Slides du Push It du 26 avril 2016.
Association des professionnels et futurs professionnels du jeu vidéo.
Plus d'informations sur http://push-start.org
2. L’intro du Président
Pascal JARDE19h00
Pôle dédié au jeu vidéo
Pascal JARDE
PROGRAMME
19h05
Jeu du mois : Ecotone
Alain BELLENGER
19h10 Projets en cours
19h25
#PushStartPUSH’IT #10 Mardi 26 Avril 2016
3. Gamecodeur.fr
David MEKERSA
19h45
Les arcanes du playtest
Elizabeth MALER & Adriano LOSITO
PROGRAMME
19h50
#PushStartPUSH’IT #10 Mardi 26 Avril 2016
19h40 ECDC – Fusion et métamorphoses
Robin MAZAKA
49. Climate Game Jam au château de Castries
49
« Jeu Vidéo et Climat : les relations de pouvoir. »
Il s’agissait, après la COP21, de faire un retour sur de nombreux questionnements restés
en suspend sous forme de newsgame.
48h chargées d’une belle ambiance collaborative, créative et festive !
- Rural Network
- Life Symphony
- Balance 4 Climate
- Factory Wars
- World Eater
50. Session juridique
Être professionnel dans le secteur du jeu vidéo :
>>> choisir son statut, décider du régime fiscal, établir les contrats
Animé par maître Stéphane Bichard du cabinet d’avocats
Alle & associés :
- SARL, EURL, SAS, association… Comment optimiser son choix.
- Régimes indépendants : quelles alternatives ?
- Bien faire : contrats de prestation, de collaboration, le pacte associé.
Le 24 mai 2016 à 18h00
Cap Oméga, à Montpellier
51. Atelier CV
La montagne de CV
Bien se présenter
Les erreurs à ne pas commettre
Intervenants
Karin Marin MediaPod
Guillaume Jamet The Sidekicks
Jeremy Zeller-Maury Midgar Studio
PUSH’IT #10 #PushStartMardi 26 Avril 2016
52. Atelier CV
Date limite
27 Avril
Réservé aux adhérents
pushstartasso@gmail.com
Date et emplacement
2 Mai à 18h00
Hang’art - Rue Louis Lépine à Pérols
PUSH’IT #10 #PushStartMardi 26 Avril 2016
53. Atelier CV
N’oubliez pas d’apporter votre
CV et de quoi montrer votre
portfolio si vous en avez un!
PUSH’IT #10 #PushStartMardi 26 Avril 2016
54. Atelier comptabilité
Gérez votre entreprise ou votre association de jeu vidéo :
>>> les bases à connaître pour organiser sa comptabilité
Animé par André Cervantes
du cabinet de comptables Génération Conseil :
- kit de base en comptabilité
- fluidifier la communication avec le comptable
- recevoir l'avis d'un autre professionnel
le 20 mai 2016 à 19h30
Parc club du Millénaire à Montpellier
55. Gamescom
Du 17 au 21 août 2016
Proposition : un stand partagé par plusieurs adhérents
Intéressés ?
Contactez info@push-start.org
PUSH’IT #10 #PushStartMardi 26 Avril 2016
56. Lord of the Geek
21 et 22 mai 2016
Un stand,
Le déplacement.
Intéressés ?
Contactez info@push-start.org
PUSH’IT #10 #PushStartMardi 26 Avril 2016
62. Early Access
Besoin de feedback sur la v2.0
Tests sur un maximum de machines
Eviter les gros problèmes à la sortie
Refaire intervenir la communauté
63. Early Access
Bugs fixes:
gros bug de ratio
plantage du jeu
Contrôle de la méduse
Equilibrage, ajustements monde 3
Système de code/sélection de niveaux
68. 2015 – 2016 700 élèves, 13 établissements, du CP à la Fac
Aventure interactive dans la nouvelle région Languedoc-Roussillon-Midi-
Pyrénées
PROJET
FUSION ET METAMORPHOSES
69.
70.
71.
72.
73. des codeurs Unity
des graphistes 3D et 2D
des animateurs 3D
APPEL AUX PARTICIPANTS
SAMEDI 21 & DIMANCHE 22 mai 2016
76. Qui suis-je ?
David Mekersa
• Autodidacte
• Programmeur depuis 1984 (pro depuis 1997)
• Casual Box depuis 2009 : > 25 réalisations
• Créateur de la Retro Game Jam
77. GAMECODEUR.FR
Lancé en décembre 2015
• Chaîne Youtube : > 400 abonnés
• Page FB : 1300 followers
• Guide PDF gratuit
Formation ouverte en avril 2016
> 100 adhérents
78. La philosophie de Gamecodeur...
• Approche décomplexée / Pas d'élitisme
• Formation pluridisciplinaire, orientée autonomie et liberté
• Motivation et développement personnel
• Communauté
• FUN !
