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人と人工知能が協調する
ゲーム開発 (後半)
三宅 陽一郎
三宅陽一郎@miyayou
2020.7.7
東京大学
https://www.facebook.com/youichiro.miyake
http://www.slideshare.net/youichiromiyake
y.m.4160@gmail.com
目次
• 第一章 人工知能とは?
• 第二章 なぜ今、人工知能技術が注目されているか
• 第三章 人工知能の発展の方向
• 第四章 ゲームAIと人工生命
• 第五章 環世界と現象学と人工知能
• 第六章 サービスと人工知能
• 第七章 スマートシティ
• 第八章 人工知能と創造性
第五章 環世界と現象学と人工知能
人工知能人間
仏教と人工知能
• 仏教 = 煩悩から解脱する
• 人工知能 = むしろ煩悩を与えたい(執着)
煩悩 煩悩
解脱 執着
人工知能人間
仏教と人工知能
• 仏教 = 煩悩から解脱する
• 人工知能 = むしろ煩悩を与えたい(執着)
煩悩 煩悩
解脱 執着
人工知能にどのようにして煩悩を与えることができるか?
唯識論世界は識から成り立つとする理論。
眼識
耳識
鼻識
舌識
身識
意識
阿頼耶識
(一切種子識)
末那識
感覚
(五識)
思考
自我執着心
根本心
表層心
深層心
言葉なしで対象を直接
に把握する。それぞれ
固有の対象を持つ。
五識と共に働いて感覚を
鮮明にする。五識の後に
言葉を用いて対象を概念的
に把握する
常に阿頼耶識を対象として
「我」と執する。
眼識ないし末那識を生じる。
身体を生じて生理的に維持している。
自然をつくり出し、それを維持し続けている。
一切を生じる種子を有する。
(横山紘一 「唯識の思想」、講談社学術文庫、P.60 )
この阿頼耶識から認識が立ち上がるプロセスを実装
できないか? それは現象学の志向性に通じる。
谷淳
• 1981年に早稲田大学理工学部機械工学科を卒業。
• 千代田化工建設株式会社にてプラント配管設計。
• スタンフォード大学、ミシガン大学 人工知能(修士号)
• ソニーコンピューターサイエンス研究所
• 理化学研究所 脳科学研究センター
動的認知行動研究チーム チームリーダー
• KAIST 教授
認知ロボットの実験から考える「自己」とは?
~理研の谷淳氏が東京財団「VCASI」で講演
http://robot.watch.impress.co.jp/docs/news/20091217_336516.html
主体と客体(谷淳)
谷淳、「力学系に基づく構成論的な認知の理解」、Springer
主体と客体(谷淳)
谷淳、「力学系に基づく構成論的な認知の理解」、Springer
主体と客体(谷淳)
谷淳、「力学系に基づく構成論的な認知の理解」、Springer
世界
疑い得ない、
論理の明証によって
築かれる世界
デカルト
我
近代科学、近代合理主義。
近代の出発点を与えた(デカルトの後の人がそう基礎づけた)。
論理的明証性
デカルトからフッサールへ
「デカルトのコギト」
(17世紀)
「フッサールの還元」
(20世紀)
デカルトからフッサールへ
• 懐疑
• 自己へと還元
• エポケー
• 超越的主観性へ還元
「デカルトのコギト」
(17世紀)
「フッサールの還元」
(20世紀)
世界
現象学「志向性」
あらゆる体験・経験
超越論的
主観性
志向性
世界
疑い得ない、
論理の明証によって
築かれる世界
デカルト
我
近代科学、近代合理主義。
近代の出発点を与えた(デカルトの後の人がそう基礎づけた)。
論理的明証性
世界
現象学「志向性」
あらゆる体験・経験
超越論的
主観性
志向性
デカルト/フッサール
• 我、思う、ゆえに、我あり、
デカルト
• 我、 世界が定立している
フッサール
気に入る
気に入らない
喜ぶ
悲しい
欲求する
逃避する
希望する
恐怖する
決断する
行為する
….
環境の情報
身体の制御
環境と身体の情報
身体の制御
経験
知的機能を持つ車 知性体としての車
意思決定
三宅の目標
• キャラクターに意識を持たせたい
= 自意識を持たせたい
= 世界を「経験」させたい。
= キャラクターの環世界(主観世界)
• 車に意識を持たせたい
= 自意識を持たせたい
= 世界を「経験」させたい。
= 車の環世界(主観世界)
環境と身体の情報
身体の制御
経験
知性体としての車
風が気持ちよい
地面がじめじめしている
今日はきれいに吹いてもらった
以前、来たときは、雨だったし、
助手席は違う人だった
体重が増えた
新車が出たけど僕でいいの
ユクスキュルの生物学
ユクスキュル(1864-1944)とは?
