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Innover en support de formation à l'ère du
numérique : exemple d'un escape game pédagogique pour
enseigner l'élevage de précision
Lebreton A., Bouqueau A., Dumesny M., Leroux E., Le Cozler Y., Legris M., Couet S. et Fischer A.
05/10/2021
Au programme aujourd’hui
2
• Contexte
• Objectifs et méthodologie mise en place
• Escape #1: « Rscape the office »
• Escape #2: « Panique à la ferme »
• Les clés de réussite
• A venir…
Contexte : le début de l’aventure
3
• 8 ans d’enseignement du module «élevage de précision, aujourd’hui et
demain : analyses de données de capteurs en élevage / Big Data » avec des
intervenants de l’UMT RIEL
• Format: cours magistraux, TD et visites
• 1 semaine, 1 table ronde finale en fin de semaine
Proposition de mise à jour et d’évolution du TD autour des applications
de l’imagerie 3D
• Essayer d’impliquer plus les étudiants dans la réalisation du module
• Leur apporter une meilleure connaissance des outils de visualisation des données
• Leur rappeler les compétences de science de données
Proposer une méthode ludique pour enseigner la science de
données et l’élevage de précision aux étudiants
Contexte : une première base
• Développé en qqs jours, Sous l’interface Rstudio
• Contenu:
• Un scénario
• 9 énigmes intermédiaires à résoudre + 1 finale
• Des messages d’encouragement
• Un chrono
• 1 temps d’échange à l’issue du jeu
4
Contexte : une première base plaisante
5
Test avec une dizaine d’étudiants en dernière année de l’Institut Agro Agrocampus Ouest :
Un franc-succès auprès des étudiants
Des problèmes à résoudre:
• Installation souvent problématique (packages R)
• Durée trop longue
• Interface peu conviviale
Projet #Digitag : développer le serious escape game
pour enseigner l’élevage de précision
Les objectifs du projet
• Développement de 2 serious escape games :
• Finaliser l’escape game initial :
• Le rendre convivial
• Finaliser son développement
• Résoudre les problèmes d’installation de packages
• En bonus : Développer un second escape game destiné à un public plus large, non initié au logiciel R
• Rendre les outils disponibles au plus grand nombre et gratuitement
• Créer des supports pour animer les jeux en tant qu’enseignant
• Créer des supports de synthèse pour les étudiants, pour la consolidation des connaissances et compétences
6
Méthodologie mise en place :
7
• Constitution d’un collège d’acteurs impliqués dans
l’enseignement :
➢ Ingénieurs d’un ITA (Idele)
➢ Enseignant-chercheurs de différentes disciplines
(zootechnie, sciences des données, statisticiens)
➢ Chercheurs
➢ Etudiants
• Identifier:
➢ les objectifs pédagogiques
➢ les codes d’un escape game
➢ le support adéquat pour y parvenir
Etapes préalables :
Le serious escape game
8
Identification des caractéristiques
- Un jeu sérieux = un jeu avec un scénario qui vise à faciliter l’apprentissage
- Un escape game =
- Une énigme à résoudre grâce à plusieurs énigmes intermédiaires
- Un temps imparti (entre 30 et 90 min)
- Un maître du jeu pour guider les joueurs
- Une séance d’échanges après le jeu
Tester un jeu avec l’ensemble
des acteurs du projet et
discuter avec le concepteur
du jeu !
Le serious escape game
9
Pourquoi ?
• L’étudiant est acteur de son apprentissage
• Ludique = stimulant et motivant pour résoudre l’énigme à temps
• Possibilité de faire du coopératif
• Chaque étudiant avance à son rythme
Pourquoi sous R ?
