201650211 MeetUp Paris Management 3.0

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Jeu de la Culture - Présenté et animé par Swann BOUVIER-MULLER : Utiliser les mécanismes du jeu pour changer en profondeur la culture d'entreprise et réaliser la transition agile. La littérature propose plusieurs ouvrages traitant de la culture d'entreprise. Mais la culture étant intangible par nature, peu de ces ouvrages sont simples et claires, et encore moins concrèts ou applicables immédiatement.
Nous vous proposons d'en découvrir 4 qui expliquent comment oeuvrer sur la culture d’entreprise par le "JEU"...
Nous espérons que vous repartirez avec l’envie de découvrir les ouvrages présentés et un set de pratiques que vous pourrez utiliser dès le lendemain.

Publié dans : Direction et management
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201650211 MeetUp Paris Management 3.0

  1. 1. Jeu & culture Paris Management 3.0 jeudi 11 février 2016
  2. 2. « Happiness door » Ce que vous avez aimé, Ce qui vous a déplu, Ce qui vous a manqué, Ce que vous voulez…
  3. 3. https://dzone.com/articles/barriers-agile-adoption
  4. 4. Agenda ❑ C’est quoi la culture ? ❑ Comment changer la culture ? ❑ Le jeu… n’est-ce pas que pour les enfants ? ❑ OK, mais comment ça marche en vrai ? ❑ Comment cela se manifeste-t-il « IRL » ? ❑ C’est génial tout ça ! Il y a des exemples dans le milieu professionnel ? ❑ Expérimentons ! 2h
  5. 5. C’est quoi la culture ? Risquons une définition…
  6. 6. Conception De la Réalité Notre modèle de réalité
 (interprétation libre) Modèle Croyance 1.Nous nous basons sur notre modèle de la réalité pour interpréter le monde et décider de nos actions. 2.Ce modèle est simplifié donc peu sensible aux « signaux faibles » et nous ne remarquons pas forcément lorsque il n’est plus aligné avec la réalité. 3.Lorsque les signaux deviennent « forts », cela déclenche une crise : nous constatons que notre modèle est invalide et nous commençons à le reconstruire 4.Cela nous force à sortir de notre « zone de confiance » La culture
  7. 7. La zone de confianceLa culture Panic Stress Zone de confiance (habitudes rassurantes) 1.Plus les changements vont être importants et plus la sortie de la zone de confort va être importante 2.Causant du stress voire de la panique 3.Poussant la personne a revenir rapidement vers ses modèles mentaux initiaux 4.Transformant cette personne en agent luttant activement contre les changements que vous proposez
  8. 8. La culture d’entreprise La culture émerge lorsque les individus partagent, au moins partiellement, une même représentation de la réalité. La culture
  9. 9. Comment changer la culture ? Explorons les possibilités offertes par le jeu !
  10. 10. Le jeu est un véritable vecteur de transformation Comment ? « Je souhaite utiliser les jeux pour rendre le monde meilleur et les gens heureux. » Jane MacGonigal
  11. 11. Le jeu… n’est-ce pas que pour les enfants ? Regardons quelques chiffres… Notre 
 culture du jeu
  12. 12. Le marché des « serious games » Fin 2015 : 1,7 milliards (+6% vs 2014) Source : https://www.seriousfactory.com/blog/infographie-top-stats-gamification-2015/#.VrojM-Zu25o consulté le 09/02/2016 5,5 milliards (+300% vs 2015) Prévision 2018 : Selon le Gartner : ➢ 50% des entreprises utiliseront des processus intégrant de la gamification ➢ 40% du top 1000 adopteront des mécaniques du jeu dans leur approche commerciale Notre 
 culture du jeu
  13. 13. La gamification dans l’eLearning ➢ +14% sur les compétences réelles ➢ +11% sur les connaissances acquises ➢ +9% de rétention des contenus Plus d’engagement : Et de meilleurs résultats : Source : http://elearningindustry.com/top-gamification-statistics-and-facts-for-2015 consulté le 09/02/2016 Notre 
 culture du jeu
  14. 14. La gamification des processus : plus de motivation, de productivité et d’efficacité Notre 
 culture du jeu
  15. 15. Une culture du jeu toujours plus grande • Il y a presque 1 milliards de joueurs réguliers dans le monde • L’ensemble de l’humanité passe environ 3 milliards d’heures par semaine à jouer • En 2012 : • 69% des foyers étaient équipés en jeux vidéos • 97% des jeunes jouaient • 40% des joueurs étaient des femmes • 25% des joueurs avaient plus de 50 ans • Le joueur moyen avaient 35 ans et jouait depuis plus de 12 ans • La plus part déclaraient vouloir continuer à jouer jusqu’à la fin de leur vie Notre 
 culture du jeu
  16. 16. Ok, mais comment ça marche « en vrai » ? Passons en revue ce que nous dit la littérature… La m écanique
  17. 17. Le jeu créé des émotions positives 1. Un joueur choisit volontairement d’affronter des obstacle non nécessaires 2. Pour les franchir, le joueur doit explorer, apprendre et progresser 3. C’est un véritable travail nécessitant une concentration extrême 4. Souvent le joueur atteint le « flow » 5. Pendant la session de jeu, plusieurs obstacles sont surpassés 6. Le joueur peut constater sa progression à la fin et être fier de ce qu’il a accompli Le joueur est satisfait Exactement comme à la fin d’une longue journée de travail La m écanique