• 1864年 エストニアに産まれる(名家)
• 1884-1888年 ドルパート大学で動物学研究
• 1888-1890年 ハイデルベルグ大学で生理学研究(解剖学)
筋肉生理学者。還元主義の限界に思い至る。
• 1890-1903年 ナポリの「臨界研究所」で海棲動物研究
海棲生物の筋肉と精神機構の研究
• 1899-1900年 アフリカ(ダルエスサラーム)での海棲動物研究
熱帯産のウニ類の研究
• 1903年 結婚
(戦争で混乱。実験研究ができなくなり理論研究。理論生物学)
• 1924-1940年 ハンブルグ大学付属「環境研究所」所長。
• 1940-1944年 カプリ島で隠居。没。
前野佳彦・「『カント二世』の生物環境論―ヤーコプ・フォン・ユクスキュルの今日的意義」
(前野佳彦訳・ユクスキュル「動物の環境と内的世界」 (みすず書房))
ユクスキュル(1864-1944)とは?
• 生物の生理学的な解剖を通して、生物がどのようにこ
の世界の中で根付いているか、運動しているか、認識
しているか、を探究。
• 解剖的な知見を基礎に、還元主義だけでは見えない
生物の主観的な世界の成立のモデルを構築する。
• 哲学としてはカントの影響を受けながら、まったく新し
い生物の捉え方「機能環」「環世界」「対世界」を提唱。
• 欧州を中心に哲学・生物学・認知科学に多大な影響
を与える。
• 日本ではなぜか紹介が遅れている。
問い
生き物の「視る」とカメラの「視る」は
どう違うだろうか?
http://www.free-picture.net/reptiles/lizards/chameleon-wallpapers.jpg.html
生物の持つ目は、生物の知能と身体と深く結びついている
能動的な眼であり、
カメラは使用者の意思に従う受動的な眼である。
主体と客体はどう結ばれるか?
客体
(対象)
関係がない
http://sozai-free.com/sozai/00992.html
主体と客体はどう結ばれるか?
客体
(対象)
関係がない
主体と客体はどう結ばれるか?
関係がある
http://illpop.com/png_insecthtm/aquatic_a02.htm
主体と客体はどう結ばれるか?
客体
(対象)
関係がある
主体と客体はどう結ばれるか?
客体
(対象)
関係がある 知覚作用
機能環
効果器 受容器
客体
活動神経網
知覚神経網
前野佳彦訳・ユクスキュル「動物の環境と内的世界」 (みすず書房)
知覚世界活動世界
知覚微表担体
対象化された機構
活動担体
内的世界
機能環
効果器
客体
活動神経網
知覚神経網
前野佳彦訳・ユクスキュル「動物の環境と内的世界」 (みすず書房)
知覚世界活動世界
知覚微表担体
対象化された機構
活動担体
内的世界
興奮
受容器(刺激→興奮(記号))
機能環
効果器
客体
活動神経網
知覚神経網
前野佳彦訳・ユクスキュル「動物の環境と内的世界」 (みすず書房)
知覚世界活動世界
知覚微表担体
対象化された機構
活動担体
内的世界
興奮
興奮
受容器(刺激→興奮(記号))
機能環
効果器 受容器(刺激→興奮(記号))
客体
活動神経網
知覚神経網
前野佳彦訳・ユクスキュル「動物の環境と内的世界」 (みすず書房)
知覚世界活動世界
知覚微表担体
対象化された機構
活動担体
内的世界
興奮
興奮興奮
運動形態
機能環
効果器 受容器(刺激→興奮(記号))
客体
活動神経網
知覚神経網
前野佳彦訳・ユクスキュル「動物の環境と内的世界」 (みすず書房)
知覚世界活動世界
知覚微表担体
対象化された機構
活動担体
内的世界
興奮
興奮興奮
運動形態
=特定の筋肉を動かす
対世界
効果器 受容器(刺激→興奮(記号))
客体
活動神経網
知覚神経網
前野佳彦訳・ユクスキュル「動物の環境と内的世界」 (みすず書房)
知覚世界活動世界
知覚微表担体
対象化された機構
活動担体
内的世界
興奮(記号)
興奮興奮
運動形態
=特定の筋肉を動かす
中枢神経網
対世界
世界無限
こうした諸々の機能環によって、すべての動物の、その固有の環境と
緊密に連結される。 ユクスキュル「動物の環境と内的世界」(原著:1921, 前野佳彦訳:2012)
世界無限
こうした諸々の機能環によって、すべての動物の、その固有の環境と
緊密に連結される。 ユクスキュル「動物の環境と内的世界」(原著:1921, 前野佳彦訳:2012)
ミツバチの環世界
現実
環世界 ミツバチは、
密のある花しか感知しない。
ユクスキュル/クリサート、 「生物から見た世界」 (岩波文庫)
カタツムリの環世界を研究する実験
①かたつむりをゴムボールに乗せる。
②カタツムリの前に棒を出し入れする。
③棒の出し入れの頻度を変化させる。
実験
結果
一秒間に1~3回の出し入れの頻度では、
カタツムリは棒を渡ろうとしない。
4回以上だと棒を渡ろうとする。
結論
カタツムリにとって、秒間4回以上の棒は、
棒が止まって見える。
=カタツムリの環世界の更新頻度は、
4回以下。(人間は18回/秒程度)
ユクスキュル/クリサート、 「生物から見た世界」 (岩波文庫)
ニワトリの環世界を研究する実験
雛の足をくくって、親鳥が怒るかを見る。
(上)雛の声が聞こえないように透明ドームをする。
(下)見えないように。ついたてだけ
実験
結果
(上) 親鳥は無視。
(下) 見えないのに助けに行こうとする。
結論
ニワトリにとって、雛の姿は重要ではない。
その声によって認識しているのが、
ニワトリの環世界。
(見えていないわけではない)
ユクスキュル/クリサート、 「生物から見た世界」 (岩波文庫)
環世界のイメージ
環世界=「かたつむりの殻」のように、生物それぞれが持ちつつ、
それが世界であり、それ以外の世界へ逸脱できない世界。
三宅の目標
• キャラクターに意識を持たせたい
= 自意識を持たせたい
= 世界を「経験」させたい
