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Table des matières
L’Empire d’Or............................................................1
L’Empereur Antoine 1er
...................................2
Histoire...............................................................2
Les Serviteurs d’Or........................................2
Les Chevaliers d’Or.......................................3
Pouvoir...............................................................3
Lieutenant BONAPARTE.................................3
Pikov AZAROVSKI..............................................4
L’Anarcheus...............................................................4
Joy et Roy Langue-pourpre..........................4
Teodor Karnoouh..............................................4
Le Divine Crew..........................................................5
Bouliman................................................................5
Joe SAMEDI..........................................................5
Marc SAMEDI............................................................6
Père Ulric MARROW..............................................6
Les Communs (Indépendants).........................6
Duc de Cherboird..............................................1
Eric Van Hammer..Error! Bookmark not
defined.
Matthew Erington.Error! Bookmark not
defined.
Programme gouvernemental « Color »..6
Red.......................................................................6
Yellow..................................................................6
Blue.......................................................................7
Green...................................................................7
La Strada Acqua.......................................................7
Le Boucher de Naples (Pietro Lamberti)8
Mario GIOVANNI................................................8
Enrico GIOVANNI...............................................8
Les quatre cavaliers de l’Apocalypse.............9
Conquête................................................................9
Guerre......................................................................9
Mort..........................................................................9
Famine.....................................................................9
L’Empire d’Or
Duc de Cherboird
Le Duc de Cherboird possède et vit dans
un grand manoir/maison en bois au nord-
ouest.
Il est connu pour être le guide des
nouveaux êtres vivants arrivant dans le
monde du surnaturel, son manoir est
d’ailleurs rempli de jeunes qu’il accueille
comme ses fils et qu’il héberge dans son
manoir, en l’occurrence ces jeunes sont les
joueurs.
Le Duc de Cherboird est en fait une partie
de la maison (ce qui explique pourquoi il
ne peut pas la quitter). La maison est
contrôlée par son fils qui après la mort de
2
son père il y a 10 ans de cela (lors de
l’épidémie) à réaliser un rituel pour
« fusionner » avec la maison pour ainsi la
contrôler et faire revivre son père a travers
elle. Le fils fait donc vivre la maison à
travers son faux père.
Le Duc n’a pas de force ni de faiblesse, son
seul pouvoir est le total contrôle de la
maison et sa seule faiblesse est la
destruction de cette dernière.
L’Empereur Antoine 1er
Histoire
Antoine 1er est le petit fils du Roi Arthur.
Pendant son enfance, on lui découvre des
capacités magiques fascinantes, Antoine
est capable de manipuler la pierre. Sa
famille ne sait pas comment élever
Antoine et ses pouvoirs, il est alors confié
à Merlin l'Enchanteur et apprend durant
son enfance un nombre incroyable de
chose sur le monde magique avec lui.
Ses pouvoirs sont développés et travaillés,
Antoine devient alors un élémentaliste de
pierre.
Merlin se rend compte de ses pouvoirs et
lui offre pour ses 15 ans une pierre fait
d'un or pur extrêmement rare lui
permettant, en plus de contrôler la pierre,
de contrôler l'or.
Pour ses travaux et études de recherches
magiques, Antoine est fréquemment
amené à partir en forêt. Un matin
d'automne, Antoine passe non loin du lac
magique Bedivere, là où Excalibur a était
perdu.
Il découvre alors sur le bord du lac, un
rocher dans lequel une épée est planté, il
s'en approche pour tenter de la retirer et
arrive à retirer l'épée magique Excalibur
du rocher.
L'épée était disparue aux yeux de tous,
personne ne l'avait réellement cherché, et
elle était apparemment bloqué ici dans ce
rocher. Mais Excalibur n'était pas
simplement planté, la lame fait d'un or pur
était enfoncée dans la roche telle un arbre
a ses racines enfoncées dans la terre.
Antoine se rend rapidement compte que
son existence fait partie du monde du
surnaturelle, il quitte sa famille et Merlin
est parcourt le monde en quête de savoir
et d'explication, sa vie ne s’arrêta jamais
car la pierre d'or lui confère aussi
immortalité.
Antoine est désormais Seigneur de la cité
du Bonheur et Chevalier d'Or en cette
dernière.
Il fait en sorte que les êtres surnaturels de
son domaine puissent vivre sans causer de
désordre au monde des hommes.
Son épée Excalibur est faite d’une lame en
or rangé dans le cœur de sa garde,
lorsqu'il active son épée, la lame se crée
selon sa volonté.
Les Serviteurs d’Or
Les Serviteurs d'Or sont les plus grands
fidèles d'Antoine 1er.
Chaque Serviteur d'Or est à l'origine un
homme rongé par un mal sensé le tuer.
Antoine parcourt fréquemment les rues de
sa cité pour aider les plus faibles et
pauvres et en faire des Serviteurs d'Or. Il
coule de l'Or pur fondu au cœur du mal
qui les ronge pour les soigner et les rendre
plus fort.
3
Ainsi, ceux étant aveugle recouvre la vue,
les amputes retrouvent leurs membres et
les cancéreux sont soignés. L'or prend
alors la place du mal et permet au
Serviteur d'Or de contrôler leur nouvel
atout selon leurs volontés.
Les Serviteurs d'Or obéissent aveuglement
à Antoine mais possède tout de même
leurs libres arbitres, ils vivent avec lui dans
son château au sein de la Cité du Bonheur.
