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PRÉSENTATION DU STAGE
CONFÉRENCE DE PRESSE
LA RELATION AVEC L’ARBITRE
LE RÔLE DU CAPITAINE ET DES LEADERS LE RÔLE DU CAPITAINE ET DES LEADERS
INTERVIEWS À CHAUD
PRISE D’INITIATIVES OFFENSIVES
SOMMAIRE
LE RÔLE DU CAPITAINE ET DES LEADERS
SOMMAIRE
LE RÔLE DU CAPITAINE ET DES LEADERS
SOMMAIRE
LA RELATION AVEC L’ARBITRE
SOMMAIRE
CONFÉRENCE DE PRESSE
SOMMAIRE
INTERVIEWS À CHAUD
SOMMAIRE
TEMPS
1H15
CONTACT
N3
PRISE D’INITIATIVES
OFFENSIVES
INDIVIDUELLES ET COLLECTIVES
TRAME DE SÉANCE
2’
Echauffement : 10’
Activation autonome 6’
Situation transition 4’
10H00
10H12
10H50
10H30
CONTACT
TOUCHE
11H15
CONTACT
N3
SOMMAIRE
INTENTIONS :
Analyser les rapports de force, lire les espaces libres et les exploiter
COMPORTEMENTS ATTENDUS :
Voir diapo suivante
CONSIGNES DEFENSE EN RETARD :
Ø « LARGES » la défense s’étale sur toute la largeur
Ø « SERRES » la défense ne va pas au delà du 2ème poteau
Ø « 3 ARRIERES » la défense s’étale sur toute la largeur mais 2 joueurs se mettent sur les 22m avec
l’arrière
Séance : SITUATION JEU DEVANT LA DEFENSE
RAPPEL A LA REGLE :
Respect jeu au sol
et règle plaqueur/plaqué
BUT(S) :
Marquer sinon franchir sinon gagner la Ligne d’Avantage sinon respect du « Tempo de 2 »!!!
COMMUNICATION OFFENSIVE :
« BASE - BASE » - « DOS » - « FLASH » - « FLECHE» - « FLOP » - « SNAKE »
Zone de terrain : JEU EN ZONE ACTION
Des 15m à la touche
11 Contre 11
LANCEMENT :
En « Zone du 10 » 1er temps en 3+1 attaquants contre 2+2 défenseurs
Jeu en fonction de la couleur des plots (voir schéma)
SOMMAIRE
SOMMAIRE
9
En jaune
= zone de
lancement
« Zone du 10 »
3+1 c 2+2
4
défenseurs
en retard
4
attaquants
en retard
SOMMAIRE
SOMMAIRE
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AV
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Permet à notre attaque
de menacer sur toute la largeur
et de jouer un coup FAVORABLE
EN JOKER
EN FLOP / WILKO / SNAKE
Peser
FORT
dans les
espaces
Info ++:
def sur
talons et
serrés
AU LARGE EN SOURCE
EN FLECHE
EN FLECHE
SOMMAIRE
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AV
AV
AV
AV
AV
AV
AV
Permet à notre attaque
de menacer sur toute la largeur
et de jouer un coup FAVORABLE
EN SOURCE
CELLULE
AU LARGE
EN FLOP / WILKO / SNAKE
EN FLECHE
EN JOKER
EN FLECHE
15
AV
14
SOMMAIRE
Séance : SITUATION TACTIQUE JEU DANS LA DÉFENSE
Thème situation : menacer espaces
larges et profond
INTÉRÊT DU JEU:
MULTIPLES MENACES
SOMMAIRE
Ce qu’on veut voir : capacité à peser dans des intervalles, à jouer avec un joueur démarqué
VITE réagir autour au PB et s’adapter au choix fait
OBJECTIFS :
GARDER et CONCRETISER le
DESEQUILIBRE
Jeu sans ballon pour peser dans
largeur et profondeur
Plonger dans les espaces
Être connecté- scanner sans cesse
Consigne / intensité :
Après 1ere passe: duel aménagé pour
générer de l’avancée.