= キャラクターに主観的世界を持たせたい
= キャラクターの環世界を構築する
人工知能と環世界
知能の世界
環境世界
認識の
形成
記憶
センサー・
身体
記憶体
情報処理過程
情報
統合
知能の世界
環境世界
認識の
形成
記憶
意思の
決定
センサー・
身体
意思決定
モジュール
意思決定
モジュール
意思決定
モジュール
記憶体
情報処理過程
情報
統合
知能の世界
環境世界
認識の
形成
記憶
意思の
決定
身体
制御
エフェクター・
身体
運動の
構成
センサー・
身体
意思決定
モジュール
意思決定
モジュール
意思決定
モジュール
記憶体
情報処理過程 運動創出過程
身体部分
情報
統合
運動
統合
知能の世界
環境世界
認識の
形成
記憶
意思の
決定
身体
制御
エフェクター・
身体
運動の
構成
センサー・
身体
意思決定
モジュール
意思決定
モジュール
意思決定
モジュール
対象・
現象
情報の流れ(インフォメーション・フロー)
影響を与える影響を受ける
遅延反応系
INPUT OUTPUT
時間
情報抽象度
反射的に行動
少し場合ごとに対応
抽象的に思考
理論的に考える
言語化のプロセス
反応を遅延させるところに、知性の生じるチャンスがある。
サブサンプション・アーキテクチャ(ロドニー・ブルックス)
INPUT OUTPUT
時間
情報抽象度
反射的に行動
少し場合ごとに対応
抽象的に思考
理論的に考える
言語化のプロセス
= 自意識の構築化
Subsumpution Architecture
運動の実現のプロセス
= 身体運動の生成
身体
身体の反射レベル
脳の原始的な部分の反射レベル
無意識の反射レベル
意志決定
物理
情報
身体
感覚
情報
抽象
知的
情報
情報の抽象度
時間進行(流れ)の方向
構造
構造
構造
身体は知覚対象としても作用対象としても、多層的な表現層を持つ。
=マルチレイヤー構造= (Multi-layered Structure)
構造
Physical
Informat
ion
Abstract
Informat
ion
More
Abstract
Informat
ion
Abstraction
Time
Decision-Making
Decision-Making
Decision-Making
Multi-Layered
Blackboard
Abstraction
Abstraction
Reduction
Reduction
Reduction
World
Sensor Effector
World Dynamics
Artificial Intelligence
Decision-MakingDecision-Making
Physical
Informat
ion
Abstract
Informat
ion
More
Abstract
Informat
ion
Abstraction
Time
Decision-Making
Decision-Making
Decision-Making
Multi-Layered
Blackboard
Abstraction
Abstraction
Reduction
Reduction
Reduction
World
World Dynamics
Artificial Intelligence
Object
Object image on the
lowest layer (Umwelt)
Object image on
the second layer
Object image
on the third
layer
Decision-Making
Object image
on the top
layer
Physical
Informat
ion
Abstract
Informat
ion
More
Abstract
Informat
ion
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Time
Decision-Making
Decision-Making
Decision-Making
Multi-Layered
Blackboard
Abstraction
Abstraction
Reduction
Reduction
Reduction
World
World Dynamics
Artificial Intelligence
Object
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lowest layer (Umwelt)
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Decision-Making
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Physical
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Abstract
Informat
ion
More
Abstract
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ion
Abstraction
Time
Decision-Making
Decision-Making
Decision-Making
Multi-Layered
Blackboard
Abstraction
Abstraction
Reduction
Reduction
Reduction
World
World Dynamics
Artificial Intelligence
Object
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lowest layer (Umwelt)
