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SÉANCE ATELIER N°3
Organisation temporelle de la séance :


sa durée : 1h00 à 1h30 suivant la catégorie d’âge et le nombre
de séances par semaine


son découpage : 4 séquences de 10mn (M8) à 15/20mn (M10 / M12)
MIEUX VAUT DEUX SÉANCES D’1H QU’UNE SÉANCE DE 2H
DURÉE DES SÉQUENCES EN MINUTES SUIVANT LES CATÉGORIES
CATÉGORIES /


SÉQUENCES
M 8 M 10 M 12
1 10 À 15 MN 15 À 20 MN 20 MN
2 10 À 15 MN 15 À 20 MN 20 MN
RÉCRÉATION 5 MN 5 MN 5 MN
3 10 À 15 MN 15 À 20 MN 20 MN
4 10 À 15 MN 15 À 20 MN 20 MN
RETOUR AU CALME


ET MATÉRIEL
5 MN 5 MN 5 MN
Séance n°3 / janvier 2022
OBJECTIFS
SÉQUENCE 1 :


MANIPULER LE BALLON ET/OU SE DÉPLACER
SÉQUENCE 2 :


JOUER À EFFECTIF RÉDUIT « CONTACT RÈGLEMENTÉ »
RÉCRÉATION :


FAIRE CE QUE JE VEUX « EN SÉCURITÉ »
SÉQUENCE 3 :


SE RENFORCER MUSCULAIREMENT, LUTTER, S’OPPOSER
SÉQUENCE 4 :


JOUER …
TOUT EN DÉVELOPPANT MA CONNAISSANCE DE LA RÈGLE
Séquence 2 : Jeu en Opposition à effectif réduit avec
contact règlementé
Récréation
J’accueille les joueurs ET JOUEUSES


Je mets les joueurs et les joueuses en action et je me limite en temps de parole
Séquence 1 : MANIPULATIONS (MAIN - PIED) ET/OU PARCOURS J’encourage !
Je suis positif !
M 8
Manipulation : varier les déplacements (appuis -


Changements de direction) / manipuler / Lire - se repérer


Insister sur : la prise d’information / la réactivité


La position des mains avant de recevoir le ballon (hautes et ouvertes)
Séquence 3 : travail de gainage, renforcement musculaire,
lutte et jeu au Contact (groupes de 2 à 5 joueurs)
Je suis DYNAMIQUE !
Panthères / chenilles :


Gainer / découvrir et améliorer les postures /


Conserver la posture malgré le déplacement


Insister sur : la posture


Duel long :


Courir-sprinter / marquer / s’orienter / toucher à la poursuite


Insister sur : accélérer / marquer à pleine vitesse /


Aplatir sans se faire mal (chute)
Séquence 4 : Jeu ( DÉLIBÉRÉ, À THÈME OU RUGBY ÉDUCATIF) Je suis ENTRAÎNANT !
5 X 5 : RÈGLES DU « TOUCHER +2 SECONDES »
J'ÉVALUE MA SÉANCE PAR DES QUESTIONS SIMPLES AUX JOUEURS ET


JOUEUSES SUR LE PLAISIR QU’ILS ONT EU ET SUR CE QU’LS ONT APPRIS
Qu’as-tu appris
aujourd’hui ? Qui s’est amusé ?
Combien de
ballons as-tu joué ?
Combien de
plaquages as-tu réussi ?
5 CONTRE 5 : RÈGLES DU RUGBY À CONTACTS AMÉNAGÉS


« TOUCHER, 2 SECONDES »
Séquence 2 : Jeu en Opposition à effectif réduit avec
contact règlementé
Récréation
Séquence 1 : MANIPULATIONS (MAIN - PIED) ET/OU PARCOURS J’encourage !
Je suis positif !
M 10
Ultimate :


Consignes : le porteur de balle ne se déplace pas /


le défenseur n’intervient pas sur le porteur (il est en dissuasion)


courir - varier les déplacements /


Se démarquer / passer / réceptionner /


prendre l’information - lire / communiquer


Insister sur : la prise d’information / Le démarquage = se placer dans l'espace
Séquence 3 : travail de gainage, renforcement musculaire,
lutte et jeu au Contact (groupes de 2 à 5 joueurs)
Je suis DYNAMIQUE !
Chat souris : Prendre l’information sur l’espace / jouer son duel /


