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常識を疑え ゲームの企画書に望まれるものと期待されるもの (HDIfes#3 2014-6-21)
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uehara1974
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2014/6/21に開催された HDIfes #03「面白いことに育てるために『考える』」 での講演スライドです。
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常識を疑え ゲームの企画書に望まれるものと期待されるもの (HDIfes#3 2014-6-21)
1.
常識を疑え 2014年 6月21日 ゲーム業界コミュニティ 代表 上原
倫利 1 GameInCom ゲームの企画書に 望まれるものと期待されるもの
2.
ゲームの企画書ってどんなもの? 2 タイトル (表紙) コンセプト (企画概要) ゲーム情報各要素の説明 各要素の説明 各要素の説明 標準的なフォーマット プラットフォーム ジャンル 対象ユーザー モード インターフェイス アクション GameInCom
3.
3 GameInCom • イラストと短い文章で、ポイントを絞って伝える ➡イメージを統一させ、簡潔で分かり易い • ゲームフローに沿ったページ構成 ➡全体像を把握し易い ゲームの企画書ってどんなもの?
4.
普通じゃないか? 何かが足りない? さて、 4 GameInCom
5.
5 GameInCom アイデアに説得力を与えるもの 企画書とは何なのか • 関係者に理解させる • メリットを示す •
リアリティを保証する ➡どういうものなのか ➡得られる利益は何か ➡実現できるのか
6.
6 GameInCom 先ほどの標準フォーマットはどうか? では、 • 関係者に理解させる ⭕️ •
メリットを示す ❌ • リアリティを保証する △ タイトル (表紙) コンセプト (企画概要) ゲーム情報各要素の説明 各要素の説明 各要素の説明
7.
ユーザーにとって「どういうゲームなのか」 の視点はあるが、 利害関係者にとって「どういうゲームなのか」 の視点が抜けている。 何が足りていないのか 7 GameInCom
8.
8 GameInCom • 予算の見積もり • 売上目標や人月計算 •
マーケティングのリサーチ情報 • 類似タイトルの売上本数 足りないものは何か 具体的な数値が、企画に説得力を与える
9.
9 GameInCom 面白さ ゲームの本質は 何でしょう(笑) 説明しづらいですよね。 って、何?
10.
10 GameInCom 「何が面白いかを伝える」ことが最優先 だから、ゲームの企画書は • 肝心な部分が、最も説明しづらい • 企画に関わる人にとって、最も知りたいこと •
これが、説得力を不足させて、外部から誤解され ている原因ではないか
11.
話を整理します。 ここで 11 GameInCom
12.
12 GameInCom • 商品として制作・開発する上で必要な、利害関係 者に向けた情報 • 面白さと利益を繋げる具体性 ゲームの企画書に望まれるもの ➡「売上を計算できる企画書」 ➡「売れる企画書」
13.
13 GameInCom • 作品として制作・開発する上で必要な、ユーザー に向けた情報 • 面白さを感じさせる魅力 ゲームの企画書に期待されるもの ➡「面白い企画書」
14.
14 GameInCom 最近の傾向 • 望まれるものを含めた企画書は増えている ➡SNS、モバイル登場後は顕著 • しかし、期待されるものが企画書から薄れてきて いる ➡必ずしも利益に影響しないという認識
15.
15 GameInCom • どちらも含まれつつ、十分なレベルに達している のが望ましい • 関わる全ての人たちに、そのゲームが持つ力を感 じさせる、利害を共有できる企画書 望まれるものと期待されるもの ➡「面白くて売上が計算できる企画書」
16.
どんな常識を疑うのか? 最後に 16 GameInCom
17.
17 GameInCom 企画書こそがゲームなのではないか? ゲームクリエイターにとって • 人を感動させ、楽しませ、面白いと感じてもらう • そこには作品性があり、作り手の愛がある •
ここからゲームは始まっている
18.
18 GameInCom • 企画書ではないかもしれません。 • だが、それがいい。 •
いや、良くないです(笑) • でも、 それはもはや ゲームの企画書ならではの特徴ではないか
19.
常識を疑え ご静聴ありがとうございました。 19 GameInCom ゲームの企画書に 望まれるものと期待されるもの