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Chapitre I
Programmation orientée
objets
I.1 Critères de production d’un logiciel
Un logiciel est dit de "bon qualité" s’il répond aux critères imposés par les utilisateurs et à
ceux analysés par les programmeurs.
Critères imposés par l’utilisateur :
• L’exactitude : dans les conditions normales d’utilisation, un programme doit fournir
exactement les résultats demandés.
• La robustesse : lorsqu’on s’écarte des conditions normales d’utilisation, un
programme doit bien réagir (traitement d’erreur,…).
• L’extensibilité : Un programme doit intégrer facilement des nouvelles spécifications
demandées par l’utilisateur ou imposées par un événement extérieur (Maintenance)
• L’efficience : temps d’exécution, taille mémoire, …
• La portabilité : facilité d’exploitation dans différentes implémentations.
• La facilité de mise en ouvre et d’apprentissage.
• La qualité de la documentation.
Programmation Orientée Objet 2
Critères analysés par le programmeur :
• La réutilisabilité : possibilité d’utiliser certaines parties du logiciel dans un autre.
• La modularité : le programme est décomposé en des petites parties (modules) qui
peuvent être compilées séparément, de telle sorte que l’ensemble des modules et les
relations entre eux (système informatique) permettent de résoudre le problème initial.
Notons que seuls les critères analysés par l’utilisateur ont vraiment de l’importance. Mais
pour répondre à ces derniers, il est parfois impératif de satisfaire aussi les critères perceptibles
par le programmeur.
I.2 Programmation structurée :
• La construction d’un logiciel se base fondamentalement sur l’équation (de WRITH) :
Algorithmes + Structures de données = Programme
Par ailleurs, la conception d’un programme structuré peut être basée soit sur le traitement soit
sur les données.
• La conception se basant sur le traitement est l’approche traditionnelle. Elle consiste à
décomposer le programme en des taches simples (approche descendante) ou à
construire le programme en composant des fonctions disponibles (approche
ascendante).
• Cette approche permet d’améliorer l’exactitude et la robustesse, mais ne permet que
peu d’extensibilité : En pratique, lors de l’adaptation du système aux nouvelles
spécifications (nouvelles structures de données), la dissociation entre données et
fonctions conduit souvent à casser des modules.
I.3 Conceptions par objets
Dans la conception basée sur les données, une réflexion autour des données conduit à :
♦ Déterminer les données à manipuler.
♦ Réaliser, pour chaque type de données, les fonctions qui permettent de les
manipuler.
On parle alors d’OBJETS
Un objet est une association de données et des fonctions (méthodes) opérant sur ces données.
Objet = Données + Méthodes
Fonction 3
Fonction 2
Fonction 1
Données Globales
Programmation Orientée Objet 3
Concepts fondamentaux des objets
• Encapsulation des données : consiste à faire une distinction entre l’interface de
l’objet et son implémentation.
♦ Interface : décrit ce que fait l’objet.
♦ Implémentation : définit comment réaliser l’interface.
Le principe de l’encapsulation est qu’on ne peut agir que sur les propriétés publiques d’un
objet : les données sont toutes privées, leur manipulation se fait à travers les méthodes
publiques.
• Communication par messages : Les objets communiquent entre eux par des messages
(un objet demande à un autre objet un service).
• Identité et classification : consiste à regrouper les objets ayant le même comportement
pour former un même ensemble, appelé CLASSE (cette notion n’est autre que la
généralisation de la notion de type).
Un objet d’une classe s’appelle INSTANCE de cette classe.
• Héritage : consiste à définir une nouvelle classe à partir d’une classe existante, à
laquelle on ajoute des nouvelles propriétés (données ou méthodes).
• Polymorphisme : possibilité à divers objets de classes dérivées d’une même classe de
répondre au même message. Autrement dit, un même nom peut designer des
propriétés de classes différentes.
• Généricité : consiste à définir des classes paramétrées. Une classe générique n’est pas
directement utilisable, mais permet de créer des classes dérivées qui peuvent être
manipulées.
privée
privée
publique
Données
publique
privée
publique
Méthodes
Implémentation
Interface
Objet 1
Objet 3
Objet 2
message
Programmation Orientée Objet 4
• Modularisation : Les modules sont construits autour des classes. Un module
contiendra l’implémentation d’une classe ou d’un ensemble de classes liées.
Programmation Orientée Objets (P.O.O.)
• La programmation basée sur les objets et leurs concepts fondamentaux est dite la
programmation orientée objets.
• Un programme orienté objets est formé d’un ensemble de classes autonomes qui
coopèrent pour résoudre un problème donné.
