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PUSH’IT #10
Mardi 26 avril 2016
L’intro du Président
Pascal JARDE19h00
Pôle dédié au jeu vidéo
Pascal JARDE
PROGRAMME
19h05
Jeu du mois : Ecotone
Alain BELLENGER
19h10 Projets en cours
19h25
#PushStartPUSH’IT #10 Mardi 26 Avril 2016
Gamecodeur.fr
David MEKERSA
19h45
Les arcanes du playtest
Elizabeth MALER & Adriano LOSITO
PROGRAMME
19h50
#PushStartPUSH’IT #10 Mardi 26 Avril 2016
19h40 ECDC – Fusion et métamorphoses
Robin MAZAKA
Félicitations à Brice !
PUSH’IT #10 Mardi 26 Avril 2016 #PushStart
L'intro du Président
730 Followers
342 Membres
Quelques chiffres
312 Abonnés
groupe
PUSH’IT #10 Mardi 26 Avril 2016 #PushStart
833
391
120 adhérents…
Quelques chiffres
140
PUSH’IT #10 Mardi 26 Avril 2016 #PushStart
A nous le Québec
#PushStart
#SNQ16
PUSH’IT #10 Mardi 26 Avril 2016
Pôle dédié au JV
Pôle dédié au JV
PUSH’IT #10 Mardi 26 Avril 2016 #PushStart
PJV 2020
Projets en cours
Climate Game Jam au château de Castries
49
« Jeu Vidéo et Climat : les relations de pouvoir. »
Il s’agissait, après la COP21, de faire un retour sur de nombreux questionnements restés
en suspend sous forme de newsgame.
48h chargées d’une belle ambiance collaborative, créative et festive !
- Rural Network
- Life Symphony
- Balance 4 Climate
- Factory Wars
- World Eater
Session juridique
Être professionnel dans le secteur du jeu vidéo :
>>> choisir son statut, décider du régime fiscal, établir les contrats
Animé par maître Stéphane Bichard du cabinet d’avocats
Alle & associés :
- SARL, EURL, SAS, association… Comment optimiser son choix.
- Régimes indépendants : quelles alternatives ?
- Bien faire : contrats de prestation, de collaboration, le pacte associé.
Le 24 mai 2016 à 18h00
Cap Oméga, à Montpellier
Atelier CV
La montagne de CV
Bien se présenter
Les erreurs à ne pas commettre
Intervenants
Karin Marin MediaPod
Guillaume Jamet The Sidekicks
Jeremy Zeller-Maury Midgar Studio
PUSH’IT #10 #PushStartMardi 26 Avril 2016
Atelier CV
Date limite
27 Avril
Réservé aux adhérents
pushstartasso@gmail.com
Date et emplacement
2 Mai à 18h00
Hang’art - Rue Louis Lépine à Pérols
PUSH’IT #10 #PushStartMardi 26 Avril 2016
Atelier CV
N’oubliez pas d’apporter votre
CV et de quoi montrer votre
portfolio si vous en avez un!
PUSH’IT #10 #PushStartMardi 26 Avril 2016
Atelier comptabilité
Gérez votre entreprise ou votre association de jeu vidéo :
>>> les bases à connaître pour organiser sa comptabilité
Animé par André Cervantes
du cabinet de comptables Génération Conseil :
- kit de base en comptabilité
- fluidifier la communication avec le comptable
- recevoir l'avis d'un autre professionnel
le 20 mai 2016 à 19h30
Parc club du Millénaire à Montpellier
Gamescom
Du 17 au 21 août 2016
Proposition : un stand partagé par plusieurs adhérents
Intéressés ?
Contactez info@push-start.org
PUSH’IT #10 #PushStartMardi 26 Avril 2016
Lord of the Geek
21 et 22 mai 2016
Un stand,
Le déplacement.
Intéressés ?