Après jeu à FERMER les fenêtres (1 ceinture
1 bloque le ballon)
Si la défense bloque le ballon à 2 :
ballon perdu , jeu de contre-attaque.
Lancement du jeu :
2 possibilités (passe du 9 dans chaque demi-
terrain) ou passe du coach
INTÉRÊT du jeu : enchainement de 2
problèmes à traiter
Situation en 2 temps/ 2 marques
½ terrain ou grand terrain et grand terrain
SOMMAIRE
W
Ce qu’on veut voir :
Très vite concrétiser l’avancée.
Menacer sur largeur et profondeur.
Gestion situation :
Volonté de marquer au 50m dans chaque
demi- terrain
Coach annonce le ballon avec lequel
enchainé (BLEU ou BLANC ou Rouge)
INTÉRÊT du jeu : enchainement de 2
problèmes à traiter
Ce qu’on veut voir : capacité à peser dans des intervalles, à jouer avec un joueur démarqué
VITE réagir autour au PB et s’adapter au choix fait
Situation en 2 temps/ 2 marques
½ terrain ou grand terrain et grand terrain
SOMMAIRE
W
Ce qu’on veut voir:
ATTAQUE: très vite jouer le ballon BLANC
(dès sur la zone, volonté de maintenir le
DESEQUILIBRE et identifier où c’est + facile??
Défense : 2 joueurs qui s’éliminent dans l’axe
du ballon ( les 2 premiers doivent passer au
sol avant de pouvoir défendre) et 2 qui vont
toucher la ligne des 22 m avant de défendre
MARQUER au 22m
Choisir la forme de jeu adaptée au RF
(BLACK, FLECHE, FLOP)
Situation en 2 temps / 2 marques
½ terrain ou grand terrain
et Grand terrain
BLANC
INTÉRÊT du jeu : enchainement de 2
problèmes à traiter
Ce qu’on veut voir : capacité à peser dans des intervalles, à jouer avec un joueur démarqué
VITE réagir autour au PB et s’adapter au choix fait
SOMMAIRE
W
Ce qu’on veut voir:
Critère d’efficacité offensive : toujours garder
un ballon en mouvement et dans l’avancée!!
Attaquer des espaces faibles.
DEFENSE: si blocage du ballon ALORS ballon
gagné par la défense!! Enclenchement d’une
contre-attaque.
MARQUER au 22m
Choisir la forme de jeu adaptée au rapport de
force (BLACK, FLECHE, FLOP , Jeu en vert).
2ème temps: Grand terrain
Ce qu’on veut voir : capacité à peser dans des intervalles, à jouer avec un joueur démarqué
VITE réagir autour au PB et s’adapter au choix fait
INTÉRÊT du jeu : enchainement de 2
problèmes à traiter
SOMMAIRE
W
Ce qu’on veut voir:
Critère d’efficacité offensive : toujours garder
un ballon en mouvement et dans l’avancée!!
Attaquer des espaces faibles !!
DEFENSE : si blocage du ballon alors ballon
gagné par la défense !!
Enclenchement d’une CA
Vite se réorganiser défensivement: défendre
l’urgence et recréer la LIGNE
Sur CA: vite reprise de largeur,
repérer la zone faible
Chercher à marquer au 22m adverse
2ème temps :
Grand terrain
PERDU
Ce qu’on veut voir : capacité à peser dans des intervalles, à jouer avec un joueur démarqué
VITE réagir autour au PB et s’adapter au choix fait
INTÉRÊT du jeu : enchainement de 2
problèmes à traiter
SOMMAIRE
W
OBJECTIFS :
GARDER et CONCRÉTISER le
DÉSÉQUILIBRE
Jeu sans ballon pour peser dans
largeur et profondeur.
Plonger dans les espaces.
Faire un choix pour franchir
(double menace: en appuis DEVANT
ou large ou profonde)
Être connecté- s’informer
Consigne / intensité :
Après 1ere passe: duel aménagé pour générer
de l’avancée
Après jeu à FERMER les fenêtres
(1 ceinture 1 bloque le ballon)
Si la défense bloque le ballon à 2 :
ballon perdu , jeu de CA.