Les Chevaliers d’Or
Le roi d'or cherche à transformer des êtres
surnaturels en vassal pour lui : des
chevaliers d'or. Chaque chevalier d'or doit
représenter l'être le plus puissant de sa
race (émotions des Corrompus et autres
races) pour venir aider le roi d'or dans sa
lutte. L'objectif du roi d'or est de
gouverner la région pour protéger les
humains des mauvais êtres et annihiler ces
derniers. Il est en total opposition avec
l'anarchie local constitué de tous les êtres
surnaturels voulant se regrouper sous la
même bannière pour affirmer leurs
existences, leurs supériorités et combattre
"l'oppression" du roi d'or.
Pouvoir
La couronne doit roi d'or est faite de
manière à empêcher toute influence
surnaturel direct sur son corps. Aucun
pouvoir mental, social et psychique ne
peut marcher sur lui.
Le contrôle de l’or de l’or conféré par
Excalibur.
Le contrôle de la pierre inné chez Antoine.
Représentant de Conquête : +8 en
Charisme
Force :
+2
Résistance :
+2
Perception :
+1
Agilité :
+1
Charisme :
+8
Intelligence :
+3
15 PV Vertu :
Patient
Vice : Luxure
Lieutenant BONAPARTE
Le lieutenant BONAPARTE, de son vrai
nom Francois DUMONT, est vampire
depuis le règne depuis Napoléon 1er
, il a
notamment participé avec lui dans la
guerre contre l’Espagne.
Bonaparte porte généralement sa tenue
de lieutenant pour se remémorer le bon
temps, elle a maintenant presque 200 mais
est toujours dans un très bon état. Le haut
de son visage est en partie complétement
brûlé, ses yeux et ses cheveux ne sont plus
mais Bonaparte s’est fait greffer des faux
cheveux. Durant la guerre contre
l’Espagne, Bonaparte a été capturé et
torturé, c’est la qu’il a rencontré son futur
père qu’il l’a sauvé et l’a transformé en un
vampire.
Bonaparte est maintenant au service
d’Antoine 1er
à qui il voue un total service.
Il le représente au quotidien en tant que
second de l’Empire d’Or.
Bonaparte ne voit pas et a développé à la
place une incroyable ouïe lui permettant
de vivre normalement.
Force :
+2
Résistance :
+4
Perception : -
2 (+2 Ouïe)
Agilité :
+2
Charisme : -
4
Intelligence :
+3
17 PV Vertu :
Fidèle
Vice : Folie
4
Pikov AZAROVSKI
Pikov est désormais le chevalier d’or
Vampire au service de l’empereur. Il
exécute les quêtes qu’on lui demande et
cherche en similaire à réunir un groupe de
volontaires dans le but de recréer l’Ular à
Neo-city.
Pouvoirs :
Voir les compétences des vampires
Force :
+2
Résistance :
+2
Perception :
+1
Agilité :
0
Charisme :
+2
Intelligence :
0
15 PV Vertu :
Courageux
Vice :
Violence
Timmy BROWN
Timmy BROWN est un loubard classe, il
porte des rouflaquettes et une veste en
cuir. Sa Harley et sa cigarette
l’accompagnent partout où il va.
Timmy ne veut rien d’autres que le
pouvoir, les nanas et la reconnaissance.
Pouvoirs :
Contrôle de l’eau : Pour déformer l’eau à
sa guise.
Force :
+2
Résistance :
+2
Perception : 0
Agilité :
0
Charisme :
+3
Intelligence :
+2
15 PV Vertu : Force Vice : Orgueil
L’Anarcheus
Joy et Roy Langue-pourpre
Pouvoirs :
Lycanthropie : octroi un bonus de +5 à
toutes les caractéristiques physiques et 10
PV.
Joy :
Force :
+1
Résistance :
+1
Perception :
+1
Agilité :
+2
Charisme : 0 Intelligence :
+2
14 PV Vertu :
Fougue
Vice :
Imprudence
Roy :
Force : -
1
Résistance :
-2
Perception :
+3
Agilité :
+2
Charisme :
+2
Intelligence :
+3
11 PV Vertu :
Sagesse
Vice : Déni
Teodor Karnoouh
Teodor Karnoouh est un maçon roumain
vivant dans les camps gitans forains et
travaillant pour des entreprises de
construction. Il est le mâle alpha de la
population de lycanthropes depuis
maintenant 5 ans. Toujours invaincu il
assoit sa domination et sa puissance sur
tout le territoire de Neo-City et protège
les camps forains avec férocité.
Teodor a allié les forces de la Meute (les
lycanthropes de Neo-City) avec
l'Anarcheus. Il prétend être le seul vrai
5
alpha de ces terres et souhaite dévorer
Antoine 1er pour l'affront qu'il lui fait en
s'autoproclamant roi de la Cité du
Bonheur, mais malheureusement Antoine
est bien caché et de ce fait aucune attaque
d'envergure n'a était réalisé par
l'Anarcheus jusque-là.
Teodor est calme et très peu farouche
contrairement à ce que l'on peut penser,
mais il sait s’imposer quand le moment
vient.
Il porte une veste en cuir, un jean troué, des
boucles oreilles en forme de croix. Sa voix
est grave et porte loin pour appeler la
Meute.