Contactez info@push-start.org
PUSH’IT #10 #PushStartMardi 26 Avril 2016
Jeu du mois : Ecotone
Alain Bellenger
Développeur
Sundae Factory
un puzzle platformer au gameplay évolutif
La genèse d’Ecotone
Stencyl, Flash, NoFrag, Greenlight
Ecotone v1.0Ecotone v2.0
code natif
plein écran
gamepad
shaders, fx, life elements
nouveaux levels, assets, audio
Early Access
 Besoin de feedback sur la v2.0
 Tests sur un maximum de machines
 Eviter les gros problèmes à la sortie
 Refaire intervenir la communauté
Early Access
 Bugs fixes:
gros bug de ratio
plantage du jeu
 Contrôle de la méduse
 Equilibrage, ajustements monde 3
 Système de code/sélection de niveaux
Et qu’est-ce qu’on fait maintenant ? ™
Sortie Imminente !
bug fixes & optimisation
ajustements ld & polish
features: key binding, localisation…
Merci pour votre attention
Des questions ?
alain@sundae-factory.com
ECDC – Fusion et Métamorphoses
 2015 – 2016 700 élèves, 13 établissements, du CP à la Fac
 Aventure interactive dans la nouvelle région Languedoc-Roussillon-Midi-
Pyrénées
PROJET
FUSION ET METAMORPHOSES
 des codeurs Unity
 des graphistes 3D et 2D
 des animateurs 3D
APPEL AUX PARTICIPANTS
SAMEDI 21 & DIMANCHE 22 mai 2016
CONTACTS
ecdc.bureau@gmail.com
06.13.02.02.22
10 rue Ernest Michel, 34000 Montpellier
Gamecodeur.fr
Qui suis-je ?
David Mekersa
• Autodidacte
• Programmeur depuis 1984 (pro depuis 1997)
• Casual Box depuis 2009 : > 25 réalisations
• Créateur de la Retro Game Jam
GAMECODEUR.FR
Lancé en décembre 2015
• Chaîne Youtube : > 400 abonnés
• Page FB : 1300 followers
• Guide PDF gratuit
Formation ouverte en avril 2016
> 100 adhérents
La philosophie de Gamecodeur...
• Approche décomplexée / Pas d'élitisme
• Formation pluridisciplinaire, orientée autonomie et liberté
• Motivation et développement personnel
• Communauté
• FUN !
Comment ça marche ?
Adhésion payante :
• Formations en accès illimité
• Forums privés / Coaching
• Chat privé
Chaque mois du nouveau contenu :
• Formation / Atelier
• Une mini Gamejam
Une formation c'est :
• Plusieurs heures de cours en vidéos HD
• Un support PDF (Mémo ou Cheat Sheet)
• Un atelier basé sur une mécanique de jeu indé populaire
Programme 2016
• Bases complètes (sur 2 mois) :
Apprendre à programmer un jeu vidéo (Lua / Love2D)
2 Ateliers : Shooter + Binding of Isaac
• Coder avec un Framework : Haxeflixel / Atelier : Broforce
• Coder comme un pro : C++ avec SDL / Atelier FTL
• Le C# sans éditeur : Monogame / Atelier : Tower Fall
• Créer un jeu avec Unity3D
Comment me rejoindre ?
www.gamecodeur.fr
www.youtube.com/c/DavidGamecodeurFR
www.facebook.com/gamecodeur
ADHESION PUSHSTART : 50 euros
au lieu de 180 euros avec le code :
PUSH
Les arcanes du playtest
Les playtests
Elizabeth MALER– Directrice Générale de Play IN Lab
Adriano LOSITO – Game User Researcher chez Ubisoft Montpellier
Sommaire
Qu’est-ce qu’un playtest
Pourquoi faire des playtests
Exemples de ROI
Erreurs à ne pas faire
Les 4 étapes d’un playtest
Questions
Test utilisateur
Mise en situation d’utilisation  Méthodologie
d’un produit  sujet de l’étude
par son futur utilisateur  objet de l’étude
afin de répondre à des questionnements  objectif
Qu’est-ce qu’un playtest ?
Pourquoi faire des playtests ?
Ajuster la courbe de difficulté
Vérifier la compréhension des fonctionnalités et des
mécaniques, du tutoriel, du HUD…
Optimiser les contrôles
Etudier les signes et feedbacks
Améliorer le flow des menus
Etc.
Pourquoi faire des playtests devient de plus
en plus important?
L’explosion de la concurrence
La prolifération des plateformes
La diversification du public
La taille des équipes de développement
Le boom de l’auto-édition
Les mauvaises raisons pour ne pas faire des
playtests
“On ne s’en souciait pas avant, et ça marchait très bien
!”