Accélérer pour marquer / s’opposer


Insister sur : la prise d’information sur l’espace et les autres /


L’évitement : duel - appuis / construire l’avancée dans le duel /


Pour l’opposant : réactivité et posture


Chenille + 3 contre 3 atelier mêlée : connaître les commandements


Et règles de la mêlée de la catégorie / découvrir et améliorer les postures /


Conserver la posture malgré le déplacement /


développer le gainage global / améliorer les liaisons


Insister sur : la posture / les connaissances (la règle) / les liaisons
J’accueille les joueurs ET JOUEUSES


Je mets les joueurs et les joueuses en action et je me limite en temps de parole
5 CONTRE 5 : RÈGLES DU RUGBY À CONTACTS AMÉNAGÉS


« TOUCHER, 2 SECONDES »
Séquence 4 : Jeu ( DÉLIBÉRÉ, À THÈME OU RUGBY ÉDUCATIF) Je suis ENTRAÎNANT !
Après avoir travaillé en amont chaque nouvelle phase de jeu


(ruck, mêlée, touche), en utiliser une et l’intégrer dans une rencontre à 10 contre 10 :


Séquence 1 : toutes les remises en jeu se font par un CPF et ruck autorisé


Séquence 2 : toutes les remises en jeu se font par une mêlée et ruck autorisé


Séquence 3 : toutes les remises en jeu se font par une touche et ruck autorisé


Insister sur : les règles liées à la sécurité sur chaque nouvelle phase de jeu
Séquence 2 : Jeu en Opposition à effectif réduit avec
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Récréation
Séquence 1 : MANIPULATIONS (MAIN - PIED) ET/OU PARCOURS J’encourage !
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Ultimate :


Consignes : le porteur de balle ne se déplace pas /


le défenseur n’intervient pas sur le porteur (il est en dissuasion)


courir - varier les déplacements /


Se démarquer / passer / réceptionner /


prendre l’information - lire / communiquer


Insister sur : la prise d’information / Le démarquage = se placer dans l’espace /


La bonne passe = passe à un joueur démarqué
Séquence 3 : travail de gainage, renforcement musculaire,
lutte et jeu au Contact (groupes de 2 à 5 joueurs)
Je suis DYNAMIQUE !
Circuit 2 contre 1 / poursuite :


Coopérer pour aller marquer


Insister sur : ballon à 2 mains / aller vite / menacer par


La course / se démarquer dans l’espace - accélérer
Séquence 4 : Jeu ( DÉLIBÉRÉ, À THÈME OU RUGBY ÉDUCATIF) Je suis ENTRAÎNANT !
J'ÉVALUE MA SÉANCE PAR DES QUESTIONS SIMPLES AUX JOUEURS ET


JOUEUSES SUR LE PLAISIR QU’ILS ONT EU ET SUR CE QU’LS ONT APPRIS
Qu’as-tu appris
aujourd’hui ? Qui s’est amusé ?
Combien de
ballons as-tu joué ?
Combien de
plaquages as-tu réussi ?
J’accueille les joueurs ET JOUEUSES


Je mets les joueurs et les joueuses en action et je me limite en temps de parole
Après avoir travaillé en amont chaque nouvelle phase de jeu


(ruck, mêlée, touche), en utiliser une et l’intégrer dans une rencontre à 10 contre 10 :


Séquence 1 : toutes les remises en jeu se font par un CPF et ruck autorisé


Séquence 2 : toutes les remises en jeu se font par une mêlée et ruck autorisé


Séquence 3 : toutes les remises en jeu se font par une touche et ruck autorisé


Insister sur : les règles liées à la sécurité sur chaque nouvelle phase de jeu
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« TOUCHER, 2 SECONDES »
Le béret


1 - Divisez le groupe en 2 équipes


2 - donnez à chaque membre des équipes, un des noms dans la liste ci-dessous :


Pas de problème / interdit / inutile / dangereux


- S’il y a plus de 4 joueurs dans l’équipe, donnez le même nom à plusieurs joueurs