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the second layer
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layer
Decision-Making
Object image
on the top
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テスターをAIに置き換える
AI
https://www.irasutoya.com
EA SEED - Deep Learning
IMITATION LEARNING WITH CONCURRENT ACTIONS IN 3D GAMES
https://www.ea.com/seed/news/seed-imitation-learning-concurrent-actions
EA SEED - Deep Learning
IMITATION LEARNING WITH CONCURRENT ACTIONS IN 3D GAMES
https://www.ea.com/seed/news/seed-imitation-learning-concurrent-actions
EA SEED - Deep Learning
IMITATION LEARNING WITH CONCURRENT ACTIONS IN 3D GAMES
https://www.ea.com/seed/news/seed-imitation-learning-concurrent-actions
EA SEED - Deep Learning
IMITATION LEARNING WITH CONCURRENT ACTIONS IN 3D GAMES
https://www.ea.com/seed/news/seed-imitation-learning-concurrent-actions
EA SEED - Deep Learning
IMITATION LEARNING WITH CONCURRENT ACTIONS IN 3D GAMES
https://www.ea.com/seed/news/seed-imitation-learning-concurrent-actions
• https://www.ea.com/seed/news/self-learning-agents-play-bf1
https://www.ea.com/seed/news/seed-imitation-learning-concurrent-actions
https://www.ea.com/seed/news/self-learning-agents-play-bf1
EA SEED - Deep Learning
IMITATION LEARNING WITH CONCURRENT ACTIONS IN 3D GAMES
https://www.ea.com/seed/news/seed-imitation-learning-concurrent-actions
The Alchemy and Science of Machine Learning for Games (GDC 2019)
https://www.gdcvault.com/play/1025653/The-Alchemy-and-Science-of
The Alchemy and Science of Machine Learning for Games (GDC 2019)
https://www.gdcvault.com/play/1025653/The-Alchemy-and-Science-of
The Alchemy and Science of Machine Learning for Games (GDC 2019)
https://www.gdcvault.com/play/1025653/The-Alchemy-and-Science-of
Deep Mind
• https://deepmind.com/blog
/capture-the-flag/
• Multi agnet learning
Deep Mind: Capture the Flag: the emergence of complex cooperative agents
https://deepmind.com/blog/article/capture-the-flag-science
Two Agent Cooperation by DeepMind
Deep Mind: Capture the Flag: the emergence of complex cooperative agents
https://deepmind.com/blog/article/capture-the-flag-science
目次
• 第一章 人工知能とは?
• 第二章 なぜ今、人工知能技術が注目されているか
• 第三章 人工知能の発展の方向
• 第四章 ゲームAIと人工生命
• 第五章 環世界と現象学と人工知能
• 第六章 サービスと人工知能
• 第七章 スマートシティ
• 第八章 人工知能と創造性
第六章 サービスと人工知能
• 人間には扱えないような大きなデータから、
• 人間では気づかない特徴を学習している。
学習する人工知能 から学ぶこと
• さらに人間の解釈を通過することなく、
• 直接サービスやアクションを展開する
(当然アマゾンの開発者は我々に何を推薦して
いるか知らない)
学習する人工知能 から学ぶこと
ユーザー
データ
AI
人工知能は
電気、ガス、インターネットのように
社会インフラとなる。
情報空間の拡大
~人工知能の舞台が広がる
http://www.s-hoshino.com
ビックデータ
インフラ
としてのAI
職業は人工知能でなくなるか?