“Au final, ça va être les joueurs qui vont designer les
jeux, et pas les développeurs !”
“On n’a pas le temps !”
“Le jeu est supposé être hardcore !”
“Les joueurs vont bien finir par apprendre tout seuls !”
“Je peux tester le jeu moi-même, je corresponds
exactement à la cible !”
“Je sais déjà ce que les joueurs veulent !”
• Jeu de type plateforme développé par TooKind.
• Public cible : 7-10 ans et trentenaires
• Test sur 15 joueurs correspondant aux deux cibles en Mai 2015
• Objectif : Sur un prototype en début de production, tester la narration et la difficulté sur
les 15 premières minutes de jeu.
• Protocole utilisé : Questionnaires
Les joueurs ne comprenaient
pas l’histoire dont la narration
était contée uniquement avec
des images, du texte a été
rajouté.
Les joueurs ne
comprenaient pas qu’une
action était attendue pour
passer à la suite de
l’histoire, une animation d’un
bouton pressé a été ajoutée.
L’ajout de pièges mortels a
également permis d’augmenter la
difficulté du challenge.
Les joueurs trouvaient le jeu trop
simple et trop facile. Des objets
collectables dont certains cachés
ont été rajoutés afin de créer une
mini-boucle de gameplay
supplémentaire.
• Jeu de type match-3 développé par Fishing Cactus
• Public cible : Femmes 30 ans et plus
• Test sur 5 joueurs correspondant à la cible en avril 2015
• Objectif : Tester en laboratoire la compréhension du tutoriel puis
tester le level design sur une semaine en situation d’utilisation
réelle.
• Protocole utilisé : Questionnaires et Observables
Une étape du tutoriel était très difficile à passer pour les joueurs, car elle essayait
d’enseigner de nombreuses features d’un coup.
Les joueurs avait donc non seulement du mal à passer le niveau, mais en plus ils n’avait
pas forcément compris toutes les features enseignées pour bien réussir les niveaux
suivants.
Ici on enseigne au joueur qu’il peut :
- Relier les objets par forme et par couleur
- Vider toute la grille d’un coup
- Relier des objets en diagonale
- Croiser la corde
• Version tablette de Dofus, développée par Ankama
• Public cible : 15-25 ans, pas forcément déjà joueurs de Dofus PC
• Test sur 5 joueurs correspondant à la cible en avril 2015
• Objectif : Tester la compréhension du processus de création
d’avatars et le tutoriel
Les joueurs sont complètement perdus dans la partie « création
d’avatars », et choisissent leur classe au hasard.
La partie « Création d’avatars» est divisée en plusieurs écrans afin
que les joueurs puissent mieux créer leur avatar.
Les erreurs à ne pas faire
1. Avoir peur de montrer son jeu
2. Ne pas prendre de notes
3. Faire tester sur ses amis/familles/autres développeurs/testeurs QA
4. Parler, donner trop d’explications
5. Faire les playtests trop tard
6. Uniquement prendre des notes sur ce que les joueurs disent
7. Faire qu’un seul test
8. Ne pas se rendre compte de ses propres biais
9. Ignorer les remarques sur ce qui plait aux joueurs et qui n’était pas
prévu
10. Prévoir un questionnaire avec juste des questions ouvertes
Les erreurs à ne pas faire
11. Juste noter les propositions de solutions sans chercher à
comprendre d’où vient le problème
12. Ne pas réfléchir en amont à ce qu’on veut faire tester
13. Ne pas avoir de protocole
14. Ne pas mettre le testeur à l’aise
15. Poser trop de questions dès le début du test
16. Faire sentir sa présence
17. Poser des questions biaisées
18. Sauter aux conclusions
19. Faire des phases d’évaluation trop longues
20. Faire des rapports trop longs
Les erreurs à ne pas faire
21. Faire des playtests trop rapprochés
22. Ne pas impliquer les équipes dans les sessions de playtests
23. Tester sur un trop faible échantillon
24. Faire des playtests pendant des salons
25. Confondre community management et playtest
Les 4 phases d’organisation d’un playtest
Préparation
Recrutement
Passation
Analyse
Questions ?