- S’il y a moins de 4 joueurs dans l’équipe, donnez plusieurs noms à certains joueurs


3 - placez le ballon au milieu du terrain de jeu


4 - délimitez avec des plots, 2 camps face à face l’un de l’autre et à la même distance du ballon


5 - les 2 équipes se placent face à face dans leur camp respectif


- Le maître du jeu lit les situations, les unes après les autres, fournies par cette fiche


- Les joueurs doivent attendre que le maître du jeu ait terminé de lire avant de commencer


à courir, sinon le point Va à l’équipe adverse


- Pour chaque situation, les joueurs de chaque équipe doivent déterminer si la situation :


Ne pose pas de problème / est interdite / inutile / ou dangereuse


- le joueur de chaque équipe, dont le nom correspond à la situation, doit tenter de récupérer


Le ballon au centre du terrain avant le joueur de l’équipe adverse


- Pour gagner le point, le joueur doit ramener le ballon dans son camp sans être touché par


le joueur adverse


- si le joueur est touché alors qu’il essaye de ramener le ballon dans son camp, le point va


À l’équipe adverse


- Si un joueur court attraper le ballon alors que son nom ne correspond pas à la bonne


Réponse, l’équipe adverse gagne un point
Orange s’engage pour accompagner les usages numériques des jeunes


et propose cet atelier de mises en situation rugbystique.


Ce module de 20 minutes donne les clés d’un monde numérique serein


et d’une pratique plus positive des réseaux sociaux.
Atelier éducation au numérique :


jeu « les échanges en ligne »
Préparation :
Règles du jeu :
Réalisé en partenariat avec
Interdit
Dangereux
Ne pose pas


de problème
Interdit
Dangereux
Ne pose pas


de problème
L’équipe qui a ramené le plus de fois le ballon dans son camp gagne


- signaler un commentaire avec des fautes d’orthographe (inutile)


Correction : Les boutons de signalement servent à signaler un profil, un post ou


Un commentaire inappropriés (insultes, moqueries, contenus choquants…)


- créer un compte sur un réseau social (interdit)


Correction : les réseaux sociaux comme Snapchat / Instagram / tik tok… interdisent leurs accès


avant 13 ans Et avant 15 ans, il faut une autorisation parentale pour y accéder.


Et WhatsApp est même interdit avant 16 ans !


- Utiliser le compte d’un de ses copains (interdit)


Correction : cette pratique est interdite et est considérée comme de l’usurpation d’identité.


Ce délit est même puni par la loi.


- Jouer aux jeux vidéo avec des amis en ligne (pas de problème)


Correction : il est important de rappeler que les écrans sont aussi


l’occasion de partager de bons moments.


- Faire une conversation secrète pour prévoir un anniversaire surprise (pas de problème)


Correction : il n’y a aucun souci avec cette pratique, tant que l’on se respecte


et que l’on se parle avec politesse.


- changer de pseudo toutes les semaines (inutile)


Correction : il est nécessaire de changer de mot de passe de temps en temps pour sécuriser


Ses usages numériques, mais pour le pseudo, ce n’est pas utile !


- Publier son prénom et son nom en ligne (dangereux)


Correction : mieux vaut ne pas révéler sa véritable identité lorsque l’on échange sur internet.


On ne sait pas qui peut récupérer ses infos. Il est préférable d’utiliser un pseudo.


- Donner l’adresse de son collège sur internet (dangereux)


Correction : comme le nom et le prénom, l’adresse d’un collège est une donnée personnelle


Qui peut permettre de retrouver une personne.


Il vaut mieux éviter de partager cette information là où n’importe qui peut la récupérer.


GAGNER LA PARTIE :
Situations à énoncer :
Réalisé en partenariat avec
Orange s’engage pour accompagner les usages numériques des jeunes


et propose cet atelier de mises en situation rugbystique.


