1. PRÉSENTATION DU STAGE
CONFÉRENCE DE PRESSE
LA RELATION AVEC L’ARBITRE
LE RÔLE DU CAPITAINE ET DES LEADERS LE RÔLE DU CAPITAINE ET DES LEADERS
INTERVIEWS À CHAUD
PRISE D’INITIATIVES OFFENSIVES
9. INTENTIONS :
Analyser les rapports de force, lire les espaces libres et les exploiter
COMPORTEMENTS ATTENDUS :
Voir diapo suivante
CONSIGNES DEFENSE EN RETARD :
Ø « LARGES » la défense s’étale sur toute la largeur
Ø « SERRES » la défense ne va pas au delà du 2ème poteau
Ø « 3 ARRIERES » la défense s’étale sur toute la largeur mais 2 joueurs se mettent sur les 22m avec
l’arrière
Séance : SITUATION JEU DEVANT LA DEFENSE
RAPPEL A LA REGLE :
Respect jeu au sol
et règle plaqueur/plaqué
BUT(S) :
Marquer sinon franchir sinon gagner la Ligne d’Avantage sinon respect du « Tempo de 2 »!!!
COMMUNICATION OFFENSIVE :
« BASE - BASE » - « DOS » - « FLASH » - « FLECHE» - « FLOP » - « SNAKE »
Zone de terrain : JEU EN ZONE ACTION
Des 15m à la touche
11 Contre 11
LANCEMENT :
En « Zone du 10 » 1er temps en 3+1 attaquants contre 2+2 défenseurs
Jeu en fonction de la couleur des plots (voir schéma)
SOMMAIRE
13. 15
9
10
12
11
13
15
AV
AV
AV
AV
14
AV
AV
Permet à notre attaque
de menacer sur toute la largeur
et de jouer un coup FAVORABLE
EN JOKER
EN FLOP / WILKO / SNAKE
Peser
FORT
dans les
espaces
Info ++:
def sur
talons et
serrés
AU LARGE EN SOURCE
EN FLECHE
EN FLECHE
SOMMAIRE
14. 15
9
10
12
11
13
AV
AV
AV
AV
AV
AV
AV
Permet à notre attaque
de menacer sur toute la largeur
et de jouer un coup FAVORABLE
EN SOURCE
CELLULE
AU LARGE
EN FLOP / WILKO / SNAKE
EN FLECHE
EN JOKER
EN FLECHE
15
AV
14
SOMMAIRE
15. Séance : SITUATION TACTIQUE JEU DANS LA DÉFENSE
Thème situation : menacer espaces
larges et profond
INTÉRÊT DU JEU:
MULTIPLES MENACES
SOMMAIRE
16. Ce qu’on veut voir : capacité à peser dans des intervalles, à jouer avec un joueur démarqué
VITE réagir autour au PB et s’adapter au choix fait
OBJECTIFS :
GARDER et CONCRETISER le
DESEQUILIBRE
Jeu sans ballon pour peser dans
largeur et profondeur
Plonger dans les espaces
Être connecté- scanner sans cesse
Consigne / intensité :
Après 1ere passe: duel aménagé pour
générer de l’avancée.
Après jeu à FERMER les fenêtres (1 ceinture
1 bloque le ballon)
Si la défense bloque le ballon à 2 :
ballon perdu , jeu de contre-attaque.
Lancement du jeu :
2 possibilités (passe du 9 dans chaque demi-
terrain) ou passe du coach
INTÉRÊT du jeu : enchainement de 2
problèmes à traiter
Situation en 2 temps/ 2 marques
½ terrain ou grand terrain et grand terrain
SOMMAIRE
17. W
Ce qu’on veut voir :
Très vite concrétiser l’avancée.
Menacer sur largeur et profondeur.
Gestion situation :
Volonté de marquer au 50m dans chaque
demi- terrain
Coach annonce le ballon avec lequel
enchainé (BLEU ou BLANC ou Rouge)
INTÉRÊT du jeu : enchainement de 2
problèmes à traiter
Ce qu’on veut voir : capacité à peser dans des intervalles, à jouer avec un joueur démarqué
VITE réagir autour au PB et s’adapter au choix fait
Situation en 2 temps/ 2 marques
½ terrain ou grand terrain et grand terrain
SOMMAIRE
18. W
Ce qu’on veut voir:
ATTAQUE: très vite jouer le ballon BLANC
(dès sur la zone, volonté de maintenir le
DESEQUILIBRE et identifier où c’est + facile??