Lancement du jeu :
passe du coach.
LANCEMENT DE JEU COACH
Ce qu’on veut voir : capacité à peser dans des intervalles, à jouer avec un joueur démarqué
VITE réagir autour au PB et s’adapter au choix fait
INTÉRÊT du jeu : enchainement de 2
problèmes à traiter
SOMMAIRE
OBJECTIF(S) :
Analyser , lire les zones à attaquer au pied ou à la main
COMPORTEMENTS ATTENDUS :
Lire les ESPACES (en profondeur ou sur la largeur) pour choisir le moyen de franchir
Communiquer pour organiser le 3ème rideau ou donner les informations au porteur
Organiser les CHASSES sur le jeu au pied (dimension énergétique)
CONSIGNES :
Ø Marquer en aplatissant un essai 5 points
Ø Marquer en touchant la zone libre (22m)
directement au pied 5 points
Séance : SITUATION TACTIQUE JEU AU PIED/ CONTRE ATTAQUE
Thème situation : trouver les ESPACES profonds
RAPPEL A LA REGLE :
Respect de la
règle HJ su JAP
üJeu à 1 toucher (1 toucher max puis changement de possession)
üPossibilité de gagner 5 touchers après un jeu au pied récupéré
COMMUNICATION sur JAP :
« CHAPEAU – MISSILE-
FLECHE- SNAKE -FLOP -
WILKO»
SOMMAIRE
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AV
AV
AV
AV
14
AV
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Permet à notre attaque
de menacer sur toute la largeur
et de jouer un coup FAVORABLE
EN FLOP / WILKO / SNAKE
Jeu sous
forte
pression
EN FLECHE
EN FLECHE
AU LARGE EN SOURCE
EN JOKER
SOMMAIRE
5 touchers
si
récupération
sur JAP
JAP de
ses 40m
5 points
l’essai
5 points si
JAP touche
les 22m
1 toucher /
5 si récup
JAP
5 points
si touche
le sol ou
en-avant
9
15
SOMMAIRE
SÉANCE TERRAIN
SÉQUENCE JEU DEVANT
LA DÉFENSE
SÉQUENCE JEU DANS
LA DÉFENSE
SÉQUENCE JEU CA
ET JAP
SOMMAIRE

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  • 1. PRÉSENTATION DU STAGE CONFÉRENCE DE PRESSE LA RELATION AVEC L’ARBITRE LE RÔLE DU CAPITAINE ET DES LEADERS LE RÔLE DU CAPITAINE ET DES LEADERS INTERVIEWS À CHAUD PRISE D’INITIATIVES OFFENSIVES
  • 3. LE RÔLE DU CAPITAINE ET DES LEADERS SOMMAIRE
  • 4. LE RÔLE DU CAPITAINE ET DES LEADERS SOMMAIRE
  • 5. LA RELATION AVEC L’ARBITRE SOMMAIRE
  • 8. TEMPS 1H15 CONTACT N3 PRISE D’INITIATIVES OFFENSIVES INDIVIDUELLES ET COLLECTIVES TRAME DE SÉANCE 2’ Echauffement : 10’ Activation autonome 6’ Situation transition 4’ 10H00 10H12 10H50 10H30 CONTACT TOUCHE 11H15 CONTACT N3 SOMMAIRE
  • 9. INTENTIONS : Analyser les rapports de force, lire les espaces libres et les exploiter COMPORTEMENTS ATTENDUS : Voir diapo suivante CONSIGNES DEFENSE EN RETARD : Ø « LARGES » la défense s’étale sur toute la largeur Ø « SERRES » la défense ne va pas au delà du 2ème poteau Ø « 3 ARRIERES » la défense s’étale sur toute la largeur mais 2 joueurs se mettent sur les 22m avec l’arrière Séance : SITUATION JEU DEVANT LA DEFENSE RAPPEL A LA REGLE : Respect jeu au sol et règle plaqueur/plaqué BUT(S) : Marquer sinon franchir sinon gagner la Ligne d’Avantage sinon respect du « Tempo de 2 »!!! COMMUNICATION OFFENSIVE : « BASE - BASE » - « DOS » - « FLASH » - « FLECHE» - « FLOP » - « SNAKE » Zone de terrain : JEU EN ZONE ACTION Des 15m à la touche 11 Contre 11 LANCEMENT : En « Zone du 10 » 1er temps en 3+1 attaquants contre 2+2 défenseurs Jeu en fonction de la couleur des plots (voir schéma) SOMMAIRE
