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DIAGRAMME DE SEQUENCE
Les diagrammes de séquence sont une solution
populaire de modélisation dynamique en
langage UML, car ils se concentrent plus
précisément sur les lignes de vie, les processus et
les objets qui vivent simultanément, et les
messages qu'ils échangent entre eux pour
exercer une fonction avant la fin de la ligne de
vie.
CONTEXTUALISATION
Les diagrammes de cas d’utilisation modélisent à QUOI sert le système, en
organisant les interactions possibles avec les acteurs.
Les diagrammes de classes permettent de spécifier la structure et les liens
entre les objets dont le système est composé : ils spécifient QUI sera à
l’œuvre dans le système pour réaliser les fonctionnalités décrites par les
diagrammes de cas d’utilisation.
Les diagrammes de séquences permettent de décrire COMMENT les
éléments du système interagissent entre eux et avec les acteurs :
Les objets au cœur d’un système interagissent en s’échangent des messages.
Les acteurs interagissent avec le système au moyen d’IHM (Interfaces
Homme Machine).
Composants et symboles élémentaires
Symbole d'acteur : Montre les entités qui interagissent avec le système ou qui sont extérieures à lui.
Symbole d’objet : Représente une classe ou un objet en langage UML. Le symbole objet montre comment
un objet va se comporter dans le contexte du système.
Symbole de paquetage : Utilisé dans la notation UML 2.0 pour accueillir les éléments interactifs du
diagramme. Également connue sous le nom de « cadre », cette forme contient l'intitulé du diagramme.
Boîte d'activation : Représente le temps nécessaire pour qu'un objet accomplisse une tâche. Plus la
tâche nécessite de temps, plus la boîte d'activation est longue.
Symbole de ligne de vie : Représente le passage du temps qui se prolonge vers le bas. Cette ligne verticale en
pointillés montre les événements séquentiels affectant un objet au cours du processus schématisé.
Symbole de boucle optionnelle : On utilise ce symbole pour modéliser des scénarios ou une situation
qui ne se produira qu'à certaines conditions.
Symbole d'alternatives : Symbolise des choix entre deux séquences de messages ou plus. Pour représenter
les alternatives, utilisez la forme rectangulaire comportant un intitulé et une ligne en pointillés à l'intérieur.
Symboles de messages courants
Symbole de messages synchrones : Représentés par une ligne pleine terminée par une pointe de
flèche pleine. On utilise ce symbole lorsqu'un expéditeur doit attendre une réponse à un message
avant de continuer. Le diagramme doit montrer à la fois l'appel et la réponse.
Symbole de messages asynchrones : Représentés par une ligne pleine terminée par une pointe de
flèche. Les messages asynchrones ne nécessitent pas de réponse avant que l'expéditeur ne continue.
Seul l'appel doit être inclus dans le diagramme.
Symbole de messages de retour asynchrones : Représentés par une ligne en pointillés terminée par
une tête de flèche.
Symbole de messages de création asynchrones : Représentés par une ligne en pointillés terminée
par une pointe de flèche. Ces messages créent de nouveaux objets.
Symbole de messages de réponse : Représentés par une ligne en pointillés terminée par une
pointe de flèche, ces messages sont des réponses aux appels.
Symbole de messages de suppression : Représentés par une ligne pleine terminée par une pointe
de flèche pleine, suivie du symbole X. Ces messages détruisent un objet.
Messages
Les principales informations contenues dans un diagramme de séquence sont les messages
échangés entre les lignes de vie :
Ils sont représentés par des flèches
Ils sont présentés du haut vers le bas le long des lignes de vie, dans un ordre chronologique
Un message définit une communication particulière entre des lignes de vie (objets ou
acteurs).
Plusieurs types de messages existent, dont les plus courants :
l’envoi d’un signal ;
l’invocation d’une opération (appel de méthode) ;
la création ou la destruction d’un objet.
La réception des messages provoque une période d’activité (rectangle vertical sur la ligne de
vie) marquant le traitement du message (spécification d’exécution dans le cas d’un appel de
méthode).
Messages synchrones et asynchrones
Un message synchrone bloque l’expéditeur
jusqu’à la réponse du destinataire Le flot de
contrôle passe de l’émetteur au récepteur
Si un objet A envoie un message synchrone
à un objet B, A reste bloqué tant que B n’a
pas terminé
On peut associer aux messages d’appel de
méthode un message de retour (en
pointillés) marquant la reprise du contrôle
par l’objet émetteur du message synchrone
Un message asynchrone n’est pas bloquant
pour l’expéditeur Le message envoyé peut
être pris en compte par le récepteur à tout
moment ou ignoré.
Messages synchrones et asynchrones
Les messages synchrones correspondent le plus souvent à
une opération :
A l’invocation, le flux contrôle passe de l’émetteur au
récepteur
L’émetteur attend la fin de l’exécution, et reprend après le
retour
Les méthodes correspondant aux messages synchrones
doivent être définies dans un diagramme de classes.
Cadres d'interaction
Pour les cas plus complexes, on peut intégrer des algorithmes dans les
diagrammes de séquences. Par le biais de cadres d'interaction, on peut
préciser les opérantes d'un ensemble de messages
alt : fragments multiple alternatifs (si alors sinon)
opt : fragment optionnel
par : fragment parallèle (traitements concurrents)
loop : le fragment s'exécute plusieurs fois
break : représente des scenario d'exception
ref : référence à une interaction dans un autre diagramme

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  • 1. DIAGRAMME DE SEQUENCE Les diagrammes de séquence sont une solution populaire de modélisation dynamique en langage UML, car ils se concentrent plus précisément sur les lignes de vie, les processus et les objets qui vivent simultanément, et les messages qu'ils échangent entre eux pour exercer une fonction avant la fin de la ligne de vie.