79. Comment ça marche ?
Adhésion payante :
• Formations en accès illimité
• Forums privés / Coaching
• Chat privé
Chaque mois du nouveau contenu :
• Formation / Atelier
• Une mini Gamejam
Une formation c'est :
• Plusieurs heures de cours en vidéos HD
• Un support PDF (Mémo ou Cheat Sheet)
• Un atelier basé sur une mécanique de jeu indé populaire
80. Programme 2016
• Bases complètes (sur 2 mois) :
Apprendre à programmer un jeu vidéo (Lua / Love2D)
2 Ateliers : Shooter + Binding of Isaac
• Coder avec un Framework : Haxeflixel / Atelier : Broforce
• Coder comme un pro : C++ avec SDL / Atelier FTL
• Le C# sans éditeur : Monogame / Atelier : Tower Fall
• Créer un jeu avec Unity3D
81. Comment me rejoindre ?
www.gamecodeur.fr
www.youtube.com/c/DavidGamecodeurFR
www.facebook.com/gamecodeur
ADHESION PUSHSTART : 50 euros
au lieu de 180 euros avec le code :
PUSH
85. Test utilisateur
Mise en situation d’utilisation Méthodologie
d’un produit sujet de l’étude
par son futur utilisateur objet de l’étude
afin de répondre à des questionnements objectif
Qu’est-ce qu’un playtest ?
86. Pourquoi faire des playtests ?
Ajuster la courbe de difficulté
Vérifier la compréhension des fonctionnalités et des
mécaniques, du tutoriel, du HUD…
Optimiser les contrôles
Etudier les signes et feedbacks
Améliorer le flow des menus
Etc.
87. Pourquoi faire des playtests devient de plus
en plus important?
L’explosion de la concurrence
La prolifération des plateformes
La diversification du public
La taille des équipes de développement
Le boom de l’auto-édition
88. Les mauvaises raisons pour ne pas faire des
playtests
“On ne s’en souciait pas avant, et ça marchait très bien
!”
“Au final, ça va être les joueurs qui vont designer les
jeux, et pas les développeurs !”
“On n’a pas le temps !”
“Le jeu est supposé être hardcore !”
“Les joueurs vont bien finir par apprendre tout seuls !”
“Je peux tester le jeu moi-même, je corresponds
exactement à la cible !”
“Je sais déjà ce que les joueurs veulent !”
89. • Jeu de type plateforme développé par TooKind.
• Public cible : 7-10 ans et trentenaires
• Test sur 15 joueurs correspondant aux deux cibles en Mai 2015
• Objectif : Sur un prototype en début de production, tester la narration et la difficulté sur
les 15 premières minutes de jeu.
• Protocole utilisé : Questionnaires
90. Les joueurs ne comprenaient
pas l’histoire dont la narration
était contée uniquement avec
des images, du texte a été
rajouté.
Les joueurs ne
comprenaient pas qu’une
action était attendue pour
passer à la suite de
l’histoire, une animation d’un
bouton pressé a été ajoutée.
91. L’ajout de pièges mortels a
également permis d’augmenter la
difficulté du challenge.
Les joueurs trouvaient le jeu trop
simple et trop facile. Des objets
collectables dont certains cachés
ont été rajoutés afin de créer une
mini-boucle de gameplay
supplémentaire.
92. • Jeu de type match-3 développé par Fishing Cactus
• Public cible : Femmes 30 ans et plus
• Test sur 5 joueurs correspondant à la cible en avril 2015
• Objectif : Tester en laboratoire la compréhension du tutoriel puis
tester le level design sur une semaine en situation d’utilisation
réelle.
• Protocole utilisé : Questionnaires et Observables
93. Une étape du tutoriel était très difficile à passer pour les joueurs, car elle essayait
d’enseigner de nombreuses features d’un coup.
Les joueurs avait donc non seulement du mal à passer le niveau, mais en plus ils n’avait
pas forcément compris toutes les features enseignées pour bien réussir les niveaux
suivants.
Ici on enseigne au joueur qu’il peut :
- Relier les objets par forme et par couleur
- Vider toute la grille d’un coup
- Relier des objets en diagonale
- Croiser la corde
94.
95.
96.
97.
98. • Version tablette de Dofus, développée par Ankama
• Public cible : 15-25 ans, pas forcément déjà joueurs de Dofus PC
• Test sur 5 joueurs correspondant à la cible en avril 2015
• Objectif : Tester la compréhension du processus de création
d’avatars et le tutoriel
99. Les joueurs sont complètement perdus dans la partie « création
d’avatars », et choisissent leur classe au hasard.
100. La partie « Création d’avatars» est divisée en plusieurs écrans afin
que les joueurs puissent mieux créer leur avatar.
101. Les erreurs à ne pas faire
1. Avoir peur de montrer son jeu
2. Ne pas prendre de notes
3. Faire tester sur ses amis/familles/autres développeurs/testeurs QA
4. Parler, donner trop d’explications
5. Faire les playtests trop tard
6. Uniquement prendre des notes sur ce que les joueurs disent
7. Faire qu’un seul test
8. Ne pas se rendre compte de ses propres biais
9. Ignorer les remarques sur ce qui plait aux joueurs et qui n’était pas
prévu
10. Prévoir un questionnaire avec juste des questions ouvertes
102. Les erreurs à ne pas faire
11. Juste noter les propositions de solutions sans chercher à
comprendre d’où vient le problème
12. Ne pas réfléchir en amont à ce qu’on veut faire tester
13. Ne pas avoir de protocole
14. Ne pas mettre le testeur à l’aise
15. Poser trop de questions dès le début du test
16. Faire sentir sa présence
17. Poser des questions biaisées
18. Sauter aux conclusions
19. Faire des phases d’évaluation trop longues
20. Faire des rapports trop longs
103. Les erreurs à ne pas faire
21. Faire des playtests trop rapprochés
22. Ne pas impliquer les équipes dans les sessions de playtests
23. Tester sur un trop faible échantillon
24. Faire des playtests pendant des salons
25. Confondre community management et playtest
104. Les 4 phases d’organisation d’un playtest
Préparation
Recrutement
Passation
Analyse