  • 11. 9 En jaune = zone de lancement « Zone du 10 » 3+1 c 2+2 4 défenseurs en retard 4 attaquants en retard SOMMAIRE
  • 13. 15 9 10 12 11 13 15 AV AV AV AV 14 AV AV Permet à notre attaque de menacer sur toute la largeur et de jouer un coup FAVORABLE EN JOKER EN FLOP / WILKO / SNAKE Peser FORT dans les espaces Info ++: def sur talons et serrés AU LARGE EN SOURCE EN FLECHE EN FLECHE SOMMAIRE
  • 14. 15 9 10 12 11 13 AV AV AV AV AV AV AV Permet à notre attaque de menacer sur toute la largeur et de jouer un coup FAVORABLE EN SOURCE CELLULE AU LARGE EN FLOP / WILKO / SNAKE EN FLECHE EN JOKER EN FLECHE 15 AV 14 SOMMAIRE
  • 15. Séance : SITUATION TACTIQUE JEU DANS LA DÉFENSE Thème situation : menacer espaces larges et profond INTÉRÊT DU JEU: MULTIPLES MENACES SOMMAIRE
  • 16. Ce qu’on veut voir : capacité à peser dans des intervalles, à jouer avec un joueur démarqué VITE réagir autour au PB et s’adapter au choix fait OBJECTIFS : GARDER et CONCRETISER le DESEQUILIBRE Jeu sans ballon pour peser dans largeur et profondeur Plonger dans les espaces Être connecté- scanner sans cesse Consigne / intensité : Après 1ere passe: duel aménagé pour générer de l’avancée. Après jeu à FERMER les fenêtres (1 ceinture 1 bloque le ballon) Si la défense bloque le ballon à 2 : ballon perdu , jeu de contre-attaque. Lancement du jeu : 2 possibilités (passe du 9 dans chaque demi- terrain) ou passe du coach INTÉRÊT du jeu : enchainement de 2 problèmes à traiter Situation en 2 temps/ 2 marques ½ terrain ou grand terrain et grand terrain SOMMAIRE
  • 17. W Ce qu’on veut voir : Très vite concrétiser l’avancée. Menacer sur largeur et profondeur. Gestion situation : Volonté de marquer au 50m dans chaque demi- terrain Coach annonce le ballon avec lequel enchainé (BLEU ou BLANC ou Rouge) INTÉRÊT du jeu : enchainement de 2 problèmes à traiter Ce qu’on veut voir : capacité à peser dans des intervalles, à jouer avec un joueur démarqué VITE réagir autour au PB et s’adapter au choix fait Situation en 2 temps/ 2 marques ½ terrain ou grand terrain et grand terrain SOMMAIRE
  • 18. W Ce qu’on veut voir: ATTAQUE: très vite jouer le ballon BLANC (dès sur la zone, volonté de maintenir le DESEQUILIBRE et identifier où c’est + facile?? Défense : 2 joueurs qui s’éliminent dans l’axe du ballon ( les 2 premiers doivent passer au sol avant de pouvoir défendre) et 2 qui vont toucher la ligne des 22 m avant de défendre MARQUER au 22m Choisir la forme de jeu adaptée au RF (BLACK, FLECHE, FLOP) Situation en 2 temps / 2 marques ½ terrain ou grand terrain et Grand terrain BLANC INTÉRÊT du jeu : enchainement de 2 problèmes à traiter Ce qu’on veut voir : capacité à peser dans des intervalles, à jouer avec un joueur démarqué VITE réagir autour au PB et s’adapter au choix fait SOMMAIRE
