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Repenser la gamification - Social Media Week + Digital Humanities
1.
2. Trois hypothèses
Importation des mécaniques du jeu vidéo
Couche ludique via éléments de
reward et de score
Patterns d’engagement du
consommateur
3. Jeu (play) vs. jeu
(game)
Jeu : est un rapport
alternatif
produit par un
dispositif fictionnel
Fonctionne sur la
norme d’action
4. Jeu numérique
Est un support de
l’attitude ludique:
Mécaniques de jeu
Orienté objet
Narration visuelle
Capacité
transformative
5. • Score ne produit pas d’action, c’est un
système d’évaluation des actions
• Badge ne peut être une rétribution que si
passe par évaluation sociale et ludique des
actions
6. Produire l’espace
• Jeux vidéo sont des :
– Environnements digitaux
– Régime sémiotique
alternatif: la simulation
– Basé sur l’expérience et
la manipulation
– Par le biais d’interface
diégétique (i.e. intégrée
dans monde fictionnel)
7. Gamification: définition
1. Est une captation des
pratiques existantes par un
dispositif numérique
2. Utilisant les spécificités
médiatiques du jeu vidéo
3. Pour réorganiser le rapport
à l’espace selon les
capacités d’action de
l’utilisateur
8. La gamification comme configuration
Penser espace de navigation
et social
Introduire une « narrative »
(sauver le monde, aider la
recherche)
Rhétorique ludique doit être
l’élément moteur du parcours
Est composante d’une
plateforme expérientielle
9. Algocratie
• Pose la question du pouvoir:
– La capacité à l’organiser et le distribuer
– allocation des ressources et autorisation
• Touche ainsi tous les espaces au sens large
– Médiatiques
– Sociaux
10. C r é e r l e d i s p o s i t i f + s y s t è m e d e
mesure du dispositif
C o n v e r g e n c e a v e c l e s p r a t i q u e s
A c c e p t e r c u l t u r e p o p u l a i r e d u
web: réappropriation, détournemen t
11. Crédits
Retronoob, Retro Tower Donkey Kong , 2009 on Deviantart
If Tetris Was IRL WIN by sixonefive72
The Original Human TETRIS Performance by Guillaume
Reymond, Projet Gameover
Robert Doisneau, œuvres autour de l'école
Carte de twidelité, klaire.fr
“3-D space, screen space, player space”, in Juul (Jesper), Casual
Revolution, MIT Press, 2009, p. 17 - modifié par O. Mauco
The World Is My Playground Wallpaper, wallchan.com
Présentation pour la social media week paris,
Digital Humanities 2, curiouser.fr, 16 février
2012.
Tiré du billet, O.M. « Sur La gamification »,
Gameinsociety.com, 2012