Pour lui les vies humaines n'existent que
pour servir la cause des entités supérieurs
(surnaturels) et celles qui se rebellent
méritent la mort. Il domine tout le camp
de gitan forain du nord-ouest et sait que
malgré sa haine envers les humains ils
peuvent faire de bon allié.
Teodor attend l'une des prochaines
croisières pour attaquer le Roi d'Or.
Pouvoirs :
Lycanthropie : octroi un bonus de +5 à
toutes les caractéristiques physiques et 10
PV.
Force :
+2
Résistance :
+2
Perception : 0
Agilité :
+1
Charisme :
+1
Intelligence :
+1
15 PV Vertu :
Dévoué
Vice :
Colérique
Le Divine Crew
Bouliman
Bouliman est un ami et collègue de Joe.
Il travaille pour lui et se charge
généralement de récupérer
temporairement les business des victimes
du Divine Crew.
Joe SAMEDI
Description :
Joe est un Illuminé qui détourne le métal.
C'est un rebelle punk noir, yeux bleus,
longues dreads, et porte un grand
manteau clouté noir.
C’est un rappeur hip-hop, qui chante dans
les clubs les plus undergrounds de
Mixitown. Il est le leader d’un groupe de
punk extrémiste nommé Divine Crew
prônant l’expiation spirituelle par la
libération physique généralement violente.
Avec l'argent de ses concerts, il a racheté
le manoir délabré de l’ex-tueur en série
Diopero.
Il organise là-bas des fêtes et des
cérémonies pour son groupuscule qui est
très accès sur la religion chrétienne.
Joe est persuadé d’être un émissaire de
dieu envoyé sur terre pour faire parler la
colère de ce dernier.
Joe est le frère de Marc.
Objectifs :
Aider l’Anarcheus a défaire l’Empereur d’Or
pour récupérer la gemme.
Pouvoirs :
6
Contrôle du métal : Pour déformer le métal
à sa guise.
Statistiques :
Force :
+2
Résistance :
0
Perception : 0
Agilité :
+2
Charisme :
+2
Intelligence :
+3
13 PV Vertu : Foi Vice :
Fanatisme
Marc SAMEDI
Marc, ami noir top modèle de Vice, est un
mannequin internationalement reconnu
qui a travaillé pour de nombreuses
grandes entreprises.
Père Ulric MARROW
Père Ulric MARROW est le prêtre officiel
œuvrant pour le groupe du Divine Crew, il
organise les rituels, messes, et toutes les
commodités religieuses.
Les Communs
(Indépendants)
Angus HOWARD
Angus HOWARD est un ancien vampire
né en 1724 en Allemagne. Sa vie a été
tourmenté et il a toujours rejeté son état
de vampire, qu’il considère comme une
expiation divine.
Angus HOWARD n’a jamais considéré le
physique comme étant important, avec le
temps sa peau a séché, est devenu croute
pour enfin tombé. Son physique est
similaire à celui d’un mort vivant.
Angus HOWARD ne se nourrit
exclusivement que sur des ivrognes.
Pouvoirs :
Voir les compétences des vampires
Force :
+2
Résistance :
+2
Perception :
+1
Agilité :
+2
Charisme : -
3
Intelligence :
+3
15 PV Vertu :
Pieux
Vice :
Alcoolique
Programme gouvernemental
« Color »
Red
Femme de 33 ans, petite, brune et balafré.
Elle a tué une goule après que cette
dernière a dévoré son ex-copain.
Pouvoirs :
Sportif (Désarmé) : +2 lorsque que la
situation se présente.
Occulte (Passif) : La 1ère
qu’un nouvelle
élément occulte se montre, vous
découvrez une chose sur lui.
Force :
+1
Résistance :
0
Perception :
+1
Agilité :
+1
Charisme : -
1
Intelligence :
+2
13 PV Vertu :
Haine
Vice :
Impatience
Yellow
Homme mature de 43 ans, noir, cheveux
courts en coupe afro. Sa femme est morte
d’un cancer, puis sa fille s’est faite
déchiqueté par un lycanthrope lors d’une
balade en foret alors qu’elle avait 13 ans.
7
Pouvoirs :
Armes blanches : +2 aux lancers d’armes
blanches.
Occulte (Passif) : La 1ère
qu’un nouvelle
élément occulte se montre, vous
découvrez une chose sur lui.
Force :
+1
Résistance :
+1
Perception : 0
Agilité :
0
Charisme :
+2
Intelligence :
0
14 PV Vertu :
Haine
Vice :
Racisme
(Forain)
Blue
Très jeune fille asiatique de 19 ans. Elle a
été enlevée à sa famille chinoise par un
maître vampire, qui l’a assouvie et a fait
d’elle une esclave lorsqu’elle était enfant.
Elle s’est enfuie.
Pouvoirs :
Survie (Passif) : Votre instinct vous indique
comment sortie vivant d’une situation.
Occulte (Passif) : La 1ère
qu’un nouvelle
élément occulte se montre, vous
découvrez une chose sur lui.
Force : 0 Résistance :
0
Perception : 0
Agilité :
+2
Charisme : 0 Intelligence :
+2
13 PV Vertu :
Haine
Vice : Avarice
Green
Homme de 32 ans, ancien chasseur et
éleveur de chien, bourru et costaud. Lors
d’une promenade en foret avec ses chiens
et sa mère, la nature s’est anormalement
soulevée contre lui et sa mère. Les chiens
l’ont en partie attaqué et sa mère s’est fait
déchiqueter.
