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常識を疑え
2014年 6月21日
ゲーム業界コミュニティ 代表
上原 倫利
1
GameInCom
ゲームの企画書に
望まれるものと期待されるもの
ゲームの企画書ってどんなもの?
2
タイトル
(表紙)
コンセプト
(企画概要)
ゲーム情報各要素の説明
各要素の説明
各要素の説明
標準的なフォーマット
プラットフォーム
ジャンル
対象ユーザー
モード
インターフェイス
アクション
GameInCom
3
GameInCom
• イラストと短い文章で、ポイントを絞って伝える
➡イメージを統一させ、簡潔で分かり易い
• ゲームフローに沿ったページ構成
➡全体像を把握し易い
ゲームの企画書ってどんなもの?
普通じゃないか?
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さて、
4
GameInCom
5
GameInCom
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企画書とは何なのか
• 関係者に理解させる
• メリットを示す
• リアリティを保証する
➡どういうものなのか
➡得られる利益は何か
➡実現できるのか
6
GameInCom
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では、
• 関係者に理解させる ⭕️
• メリットを示す ❌
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タイトル
(表紙)
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各要素の説明
各要素の説明
ユーザーにとって「どういうゲームなのか」
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7
GameInCom
8
GameInCom
• 予算の見積もり
• 売上目標や人月計算
• マーケティングのリサーチ情報
• 類似タイトルの売上本数
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具体的な数値が、企画に説得力を与える
9
GameInCom
面白さ
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何でしょう(笑)
説明しづらいですよね。
って、何?
10
GameInCom
「何が面白いかを伝える」ことが最優先
だから、ゲームの企画書は
• 肝心な部分が、最も説明しづらい
• 企画に関わる人にとって、最も知りたいこと
• これが、説得力を不足させて、外部から誤解され
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話を整理します。
ここで
11
GameInCom
12
GameInCom
• 商品として制作・開発する上で必要な、利害関係
者に向けた情報
• 面白さと利益を繋げる具体性
ゲームの企画書に望まれるもの
➡「売上を計算できる企画書」
➡「売れる企画書」
13
GameInCom
• 作品として制作・開発する上で必要な、ユーザー
に向けた情報
• 面白さを感じさせる魅力
ゲームの企画書に期待されるもの
➡「面白い企画書」
14
GameInCom
最近の傾向
• 望まれるものを含めた企画書は増えている
➡SNS、モバイル登場後は顕著
• しかし、期待されるものが企画書から薄れてきて
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➡必ずしも利益に影響しないという認識
15
GameInCom
• どちらも含まれつつ、十分なレベルに達している
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• 関わる全ての人たちに、そのゲームが持つ力を感
じさせる、利害を共有できる企画書
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最後に
16
GameInCom
17
GameInCom
企画書こそがゲームなのではないか?
ゲームクリエイターにとって
• 人を感動させ、楽しませ、面白いと感じてもらう
• そこには作品性があり、作り手の愛がある
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18
GameInCom
• 企画書ではないかもしれません。
• だが、それがいい。
• いや、良くないです(笑)
• でも、
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ご静聴ありがとうございました。
19
GameInCom
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