  • 2. CONTEXTUALISATION Les diagrammes de cas d’utilisation modélisent à QUOI sert le système, en organisant les interactions possibles avec les acteurs. Les diagrammes de classes permettent de spécifier la structure et les liens entre les objets dont le système est composé : ils spécifient QUI sera à l’œuvre dans le système pour réaliser les fonctionnalités décrites par les diagrammes de cas d’utilisation. Les diagrammes de séquences permettent de décrire COMMENT les éléments du système interagissent entre eux et avec les acteurs : Les objets au cœur d’un système interagissent en s’échangent des messages. Les acteurs interagissent avec le système au moyen d’IHM (Interfaces Homme Machine).
  • 3. Composants et symboles élémentaires Symbole d'acteur : Montre les entités qui interagissent avec le système ou qui sont extérieures à lui. Symbole d’objet : Représente une classe ou un objet en langage UML. Le symbole objet montre comment un objet va se comporter dans le contexte du système. Symbole de paquetage : Utilisé dans la notation UML 2.0 pour accueillir les éléments interactifs du diagramme. Également connue sous le nom de « cadre », cette forme contient l'intitulé du diagramme. Boîte d'activation : Représente le temps nécessaire pour qu'un objet accomplisse une tâche. Plus la tâche nécessite de temps, plus la boîte d'activation est longue. Symbole de ligne de vie : Représente le passage du temps qui se prolonge vers le bas. Cette ligne verticale en pointillés montre les événements séquentiels affectant un objet au cours du processus schématisé. Symbole de boucle optionnelle : On utilise ce symbole pour modéliser des scénarios ou une situation qui ne se produira qu'à certaines conditions. Symbole d'alternatives : Symbolise des choix entre deux séquences de messages ou plus. Pour représenter les alternatives, utilisez la forme rectangulaire comportant un intitulé et une ligne en pointillés à l'intérieur.
  • 4. Symboles de messages courants Symbole de messages synchrones : Représentés par une ligne pleine terminée par une pointe de flèche pleine. On utilise ce symbole lorsqu'un expéditeur doit attendre une réponse à un message avant de continuer. Le diagramme doit montrer à la fois l'appel et la réponse. Symbole de messages asynchrones : Représentés par une ligne pleine terminée par une pointe de flèche. Les messages asynchrones ne nécessitent pas de réponse avant que l'expéditeur ne continue. Seul l'appel doit être inclus dans le diagramme. Symbole de messages de retour asynchrones : Représentés par une ligne en pointillés terminée par une tête de flèche. Symbole de messages de création asynchrones : Représentés par une ligne en pointillés terminée par une pointe de flèche. Ces messages créent de nouveaux objets. Symbole de messages de réponse : Représentés par une ligne en pointillés terminée par une pointe de flèche, ces messages sont des réponses aux appels. Symbole de messages de suppression : Représentés par une ligne pleine terminée par une pointe de flèche pleine, suivie du symbole X. Ces messages détruisent un objet.
  • 5. Messages Les principales informations contenues dans un diagramme de séquence sont les messages échangés entre les lignes de vie : Ils sont représentés par des flèches Ils sont présentés du haut vers le bas le long des lignes de vie, dans un ordre chronologique Un message définit une communication particulière entre des lignes de vie (objets ou acteurs). Plusieurs types de messages existent, dont les plus courants : l’envoi d’un signal ; l’invocation d’une opération (appel de méthode) ; la création ou la destruction d’un objet. La réception des messages provoque une période d’activité (rectangle vertical sur la ligne de vie) marquant le traitement du message (spécification d’exécution dans le cas d’un appel de méthode).
  • 6. Messages synchrones et asynchrones Un message synchrone bloque l’expéditeur jusqu’à la réponse du destinataire Le flot de contrôle passe de l’émetteur au récepteur Si un objet A envoie un message synchrone à un objet B, A reste bloqué tant que B n’a pas terminé On peut associer aux messages d’appel de méthode un message de retour (en pointillés) marquant la reprise du contrôle par l’objet émetteur du message synchrone Un message asynchrone n’est pas bloquant pour l’expéditeur Le message envoyé peut être pris en compte par le récepteur à tout moment ou ignoré.
  • 7. Messages synchrones et asynchrones Les messages synchrones correspondent le plus souvent à une opération : A l’invocation, le flux contrôle passe de l’émetteur au récepteur L’émetteur attend la fin de l’exécution, et reprend après le retour Les méthodes correspondant aux messages synchrones doivent être définies dans un diagramme de classes.
  • 8. Cadres d'interaction Pour les cas plus complexes, on peut intégrer des algorithmes dans les diagrammes de séquences. Par le biais de cadres d'interaction, on peut préciser les opérantes d'un ensemble de messages alt : fragments multiple alternatifs (si alors sinon) opt : fragment optionnel par : fragment parallèle (traitements concurrents) loop : le fragment s'exécute plusieurs fois break : représente des scenario d'exception ref : référence à une interaction dans un autre diagramme