• Les étudiants en école d’ing. Agro. sont formés sous R
• R est gratuit
• R permet de développer des interfaces/applications conviviales
• R est un outil utilisé pour analyser et visualiser les données
Méthodologie mise en place :
10
1. Développement du serious escape game
• Création de l’interface (Convertir les objectifs pédagogiques en énigmes et supports, Rédiger le
scénario, Trouver les données de base pour les supports visuels, Créer l’interface sous R)
• Création des supports pédagogiques
• Création des bandes-annonces
• Rédaction de la notice explicative (installation et fonctionnement)
• Validation des acquis
2. Tests avec des étudiants, chercheurs et enseignant-chercheurs
3. Finalisation
4. Publication en ligne
5. Publication du concept (congrès + article scientifique)
Présentation des 2 serious escape games
11
Présentation des 2 serious escape games
12
Présentation des 2 serious escape games
13
• « Rscape the office »
• Cibles: international + publics avec des bases de code sous R
• Sujet : l’imagerie 3D en élevage
• Responsables de développement : A. Fischer & A. Lebreton (beta-
testeur du jeu initial)
• « Panique à la ferme »
• Cibles: France + public pas forcément formé sous R mais ayant des
connaissances zootechniques (BTS à ingénieur agro)
• Sujet : l’utilisation des données accéléromètre en élevage
• Responsables de développement : 3 étudiants ing.agro. dans le cadre
de leur projet de dernière année, appui de A. Lebreton, Y. Le Cozler et A.
Fischer
Intéractions
Escape Game 1 : Rscape the office
14
Amélie Fischer et Adrien Lebreton
Rscape the office : introduction
15
Les objectifs :
• Développer et optimiser le TD 2020 sur une interface conviviale
pour aboutir à une séquence pédagogique variée et complète de 2 h.
• Développer le jeu sous le logiciel R pour illustrer ses multiples usages
possibles et profiter de ses nombreux atouts (gratuit, open source,
de plus en plus utilisé …)
La cible de Rscape the office :
Des étudiants en M2 avec des bases de R et en zootechnie
Rscape the office : la séquence pédagogique
16
• Teaser disponible
sur viméo
• Dossier du jeu à
télécharger
• Guide d’installation
Découverte
du teaser
Installation
Quelques jours
avant le TD
Livrables mis à disposition
Introduction
au jeu
séquence = 2h de TD
20 min
• Présentation
des règles du
jeu
• Introduction à
quelques
notions
Jeu
60 min
• Interface de Jeu
Débriefing
30 min
Pause
10 min
• Ancrage mémoriel
des notions les plus
importantes
• Fiches à emporter
Rscape the office : la séquence pédagogique
17
• Teaser disponible
sur viméo
• Dossier du jeu à
télécharger
• Guide d’installation
Découverte
du teaser
Installation
Quelques jours
avant le TD
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Introduction
au jeu
séquence = 2h de TD
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• Présentation
des règles du
jeu
• Introduction à
quelques
notions
Jeu
60 min
• Interface de Jeu
Débriefing
30 min
Pause
10 min
• Ancrage mémoriel
des notions les plus
importantes
• Fiches à emporter
Un maître du jeu / animateur indispensable :
+ Aide à l’animation
Rscape the office : les objectifs pédagogiques
18
• Zootechniques
⚬ Imagerie 3D
⚬ Indicateurs morphologiques
⚬ Validation d’une méthode de mesure
• D'analyse de données et informatique
⚬ Visualisation : graphiques et tableaux
⚬ Répétabilité et Reproductibilité
⚬ Régressions linéaires
⚬ Calibration/Validation d’un modèle
Définis avec le
collège d’acteurs
Rscape the office : l’intrigue
19
• Démontrer que le dispositif Morpho 3D peut permettre d’imprimer
des vaches en miniatures avec fiabilité pour une opération
commerciale au sommet de l’élevage
• 1h avant que la concurrence arrive
• 1h pour imprimer une vache miniature
• 1h pour finaliser une fiche technique du dispositif et de sa
validation
• Oups les scripts R des précédents stagiaires sont pleins de trous il va
falloir les compléter …
Rscape the office : les énigmes
20
Flute ! L’accès à l’imprimante est toutefois lui aussi protégé par un code. Un post it indique que le
mot de passe est le poids de la vache favorite de votre maitre de stage.
1) Vidéo de la vache favorite : quelle indicateur va
permettre de la retrouver ?
