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2018.06.13 KumaMCN ガチ本
前回まで
• リアルアバターをVRChatに取り込み
• https://www.slideshare.net/satoshibfujimoto/20180330-92438679
• リアルバーチャルスペースをVRChatに取り込み
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やっぱりバーチャルを
現実世界にもってきたい
MTuber
Mixed YouTuber
実機なしで
HoloLensアプリ開発
やーる
~実機は持ってる人から奪え~
開発環境チェック
• Unity 2017.2.2p2
• https://unity3d.com/jp/unity/qa/patch-releases/2017.2.2p2
• Windows Store .NET Scripting Backendにチェック
• HoloToolkit-Unity-2017.4.0.0.unitypackage
• HoloToolkit-Unity-Examples-2017.4.0.0.unitypackage
• https://github.com/Microsoft/MixedRealityToolkit-Unity/releases
• MRDL V.0.1.3 Unity 2017 Compat
• https://github.com/Microsoft/MRDesignLabs_Unity/releases
• Git
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• Visual Studio 2017 (15.7.3)
• ユニバーサルWindowsプラットフォーム開発, Unityによるゲーム開発にチェック
• Windows 10 SDK (10.0.17134.0)
• Fall Creators Update
• インストールチェックリスト
• https://docs.microsoft.com/ja-jp/windows/mixed-reality/install-the-tools#installation_checklist_for_hololens
Unityを起動
Unityを起動
Layoutは好きなように
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One Column Layoutにすると見やすい
MRTKのインポート
MRTKのインポート
MixedRealityCameraParent
カメラの設定
MixedRealityCameraParentを検索
HierarchyにD&D
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MixedRealityCameraParentの
MixedRealityCameraを選択
Clear FlagsをSolid Colorに変更
Near Clip を下げると近づいても
オブジェクトが消えない
近すぎると二重に見えて気持ち悪い
Clear FlagsをSolid Colorに変更
InputManager
ジェスチャ入力の設定
InputManagerを検索し
HierarchyにD&D
DefaultCursor
視線(カーソル)の設定
実際は頭の向きです
DefaultCursorを検索し
HierarchyにD&D
Cube
立体(豆腐)を配置
実行してみる
できた
Playボタンをクリックして再生
再生したままパラメータを変更しても
停止したときに再生前に戻ってしまう
ので注意
カメラの移動:q,w,e,a,s,dキー
カメラの向き:右クリックしながらマウス移動
左手のタップ:Shift押しながらクリック
右手のタップ:スペース押しながらクリック
Ctrl+Sを押してシーンをこまめに保存
ビルド設定
Universal Windows Platform を選択
Switch Platform をクリック
Player Settings をクリックしてEditorに戻る
Other SettingsのConfiguration
Scripting Backendが.NET
になっていることを確認
Publishing SettingsのCapabilities
必要なものにチェックを入れる
良く見落とすので注意
Publishing SettingsのCapabilities
必要なものにチェックを入れる
良く見落とすので注意
XR SettingsのVirtual Reality Supportedをチェックし、
Virtual Reality SDKsのWindows Mixed Realityが追加されていればOK
レンダリングのQualityの設定
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レンダリングのQualityを
Very Lowにすると速くなるらしい
Appフォルダを作成し、選択する
Build完了後に表示されるフォルダ
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Appフォルダの中のアプリ名.slnファイルをVisual Studio 2017で開く
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• Holographic Remoting Player
• Windows StoreのHoloLensアプリ
• アプリを起動して、IPアドレスをチェック
• Settings
• Settings -> Networok & Internet -> Wi-Fi -> Advanced options
• IPアドレスをチェック
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ペアリング
• 最初に、実機にアプリを配置する場合、ペアリングのコードを
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• HoloLensのSettings->Update & Security -> For Developers -
> Pair をタップし、表示されるコードを入力する
MRDLのインポート
やりたいひとだけ