• 自分の職業の内容を細かくリストアップしてみましょう。
• その中の何割かが人工知能で置き換わるか、考えるか、
専門家に聞いてみよう。
• 全くなくなるのではなく、部分的に置き換わる。
• つまり発想を逆にして、人工知能といかに共存するか、そ
の共存の仕方を模索する時代に来た。
• 朝起きる。
• 電車に乗る。
• メイルをチェック。
• 必要な事項など返信。
• 会社に着く。
• メイルをチェック。予定をチェック。
• 要件を検討し内容を返す。
• 朝ミーティング。
• それぞれの要件を確認。
• 技術的な設計文書を書く。
• 相談する。プログラムして貰う。/ プログラムを書く。
• 出来ると社内に持っていく。
• 説得する。論争になる。
• つかれる。
• 食堂でたそがれながら、コーヒーを飲む。
• 机に返る。相談が来る。
• 技術的な解決策を示す。
• でも心配になってもう一度危機に来る。
• 人間関係の相談を受ける。
職業は人工知能でなくなるか?
• 朝起きる。
• 電車に乗る。
• メイルをチェック。
• 必要な事項など返信。
• 会社に着く。
• メイルをチェック。予定をチェック。
• 要件を検討し内容を返す。
• 朝ミーティング。
• それぞれの要件を確認。
• 技術的な設計文書を書く。
• 相談する。プログラムして貰う。/ プログラムを書く。
• 出来ると社内に持っていく。
• 説得する。論争になる。
• つかれる。
• 食堂でたそがれながら、コーヒーを飲む。
• 机に返る。相談が来る。
• 技術的な解決策を示す。
• でも心配になってもう一度危機に来る。
• 人間関係の相談を受ける。
職業は人工知能でなくなるか?
自分の仕事に何割かが人工知能に置き換わる。
• 朝起きる。
• 電車に乗る。
• メイルをチェック。
• 必要な事項など返信。
• 会社に着く。
• メイルをチェック。予定をチェック。
• 要件を検討し内容を返す。
• 朝ミーティング。
• それぞれの要件を確認。
• 技術的な設計文書を書く。
• 相談する。プログラムして貰う。/ プログラムを書く。
• 出来ると社内に持っていく。
• 説得する。論争になる。
• つかれる。
• 食堂でたそがれながら、コーヒーを飲む。
• 机に返る。相談が来る。
• 技術的な解決策を示す。
• でも心配になってもう一度危機に来る。
• 人間関係の相談を受ける。
職業は人工知能でなくなるか?
自分の仕事に何割かが人工知能に置き換わる。
=これからは人間と人工知能が協調する時代
• 朝起きる。
• 電車に乗る。
• メイルをチェック。
• 必要な事項など返信。
• 会社に着く。
• メイルをチェック。予定をチェック。
• 要件を検討し内容を返す。
• 朝ミーティング。
• それぞれの要件を確認。
• 技術的な設計文書を書く。
• 相談する。プログラムして貰う。/ プログラムを書く。
• 出来ると社内に持っていく。
• 説得する。論争になる。
• つかれる。
• 食堂でたそがれながら、コーヒーを飲む。
• 机に返る。相談が来る。
• 技術的な解決策を示す。
• でも心配になってもう一度危機に来る。
• 人間関係の相談を受ける。
職業は人工知能でなくなるか?
自分の仕事に何割かが人工知能に置き換わる。
=これからは人間と人工知能が協調する時代
=人工知能とペアを組んで強いチームが勝つ
• 朝起きる。
• 電車に乗る。
• メイルをチェック。
• 必要な事項など返信。
• 会社に着く。
• メイルをチェック。予定をチェック。
• 要件を検討し内容を返す。
• 朝ミーティング。
• それぞれの要件を確認。
• 技術的な設計文書を書く。
• 相談する。プログラムして貰う。/ プログラムを書く。
• 出来ると社内に持っていく。
• 説得する。論争になる。
• つかれる。
• 食堂でたそがれながら、コーヒーを飲む。
• 机に返る。相談が来る。
• 技術的な解決策を示す。
• でも心配になってもう一度危機に来る。
• 人間関係の相談を受ける。
職業は人工知能でなくなるか?