  18. 18. De la psychologie positive 1. Une impression de contrôle 2. Une impression de progrès 3. Une impression de connexions sociales 4. Une impression de participer à une vision plus grande que nous même Etude des racines du bonheur : qu’est ce qui rend les humains résilients, heureux et optimistes. https://fr.wikipedia.org/wiki/Psychologie_positive La m écanique
  19. 19. Les caractéristiques d’un « bon jeu » 1. Participation volontaire 2. Visualisation de la progression 3. Objectif clair 4. Règles précises La m écanique Impression de contrôle Impression de progrès Un objectif clair permet d’organiser son attention, ses pensées et ses actions afin d’atteindre l’objectif. C’est ce qui rend le jeu fun et amusant. ➢ Des règles claires constituent des contraintes ➢ Des contraintes bien définies constituent des challenges ➢ Quand ces challenges sont à la limite de notre atteinte, cela force les joueurs à passer dans « le flow » Exemple : le golf, Tetris…
  20. 20. En résumé… ➢ Un bon jeu permet de définir une situation souhaitée vers laquelle on tend (objectif claire et règles précises) ➢ Mais tout changement culturel est difficile, il génère du stress ➢ Jouer génère du bonheur qui contre balance le stress des changements La m écanique
  21. 21. Comment cela se manifeste-t- il « IRL » ? Jane présente de nombreux exemples dans son livre, passons en quelques uns en revu ensemble ! Exem ples
  22. 22. Nike+ Exem ples 2 1 3 4 Pourquoi pas un Writing+ ? Jane
  23. 23. Day in the cloud Exem ples « Too many business travelers are obsesed by getting more miles even as they complain about how much they travel » Le système d’incitation n’a plus de sens pour une partie de la clientèle « Les voyages en avions sont très stressants et difficiles à supporter, gagner plus de voyages en avion n’est pas très attirant »
  24. 24. C2BKind 
 (Cruel to be kind, c’est cruel d’être gentil) Le jeu original, le killer : • Chaque participant a une cible qu’il doit éliminer • Des détails personnels sur la cible sont fournis, charge au participant de le trouver • Les méthodes d’éliminations traditionnel sont : arisoft, tabasco, touché avec un sabre laser… • Une fois votre cible éliminé, vous récupéré sa cible • Il ne peut en rester qu’un Exem ples Variante C2BKind: • Vous n’avez aucun indice sur votre cible • Chaque cible est sensible à une seule méthode d’élimination • Chaque participant reçoit 3 méthodes d’élimination au début de la partie • Les méthodes d’éliminations du C2BKind sont, par exemple : • Féliciter votre cible à propos de ses chaussures • Proposer son aide pour porter ses courses • Sourire et lui faire un clin d’œil… http://www.cruelgame.com
  25. 25. C’est génial tout ça !
 Il y a des exemples dans le milieu professionnel ? Zoomons sur « The Culture Game » The Culture
 Gam e
  26. 26. Le travail est un mauvais jeu • Participation obligatoire • Objectif non exprimé • Règles peu précisent • Pas de système de progression évident The Culture
 Gam e Exemples de situations : • On s’attend à ce que vous receviez gaiment des feedbacks non sollicités (et souvent désagréables) • Les réunions sont obligatoires alors même qu’on ne connaît pas leur contenu
  27. 27. L’objectif du jeu : devenir une équipe 
 « auto-apprenante » Respect & trust Safety Individual learning Adaptative behavior Great results Sentiment positif d’estime envers une personne et les actions ainsi que le comportement qui reflètent ce sentiment Mot clés : représentatif Le respect permet aux membres de l’équipe de se relaxer, de se sentir en sécurité La sécurité est la clé de l’expression libre, de l’expérimentation et, in fine, de l’apprentissage Quand tout le monde apprend, l’équipe devient capable de s’adapter à toutes les situations pour atteindre les meilleurs résultats The Culture
 Gam e The safety stack (ou « la pyramide de la sécurité », mais c’est moins classe)
  28. 28. Des pratiques, des pratiques et encore des pratiques 1. Be purposeful 2. Facilitate your meetings 3. Examine your norms 4. Be Punctual 5. Structure Your Interactions 6. Announce Your Intent 7. Game Your Meetings 8. Conduct Frequent Experiment 9. Manage Visually 10.Inspect Frequently 11.Get Coached 12.Manage Your Boundaries 13.Socialize Books 14.Pay Explicit Attention 15.Open The Space 16.Be Playful The Culture
 Gam e
  29. 29. Attention, ce n’est pas immédiat The Culture
 Gam e The crack-high curve The J-Curve Mieux puis pire Pire puis mieux
  30. 30. Gamifiez vos meetings !
  31. 31. Expérimentons !
  32. 32. https://www.superbetter.com/
  33. 33. L’expérimentation Objectif : proposer la « gamification » d’une activité professionnelle Durée : 30 minutes de préparation puis restitution de 5 min par équipe Choisissez un thème par équipe : A. Rendre une équipe plus « communicante » B. Générer des opportunités commerciales grâce au réseau de vos consultants C. Créer des experts d’une nouvelle technologie parmi l’équipe de dev D. Créer des réflexes d’entraides au sein d’une équipe
  34. 34. Pour aller plus loin…
  35. 35. Power up
  36. 36. Bad guy
  37. 37. Allies
  38. 38. Futur boost

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