MRTKに移行されてないものを使いたい人向け
必須ではないです
MRDLのインポート
エラーを取り除く作業
MRTKと被っているので
MRDLの方をDelete
XRに変更
MRTKにBoundsExtensions(綴り違い)
があるためMRDLの方をDelete
BoundsExtentionsをBoundsExtensionsに置換
ExpandToContianをExpandToContainに置換
綴りミスかよ
4か所
2か所
Interaction, Legacyをつける
BoundsExtentionsをBoundsExtensionsに置換
BoundsExtentionsをBoundsExtensionsに置換
BoundsExtentionsをBoundsExtensionsに置換
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properties.locationをsourcePoseに置換
properties.locationをsourcePoseに置換
Interaction, Legacyをつける
Interaction, Legacyをつける
MRDLの方の
Collection EditorをDelete
MRDLの方の
CompoundButtonSaveInterceptorをDelete
とりあえずClearをクリック
ビルドする
なんか出た
WorldAnchorが見つからない
using UnityEngine.XR.WSA.Persistence;を追加
ビルドできた
次回からは新しいプロジェクトのAssetsに
フォルダごとコピペすれば使えます
できた
Fitbox
アプリの最初に表示する枠
Fitboxを使え
• タップ
• キーワード
Fitboxを検索
HierarchyにD&D
Startup Objectに
Cubeをアタッチ
Fitboxを閉じたあとに
Cubeが表示される
Fitboxを「Next」と発声して閉じるため
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AddComponent
KeywordsにNextを追加
Nextを指定し、Nextと言ったら
Fitboxの関数を発火させる
Fitboxのスクリプトを編集
Tapped()関数を呼び出すために
publicに変更する
Tapped()関数を呼び出すために
publicに変更する
Tapped()を選択
Nextと言うとTapped()が呼び出される
タップしたら、Tapped()関数を呼び出すため
IInputClickHandlerを追記
タップしたら発火するOnInputClicked()関数を呼び出すため
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Fitboxをタップしたらイベント発火させる
ために追記
OnInputClicked()関数を追記、
Tapped()を呼び出す
再生して、Fitboxがカメラについてくることを確認
Shift+クリックでタップしてFitboxが閉じることを確認
Cubeが現れることを確認
同様に再生して、Nextと発声してFitboxが閉じることを確認
Fitboxに表示されるロゴを変えたい
QuadのBase (RGB)の右側にある
Selectからロゴを変更できる
コピーして
Assets以下に名前を変えて配置
ペイント3Dを使って編集していく
ソフトはなんでもいいです
オリジナルのFitboxに変える
できた
Fitboxは、最初にアプリを起動したときに
きちんと枠が見えていることを確かめて
HoloLensの位置調整をしてもらうために重要です
次回、MRTKだけでできるようにしていきます
ここまで
やりたいひとだけ
TwoHandManipulatable
ジェスチャ操作でオブジェクトを
移動・回転・スケール
CubeにTwoHandManipulatableをAddComponent
Manipulation Modeの編集
両手で移動・回転・スケールをできるようにするため
Move Scale And Rotateを選択
片手だけで移動したい場合、Enable One Hand Movementにチェックを入れ
Rotate And Scaleにすると両手では移動しなくなる
BoundingBoxBasicを検索し
BoundingBoxPrefabにアタッチする
動かしている時だけ、オブジェクトを囲む線が表示される
できた
Cubeにカーソルを合わせて
Shift+クリックでタップし
動かせることを確認
両手は使えないので実機奪え
SpatialMapping
空間マップ
SpatialMappingを検索し
HierarchyにD&D
Room Modelに
FakeSpatialMappingMeshをアタッチ
できた
RoomModelに指定することで
実機でやる場合は見えません
FPSDisplay
FPSの表示
FPS
• バグってる
FPSDisplayを検索し
HierarchyにD&D
チェックを外す
3DTextPrefab
テキストの表示
3DTextPrefab
3DTextPrefabを検索し(どちらでも良い)
HierarchyにD&D
フォントサイズはできるだけ大きくすると解像度が良い
Scaleでサイズを合わせる
うんこ投げたい
ダウンロードした.fbxを
ProjectへD&D
Generate Collidersにチェック入れてApplyしたが
Colliderがうまく入らなかった(あとでBoxColliderを追加した
unchiをHierarchyにD&D
子オブジェクトのnode_id30を親の外にD&D
親のunchiをDeleteしてnode_id30の名前をunchiにする
RigidbodyをAddComponent
設定したunchiをProjectにD&Dして、保存する
以後、パラメータ等、書き換えたらApplyして更新する
うんこ投げる用のGameObjectを作成
名前をThrowingObjectとした
AddComponentをクリックして、
ThrowingObject.csスクリプトを作成する
ダブルクリックして
スクリプトを開く
https://gist.github.com/SatoshiRobatoFujimoto/967eb35262d2a5e19226aec200fffaca
タップしたら
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