自分の仕事に何割かが人工知能に置き換わる。
=これからは人間と人工知能が協調する時代
=人工知能とペアを組んで強いチームが勝つ
= 人間とペアを組むことを前提に人工知能を開発
するべき
= 単独の人工知能ではなく
単独の人工知
能
人間とペアを
組む人工知能
社会
インフラ
パーソナ
ル・サービ
ス
人間の心
人と人の間
/モバイル
システム
/ビックデー
タ
二つの人工知能
人工知能は二種類ある。
社会インフラとなる人工知能。
個人をアシストする人工知能。
二つともこれからのビジネス。
単独の人工知
能
人間とペアを
組む人工知能
社会
インフラ
パーソナ
ル・サービ
ス
人間の心
人と人の間
/モバイル
システム
/ビックデー
タ
二つの人工知能
スマートシティ構想
• もともとは、ガス、電気など、エネルギーを、
知的に融通するシステムのことを指していた。
• 現在は、情報を加えて、街全体が、インテリ
ジェンスを持つ構想のことを言う。
スマートシティ構想
AI
• 街全体を人工知能があらゆるカメラ、センサーを通して監視する。
• ドローン、ロボット、デジタルビジョンを通して街に力を行使する。
• 街全体の中枢の知能を作る。
情報空間の拡大
~人工知能の舞台が広がる
• やがて街全体を制御する人工知能が出現する。
http://www.s-hoshino.com
• その時、人工知能はアプリケーションではなく、
社会インフラとなる。新しく大きな市場。
情報空間の拡大
~人工知能の舞台が広がる
http://www.s-hoshino.com
ビックデータ
インフラ
としてのAI
人工知能は人間には見えないものを
見て、人間にはできないことをする
• 人の流れ
• 犯罪の早期発見
• 事故現場の発見
• 店内の人の流れ
• その人が注目した商品の共通項
• 紛れ込んだ犯罪者の場所特定
・・・そしてこれらの予測。
情報空間の拡大
~人工知能の舞台が広がる
http://www.s-hoshino.com
ビックデータ
インフラ
としてのAI
この循環は人間を理解しているわけではない。
「人間たち」の統計的特徴を見つけて行動している。
どこで人工知能ビジネスを展開するか?
=人工知能に人間の何をどこまで理解させて、
ビジネスを展開するか?
人間の幅=現れ=行動
人間の深さ
どこで人工知能ビジネスを展開するか?
=人間の内側の深さに入って行くためには、
人工知能の深みを持つ必要がある。
人間の幅=現れ=行動
人間の深さ
単独の人工知
能
人間とペアを
組む人工知能
社会
インフラ
パーソナ
ル・サービ
ス
人間の心
人と人の間
/モバイル
システム
/ビックデー
タ
二つの人工知能
人間の精神、機械の精神
意識
前意識
識
外部からの
情報
意識
前意識
無意識
外部からの
情報
言語・非言語境界面
知覚の境界面
どこで人工知能ビジネスを展開するか?
=人間の内側の深さに入って行くためには、
人工知能の深みを持つ必要がある。哲学が必要。
知能の幅=現れ=行動
知能の深さ
人間の行動
どこで人工知能ビジネスを展開するか?
人工知能が人間を理解するほど、
人間は人工知能に共感する。
人間の幅=現れ=行動
人間の深さ
どこで人工知能ビジネスを展開するか?
人間の内面深く理解する人工知能、はこれから。
人工知能技術は、そこに向かって進化している。
人間の幅=現れ=行動
人間の深さ
目次
• 第一章 人工知能とは?
• 第二章 なぜ今、人工知能技術が注目されているか
• 第三章 人工知能の発展の方向
• 第四章 ゲームAIと人工生命
• 第五章 環世界と現象学と人工知能
• 第六章 サービスと人工知能
• 第七章 スマートシティ
• 第八章 人工知能と創造性
第七章 スマートシティ
フィールド
3つのAIの連携の例
ナビゲーション
AI
メタAI
キャラクターAI
状況を監視し、キーとなる役割を
適切なタイミングでエージェントに
指示する。
自律的な判断。
仲間同士の協調
地形を解析する
目的に応じた点を見つけ出す
目的地までのパスを計算する
Support
エージェントが自律的に戦闘・協調しつつ、ナビゲーションAIが
戦術的ポイントを教え、メタAIは、全体の戦闘の流れを作る。
都市全体を監視・制御するAI
交通全般を制御するAI各エリアを監視・制御するAI
各ビルを監視・制御するAI 道路を監視・制御す
るAI
各広場を監視・制御
するAI
人の流れを監視・制
御するAI
抑止・委任 報告 抑止・委任 報告
抑止・委任 報告
都市
監視
制御
監視
制御
人 ドローン ロボット
デジタル
アバター
抑止・委任 報告
ゲームAIの特徴
リアルタイム
インタラクティブ
身体を持つ
ゲーム
VR/AR ロボット・
自動運転
デジタルサイネージ
ドローン
エージェント・サービス
都市全体を監視・制御するAI
交通全般を制御するAI各エリアを監視・制御するAI
各ビルを監視・制御するAI 道路を監視・制御す
るAI
各広場を監視・制御
するAI
人の流れを監
視・制御するAI
抑止・委任 報告 抑止・委任 報告
抑止・委任 報告
都市
監視
制御
監視
制御
人 ドローン ロボット
デジタル
アバター
報告命令
人
監視
制御
監視
制御
現実世界
デジタル
ツイン 相互作用
ミラーワールド
スマートシティ
センシング
AIによる干渉
現実世界
デジタルツイン
(3次元モデル)
https://free-materials.com/%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%83%E3%83%94%E3%83%B3%E3%82%B0%E3%83%A2%E3%83%BC%E3%83%AB%E3%81%AE%E9%A2%A8%E6%99%AF03/