  • 19. W Ce qu’on veut voir: Critère d’efficacité offensive : toujours garder un ballon en mouvement et dans l’avancée!! Attaquer des espaces faibles. DEFENSE: si blocage du ballon ALORS ballon gagné par la défense!! Enclenchement d’une contre-attaque. MARQUER au 22m Choisir la forme de jeu adaptée au rapport de force (BLACK, FLECHE, FLOP , Jeu en vert). 2ème temps: Grand terrain Ce qu’on veut voir : capacité à peser dans des intervalles, à jouer avec un joueur démarqué VITE réagir autour au PB et s’adapter au choix fait INTÉRÊT du jeu : enchainement de 2 problèmes à traiter SOMMAIRE
  • 20. W Ce qu’on veut voir: Critère d’efficacité offensive : toujours garder un ballon en mouvement et dans l’avancée!! Attaquer des espaces faibles !! DEFENSE : si blocage du ballon alors ballon gagné par la défense !! Enclenchement d’une CA Vite se réorganiser défensivement: défendre l’urgence et recréer la LIGNE Sur CA: vite reprise de largeur, repérer la zone faible Chercher à marquer au 22m adverse 2ème temps : Grand terrain PERDU Ce qu’on veut voir : capacité à peser dans des intervalles, à jouer avec un joueur démarqué VITE réagir autour au PB et s’adapter au choix fait INTÉRÊT du jeu : enchainement de 2 problèmes à traiter SOMMAIRE
  • 21. W OBJECTIFS : GARDER et CONCRÉTISER le DÉSÉQUILIBRE Jeu sans ballon pour peser dans largeur et profondeur. Plonger dans les espaces. Faire un choix pour franchir (double menace: en appuis DEVANT ou large ou profonde) Être connecté- s’informer Consigne / intensité : Après 1ere passe: duel aménagé pour générer de l’avancée Après jeu à FERMER les fenêtres (1 ceinture 1 bloque le ballon) Si la défense bloque le ballon à 2 : ballon perdu , jeu de CA. Lancement du jeu : passe du coach. LANCEMENT DE JEU COACH Ce qu’on veut voir : capacité à peser dans des intervalles, à jouer avec un joueur démarqué VITE réagir autour au PB et s’adapter au choix fait INTÉRÊT du jeu : enchainement de 2 problèmes à traiter SOMMAIRE
  • 22. OBJECTIF(S) : Analyser , lire les zones à attaquer au pied ou à la main COMPORTEMENTS ATTENDUS : Lire les ESPACES (en profondeur ou sur la largeur) pour choisir le moyen de franchir Communiquer pour organiser le 3ème rideau ou donner les informations au porteur Organiser les CHASSES sur le jeu au pied (dimension énergétique) CONSIGNES : Ø Marquer en aplatissant un essai 5 points Ø Marquer en touchant la zone libre (22m) directement au pied 5 points Séance : SITUATION TACTIQUE JEU AU PIED/ CONTRE ATTAQUE Thème situation : trouver les ESPACES profonds RAPPEL A LA REGLE : Respect de la règle HJ su JAP üJeu à 1 toucher (1 toucher max puis changement de possession) üPossibilité de gagner 5 touchers après un jeu au pied récupéré COMMUNICATION sur JAP : « CHAPEAU – MISSILE- FLECHE- SNAKE -FLOP - WILKO» SOMMAIRE
  • 23. 15 9 10 12 11 13 15 AV AV AV AV 14 AV AV Permet à notre attaque de menacer sur toute la largeur et de jouer un coup FAVORABLE EN FLOP / WILKO / SNAKE Jeu sous forte pression EN FLECHE EN FLECHE AU LARGE EN SOURCE EN JOKER SOMMAIRE
  • 24. 5 touchers si récupération sur JAP JAP de ses 40m 5 points l’essai 5 points si JAP touche les 22m 1 toucher / 5 si récup JAP 5 points si touche le sol ou en-avant 9 15 SOMMAIRE
  • 25. SÉANCE TERRAIN SÉQUENCE JEU DEVANT LA DÉFENSE SÉQUENCE JEU DANS LA DÉFENSE SÉQUENCE JEU CA ET JAP SOMMAIRE