Depuis que le jeu est (re)devenu à la mode, il y a deux camps :
Dans le camp 1, ceux qui utilisent toujours les mêmes jeux quelque soit le sujet et l'objectif de la formation (par facilité, méconnaissance, ...).
Dans le camp 2, ceux qui créent, adaptent, modifient des jeux et des activités ludiques pour qu'ils collent parfaitement à ce qui est attendu.
Si vous faites, comme moi, partie du camp 2 ou que vous souhaitez le rejoindre, le meetup était fait pour vous.
Le 12 septembre, nous avons aborder : "comment adapter un jeu". Pour cela nous avons pris 2 jeux pédagogiques connus :
• Le marshmallow challenge
• Dixit (un jeu de société utilisant le photolangage)
Notre mission : les adapter en fonction de l'objectif de la formation ou de la séquence, et aussi comment les modifier pour les utiliser avec des participants qui les connaissent déjà
Déroulé du meetup :
1) Nous avons joué
2) Nous avons décortiqué les leviers d'adaptation
3) Nous avons partagé ensemble comment les adapter en fonction des objectifs d'une séquence, d'un atelier ou d'une formation
pour joindre le meetup : https://www.meetup.com/fr-FR/Meetup-Reinventer-la-formation-en-presentiel/events/242057411/
Computer Parts in French - Les parties de l'ordinateur.pptx
Comment adapter un jeu en fonction de l'objectif pédagogique
1. N°7
Adapter un jeu en fonction de l'objectif de la formation
Soirée de réseautage social, centrée
sur un centre d'intérêt commun.
2. Episodes précédents ?
1. Les risques et opportunités de la
formation en présentiel
2. Rôles et postures du formateur 3.0
3. La gamification pédagogique
4. Classe inversée, mooc et blended
5. Comment exploiter un jeu ou une
activité expérientielle ?
6. Le formateur 3.0 : un acteur majeur du
changement
Eikos Concepts 2
3. La formation en présentiel
Moment où les personnes qui suivent une formation sont
réunies dans un même lieu avec un formateur.
Correspond au mode de formation traditionnel, selon un
mode magistral (information souvent descendante) et
pour une durée prédéterminée.
Portail national Eduscol (portail officiel d'information et
d'accompagnement des professionnels de l'éducation),
Eikos Concepts 3
4. • Formateur
• Concepteur de modules de formation
• Créateur de jeux
• Designer en gamification pédagogique
• Agent du changement
• Dirigeant d’Eikos Concepts (1991)
• Créatif, geek et joueur !!!
Jérôme Bocquet
@ludibocquet
www.linkedin.com/in/jérôme-bocquet-49360914/
www.eikos-concepts.com
Eikos Concepts 4
5.
6. • Jeu déjà « trop » connu (Nasa, Marshmallow …)
• Pas adapté (thème, durée, nombre, messages, ambiance …)
• Gamers dans le groupe
• Non-gamers qui ont le droit de ne pas vouloir « trop » jouer
Pourquoi : « Adapter un jeu en
fonction de l'objectif de la formation »
« Quand on a qu’un marteau,
tous les problèmes sont des clous !!! Eikos Concepts 6
7. 1. Faire connaissance
2. Vivre deux activités ludiques et/ou expérientielles :
• Dixit
• Marshmallow Challenge
3. Adapter un jeu : les leviers ?
4. Ateliers d’adaptation
Déroulé
Eikos Concepts 7
8. Niveau 2 : utiliser un mécanisme de jeu (« game »)
(plusieurs éléments dans une dynamique)
• Le quizz
• Le jeu de rôles
• L’activité ludique
• Le match d’impro
• Le jeu cadre
• Le jeu d’innovation
• Le gamestorming
• Le forum ouvert, world café …
• Accelerated learning
• …
Eikos Concepts 8
10. Utiliser des jeux du grand public
C’est rarement une bonne solution :
• Variabilité de la durée
• Aléatoire dans le déroulement
• La plupart nécessite plusieurs parties pour en maîtriser les
mécanismes
• Règles longues (options, annexe)
• Conçu pour la distraction
• Trop de messages ou pas de messages
• Les joueurs sont avantagés
Donc, il faut adapter le jeu à son utilisation pédagogique !!!
11. Niveau 3 : utiliser un jeu (« play ») pour découvrir,
partager, échanger, valider, réactiver
Un jeu est un système dans lequel les joueurs
s’engagent dans un challenge abstrait …
définit par des règles, de l’interactivité et de la
rétroaction …
qui donne un résultat quantifiable produisant
souvent une réaction émotionnelle
Eikos Concepts 11
12. Jeu expérientiel
Matériel : objets ludiques, objets détournés permettant de faire, de vivre, de voir ce qui a été
réalisé …
Pour expérimenter, tester, sensibiliser
Eikos Concepts 12
16. Le Challenge!
Construire la plus grande structure autoportante
• La mesure se fait depuis la surface de la table
• Le marshmallow entier doit être au sommet de la structure
• Pas de structure suspendue
• Marshmallow coupé = disqualification
• Utilisez ce que vous voulez du kit
• Coupez ce que vous voulez
• Attention, aucun élément du kit ne sera remplacé
37. Exploiter un jeu
1
• Le ressenti
2
• La relecture
3
• Les enseignements
4
• Les critiques du jeu
5
• La passerelle
6
• La conceptualisation
7
• Le transfert
8
• L’application à la réalité
Eikos Concepts 37
38. Pédagogiques :
• Objectifs pédagogiques
• Compétences travaillées
• Situations abordées dans le jeu
• Enseignements
• Messages clés
• Utilisation : sensibilisation, approfondissement, entrainement, …
validation
• Exploitation (débriefing)
• Insertion dans la séquence (scénario)
Ludiques :
• Déroulé : séquences, étapes
• Durée
• Objectifs ludiques : Conditions de victoire (conquérir ou missions
spéciales)
• Matériel, look, nom
• Contraintes : moyens matériels, nombre (équipes/joueurs), temps
• Modalités d’interaction :
• Coopération, compétition, coopétition,
• modes de communication (se parler/ être muet ; écrit/oral)
• Disposition de la salle
Quels sont les leviers d’adaptation d’un jeu ?
39. • Adapter les 2 jeux en fonction de l'objectif
d’une formation ou de la séquence,
• Les modifier pour les utiliser avec des
participants qui les connaissent déjà
Votre mission :
Eikos Concepts 39
40. En équipe (3 à 5)
Eikos Concepts 40
1) Choisir un sujet : management, changement, coopération, technique, process, …. (quoi)
2) Se regrouper sur un même sujet
3) Définir votre objectif d’utilisation (pourquoi le jeu)
4) Adapter « Dixit » ou « Marshmallow challenge » selon votre sujet (comment)
5) Présenter votre adaptation aux autres équipes