現実世界
デジタルツイン
(3次元モデル)
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https://free-materials.com/%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%83%E3%83%94%E3%83%B3%E3%82%B0%E3%83%A2%E3%83%BC%E3%83%AB%E3%81%AE%E9%A2%A8%E6%99%AF03/
現実世界
デジタルツイン
(3次元モデル)
あるショッピングモールがプロモーションをしたい
ショッピングモールそっくりのデジタルツインを構築する
各商店が自分のお店の商品のデジタルツインを構築する
それと eコマースを連動させる
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フォトグラメトリー
https://cgworld.jp/feature/201703-cgw223T1-avatta.html
フォトグラメトリー
現実世界
デジタルツイン
(3次元モデル)
https://www.note.lespace.co.jp/n/n7df1b9c2a020
AIアバター
北海道
産です
5Gで新しくなるポイント① 技術的変
化
• 予測処理など回線が間に合わないタイミングは、クライアント
側で予測が入っている。或いは、サーバー上で調整する。
これまで
ある程度のフェイクなしに、サーバー側でコントロールできる。
これから
スマートシティ X 5G世代のゲーム
街全体が新しいゲームの
プラットフォームになる
現実世界
ミラーワールド
デジタルワール
ド
ARG
デジタルゲー
ム
都市を舞台にし
たゲーム
5Gで新しくなるポイント① 技術的変
化
• 予測処理など回線が間に合わないタイミングは、クライアント
側で予測が入っている。或いは、サーバー上で調整する。
これまで
ある程度のフェイクなしに、サーバー側でコントロールできる。
これから
サーバー
クライ
アント
クライ
アント
クライ
アント
5Gで新しくなるポイント②大規模現象の同期
• サーバー側でシミュレーション機能を入れるのではなく、
クライアント側でシミュレーションをクライアント群で
同期する
これまで
サーバー側のシミュレーションをクライアント側に流すことが
できる。
これから
5Gで新しくなるポイント②
• サーバー側でシミュレーション機能を入れるのではなく、
クライアント側でシミュレーションをしクライアント群で
同期する
これまで
サーバー側のシミュレーションをクライアント側に流すことが
できる。
これから
サーバー
クライ
アント
クライ
アント
クライ
アント
ビックデータ解析を即座に行いユーザー(群)の特徴を理解
• ユーザーの情報を大量の迅速にストア
5Gで新しくなるポイント③ユーザー理解
これまで
これから
ビックデータ解析を即座に行いユーザー(群)の特徴を理解
• ユーザーの情報を大量の迅速にストア
5Gで新しくなるポイント③ユーザー理解
これまで
これから
ゲーム
(人工知能:メタAI)
人 合わす
5Gで新しくなるポイント④位置ゲームの革新
• ゲームクライアント上でそれぞれの体験これまで
大規模な街をまたいだ現象を共有
これから
5Gで新しくなるポイント④位置ゲームの革新
• ゲームクライアント上でそれぞれの体験これまで
大規模な街をまたいだ現象を共有
これから
5Gで新しくなるポイント④位置ゲームの革新
• ゲームクライアント上でそれぞれの体験これまで
大規模な街をまたいだ現象を共有
これから
その日、その場所のためにゲームを生成する
ゲームマップ自動生成、物語自動生成
• 決まったコンテンツの同期を合わせる
5Gで新しくなるポイント⑤ ゲーム自動生成
これまで
これから
その日、その場所のためにゲームを生成する
ゲームマップ自動生成、物語自動生成
• 決まったコンテンツの同期を合わせる
5Gで新しくなるポイント⑤ ゲーム自動生成
これまで
これから
メタAI
ユーザー情報吸い上げ
その日、その場所のためにゲームを生成する
ゲームマップ自動生成、物語自動生成
• 決まったコンテンツの同期を合わせる
5Gで新しくなるポイント⑤ ゲーム自動生成
これまで
これから
メタAI
そのユーザーグループの
位置、年齢、関係から
ゲーム生成=唯一のゲーム
その日、その場所のためにゲームを生成する
ゲームマップ自動生成、物語自動生成
• 決まったコンテンツの同期を合わせる
5Gで新しくなるポイント⑤ ゲーム自動生成
これまで
これから
メタAI
そのユーザーグループの
位置、年齢、関係から
ゲーム生成=唯一のゲーム
⇒配信⇒観戦
街を舞台にした人工知能を用いた
物語自動生成デジタルゲーム
位置ゲームから物語ゲームへ
街を舞台にした人工知能を用いた物語自動生成
デジタルゲーム
•内容:それぞれの職場や出発点から、グループに対して東京を舞台
にした物語ゲームを、人工知能が自動生成する。それぞれの場所に
応じたクエストを生成し、役割を与え、最後に一つの場所で落ち
合ってラストバトルを戦う。
•(例)19時に仕事が終わったサラリーマンなど3人が同じアプリ
を立ち上げると、それぞれの場所を入力とする物語が自動生成され
る。たとえば、池袋の人は盾、新宿の人は剣、品川の人は鎧を集め
て、東京タワーでラストバトルを行う。
目次
• 第一章 人工知能とは?