Elizabeth MALER– Directrice Générale
contact@play-in-lab.com
09 52 99 84 95
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  • 2. L’intro du Président Pascal JARDE19h00 Pôle dédié au jeu vidéo Pascal JARDE PROGRAMME 19h05 Jeu du mois : Ecotone Alain BELLENGER 19h10 Projets en cours 19h25 #PushStartPUSH’IT #10 Mardi 26 Avril 2016
  • 3. Gamecodeur.fr David MEKERSA 19h45 Les arcanes du playtest Elizabeth MALER & Adriano LOSITO PROGRAMME 19h50 #PushStartPUSH’IT #10 Mardi 26 Avril 2016 19h40 ECDC – Fusion et métamorphoses Robin MAZAKA
  • 4. Félicitations à Brice ! PUSH’IT #10 Mardi 26 Avril 2016 #PushStart
  • 6. 730 Followers 342 Membres Quelques chiffres 312 Abonnés groupe PUSH’IT #10 Mardi 26 Avril 2016 #PushStart 833 391
  • 7. 120 adhérents… Quelques chiffres 140 PUSH’IT #10 Mardi 26 Avril 2016 #PushStart
  • 8. A nous le Québec #PushStart #SNQ16 PUSH’IT #10 Mardi 26 Avril 2016
  • 9.
  • 10.
  • 11.
  • 12.
  • 13.
  • 14.
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  • 33.
  • 34.
  • 35.
  • 36.
  • 37.
  • 38.
  • 39.
  • 41. Pôle dédié au JV PUSH’IT #10 Mardi 26 Avril 2016 #PushStart
  • 43.
  • 44.
  • 45.
  • 46.
  • 47.
  • 49. Climate Game Jam au château de Castries 49 « Jeu Vidéo et Climat : les relations de pouvoir. » Il s’agissait, après la COP21, de faire un retour sur de nombreux questionnements restés en suspend sous forme de newsgame. 48h chargées d’une belle ambiance collaborative, créative et festive ! - Rural Network - Life Symphony - Balance 4 Climate - Factory Wars - World Eater
  • 50. Session juridique Être professionnel dans le secteur du jeu vidéo : >>> choisir son statut, décider du régime fiscal, établir les contrats Animé par maître Stéphane Bichard du cabinet d’avocats Alle & associés : - SARL, EURL, SAS, association… Comment optimiser son choix. - Régimes indépendants : quelles alternatives ? - Bien faire : contrats de prestation, de collaboration, le pacte associé. Le 24 mai 2016 à 18h00 Cap Oméga, à Montpellier
  • 51. Atelier CV La montagne de CV Bien se présenter Les erreurs à ne pas commettre Intervenants Karin Marin MediaPod Guillaume Jamet The Sidekicks Jeremy Zeller-Maury Midgar Studio PUSH’IT #10 #PushStartMardi 26 Avril 2016
  • 52. Atelier CV Date limite 27 Avril Réservé aux adhérents pushstartasso@gmail.com Date et emplacement 2 Mai à 18h00 Hang’art - Rue Louis Lépine à Pérols PUSH’IT #10 #PushStartMardi 26 Avril 2016
  • 53. Atelier CV N’oubliez pas d’apporter votre CV et de quoi montrer votre portfolio si vous en avez un! PUSH’IT #10 #PushStartMardi 26 Avril 2016
  • 54. Atelier comptabilité Gérez votre entreprise ou votre association de jeu vidéo : >>> les bases à connaître pour organiser sa comptabilité Animé par André Cervantes du cabinet de comptables Génération Conseil : - kit de base en comptabilité - fluidifier la communication avec le comptable - recevoir l'avis d'un autre professionnel le 20 mai 2016 à 19h30 Parc club du Millénaire à Montpellier
  • 55. Gamescom Du 17 au 21 août 2016 Proposition : un stand partagé par plusieurs adhérents Intéressés ? Contactez info@push-start.org PUSH’IT #10 #PushStartMardi 26 Avril 2016
  • 56. Lord of the Geek 21 et 22 mai 2016 Un stand, Le déplacement. Intéressés ? Contactez info@push-start.org PUSH’IT #10 #PushStartMardi 26 Avril 2016
  • 57. Jeu du mois : Ecotone
  • 59. un puzzle platformer au gameplay évolutif
  • 60. La genèse d’Ecotone Stencyl, Flash, NoFrag, Greenlight
  • 61. Ecotone v1.0Ecotone v2.0 code natif plein écran gamepad shaders, fx, life elements nouveaux levels, assets, audio
  • 62. Early Access  Besoin de feedback sur la v2.0  Tests sur un maximum de machines  Eviter les gros problèmes à la sortie  Refaire intervenir la communauté
  • 63. Early Access  Bugs fixes: gros bug de ratio plantage du jeu  Contrôle de la méduse  Equilibrage, ajustements monde 3  Système de code/sélection de niveaux
  • 64. Et qu’est-ce qu’on fait maintenant ? ™ Sortie Imminente ! bug fixes & optimisation ajustements ld & polish features: key binding, localisation…
  • 65. Merci pour votre attention Des questions ? alain@sundae-factory.com
  • 66. ECDC – Fusion et Métamorphoses
  • 67.