Pouvoirs :
Animaux (Canidés) : Parle et comprend le
langage des canidés.
Occulte (Passif) : La 1ère
qu’un nouvelle
élément occulte se montre, vous
découvrez une chose sur lui.
Force : 0 Résistance :
+2
Perception :
+2
Agilité :
0
Charisme : 0 Intelligence :
0
15 PV Vertu : Haine Vice :
Lâcheté
La Strada Acqua
La Strada Acqua veut dire le « Chemin
d’eau ». C’est une représentation de la
traversé que la famille de GIOVANNI a fait
jusqu’à l’autre bout de la terre pour y créer
un business.
La Strada est très accès sur la famille et sur
la religion, ils respectent dieu, font de
nombreux dons et se battent contre les
autres religions existantes, mais la Strada
ne mélange pas pour autant le culte et le
travail.
La Strada possède de nombreux business
à travers Neo-city :
Port de commerce qui leur sert à faire
entrer des esclaves sur le territoire pour
ensuite les vendre.
8
L’abattoir qui sert à faire parler les plus
timides et à trier la mauvaise viande.
Le Boucher de Naples (Pietro Lamberti)
Pietro Lamberti est un bossu d'origine
italienne. Il est condamné en 1975 par la
justice pour acte de pédophilie. Pietro est
quelqu'un qui est psychologiquement
dérangé de base mais va développer avec
le temps une folie très particulière. Après
sa condamnation, il est emmené dans une
prison non loin de Naples où il se fera
torturer, il y perdra sa main déchirée en
lambeau.
Mais heureusement pour lui, la mafia
italienne vient rapidement l'extraire de la
prison, il le ramène chez eux et un de leur
chirurgien tente de soigner Pietro mais à
sa façon. Le chirurgien enfonce la lame
d’une hache dans le moignon de Pietro et
tente de recoudre le tout mais sans réel
succès. La lame est enfoncée, ne peut plus
être enlevé et devient un membre à part
entière de Pietro, sa peau glisse le long de
la lame, des pustules apparaissent et le pus
coule le long de son bras.
La mafia italienne "La Strada Acqua"
migre vers l’Amérique pour y tenter un
nouveau commerce et emporte avec eux
Pietro.
Pietro se retrouve donc dans un des
abattoirs de Neo-City pour le compte de
La Strada, il est chargé de torturer et de
faire craquer ceux qu’on lui amène.
Pouvoir :
La lame enfoncée dans le moignon de
Pietro est gorgée d’une énergie noire.
Quand elle frappe le sang, elle le fait
bouillir et cause de grave douleur.
Force :
+3
Résistance :
+4
Perception : 0
Agilité :
0
Charisme : -
3
Intelligence :
0
17 PV Vertu :
Curiosité
Vice :
Violence
Mario GIOVANNI
Mario GIOVANNI est le padre de la Strada
Acqua, c’est lui qui dit quoi faire quand
faire.
Mario GIOVANNI est un homme très gros,
avec un triple menton, il s’habille bien et
porte au doigt la bague de sa famille et
celle de son mariage.
Il est redouté et redoutable, un
claquement de doigt suffit a rameuter la
famille pour qu’elle vous dépèce.
Mario gère le business de la Strada depuis
sa suite dans l’hôtel le Californien.
Force :
+2
Résistance :
+4
Perception : 0
Agilité : -
3
Charisme : -
3
Intelligence :
+4
17 PV Vertu : La
Famille
Vice :
Glouton
Enrico GIOVANNI
Enrico GIOVANNI est le fils de Mario
GIOVANNI,
Enrico supervise l’usine de production de
la famille.
Il est très irrespectueux, sur de lui et
s’impose en permanence. Il tente de
montrer à son père et à la famille qu’il sera
9
capable de reprendre sans soucis le
flambeau.
Enrico est un savant, il connait beaucoup
de chose sur la chimie et les réactions
biologiques de notre univers.
Force :
+1
Résistance :
0
Perception : 0
Agilité :
0
Charisme :
+1
Intelligence : +2
13 PV Vertu :
Génie
scientifique
Vice :
Condescendant
Les quatre cavaliers de
l’Apocalypse
Les cavaliers de l’Apocalypse sont fils de
Rem et Lux, il incarne chacun une
idéologie, une façon d’être, de penser et
d’agir. Pour faire en sorte que cette
idéologie soit, les cavaliers ont crée au fil
des âges des représentants sur Terre,
chaque cavalier ayant sa propre façon de
se représenter.
Conquête
Conquête est représenté dans la ville de
Neo-City par Antoine 1er
, empereur d’or.
Antoine est un très bon représentant, actif
depuis maintenant plusieurs siècles.
La conquête a extrêmement été présente
lors des plus grands âges de guerre de
notre monde mais jamais avec un réel
succès. Les représentants de conquête
étant généralement de grands rivaux, il ne
tenait jamais en place et s’entretuer très
souvent.
Conquête offre un bonus de +8 en
Charisme à celui qu’il le représente.
Guerre
La guerre est le cavalier ayant créé le plus
de représentant de tous. La guerre est
ancrée dans la culture des hommes et
perdure encore à travers notre âge.
Guerre offre un bonus de +8 en Force à
celui qu’il le représente.
Mort
Mort est représenté dans la ville de Neo-
City par Charon le jeune chiot de Peter
ANDERSON.