2) Son poids n’est pas disponible … il va falloir le
prédire
3) Quelle modèle pour prédire ?
4) Prédire le poids à partir de quelle variable ?
5) Prédiction du poids
6) Mise en place d’une validation externe
7) Analyse critique et en équipe de 4 prédictions
et de leur validation
Mission : réussir l’impression 3D d’une vache
Poids prédit (kg)
Poids
observé
(kg)
Rscape the office : l’interface
21
…On génère l’interface de jeu sur son navigateur internet en 1 clic.
Une fois l’installation du jeu et la mise à jour du logiciel R…
Une interface conviviale pour apprendre de nouvelles compétences et
connaissances et remobiliser pas à pas ses compétences en analyse de
données.
Rscape the office : l’interface
22
23
Rscape the office : Evaluation
100% des étudiants (N=17) ont remobilisé des connaissances et 100% en
ont acquis de nouvelles.
Appréciation générale de l’escape
game (1=mauvaise, 5=très bonne)
Difficulté de l’escape game (1=facile,
5=très dur)
Une évaluation positive mais à approfondir.
Quelles sont les connaissances/compétences
acquises ?
24
Rscape the office : Evaluation
D’autres points ambivalents :
• L’ambiance de l’escape game :
• saluée par les plus joueurs
• trop pressante pour d’autres « on ose pas noter des éléments
de peur de perdre du temps »
• La densité de connaissances/compétences :
• « Difficile de tout retenir ! »
• « J’ai pu reprendre le script pour mes analyses de stage »
• Le travail en équipe
Les + Les -
Originalité
Travail de préparation salué
Dynamisme
Facilitation de l’utilisation du logiciel R
Installation du jeu
Conditions physiques de jeu (salle/bruit)
25
Escape Game 1 : Panique à la Ferme
Anaëlle Bouqueau, Maxime Dumesny et Estelle Leroux: élèves
ingénieurs Institut Agro - Agrocampus Ouest, Rennes
26
Panique à la ferme : Introduction
Projet ingénieur : 3 étudiants ingénieurs en dernière année en
spécialisation Sciences et Ingénierie en Productions Animales (SIPA)
➔ Groupe et sujet imposé par les enseignants !!!!
Au départ : utilisation statistique de R, avec de nombreux a priori
négatifs.
Objectif général :
Créer un jeu pédagogique sur R à tester lors d'un TD du module "élevage de
précision" pour des étudiants de dernière année en SIPA (M2).
27
Panique à la ferme : Objectifs
Définis avec les
commanditaires
et enseignants-
chercheurs
d'Agrocampus Ouest
• Zootechniques
⚬ accéléromètre
⚬ identification
⚬ éthogramme et budget temps
• D'analyse de données et informatique
⚬ données aberrantes
⚬ construction de graphiques
⚬ sensibilité, spécificité, courbe ROC
⚬ algorithmique
28
Panique à la ferme : L’intrigue
29
Panique à la ferme : Les énigmes
30
Panique à la ferme : L’interface
Sommaire
Les étudiants
travaillent sur
cette interface
!
Du script R à l’interface !
Vidéo d’introduction: pour
immerger le joueur !
Une atmosphère encore
plus soignée
31
Panique à la ferme : L’interface
Bouton
ZOOM ZOOM
déclenché
Exemple
d’énigme:
trier les mots
Une atmosphère encore
plus ludique
32
Panique à la ferme : L’interface
Une atmosphère encore
plus interactive
33
Panique à la ferme : quelques photos
34
Panique à la ferme : la fiche mémoire
Pour répondre à la définition de jeu
pédagogique et ancrer les connaissances.
Notion de sensibilité et
spécificité
Fonctionnement d’un
accéléromètre
35
Panique à la ferme : l’évalutation
36
Panique à la ferme : l’évalutation
Debrief à la fin du TD : résolution des
points de blocage dans 68,4% des cas (+
compléments).
