10. Jeux modernes produisent de la communauté
L’attention de l’audience devient la ressource rare
Communicare. lat, XV: partage, appartenir à quelque chose
gameinsociety / 2017
11. L’école est un dispositif social de
communication et de valorisation des
énergies des sujets
12. Les espaces du jeu => ceux de l’école ?
Approche de Jesper Juul
16. Exemple de
renforcement négatif
Game over dans Street
Fighter : sensation de
malaise et de perte
Pour y mettre fin :
presser sur continue
(ou rajouter des coins)
18. Les deux types de rewards
Les rewards auxiliaires sont généralement
des plaisirs liés à des rétributions
audiovisuelles : un bel environnement, une
mélodie,un effet spécial.
Les rewards pratiques : ils permettent de
faire évoluer ses capacités d’action. ils sont
intrinsèquement liés à l’action de jeu, au
faire
19. Apprendre au joueur : le scaffeholding
Apprendre une fonctionnalité, la
mettre en oeuvre tout de suite, la
répéter. La valider par une
“épreuve” (peut être une simple
manipulation dans le timing)
Ne jamais enlever une
fonctionnalité : on ne désapprend
pas dans un jeu
Nouvelle fonctionnalité est en
complément