La mort ne possède aucun représentant,
elle divise elle-même son âme en plusieurs
morceaux pouvant agir comme elle le ferai
au travers d’un corps physique vivant
quelconque.
Les parties de la mort font office de transit
et de passage pour les âmes vivantes entre
la Raison et le Purgatoire.
Mort offre un bonus de +8 en Résistance à
celui qu’il le représente.
Famine
La famine s’est étendue au fil des âges vers
d’autres moyens et objectifs que la
principale. Elle a évolué et a tenté de se
faire représenté via beaucoup de choses
sur Terre : bactérie, homme, animaux, et
cetera.
Famine offre un bonus de +8 en
Intelligence à celui qu’il le représente.

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#Neo_City - PNJ

  • 1. 1 Table des matières L’Empire d’Or............................................................1 L’Empereur Antoine 1er ...................................2 Histoire...............................................................2 Les Serviteurs d’Or........................................2 Les Chevaliers d’Or.......................................3 Pouvoir...............................................................3 Lieutenant BONAPARTE.................................3 Pikov AZAROVSKI..............................................4 L’Anarcheus...............................................................4 Joy et Roy Langue-pourpre..........................4 Teodor Karnoouh..............................................4 Le Divine Crew..........................................................5 Bouliman................................................................5 Joe SAMEDI..........................................................5 Marc SAMEDI............................................................6 Père Ulric MARROW..............................................6 Les Communs (Indépendants).........................6 Duc de Cherboird..............................................1 Eric Van Hammer..Error! Bookmark not defined. Matthew Erington.Error! Bookmark not defined. Programme gouvernemental « Color »..6 Red.......................................................................6 Yellow..................................................................6 Blue.......................................................................7 Green...................................................................7 La Strada Acqua.......................................................7 Le Boucher de Naples (Pietro Lamberti)8 Mario GIOVANNI................................................8 Enrico GIOVANNI...............................................8 Les quatre cavaliers de l’Apocalypse.............9 Conquête................................................................9 Guerre......................................................................9 Mort..........................................................................9 Famine.....................................................................9 L’Empire d’Or Duc de Cherboird Le Duc de Cherboird possède et vit dans un grand manoir/maison en bois au nord- ouest. Il est connu pour être le guide des nouveaux êtres vivants arrivant dans le monde du surnaturel, son manoir est d’ailleurs rempli de jeunes qu’il accueille comme ses fils et qu’il héberge dans son manoir, en l’occurrence ces jeunes sont les joueurs. Le Duc de Cherboird est en fait une partie de la maison (ce qui explique pourquoi il ne peut pas la quitter). La maison est contrôlée par son fils qui après la mort de
  • 2. 2 son père il y a 10 ans de cela (lors de l’épidémie) à réaliser un rituel pour « fusionner » avec la maison pour ainsi la contrôler et faire revivre son père a travers elle. Le fils fait donc vivre la maison à travers son faux père. Le Duc n’a pas de force ni de faiblesse, son seul pouvoir est le total contrôle de la maison et sa seule faiblesse est la destruction de cette dernière. L’Empereur Antoine 1er Histoire Antoine 1er est le petit fils du Roi Arthur. Pendant son enfance, on lui découvre des capacités magiques fascinantes, Antoine est capable de manipuler la pierre. Sa famille ne sait pas comment élever Antoine et ses pouvoirs, il est alors confié à Merlin l'Enchanteur et apprend durant son enfance un nombre incroyable de chose sur le monde magique avec lui. Ses pouvoirs sont développés et travaillés, Antoine devient alors un élémentaliste de pierre. Merlin se rend compte de ses pouvoirs et lui offre pour ses 15 ans une pierre fait d'un or pur extrêmement rare lui permettant, en plus de contrôler la pierre, de contrôler l'or. Pour ses travaux et études de recherches magiques, Antoine est fréquemment amené à partir en forêt. Un matin d'automne, Antoine passe non loin du lac magique Bedivere, là où Excalibur a était perdu. Il découvre alors sur le bord du lac, un rocher dans lequel une épée est planté, il s'en approche pour tenter de la retirer et arrive à retirer l'épée magique Excalibur du rocher. L'épée était disparue aux yeux de tous, personne ne l'avait réellement cherché, et elle était apparemment bloqué ici dans ce rocher. Mais Excalibur n'était pas simplement planté, la lame fait d'un or pur était enfoncée dans la roche telle un arbre a ses racines enfoncées dans la terre. Antoine se rend rapidement compte que son existence fait partie du monde du surnaturelle, il quitte sa famille et Merlin est parcourt le monde en quête de savoir et d'explication, sa vie ne s’arrêta jamais car la pierre d'or lui confère aussi immortalité. Antoine est désormais Seigneur de la cité du Bonheur et Chevalier d'Or en cette dernière. Il fait en sorte que les êtres surnaturels de son domaine puissent vivre sans causer de désordre au monde des hommes. Son épée Excalibur est faite d’une lame en or rangé dans le cœur de sa garde, lorsqu'il active son épée, la lame se crée selon sa volonté. Les Serviteurs d’Or Les Serviteurs d'Or sont les plus grands fidèles d'Antoine 1er. Chaque Serviteur d'Or est à l'origine un homme rongé par un mal sensé le tuer. Antoine parcourt fréquemment les rues de sa cité pour aider les plus faibles et pauvres et en faire des Serviteurs d'Or. Il coule de l'Or pur fondu au cœur du mal qui les ronge pour les soigner et les rendre plus fort.