• L’approche objets avec ses concepts fondamentaux répond bien aux critères de qualité
de production d’un logiciel.

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  • 1. Chapitre I Programmation orientée objets I.1 Critères de production d’un logiciel Un logiciel est dit de "bon qualité" s’il répond aux critères imposés par les utilisateurs et à ceux analysés par les programmeurs. Critères imposés par l’utilisateur : • L’exactitude : dans les conditions normales d’utilisation, un programme doit fournir exactement les résultats demandés. • La robustesse : lorsqu’on s’écarte des conditions normales d’utilisation, un programme doit bien réagir (traitement d’erreur,…). • L’extensibilité : Un programme doit intégrer facilement des nouvelles spécifications demandées par l’utilisateur ou imposées par un événement extérieur (Maintenance) • L’efficience : temps d’exécution, taille mémoire, … • La portabilité : facilité d’exploitation dans différentes implémentations. • La facilité de mise en ouvre et d’apprentissage. • La qualité de la documentation.
  • 2. Programmation Orientée Objet 2 Critères analysés par le programmeur : • La réutilisabilité : possibilité d’utiliser certaines parties du logiciel dans un autre. • La modularité : le programme est décomposé en des petites parties (modules) qui peuvent être compilées séparément, de telle sorte que l’ensemble des modules et les relations entre eux (système informatique) permettent de résoudre le problème initial. Notons que seuls les critères analysés par l’utilisateur ont vraiment de l’importance. Mais pour répondre à ces derniers, il est parfois impératif de satisfaire aussi les critères perceptibles par le programmeur. I.2 Programmation structurée : • La construction d’un logiciel se base fondamentalement sur l’équation (de WRITH) : Algorithmes + Structures de données = Programme Par ailleurs, la conception d’un programme structuré peut être basée soit sur le traitement soit sur les données. • La conception se basant sur le traitement est l’approche traditionnelle. Elle consiste à décomposer le programme en des taches simples (approche descendante) ou à construire le programme en composant des fonctions disponibles (approche ascendante). • Cette approche permet d’améliorer l’exactitude et la robustesse, mais ne permet que peu d’extensibilité : En pratique, lors de l’adaptation du système aux nouvelles spécifications (nouvelles structures de données), la dissociation entre données et fonctions conduit souvent à casser des modules. I.3 Conceptions par objets Dans la conception basée sur les données, une réflexion autour des données conduit à : ♦ Déterminer les données à manipuler. ♦ Réaliser, pour chaque type de données, les fonctions qui permettent de les manipuler. On parle alors d’OBJETS Un objet est une association de données et des fonctions (méthodes) opérant sur ces données. Objet = Données + Méthodes Fonction 3 Fonction 2 Fonction 1 Données Globales
  • 3. Programmation Orientée Objet 3 Concepts fondamentaux des objets • Encapsulation des données : consiste à faire une distinction entre l’interface de l’objet et son implémentation. ♦ Interface : décrit ce que fait l’objet. ♦ Implémentation : définit comment réaliser l’interface. Le principe de l’encapsulation est qu’on ne peut agir que sur les propriétés publiques d’un objet : les données sont toutes privées, leur manipulation se fait à travers les méthodes publiques. • Communication par messages : Les objets communiquent entre eux par des messages (un objet demande à un autre objet un service). • Identité et classification : consiste à regrouper les objets ayant le même comportement pour former un même ensemble, appelé CLASSE (cette notion n’est autre que la généralisation de la notion de type). Un objet d’une classe s’appelle INSTANCE de cette classe. • Héritage : consiste à définir une nouvelle classe à partir d’une classe existante, à laquelle on ajoute des nouvelles propriétés (données ou méthodes). • Polymorphisme : possibilité à divers objets de classes dérivées d’une même classe de répondre au même message. Autrement dit, un même nom peut designer des propriétés de classes différentes. • Généricité : consiste à définir des classes paramétrées. Une classe générique n’est pas directement utilisable, mais permet de créer des classes dérivées qui peuvent être manipulées. privée privée publique Données publique privée publique Méthodes Implémentation Interface Objet 1 Objet 3 Objet 2 message
  • 4. Programmation Orientée Objet 4 • Modularisation : Les modules sont construits autour des classes. Un module contiendra l’implémentation d’une classe ou d’un ensemble de classes liées. Programmation Orientée Objets (P.O.O.) • La programmation basée sur les objets et leurs concepts fondamentaux est dite la programmation orientée objets. • Un programme orienté objets est formé d’un ensemble de classes autonomes qui coopèrent pour résoudre un problème donné. • L’approche objets avec ses concepts fondamentaux répond bien aux critères de qualité de production d’un logiciel.