37
Ce qu’il reste à faire
Développement du serious escape game
• Finalisation de la notice explicative (installation et fonctionnement)
• Création de supports d’animation pour les enseignants
• Test de validation des acquis (janvier 2022)
Communication et diffusion de l’outil
• Résoudre les problèmes d’installation de packages
➢ Publication en ligne de l’escape game « Panique à la ferme » (compliqué)
➢ Création d’un package « Rscape the office » (à venir)
• Publication du concept (congrès + article scientifique)
• Communication Rencontres R 2021
• Publication open-access PCI in animal science et ProdINRAE
• Diffusion large dans le réseau (ACTA, Agreenium, GIS, #Digitag, INRAE, Idele)
38
Conclusions
● Une première dans le genre des serious game: créer un escape game
à partir de RStudio
● Un outil pédagogique utilisable pour plusieurs niveaux de formation
● Un jeu attractif, facile et ludique
● Un pari gagné : temps de jeu, ambiance, objectifs pédagogiques
retenus
● Un développement réalisable pour des utilisateurs de R aguerris
comme pour des personnes aux compétences au départ plus limitées
→ enrichissement des compétences sur R et travail créatif unique !
39
Les clés de la réussite
• Travailler avec les différentes disciplines impliquées…
(Zootechnie, Science des données, Statistiques, Recherche)
… y compris celles non impliquée directement dans le module
• (Acteurs du conseil/formation pro., Enseignement/pédagogie, Informatiques)
• Mobilisation d’un réseau d’acteurs qui collaborent depuis longtemps
• Implication des étudiants dans la construction de l’outil
• Identifier les caractéristiques spécifiques au jeu à développer
• Être créatif et motivé
• Financement :
•10 000 € par #Digitag
•Investissement temps de travail
(50j étudiants + 65j ingénieur)
• Anticiper le modèle de diffusion d’une application numérique !
• Maintenance d’un langage Open Source en constante évolution
Merci de votre attention
Retrouvez les diaporamas de nos conférences sur
idele.fr
Venez échanger avec nos ingénieurs sur notre
stand C1 (Hall 1)

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Innover en support de formation à l'ère du numérique : exemple d'un escape game pédagogique pour enseigner l'élevage de précision

  • 1. Innover en support de formation à l'ère du numérique : exemple d'un escape game pédagogique pour enseigner l'élevage de précision Lebreton A., Bouqueau A., Dumesny M., Leroux E., Le Cozler Y., Legris M., Couet S. et Fischer A. 05/10/2021
  • 2. Au programme aujourd’hui 2 • Contexte • Objectifs et méthodologie mise en place • Escape #1: « Rscape the office » • Escape #2: « Panique à la ferme » • Les clés de réussite • A venir…
  • 3. Contexte : le début de l’aventure 3 • 8 ans d’enseignement du module «élevage de précision, aujourd’hui et demain : analyses de données de capteurs en élevage / Big Data » avec des intervenants de l’UMT RIEL • Format: cours magistraux, TD et visites • 1 semaine, 1 table ronde finale en fin de semaine Proposition de mise à jour et d’évolution du TD autour des applications de l’imagerie 3D • Essayer d’impliquer plus les étudiants dans la réalisation du module • Leur apporter une meilleure connaissance des outils de visualisation des données • Leur rappeler les compétences de science de données Proposer une méthode ludique pour enseigner la science de données et l’élevage de précision aux étudiants
  • 4. Contexte : une première base • Développé en qqs jours, Sous l’interface Rstudio • Contenu: • Un scénario • 9 énigmes intermédiaires à résoudre + 1 finale • Des messages d’encouragement • Un chrono • 1 temps d’échange à l’issue du jeu 4
  • 5. Contexte : une première base plaisante 5 Test avec une dizaine d’étudiants en dernière année de l’Institut Agro Agrocampus Ouest : Un franc-succès auprès des étudiants Des problèmes à résoudre: • Installation souvent problématique (packages R) • Durée trop longue • Interface peu conviviale Projet #Digitag : développer le serious escape game pour enseigner l’élevage de précision