  • 3. 3 Ainsi, ceux étant aveugle recouvre la vue, les amputes retrouvent leurs membres et les cancéreux sont soignés. L'or prend alors la place du mal et permet au Serviteur d'Or de contrôler leur nouvel atout selon leurs volontés. Les Serviteurs d'Or obéissent aveuglement à Antoine mais possède tout de même leurs libres arbitres, ils vivent avec lui dans son château au sein de la Cité du Bonheur. Les Chevaliers d’Or Le roi d'or cherche à transformer des êtres surnaturels en vassal pour lui : des chevaliers d'or. Chaque chevalier d'or doit représenter l'être le plus puissant de sa race (émotions des Corrompus et autres races) pour venir aider le roi d'or dans sa lutte. L'objectif du roi d'or est de gouverner la région pour protéger les humains des mauvais êtres et annihiler ces derniers. Il est en total opposition avec l'anarchie local constitué de tous les êtres surnaturels voulant se regrouper sous la même bannière pour affirmer leurs existences, leurs supériorités et combattre "l'oppression" du roi d'or. Pouvoir La couronne doit roi d'or est faite de manière à empêcher toute influence surnaturel direct sur son corps. Aucun pouvoir mental, social et psychique ne peut marcher sur lui. Le contrôle de l’or de l’or conféré par Excalibur. Le contrôle de la pierre inné chez Antoine. Représentant de Conquête : +8 en Charisme Force : +2 Résistance : +2 Perception : +1 Agilité : +1 Charisme : +8 Intelligence : +3 15 PV Vertu : Patient Vice : Luxure Lieutenant BONAPARTE Le lieutenant BONAPARTE, de son vrai nom Francois DUMONT, est vampire depuis le règne depuis Napoléon 1er , il a notamment participé avec lui dans la guerre contre l’Espagne. Bonaparte porte généralement sa tenue de lieutenant pour se remémorer le bon temps, elle a maintenant presque 200 mais est toujours dans un très bon état. Le haut de son visage est en partie complétement brûlé, ses yeux et ses cheveux ne sont plus mais Bonaparte s’est fait greffer des faux cheveux. Durant la guerre contre l’Espagne, Bonaparte a été capturé et torturé, c’est la qu’il a rencontré son futur père qu’il l’a sauvé et l’a transformé en un vampire. Bonaparte est maintenant au service d’Antoine 1er à qui il voue un total service. Il le représente au quotidien en tant que second de l’Empire d’Or. Bonaparte ne voit pas et a développé à la place une incroyable ouïe lui permettant de vivre normalement. Force : +2 Résistance : +4 Perception : - 2 (+2 Ouïe) Agilité : +2 Charisme : - 4 Intelligence : +3 17 PV Vertu : Fidèle Vice : Folie
  • 4. 4 Pikov AZAROVSKI Pikov est désormais le chevalier d’or Vampire au service de l’empereur. Il exécute les quêtes qu’on lui demande et cherche en similaire à réunir un groupe de volontaires dans le but de recréer l’Ular à Neo-city. Pouvoirs : Voir les compétences des vampires Force : +2 Résistance : +2 Perception : +1 Agilité : 0 Charisme : +2 Intelligence : 0 15 PV Vertu : Courageux Vice : Violence Timmy BROWN Timmy BROWN est un loubard classe, il porte des rouflaquettes et une veste en cuir. Sa Harley et sa cigarette l’accompagnent partout où il va. Timmy ne veut rien d’autres que le pouvoir, les nanas et la reconnaissance. Pouvoirs : Contrôle de l’eau : Pour déformer l’eau à sa guise. Force : +2 Résistance : +2 Perception : 0 Agilité : 0 Charisme : +3 Intelligence : +2 15 PV Vertu : Force Vice : Orgueil L’Anarcheus Joy et Roy Langue-pourpre Pouvoirs : Lycanthropie : octroi un bonus de +5 à toutes les caractéristiques physiques et 10 PV. Joy : Force : +1 Résistance : +1 Perception : +1 Agilité : +2 Charisme : 0 Intelligence : +2 14 PV Vertu : Fougue Vice : Imprudence Roy : Force : - 1 Résistance : -2 Perception : +3 Agilité : +2 Charisme : +2 Intelligence : +3 11 PV Vertu : Sagesse Vice : Déni Teodor Karnoouh Teodor Karnoouh est un maçon roumain vivant dans les camps gitans forains et travaillant pour des entreprises de construction. Il est le mâle alpha de la population de lycanthropes depuis maintenant 5 ans. Toujours invaincu il assoit sa domination et sa puissance sur tout le territoire de Neo-City et protège les camps forains avec férocité. Teodor a allié les forces de la Meute (les lycanthropes de Neo-City) avec l'Anarcheus. Il prétend être le seul vrai
  • 5. 5 alpha de ces terres et souhaite dévorer Antoine 1er pour l'affront qu'il lui fait en s'autoproclamant roi de la Cité du Bonheur, mais malheureusement Antoine est bien caché et de ce fait aucune attaque d'envergure n'a était réalisé par l'Anarcheus jusque-là. Teodor est calme et très peu farouche contrairement à ce que l'on peut penser, mais il sait s’imposer quand le moment vient. Il porte une veste en cuir, un jean troué, des boucles oreilles en forme de croix. Sa voix est grave et porte loin pour appeler la Meute. Pour lui les vies humaines n'existent que pour servir la cause des entités supérieurs (surnaturels) et celles qui se rebellent méritent la mort. Il domine tout le camp de gitan forain du nord-ouest et sait que malgré sa haine envers les humains ils peuvent faire de bon allié. Teodor attend l'une des prochaines