Ce module de 20 minutes donne les clés d’un monde numérique serein


et d’une pratique plus positive des réseaux sociaux.
Atelier éducation au numérique :


jeu « les échanges en ligne »
ANNEXES
RUGBY ÉDUCATIF :


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Séance atelier n°3 (janvier 2022)

  • 1. SÉANCE ATELIER N°3 Organisation temporelle de la séance : sa durée : 1h00 à 1h30 suivant la catégorie d’âge et le nombre de séances par semaine son découpage : 4 séquences de 10mn (M8) à 15/20mn (M10 / M12) MIEUX VAUT DEUX SÉANCES D’1H QU’UNE SÉANCE DE 2H DURÉE DES SÉQUENCES EN MINUTES SUIVANT LES CATÉGORIES CATÉGORIES / SÉQUENCES M 8 M 10 M 12 1 10 À 15 MN 15 À 20 MN 20 MN 2 10 À 15 MN 15 À 20 MN 20 MN RÉCRÉATION 5 MN 5 MN 5 MN 3 10 À 15 MN 15 À 20 MN 20 MN 4 10 À 15 MN 15 À 20 MN 20 MN RETOUR AU CALME ET MATÉRIEL 5 MN 5 MN 5 MN Séance n°3 / janvier 2022
  • 2. OBJECTIFS SÉQUENCE 1 : MANIPULER LE BALLON ET/OU SE DÉPLACER SÉQUENCE 2 : JOUER À EFFECTIF RÉDUIT « CONTACT RÈGLEMENTÉ » RÉCRÉATION : FAIRE CE QUE JE VEUX « EN SÉCURITÉ » SÉQUENCE 3 : SE RENFORCER MUSCULAIREMENT, LUTTER, S’OPPOSER SÉQUENCE 4 : JOUER … TOUT EN DÉVELOPPANT MA CONNAISSANCE DE LA RÈGLE
  • 3. Séquence 2 : Jeu en Opposition à effectif réduit avec contact règlementé Récréation J’accueille les joueurs ET JOUEUSES Je mets les joueurs et les joueuses en action et je me limite en temps de parole Séquence 1 : MANIPULATIONS (MAIN - PIED) ET/OU PARCOURS J’encourage ! Je suis positif ! M 8 Manipulation : varier les déplacements (appuis - Changements de direction) / manipuler / Lire - se repérer Insister sur : la prise d’information / la réactivité La position des mains avant de recevoir le ballon (hautes et ouvertes) Séquence 3 : travail de gainage, renforcement musculaire, lutte et jeu au Contact (groupes de 2 à 5 joueurs) Je suis DYNAMIQUE ! Panthères / chenilles : Gainer / découvrir et améliorer les postures / Conserver la posture malgré le déplacement Insister sur : la posture Duel long : Courir-sprinter / marquer / s’orienter / toucher à la poursuite Insister sur : accélérer / marquer à pleine vitesse / Aplatir sans se faire mal (chute) Séquence 4 : Jeu ( DÉLIBÉRÉ, À THÈME OU RUGBY ÉDUCATIF) Je suis ENTRAÎNANT ! 5 X 5 : RÈGLES DU « TOUCHER +2 SECONDES » J'ÉVALUE MA SÉANCE PAR DES QUESTIONS SIMPLES AUX JOUEURS ET JOUEUSES SUR LE PLAISIR QU’ILS ONT EU ET SUR CE QU’LS ONT APPRIS Qu’as-tu appris aujourd’hui ? Qui s’est amusé ? Combien de ballons as-tu joué ? Combien de plaquages as-tu réussi ? 5 CONTRE 5 : RÈGLES DU RUGBY À CONTACTS AMÉNAGÉS « TOUCHER, 2 SECONDES »
  • 4. Séquence 2 : Jeu en Opposition à effectif réduit avec contact règlementé Récréation Séquence 1 : MANIPULATIONS (MAIN - PIED) ET/OU PARCOURS J’encourage ! Je suis positif ! M 10 Ultimate : Consignes : le porteur de balle ne se déplace pas / le défenseur n’intervient pas sur le porteur (il est en dissuasion) courir - varier les déplacements / Se démarquer / passer / réceptionner / prendre l’information - lire / communiquer Insister sur : la prise d’information / Le démarquage = se placer dans l'espace Séquence 3 : travail de gainage, renforcement musculaire, lutte et jeu au Contact (groupes de 2 à 5 joueurs) Je suis DYNAMIQUE ! Chat souris : Prendre l’information sur l’espace / jouer son duel / Accélérer pour marquer / s’opposer Insister sur : la prise d’information sur l’espace et les autres / L’évitement : duel - appuis / construire l’avancée dans le duel / Pour l’opposant : réactivité et posture Chenille + 3 contre 3 atelier mêlée : connaître les commandements Et règles