  • 68.  2015 – 2016 700 élèves, 13 établissements, du CP à la Fac  Aventure interactive dans la nouvelle région Languedoc-Roussillon-Midi- Pyrénées PROJET FUSION ET METAMORPHOSES
  • 69.
  • 70.
  • 71.
  • 72.
  • 73.  des codeurs Unity  des graphistes 3D et 2D  des animateurs 3D APPEL AUX PARTICIPANTS SAMEDI 21 & DIMANCHE 22 mai 2016
  • 76. Qui suis-je ? David Mekersa • Autodidacte • Programmeur depuis 1984 (pro depuis 1997) • Casual Box depuis 2009 : > 25 réalisations • Créateur de la Retro Game Jam
  • 77. GAMECODEUR.FR Lancé en décembre 2015 • Chaîne Youtube : > 400 abonnés • Page FB : 1300 followers • Guide PDF gratuit Formation ouverte en avril 2016 > 100 adhérents
  • 78. La philosophie de Gamecodeur... • Approche décomplexée / Pas d'élitisme • Formation pluridisciplinaire, orientée autonomie et liberté • Motivation et développement personnel • Communauté • FUN !
  • 79. Comment ça marche ? Adhésion payante : • Formations en accès illimité • Forums privés / Coaching • Chat privé Chaque mois du nouveau contenu : • Formation / Atelier • Une mini Gamejam Une formation c'est : • Plusieurs heures de cours en vidéos HD • Un support PDF (Mémo ou Cheat Sheet) • Un atelier basé sur une mécanique de jeu indé populaire
  • 80. Programme 2016 • Bases complètes (sur 2 mois) : Apprendre à programmer un jeu vidéo (Lua / Love2D) 2 Ateliers : Shooter + Binding of Isaac • Coder avec un Framework : Haxeflixel / Atelier : Broforce • Coder comme un pro : C++ avec SDL / Atelier FTL • Le C# sans éditeur : Monogame / Atelier : Tower Fall • Créer un jeu avec Unity3D
  • 81. Comment me rejoindre ? www.gamecodeur.fr www.youtube.com/c/DavidGamecodeurFR www.facebook.com/gamecodeur ADHESION PUSHSTART : 50 euros au lieu de 180 euros avec le code : PUSH
  • 82. Les arcanes du playtest
  • 83. Les playtests Elizabeth MALER– Directrice Générale de Play IN Lab Adriano LOSITO – Game User Researcher chez Ubisoft Montpellier
  • 84. Sommaire Qu’est-ce qu’un playtest Pourquoi faire des playtests Exemples de ROI Erreurs à ne pas faire Les 4 étapes d’un playtest Questions
  • 85. Test utilisateur Mise en situation d’utilisation  Méthodologie d’un produit  sujet de l’étude par son futur utilisateur  objet de l’étude afin de répondre à des questionnements  objectif Qu’est-ce qu’un playtest ?
  • 86. Pourquoi faire des playtests ? Ajuster la courbe de difficulté Vérifier la compréhension des fonctionnalités et des mécaniques, du tutoriel, du HUD… Optimiser les contrôles Etudier les signes et feedbacks Améliorer le flow des menus Etc.