croisières pour attaquer le Roi d'Or. Pouvoirs : Lycanthropie : octroi un bonus de +5 à toutes les caractéristiques physiques et 10 PV. Force : +2 Résistance : +2 Perception : 0 Agilité : +1 Charisme : +1 Intelligence : +1 15 PV Vertu : Dévoué Vice : Colérique Le Divine Crew Bouliman Bouliman est un ami et collègue de Joe. Il travaille pour lui et se charge généralement de récupérer temporairement les business des victimes du Divine Crew. Joe SAMEDI Description : Joe est un Illuminé qui détourne le métal. C'est un rebelle punk noir, yeux bleus, longues dreads, et porte un grand manteau clouté noir. C’est un rappeur hip-hop, qui chante dans les clubs les plus undergrounds de Mixitown. Il est le leader d’un groupe de punk extrémiste nommé Divine Crew prônant l’expiation spirituelle par la libération physique généralement violente. Avec l'argent de ses concerts, il a racheté le manoir délabré de l’ex-tueur en série Diopero. Il organise là-bas des fêtes et des cérémonies pour son groupuscule qui est très accès sur la religion chrétienne. Joe est persuadé d’être un émissaire de dieu envoyé sur terre pour faire parler la colère de ce dernier. Joe est le frère de Marc. Objectifs : Aider l’Anarcheus a défaire l’Empereur d’Or pour récupérer la gemme. Pouvoirs :
  • 6. 6 Contrôle du métal : Pour déformer le métal à sa guise. Statistiques : Force : +2 Résistance : 0 Perception : 0 Agilité : +2 Charisme : +2 Intelligence : +3 13 PV Vertu : Foi Vice : Fanatisme Marc SAMEDI Marc, ami noir top modèle de Vice, est un mannequin internationalement reconnu qui a travaillé pour de nombreuses grandes entreprises. Père Ulric MARROW Père Ulric MARROW est le prêtre officiel œuvrant pour le groupe du Divine Crew, il organise les rituels, messes, et toutes les commodités religieuses. Les Communs (Indépendants) Angus HOWARD Angus HOWARD est un ancien vampire né en 1724 en Allemagne. Sa vie a été tourmenté et il a toujours rejeté son état de vampire, qu’il considère comme une expiation divine. Angus HOWARD n’a jamais considéré le physique comme étant important, avec le temps sa peau a séché, est devenu croute pour enfin tombé. Son physique est similaire à celui d’un mort vivant. Angus HOWARD ne se nourrit exclusivement que sur des ivrognes. Pouvoirs : Voir les compétences des vampires Force : +2 Résistance : +2 Perception : +1 Agilité : +2 Charisme : - 3 Intelligence : +3 15 PV Vertu : Pieux Vice : Alcoolique Programme gouvernemental « Color » Red Femme de 33 ans, petite, brune et balafré. Elle a tué une goule après que cette dernière a dévoré son ex-copain. Pouvoirs : Sportif (Désarmé) : +2 lorsque que la situation se présente. Occulte (Passif) : La 1ère qu’un nouvelle élément occulte se montre, vous découvrez une chose sur lui. Force : +1 Résistance : 0 Perception : +1 Agilité : +1 Charisme : - 1 Intelligence : +2 13 PV Vertu : Haine Vice : Impatience Yellow Homme mature de 43 ans, noir, cheveux courts en coupe afro. Sa femme est morte d’un cancer, puis sa fille s’est faite déchiqueté par un lycanthrope lors d’une balade en foret alors qu’elle avait 13 ans.
  • 7. 7 Pouvoirs : Armes blanches : +2 aux lancers d’armes blanches. Occulte (Passif) : La 1ère qu’un nouvelle élément occulte se montre, vous découvrez une chose sur lui. Force : +1 Résistance : +1 Perception : 0 Agilité : 0 Charisme : +2 Intelligence : 0 14 PV Vertu : Haine Vice : Racisme (Forain) Blue Très jeune fille asiatique de 19 ans. Elle a été enlevée à sa famille chinoise par un maître vampire, qui l’a assouvie et a fait d’elle une esclave lorsqu’elle était enfant. Elle s’est enfuie. Pouvoirs : Survie (Passif) : Votre instinct vous indique comment sortie vivant d’une situation. Occulte (Passif) : La 1ère qu’un nouvelle élément occulte se montre, vous découvrez une chose sur lui. Force : 0 Résistance : 0 Perception : 0 Agilité : +2 Charisme : 0 Intelligence : +2 13 PV Vertu : Haine Vice : Avarice Green Homme de 32 ans, ancien chasseur et éleveur de chien, bourru et costaud. Lors d’une promenade en foret avec ses chiens et sa mère, la nature s’est anormalement soulevée contre lui et sa mère. Les chiens l’ont en partie attaqué et sa mère s’est fait déchiqueter. Pouvoirs : Animaux (Canidés) : Parle et comprend le langage des canidés. Occulte (Passif) : La 1ère qu’un nouvelle élément occulte se montre, vous découvrez une chose sur lui. Force : 0 Résistance : +2 Perception : +2 Agilité : 0 Charisme : 0 Intelligence : 0 15 PV Vertu : Haine Vice : Lâcheté La Strada Acqua La Strada Acqua veut dire le « Chemin d’eau ». C’est une représentation de la traversé que la famille de GIOVANNI a fait jusqu’à l’autre bout de la terre pour y créer un business. La Strada est très accès sur la famille et sur la religion, ils respectent dieu, font de nombreux dons et se battent contre les autres religions existantes, mais la Strada ne mélange pas pour autant le culte et le travail. La Strada possède de nombreux business à travers Neo-city : Port de commerce qui leur sert à faire entrer des esclaves sur le territoire pour ensuite les vendre.