  • 6. Les objectifs du projet • Développement de 2 serious escape games : • Finaliser l’escape game initial : • Le rendre convivial • Finaliser son développement • Résoudre les problèmes d’installation de packages • En bonus : Développer un second escape game destiné à un public plus large, non initié au logiciel R • Rendre les outils disponibles au plus grand nombre et gratuitement • Créer des supports pour animer les jeux en tant qu’enseignant • Créer des supports de synthèse pour les étudiants, pour la consolidation des connaissances et compétences 6
  • 7. Méthodologie mise en place : 7 • Constitution d’un collège d’acteurs impliqués dans l’enseignement : ➢ Ingénieurs d’un ITA (Idele) ➢ Enseignant-chercheurs de différentes disciplines (zootechnie, sciences des données, statisticiens) ➢ Chercheurs ➢ Etudiants • Identifier: ➢ les objectifs pédagogiques ➢ les codes d’un escape game ➢ le support adéquat pour y parvenir Etapes préalables :
  • 8. Le serious escape game 8 Identification des caractéristiques - Un jeu sérieux = un jeu avec un scénario qui vise à faciliter l’apprentissage - Un escape game = - Une énigme à résoudre grâce à plusieurs énigmes intermédiaires - Un temps imparti (entre 30 et 90 min) - Un maître du jeu pour guider les joueurs - Une séance d’échanges après le jeu Tester un jeu avec l’ensemble des acteurs du projet et discuter avec le concepteur du jeu !
  • 9. Le serious escape game 9 Pourquoi ? • L’étudiant est acteur de son apprentissage • Ludique = stimulant et motivant pour résoudre l’énigme à temps • Possibilité de faire du coopératif • Chaque étudiant avance à son rythme Pourquoi sous R ? • Les étudiants en école d’ing. Agro. sont formés sous R • R est gratuit • R permet de développer des interfaces/applications conviviales • R est un outil utilisé pour analyser et visualiser les données
  • 10. Méthodologie mise en place : 10 1. Développement du serious escape game • Création de l’interface (Convertir les objectifs pédagogiques en énigmes et supports, Rédiger le scénario, Trouver les données de base pour les supports visuels, Créer l’interface sous R) • Création des supports pédagogiques • Création des bandes-annonces • Rédaction de la notice explicative (installation et fonctionnement) • Validation des acquis 2. Tests avec des étudiants, chercheurs et enseignant-chercheurs 3. Finalisation 4. Publication en ligne 5. Publication du concept (congrès + article scientifique)
  • 11. Présentation des 2 serious escape games 11
  • 12. Présentation des 2 serious escape games 12
  • 13. Présentation des 2 serious escape games 13 • « Rscape the office » • Cibles: international + publics avec des bases de code sous R • Sujet : l’imagerie 3D en élevage • Responsables de développement : A. Fischer & A. Lebreton (beta- testeur du jeu initial) • « Panique à la ferme » • Cibles: France + public pas forcément formé sous R mais ayant des connaissances zootechniques (BTS à ingénieur agro) • Sujet : l’utilisation des données accéléromètre en élevage • Responsables de développement : 3 étudiants ing.agro. dans le cadre de leur projet de dernière année, appui de A. Lebreton, Y. Le Cozler et A. Fischer Intéractions
  • 14. Escape Game 1 : Rscape the office 14 Amélie Fischer et Adrien Lebreton
  • 15. Rscape the office : introduction 15 Les objectifs : • Développer et optimiser le TD 2020 sur une interface conviviale pour aboutir à une séquence pédagogique variée et complète de 2 h. • Développer le jeu sous le logiciel R pour illustrer ses multiples usages possibles et profiter de ses nombreux atouts (gratuit, open source, de plus en plus utilisé …) La cible de Rscape the office : Des étudiants en M2 avec des bases de R et en zootechnie
  • 16. Rscape the office : la séquence pédagogique 16 • Teaser disponible sur viméo • Dossier du jeu à télécharger • Guide d’installation Découverte du teaser Installation Quelques jours avant le TD Livrables mis à disposition Introduction au jeu séquence = 2h de TD 20 min • Présentation des règles du jeu • Introduction à quelques notions Jeu 60 min • Interface de Jeu Débriefing 30 min Pause 10 min • Ancrage mémoriel des notions les plus importantes • Fiches à emporter