de la mêlée de la catégorie / découvrir et améliorer les postures / Conserver la posture malgré le déplacement / développer le gainage global / améliorer les liaisons Insister sur : la posture / les connaissances (la règle) / les liaisons J’accueille les joueurs ET JOUEUSES Je mets les joueurs et les joueuses en action et je me limite en temps de parole 5 CONTRE 5 : RÈGLES DU RUGBY À CONTACTS AMÉNAGÉS « TOUCHER, 2 SECONDES » Séquence 4 : Jeu ( DÉLIBÉRÉ, À THÈME OU RUGBY ÉDUCATIF) Je suis ENTRAÎNANT ! Après avoir travaillé en amont chaque nouvelle phase de jeu (ruck, mêlée, touche), en utiliser une et l’intégrer dans une rencontre à 10 contre 10 : Séquence 1 : toutes les remises en jeu se font par un CPF et ruck autorisé Séquence 2 : toutes les remises en jeu se font par une mêlée et ruck autorisé Séquence 3 : toutes les remises en jeu se font par une touche et ruck autorisé Insister sur : les règles liées à la sécurité sur chaque nouvelle phase de jeu
  • 5. Séquence 2 : Jeu en Opposition à effectif réduit avec contact règlementé Récréation Séquence 1 : MANIPULATIONS (MAIN - PIED) ET/OU PARCOURS J’encourage ! Je suis positif ! M 12 Ultimate : Consignes : le porteur de balle ne se déplace pas / le défenseur n’intervient pas sur le porteur (il est en dissuasion) courir - varier les déplacements / Se démarquer / passer / réceptionner / prendre l’information - lire / communiquer Insister sur : la prise d’information / Le démarquage = se placer dans l’espace / La bonne passe = passe à un joueur démarqué Séquence 3 : travail de gainage, renforcement musculaire, lutte et jeu au Contact (groupes de 2 à 5 joueurs) Je suis DYNAMIQUE ! Circuit 2 contre 1 / poursuite : Coopérer pour aller marquer Insister sur : ballon à 2 mains / aller vite / menacer par La course / se démarquer dans l’espace - accélérer Séquence 4 : Jeu ( DÉLIBÉRÉ, À THÈME OU RUGBY ÉDUCATIF) Je suis ENTRAÎNANT ! J'ÉVALUE MA SÉANCE PAR DES QUESTIONS SIMPLES AUX JOUEURS ET JOUEUSES SUR LE PLAISIR QU’ILS ONT EU ET SUR CE QU’LS ONT APPRIS Qu’as-tu appris aujourd’hui ? Qui s’est amusé ? Combien de ballons as-tu joué ? Combien de plaquages as-tu réussi ? J’accueille les joueurs ET JOUEUSES Je mets les joueurs et les joueuses en action et je me limite en temps de parole Après avoir travaillé en amont chaque nouvelle phase de jeu (ruck, mêlée, touche), en utiliser une et l’intégrer dans une rencontre à 10 contre 10 : Séquence 1 : toutes les remises en jeu se font par un CPF et ruck autorisé Séquence 2 : toutes les remises en jeu se font par une mêlée et ruck autorisé Séquence 3 : toutes les remises en jeu se font par une touche et ruck autorisé Insister sur : les règles liées à la sécurité sur chaque nouvelle phase de jeu 5 CONTRE 5 : RÈGLES DU RUGBY À CONTACTS AMÉNAGÉS « TOUCHER, 2 SECONDES »
  • 6. Le béret 1 - Divisez le groupe en 2 équipes 2 - donnez à chaque membre des équipes, un des noms dans la liste ci-dessous : Pas de problème / interdit / inutile / dangereux - S’il y a plus de 4 joueurs dans l’équipe, donnez le même nom à plusieurs joueurs - S’il y a moins de 4 joueurs dans l’équipe, donnez plusieurs noms à certains joueurs 3 - placez le ballon au milieu du terrain de jeu 4 - délimitez avec des plots, 2 camps face à face l’un de l’autre et à la même distance du ballon 5 - les 2 équipes se placent face à face dans leur camp respectif - Le maître du jeu lit les situations, les unes après les autres, fournies par cette fiche - Les joueurs doivent attendre que le maître du jeu ait terminé de lire avant de commencer à courir, sinon le point Va à l’équipe