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大規模SNSにおけるソーシャルアプリの運用とマネタイズ
- 1. お け る
Sに リの
SN プ
模 ア
規 ル
大 シャ イ ズ
ー マネタ株式会社ドリコム
ソ と
運 用 神谷 友輔
hentaisan @ drecom.co.jp
http://twitter.com/youthk
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- 2. はじめに
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- 5. 紹 自
介 己
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- 10. さて、
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- 11. もてたい
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- 14. 勝ちたい
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- 15. 87点
期末テスト
渾身の
91点なの?
どうだ、まいったか 友 よ
え、お前
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- 17. これです。
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- 18. この気持ち。
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- 21. 嘘です。
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- 30. 直接課金
• 概要
– ユーザ様に直接お金を支払っていただく形式
– ゲーム内で利用可能なポイントやアイテムが対象
• ソーシャル界隈では
– コンテナ側ポイントシステムの利用が多い
– mixiポイント や モバコイン でお買い物
• PCでは
– webmoney、paypal …
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- 32. 「おもしろさ」とは?
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- 33. おもしろさ=
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- 34. 成長とは
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- 36. 成功経験 の積み重ね
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- 37. 成功経験に
価値 を付加
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- 41. 成功体験
着目すべき
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- 43. ここがポイント
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- 45. ソーシャル ならではの
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- 53. たとえば、アイテム販売
時間消費型 金銭消費型
⇒ ゲーム内資金で ⇒ ゲーム外資金
購入可能 (ポイント)
で購入可能
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- 59. ゲーム毎に異なる
ユーザの
モチベーション
となる仕組み
が必要
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- 62. ゲーム進行に関係ない行動
↓
ゲーム本筋で優位に!
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- 63. ちょっかいを出した
↓
経験値UP!
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- 68. なぜ?
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- 69. 飽きるから
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- 71. • 見とくと嬉しいKPI
– DAU
• 1日に遊んでくれた人数
• 減った?
• それは「明日も来よう」と思わないからだ
– ARPU、課金率
• ユーザー1人あたりの平均支払い金額
• 減った?
• それは「価値」を感じなくなってきているんだ
– バイラル率
• 1人が広げた人数
• 減った?
• それは「ソーシャルゲーム」じゃなく「スタンドアロン」
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- 72. ・・・。
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- 75. 絶対安定
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- 79. 巨大SNSならでは?
• 想定すべき負荷がやばい
• 数秒以内の200返しがMUST
– あんまりエラーやtimeoutが多いと・・・
→ 最悪サービスを止められてしまいます涙
• アクセス数が増える日時
– リリース直後はお祭り級
– イベント直後、日付変更直後、定時アイテム配布時
• 12:00~13:00のランチタイム
• 18:00~25:00のゴールデンタイム
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- 80. どうやって対策したの?
• 実は巨大SNSならでは?のことは1点のみ
• 『どどんぱする可能性がある』
• ソーシャル = 信じられないくらいユーザが集まる
• 口コミや招待インセンティブの力は異常
• はじめから目標DAUを持ち、攻める必要がある
• スモールスタートさせてくれない場合がある!
• でも、そんなに人気出るかわからない
• ec2などクラウドな環境でスタートして調整する
• ドリコムではスケーリングの規模の見立てが
できたところで手元に
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- 82. 罠
でも、そこには があったのです。
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- 83. わな!?
• ec2
– 西海岸まで旅行します
– たまに落ちます
• 県民魂爆発
– アンケートアプリ
– 似たようなpcアプリ:5000人
– 県民魂:23万人・・・だと・・・ッ!?
• うまレーシング爆発
– ソーシャルならでは!?
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- 84. 通称うまレーシング爆発
別名、 なでる爆発
ってぼくだけ呼んでます。
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- 87. RDBでは耐え切れず
TTに移行
想定アクセス数を修正し
再度負荷対策
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- 88. 詳しい話は懇親会で
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