  • 87. Pourquoi faire des playtests devient de plus en plus important? L’explosion de la concurrence La prolifération des plateformes La diversification du public La taille des équipes de développement Le boom de l’auto-édition
  • 88. Les mauvaises raisons pour ne pas faire des playtests “On ne s’en souciait pas avant, et ça marchait très bien !” “Au final, ça va être les joueurs qui vont designer les jeux, et pas les développeurs !” “On n’a pas le temps !” “Le jeu est supposé être hardcore !” “Les joueurs vont bien finir par apprendre tout seuls !” “Je peux tester le jeu moi-même, je corresponds exactement à la cible !” “Je sais déjà ce que les joueurs veulent !”
  • 89. • Jeu de type plateforme développé par TooKind. • Public cible : 7-10 ans et trentenaires • Test sur 15 joueurs correspondant aux deux cibles en Mai 2015 • Objectif : Sur un prototype en début de production, tester la narration et la difficulté sur les 15 premières minutes de jeu. • Protocole utilisé : Questionnaires
  • 90. Les joueurs ne comprenaient pas l’histoire dont la narration était contée uniquement avec des images, du texte a été rajouté. Les joueurs ne comprenaient pas qu’une action était attendue pour passer à la suite de l’histoire, une animation d’un bouton pressé a été ajoutée.
  • 91. L’ajout de pièges mortels a également permis d’augmenter la difficulté du challenge. Les joueurs trouvaient le jeu trop simple et trop facile. Des objets collectables dont certains cachés ont été rajoutés afin de créer une mini-boucle de gameplay supplémentaire.
  • 92. • Jeu de type match-3 développé par Fishing Cactus • Public cible : Femmes 30 ans et plus • Test sur 5 joueurs correspondant à la cible en avril 2015 • Objectif : Tester en laboratoire la compréhension du tutoriel puis tester le level design sur une semaine en situation d’utilisation réelle. • Protocole utilisé : Questionnaires et Observables
  • 93. Une étape du tutoriel était très difficile à passer pour les joueurs, car elle essayait d’enseigner de nombreuses features d’un coup. Les joueurs avait donc non seulement du mal à passer le niveau, mais en plus ils n’avait pas forcément compris toutes les features enseignées pour bien réussir les niveaux suivants. Ici on enseigne au joueur qu’il peut : - Relier les objets par forme et par couleur - Vider toute la grille d’un coup - Relier des objets en diagonale - Croiser la corde
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  • 98. • Version tablette de Dofus, développée par Ankama • Public cible : 15-25 ans, pas forcément déjà joueurs de Dofus PC • Test sur 5 joueurs correspondant à la cible en avril 2015 • Objectif : Tester la compréhension du processus de création d’avatars et le tutoriel
  • 99. Les joueurs sont complètement perdus dans la partie « création d’avatars », et choisissent leur classe au hasard.
  • 100. La partie « Création d’avatars» est divisée en plusieurs écrans afin que les joueurs puissent mieux créer leur avatar.
  • 101. Les erreurs à ne pas faire 1. Avoir peur de montrer son jeu 2. Ne pas prendre de notes 3. Faire tester sur ses amis/familles/autres développeurs/testeurs QA 4. Parler, donner trop d’explications 5. Faire les playtests trop tard 6. Uniquement prendre des notes sur ce que les joueurs disent 7. Faire qu’un seul test 8. Ne pas se rendre compte de ses propres biais 9. Ignorer les remarques sur ce qui plait aux joueurs et qui n’était pas prévu 10. Prévoir un questionnaire avec juste des questions ouvertes
  • 102. Les erreurs à ne pas faire 11. Juste noter les propositions de solutions sans chercher à comprendre d’où vient le problème 12. Ne pas réfléchir en amont à ce qu’on veut faire tester 13. Ne pas avoir de protocole 14. Ne pas mettre le testeur à l’aise 15. Poser trop de questions dès le début du test 16. Faire sentir sa présence 17. Poser des questions biaisées 18. Sauter aux conclusions 19. Faire des phases d’évaluation trop longues 20. Faire des rapports trop longs
  • 103. Les erreurs à ne pas faire 21. Faire des playtests trop rapprochés 22. Ne pas impliquer les équipes dans les sessions de playtests 23. Tester sur un trop faible échantillon 24. Faire des playtests pendant des salons 25. Confondre community management et playtest
  • 104. Les 4 phases d’organisation d’un playtest Préparation Recrutement Passation Analyse
  • 106. Elizabeth MALER– Directrice Générale contact@play-in-lab.com 09 52 99 84 95 07 83 14 84 04 Contact