Défense : 2 joueurs qui s’éliminent dans l’axe
du ballon ( les 2 premiers doivent passer au
sol avant de pouvoir défendre) et 2 qui vont
toucher la ligne des 22 m avant de défendre
MARQUER au 22m
Choisir la forme de jeu adaptée au RF
(BLACK, FLECHE, FLOP)
Situation en 2 temps / 2 marques
½ terrain ou grand terrain
et Grand terrain
BLANC
INTÉRÊT du jeu : enchainement de 2
problèmes à traiter
Ce qu’on veut voir : capacité à peser dans des intervalles, à jouer avec un joueur démarqué
VITE réagir autour au PB et s’adapter au choix fait
SOMMAIRE
19. W
Ce qu’on veut voir:
Critère d’efficacité offensive : toujours garder
un ballon en mouvement et dans l’avancée!!
Attaquer des espaces faibles.
DEFENSE: si blocage du ballon ALORS ballon
gagné par la défense!! Enclenchement d’une
contre-attaque.
MARQUER au 22m
Choisir la forme de jeu adaptée au rapport de
force (BLACK, FLECHE, FLOP , Jeu en vert).
2ème temps: Grand terrain
Ce qu’on veut voir : capacité à peser dans des intervalles, à jouer avec un joueur démarqué
VITE réagir autour au PB et s’adapter au choix fait
INTÉRÊT du jeu : enchainement de 2
problèmes à traiter
SOMMAIRE
20. W
Ce qu’on veut voir:
Critère d’efficacité offensive : toujours garder
un ballon en mouvement et dans l’avancée!!
Attaquer des espaces faibles !!
DEFENSE : si blocage du ballon alors ballon
gagné par la défense !!
Enclenchement d’une CA
Vite se réorganiser défensivement: défendre
l’urgence et recréer la LIGNE
Sur CA: vite reprise de largeur,
repérer la zone faible
Chercher à marquer au 22m adverse
2ème temps :
Grand terrain
PERDU
Ce qu’on veut voir : capacité à peser dans des intervalles, à jouer avec un joueur démarqué
VITE réagir autour au PB et s’adapter au choix fait
INTÉRÊT du jeu : enchainement de 2
problèmes à traiter
SOMMAIRE
21. W
OBJECTIFS :
GARDER et CONCRÉTISER le
DÉSÉQUILIBRE
Jeu sans ballon pour peser dans
largeur et profondeur.
Plonger dans les espaces.
Faire un choix pour franchir
(double menace: en appuis DEVANT
ou large ou profonde)
Être connecté- s’informer
Consigne / intensité :
Après 1ere passe: duel aménagé pour générer
de l’avancée
Après jeu à FERMER les fenêtres
(1 ceinture 1 bloque le ballon)
Si la défense bloque le ballon à 2 :
ballon perdu , jeu de CA.
Lancement du jeu :
passe du coach.
LANCEMENT DE JEU COACH
Ce qu’on veut voir : capacité à peser dans des intervalles, à jouer avec un joueur démarqué
VITE réagir autour au PB et s’adapter au choix fait
INTÉRÊT du jeu : enchainement de 2
problèmes à traiter
SOMMAIRE
22. OBJECTIF(S) :
Analyser , lire les zones à attaquer au pied ou à la main
COMPORTEMENTS ATTENDUS :
Lire les ESPACES (en profondeur ou sur la largeur) pour choisir le moyen de franchir
Communiquer pour organiser le 3ème rideau ou donner les informations au porteur
Organiser les CHASSES sur le jeu au pied (dimension énergétique)
CONSIGNES :
Ø Marquer en aplatissant un essai 5 points
Ø Marquer en touchant la zone libre (22m)
directement au pied 5 points
Séance : SITUATION TACTIQUE JEU AU PIED/ CONTRE ATTAQUE
Thème situation : trouver les ESPACES profonds
RAPPEL A LA REGLE :
Respect de la
règle HJ su JAP
üJeu à 1 toucher (1 toucher max puis changement de possession)
üPossibilité de gagner 5 touchers après un jeu au pied récupéré
COMMUNICATION sur JAP :
« CHAPEAU – MISSILE-
FLECHE- SNAKE -FLOP -
WILKO»
SOMMAIRE
23. 15
9
10
12
11
13
15
AV
AV
AV
AV
14
AV
AV
Permet à notre attaque
de menacer sur toute la largeur
et de jouer un coup FAVORABLE
EN FLOP / WILKO / SNAKE
Jeu sous
forte
pression
EN FLECHE
EN FLECHE
AU LARGE EN SOURCE
EN JOKER
SOMMAIRE
24. 5 touchers
si
récupération
sur JAP
JAP de
ses 40m
5 points
l’essai
5 points si
JAP touche
les 22m
1 toucher /
5 si récup
JAP
5 points
si touche
le sol ou
en-avant
9
15
SOMMAIRE