  • 17. Rscape the office : la séquence pédagogique 17 • Teaser disponible sur viméo • Dossier du jeu à télécharger • Guide d’installation Découverte du teaser Installation Quelques jours avant le TD Livrables mis à disposition Introduction au jeu séquence = 2h de TD 20 min • Présentation des règles du jeu • Introduction à quelques notions Jeu 60 min • Interface de Jeu Débriefing 30 min Pause 10 min • Ancrage mémoriel des notions les plus importantes • Fiches à emporter Un maître du jeu / animateur indispensable : + Aide à l’animation
  • 18. Rscape the office : les objectifs pédagogiques 18 • Zootechniques ⚬ Imagerie 3D ⚬ Indicateurs morphologiques ⚬ Validation d’une méthode de mesure • D'analyse de données et informatique ⚬ Visualisation : graphiques et tableaux ⚬ Répétabilité et Reproductibilité ⚬ Régressions linéaires ⚬ Calibration/Validation d’un modèle Définis avec le collège d’acteurs
  • 19. Rscape the office : l’intrigue 19 • Démontrer que le dispositif Morpho 3D peut permettre d’imprimer des vaches en miniatures avec fiabilité pour une opération commerciale au sommet de l’élevage • 1h avant que la concurrence arrive • 1h pour imprimer une vache miniature • 1h pour finaliser une fiche technique du dispositif et de sa validation • Oups les scripts R des précédents stagiaires sont pleins de trous il va falloir les compléter …
  • 20. Rscape the office : les énigmes 20 Flute ! L’accès à l’imprimante est toutefois lui aussi protégé par un code. Un post it indique que le mot de passe est le poids de la vache favorite de votre maitre de stage. 1) Vidéo de la vache favorite : quelle indicateur va permettre de la retrouver ? 2) Son poids n’est pas disponible … il va falloir le prédire 3) Quelle modèle pour prédire ? 4) Prédire le poids à partir de quelle variable ? 5) Prédiction du poids 6) Mise en place d’une validation externe 7) Analyse critique et en équipe de 4 prédictions et de leur validation Mission : réussir l’impression 3D d’une vache Poids prédit (kg) Poids observé (kg)
  • 21. Rscape the office : l’interface 21 …On génère l’interface de jeu sur son navigateur internet en 1 clic. Une fois l’installation du jeu et la mise à jour du logiciel R… Une interface conviviale pour apprendre de nouvelles compétences et connaissances et remobiliser pas à pas ses compétences en analyse de données.
  • 22. Rscape the office : l’interface 22
  • 23. 23 Rscape the office : Evaluation 100% des étudiants (N=17) ont remobilisé des connaissances et 100% en ont acquis de nouvelles. Appréciation générale de l’escape game (1=mauvaise, 5=très bonne) Difficulté de l’escape game (1=facile, 5=très dur) Une évaluation positive mais à approfondir. Quelles sont les connaissances/compétences acquises ?
  • 24. 24 Rscape the office : Evaluation D’autres points ambivalents : • L’ambiance de l’escape game : • saluée par les plus joueurs • trop pressante pour d’autres « on ose pas noter des éléments de peur de perdre du temps » • La densité de connaissances/compétences : • « Difficile de tout retenir ! » • « J’ai pu reprendre le script pour mes analyses de stage » • Le travail en équipe Les + Les - Originalité Travail de préparation salué Dynamisme Facilitation de l’utilisation du logiciel R Installation du jeu Conditions physiques de jeu (salle/bruit)
  • 25. 25 Escape Game 1 : Panique à la Ferme Anaëlle Bouqueau, Maxime Dumesny et Estelle Leroux: élèves ingénieurs Institut Agro - Agrocampus Ouest, Rennes
  • 26. 26 Panique à la ferme : Introduction Projet ingénieur : 3 étudiants ingénieurs en dernière année en spécialisation Sciences et Ingénierie en Productions Animales (SIPA) ➔ Groupe et sujet imposé par les enseignants !!!! Au départ : utilisation statistique de R, avec de nombreux a priori négatifs. Objectif général : Créer un jeu pédagogique sur R à tester lors d'un TD du module "élevage de précision" pour des étudiants de dernière année en SIPA (M2).