adverse - Pour chaque situation, les joueurs de chaque équipe doivent déterminer si la situation : Ne pose pas de problème / est interdite / inutile / ou dangereuse - le joueur de chaque équipe, dont le nom correspond à la situation, doit tenter de récupérer Le ballon au centre du terrain avant le joueur de l’équipe adverse - Pour gagner le point, le joueur doit ramener le ballon dans son camp sans être touché par le joueur adverse - si le joueur est touché alors qu’il essaye de ramener le ballon dans son camp, le point va À l’équipe adverse - Si un joueur court attraper le ballon alors que son nom ne correspond pas à la bonne Réponse, l’équipe adverse gagne un point Orange s’engage pour accompagner les usages numériques des jeunes et propose cet atelier de mises en situation rugbystique. Ce module de 20 minutes donne les clés d’un monde numérique serein et d’une pratique plus positive des réseaux sociaux. Atelier éducation au numérique : jeu « les échanges en ligne » Préparation : Règles du jeu : Réalisé en partenariat avec Interdit Dangereux Ne pose pas de problème Interdit Dangereux Ne pose pas de problème
  • 7. L’équipe qui a ramené le plus de fois le ballon dans son camp gagne - signaler un commentaire avec des fautes d’orthographe (inutile) Correction : Les boutons de signalement servent à signaler un profil, un post ou Un commentaire inappropriés (insultes, moqueries, contenus choquants…) - créer un compte sur un réseau social (interdit) Correction : les réseaux sociaux comme Snapchat / Instagram / tik tok… interdisent leurs accès avant 13 ans Et avant 15 ans, il faut une autorisation parentale pour y accéder. Et WhatsApp est même interdit avant 16 ans ! - Utiliser le compte d’un de ses copains (interdit) Correction : cette pratique est interdite et est considérée comme de l’usurpation d’identité. Ce délit est même puni par la loi. - Jouer aux jeux vidéo avec des amis en ligne (pas de problème) Correction : il est important de rappeler que les écrans sont aussi l’occasion de partager de bons moments. - Faire une conversation secrète pour prévoir un anniversaire surprise (pas de problème) Correction : il n’y a aucun souci avec cette pratique, tant que l’on se respecte et que l’on se parle avec politesse. - changer de pseudo toutes les semaines (inutile) Correction : il est nécessaire de changer de mot de passe de temps en temps pour sécuriser Ses usages numériques, mais pour le pseudo, ce n’est pas utile ! - Publier son prénom et son nom en ligne (dangereux) Correction : mieux vaut ne pas révéler sa véritable identité lorsque l’on échange sur internet. On ne sait pas qui peut récupérer ses infos. Il est préférable d’utiliser un pseudo. - Donner l’adresse de son collège sur internet (dangereux) Correction : comme le nom et le prénom, l’adresse d’un collège est une donnée personnelle Qui peut permettre de retrouver une personne. Il vaut mieux éviter de partager cette information là où n’importe qui peut la récupérer. GAGNER LA PARTIE : Situations à énoncer : Réalisé en partenariat avec Orange s’engage pour accompagner les usages numériques des jeunes et propose cet atelier de mises en situation rugbystique. Ce module de 20 minutes donne les clés d’un monde numérique serein et d’une pratique plus positive des réseaux sociaux. Atelier éducation au numérique : jeu « les échanges en ligne »
  • 8. ANNEXES RUGBY ÉDUCATIF : CLIQUEz SUR CE LIEN POUR ACCÉDER AU DOCUMENT Consultez d’autres situations pédagogiques « école de rugby » : cliquez sur ce lien pour accéder au site de l’entraîneur et de l’éducateur