  • 8. 8 L’abattoir qui sert à faire parler les plus timides et à trier la mauvaise viande. Le Boucher de Naples (Pietro Lamberti) Pietro Lamberti est un bossu d'origine italienne. Il est condamné en 1975 par la justice pour acte de pédophilie. Pietro est quelqu'un qui est psychologiquement dérangé de base mais va développer avec le temps une folie très particulière. Après sa condamnation, il est emmené dans une prison non loin de Naples où il se fera torturer, il y perdra sa main déchirée en lambeau. Mais heureusement pour lui, la mafia italienne vient rapidement l'extraire de la prison, il le ramène chez eux et un de leur chirurgien tente de soigner Pietro mais à sa façon. Le chirurgien enfonce la lame d’une hache dans le moignon de Pietro et tente de recoudre le tout mais sans réel succès. La lame est enfoncée, ne peut plus être enlevé et devient un membre à part entière de Pietro, sa peau glisse le long de la lame, des pustules apparaissent et le pus coule le long de son bras. La mafia italienne "La Strada Acqua" migre vers l’Amérique pour y tenter un nouveau commerce et emporte avec eux Pietro. Pietro se retrouve donc dans un des abattoirs de Neo-City pour le compte de La Strada, il est chargé de torturer et de faire craquer ceux qu’on lui amène. Pouvoir : La lame enfoncée dans le moignon de Pietro est gorgée d’une énergie noire. Quand elle frappe le sang, elle le fait bouillir et cause de grave douleur. Force : +3 Résistance : +4 Perception : 0 Agilité : 0 Charisme : - 3 Intelligence : 0 17 PV Vertu : Curiosité Vice : Violence Mario GIOVANNI Mario GIOVANNI est le padre de la Strada Acqua, c’est lui qui dit quoi faire quand faire. Mario GIOVANNI est un homme très gros, avec un triple menton, il s’habille bien et porte au doigt la bague de sa famille et celle de son mariage. Il est redouté et redoutable, un claquement de doigt suffit a rameuter la famille pour qu’elle vous dépèce. Mario gère le business de la Strada depuis sa suite dans l’hôtel le Californien. Force : +2 Résistance : +4 Perception : 0 Agilité : - 3 Charisme : - 3 Intelligence : +4 17 PV Vertu : La Famille Vice : Glouton Enrico GIOVANNI Enrico GIOVANNI est le fils de Mario GIOVANNI, Enrico supervise l’usine de production de la famille. Il est très irrespectueux, sur de lui et s’impose en permanence. Il tente de montrer à son père et à la famille qu’il sera
  • 9. 9 capable de reprendre sans soucis le flambeau. Enrico est un savant, il connait beaucoup de chose sur la chimie et les réactions biologiques de notre univers. Force : +1 Résistance : 0 Perception : 0 Agilité : 0 Charisme : +1 Intelligence : +2 13 PV Vertu : Génie scientifique Vice : Condescendant Les quatre cavaliers de l’Apocalypse Les cavaliers de l’Apocalypse sont fils de Rem et Lux, il incarne chacun une idéologie, une façon d’être, de penser et d’agir. Pour faire en sorte que cette idéologie soit, les cavaliers ont crée au fil des âges des représentants sur Terre, chaque cavalier ayant sa propre façon de se représenter. Conquête Conquête est représenté dans la ville de Neo-City par Antoine 1er , empereur d’or. Antoine est un très bon représentant, actif depuis maintenant plusieurs siècles. La conquête a extrêmement été présente lors des plus grands âges de guerre de notre monde mais jamais avec un réel succès. Les représentants de conquête étant généralement de grands rivaux, il ne tenait jamais en place et s’entretuer très souvent. Conquête offre un bonus de +8 en Charisme à celui qu’il le représente. Guerre La guerre est le cavalier ayant créé le plus de représentant de tous. La guerre est ancrée dans la culture des hommes et perdure encore à travers notre âge. Guerre offre un bonus de +8 en Force à celui qu’il le représente. Mort Mort est représenté dans la ville de Neo- City par Charon le jeune chiot de Peter ANDERSON. La mort ne possède aucun représentant, elle divise elle-même son âme en plusieurs morceaux pouvant agir comme elle le ferai au travers d’un corps physique vivant quelconque. Les parties de la mort font office de transit et de passage pour les âmes vivantes entre la Raison et le Purgatoire. Mort offre un bonus de +8 en Résistance à celui qu’il le représente. Famine La famine s’est étendue au fil des âges vers d’autres moyens et objectifs que la principale. Elle a évolué et a tenté de se faire représenté via beaucoup de choses sur Terre : bactérie, homme, animaux, et cetera. Famine offre un bonus de +8 en Intelligence à celui qu’il le représente.