  • 27. 27 Panique à la ferme : Objectifs Définis avec les commanditaires et enseignants- chercheurs d'Agrocampus Ouest • Zootechniques ⚬ accéléromètre ⚬ identification ⚬ éthogramme et budget temps • D'analyse de données et informatique ⚬ données aberrantes ⚬ construction de graphiques ⚬ sensibilité, spécificité, courbe ROC ⚬ algorithmique
  • 28. 28 Panique à la ferme : L’intrigue
  • 29. 29 Panique à la ferme : Les énigmes
  • 30. 30 Panique à la ferme : L’interface Sommaire Les étudiants travaillent sur cette interface ! Du script R à l’interface ! Vidéo d’introduction: pour immerger le joueur ! Une atmosphère encore plus soignée
  • 31. 31 Panique à la ferme : L’interface Bouton ZOOM ZOOM déclenché Exemple d’énigme: trier les mots Une atmosphère encore plus ludique
  • 32. 32 Panique à la ferme : L’interface Une atmosphère encore plus interactive
  • 33. 33 Panique à la ferme : quelques photos
  • 34. 34 Panique à la ferme : la fiche mémoire Pour répondre à la définition de jeu pédagogique et ancrer les connaissances. Notion de sensibilité et spécificité Fonctionnement d’un accéléromètre
  • 35. 35 Panique à la ferme : l’évalutation
  • 36. 36 Panique à la ferme : l’évalutation Debrief à la fin du TD : résolution des points de blocage dans 68,4% des cas (+ compléments).
  • 37. 37 Ce qu’il reste à faire Développement du serious escape game • Finalisation de la notice explicative (installation et fonctionnement) • Création de supports d’animation pour les enseignants • Test de validation des acquis (janvier 2022) Communication et diffusion de l’outil • Résoudre les problèmes d’installation de packages ➢ Publication en ligne de l’escape game « Panique à la ferme » (compliqué) ➢ Création d’un package « Rscape the office » (à venir) • Publication du concept (congrès + article scientifique) • Communication Rencontres R 2021 • Publication open-access PCI in animal science et ProdINRAE • Diffusion large dans le réseau (ACTA, Agreenium, GIS, #Digitag, INRAE, Idele)
  • 38. 38 Conclusions ● Une première dans le genre des serious game: créer un escape game à partir de RStudio ● Un outil pédagogique utilisable pour plusieurs niveaux de formation ● Un jeu attractif, facile et ludique ● Un pari gagné : temps de jeu, ambiance, objectifs pédagogiques retenus ● Un développement réalisable pour des utilisateurs de R aguerris comme pour des personnes aux compétences au départ plus limitées → enrichissement des compétences sur R et travail créatif unique !
  • 39. 39 Les clés de la réussite • Travailler avec les différentes disciplines impliquées… (Zootechnie, Science des données, Statistiques, Recherche) … y compris celles non impliquée directement dans le module • (Acteurs du conseil/formation pro., Enseignement/pédagogie, Informatiques) • Mobilisation d’un réseau d’acteurs qui collaborent depuis longtemps • Implication des étudiants dans la construction de l’outil • Identifier les caractéristiques spécifiques au jeu à développer • Être créatif et motivé • Financement : •10 000 € par #Digitag •Investissement temps de travail (50j étudiants + 65j ingénieur) • Anticiper le modèle de diffusion d’une application numérique ! • Maintenance d’un langage Open Source en constante évolution
  • 40. Merci de votre attention Retrouvez les diaporamas de nos conférences sur idele.fr Venez échanger avec nos ingénieurs sur notre stand C1 (Hall 1)