• 第二章 なぜ今、人工知能技術が注目されているか
• 第三章 人工知能の発展の方向
• 第四章 ゲームAIと人工生命
• 第五章 環世界と現象学と人工知能
• 第六章 サービスと人工知能
• 第七章 スマートシティ
• 第八章 人工知能と創造性
第八章 人工知能と創造性
アーロンのアルゴリズム
• 知識ベースの人工知能
=対象に対する知識をインプットして描かせる
アーロンのアルゴリズム
• 知識ベースの人工知能
= 閉曲線で描くことを学ぶ。
1981
アーロンのアルゴリズム
• 知識ベースの人工知能
(左) 学んだ知識から描く
(右) 架空のものを学んだものから描く
19851983
アーロンのアルゴリズム
• 知識ベースの人工知能
前後関係を取れるようにする。
1986
ブラウン運動
ロバート・ブラウン博士によって、1827年に発見された現象。
微粒が媒質(液体)の中で行う不規則な運動。
アインシュタイン博士によって、熱運動する媒質の不規則な
衝突によって引き起こされると説明された。
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%96%E3%83%A9%E3%82%A6%E3%83%B3%E9%81%8B%E5%8B%95
ブラウン運動から地形生成
ロバート・ブラウン博士によって、1827年に発見された現象。
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http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%96%E3%83%A9%E3%82%A6%E3%83%B3%E9%81%8B%E5%8B%95
宮田一乗「プロシージャル技術の動向」(CEDEC 2008)
ブラウン運動から地形生成
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%96%E3%83%A9%E3%82%A6%E3%83%B3%E9%81%8B%E5%8B%95
https://www.youtube.com/watch?v=m4JDNzwFZFI
ブラウン運動から地形生成
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%96%E3%83%A9%E3%82%A6%E3%83%B3%E9%81%8B%E5%8B%95
http://www.kenmusgrave.com
ブラウン運動から地形生成
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%96%E3%83%A9%E3%82%A6%E3%83%B3%E9%81%8B%E5%8B%95
http://www.kenmusgrave.com
NO MAN’S SKY (Hello Games, 2016)
http://www.no-mans-sky.com/
宇宙、星系、太陽系、惑星を自動生成する。
FarCry2 におけるプロシージャル技術
50km四方のマップを作る
オブジェクト(草木)&アニメーションデータを自動生成
FarCry2 (Dunia Engine ) デモ
草原自動生成 時間システム
樹木自動生成 動的天候システム
動的天候システム
http://www.farcry2-hq.com/downloads,18,dunia-engine-nr1.htm
http://www.desura.com/engines/dunia
FarCry3 におけるプロシージャル技術
全体のまとめ
1. 人工知能は人間の知能を機械に写そうとしたところから
出発した。
2.箱庭(ゲーム)で育まれた人工知能は現実世界に
出ようとしている。
3.そのためにはハードウェア(ロボット、マシン、デジタル
サイネージなど)が必要である。
4.しかし、まだ人工知能はそこまで賢くない。
5.人工知能は人間が与えた問題を解く。人工知能は問題を
自ら考えだすことはない。
6.しかし、人間が与えた問題において、人間より遥かに
優秀になり得る。
7. 人工知能はそれゆえに完全ではない。人間
とペアを組むことを考えるべき。
8.将棋も囲碁も強くなった後は、人間と人工知
能のペアで指すことを研究している。それは人
工知能の未来の縮図である。
9.もう一つ。人間とペアを組まない人工知能は
拡大して、社会インフラとなる。
全体のまとめ
課題
スマートシティの中で、AIの持つ役割とは何か、
論じてください。

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