Présentation du marché du jeu en France, des raisons de son développement (flow channel) et des types de joueurs (Bartle), pour enchaîner sur la notion de gamification et différentes applications dans les études de marché.
Gamification dans les etudes de marche / Market Research
1. • la gamification dans les études de marché par Florian Jolivet •
• master 2 marketing - Le Quanti : métier des études marketing •
• 2013 – 2014 •
2. Sur une échelle de 1 à 10, à
combien évalueriez-vous la difficulté de ce
questionnaire ?
6/10 !
Résultats lors de l’étude
menée pour mon mémoire
3. trop long et rébarbatif
Long, fastidieux
Questionnaire un peu long
BEAUCOUP DE LECTURE!
C'est bien parce que c'est pour toi, dans un autre
contexte j'aurai arrêté le questionnaire plus tôt ! :)
ENNUI !
5. Raisons d’abandons
Causes of survey incompletes: Why panelists say they abandon surveys,
Ligthspeed Research, 2011
I n t é r ê t d u s u j e t
T é l é c h a r g e m e n t s
Longueur du sondage
Grilles de questions
Questionsouvertes
35%
20%
20%
15%
5%
11. 31m i l l i o n s d e
français jouent
Source : Livre Blanc "Eléments clés du jeu vidéo en France en 2013« Syndicat National du Jeu Vidéo
12. 41ans
Source : Livre Blanc "Eléments clés du jeu vidéo en France en 2013« Syndicat National du Jeu Vidéo
52%s o n t d e s fe m m e s
est l’âge moyen du joueur
13. Les jeux ne sont pas récents, ils existent depuis plus de 5000
ans, mais alors pourquoi les gens aiment les jeux ?
14. LA DOPAMINE
KOEPP, Matthias J., GUNN, Roger N., LAWRENCE, Andrew D., et al. Evidence for
striatal dopamine release during a video game. Nature, 1998, vol. 393, no 6682,
p. 266-268.
Neurotransmetteur qui motive
l’individu à adopter un comportement
où il perçoit une récompense à la clé
16. Ou lors de la consommation
de substances illicites
17. APPROCHE PSYCHOLOGIQUE
FLOW
CSIKSZENTMIHALYI, Mihaly. Flow: The psychology of optimal
experience. New York : HarperPerennial, 1991.
L’état de « flow » est un état où
tout individu est motivé (balance
entre difficultés et compétences)
28. Bartle’sPlayerTypes
BARTLE, Richard. Hearts, clubs, diamonds, spades: Players who suit MUDs.
Journal of MUD research, 1996, vol. 1, no 1, p. 19.
Killers et achievers ont une consommation en finalité du jeu alors que les
socializers et explorers ont une consommation instrumentale
29. KILLERS
Apprend en groupe et a besoin de
challenge et de compétition (prêt
à tout pour gagner)
Game mechanics : points,
classements, badges, etc.
30. ACHIEVERS
Apprend étape par étape, a
besoin de s’améliorer et de
reconnaissance
Game mechanics : niveaux,
hiérarchie, badges, etc.
31. SOCIALIZERS
Apprend en groupe en collaborant, a
besoin des autres pour faire des
réseaux et être aimé
Game mechanics : collaboration,
partage, actes de bonté, échange.
32. EXPLORERS
Apprend par soi-même, a besoin
d’expérimenter et d’avoir la liberté d’échouer
Game mechanics : découverte, propriété,
construire son monde
33. GAMIFICATION
l ’ u t i l i s a t i o n d ’ é l é m e n t s d e j e u
d a n s u n c o n t e x t e d e n o n - j e u
DETERDING, Sebastian, DIXON, Dan, KHALED, Rilla, et al. From game design elements
to gamefulness: defining gamification. In : Proceedings of the 15th International
Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments. ACM, 2011.
p. 9-15.
39. REEVES, Byron et READ, J. Leighton. Total engagement:
using games and virtual worlds to change the way
people work and businesses compete. New York, USA,
2009.
10 ingrédients pour un jeu
AVATAR
FEEDBACK
3D
REPUTATION
EQUIPE
PRESSION du
TEMPS
NARRATION
ECONOMIE
VIRTUELLE
COMMUNICATION
FACILE
COMPETITION
41. GAME DESIGN
Il s’agit plus d’une question de terminologie pour les
différencier du serious games : l’utilisation de
quelques éléments font que pour le développeur ce
n’est pas un jeu, mais pour l’utilisateur l’expérience est
perçue comme un jeu
43. Nike+ : Rendre le sport plus fun
Social game pour encourager les runners à concourir et
s’améliorer en résolvant le problème de la motivation
par l’upload de data sur le site et le challenge entre les
membres de la communauté
44. Microsoft RibbonHero: Apprendre Office
Système de jeu pour apprendre à utiliser Microsoft
Office en opposition aux vidéos tutoriels classiques
47. motivations intrinsèques
motivations extrinsèques
pour l’amusement et le challenge
par curiosité
pour fournir son opinion
démarche relationnelle / solidaire
Incentive ou récompense
besoin de reconnaissance
BRÜGGEN, Elisabeth, WETZELS, Martin, DE RUYTER, Ko, et al. Individual differences in motivation to participate in online panels: the effect on response rate and
response quality perceptions. International Journal of Market Research, 2011, vol. 53, no 3, p. 369-390.
TORRES VAN GRINSVEN, V., BOLKO, I., BAVDAZ, M., et al. Sources of Motivation in Business Surveys. 2012.
La gamification joue sur cette
première motivation intrinsèque
48. TRICHERIE
Le développement d’une motivation intrinsèque a
l’intérêt d’éviter de s’exposer à des tricheries de la part
des répondants (réponses rapides sans implication)
dans le but d’obtenir la récompense finale
51. Meilleure satisfaction
PULESTON, Jon. Online Research–Game On!: A look at how gaming techniques can transform your online research. Shifting the Boundaries of Research, 2011, p. 20.
61%
84%
Meilleure satisfaction de l’étude
lorsque celle-ci a été « gamifiée »
54. Personnalisation
Quelle est votre couleur préférée ?
Si vous deviez repeindre votre salon
avec l’une de ces couleurs, laquelle
choisiriez-vous ?
20%de temps de réponse en plus
55. Emotionalisation
Veuillez décrire votre plat préféré ?
Imaginez que vous êtes dans le
couloir de la mort et vous devez
planifier votre dernier repas, que
commenderiez-vous ?
3mots par répondants 15mots par répondants
56. Projection
Que pensez-vous de ce nouveau produit ?
Vous êtes le patron de cette
entreprise. Votre travail maintenant
est d’évaluer ce nouveau produit
2xplusd’attentionetdefeedback
57. Forcer des situations
imaginaires
Quelle paire de pantalons
choisissez-vous ?
Vous venez de renverser du café sur
votre paire de pantalon, et vous
devez vite en acheter une autre
pour vous changer, laquelle
choisiriez-vous ?
FUNplusoriginale,plusfun,plusdefeedback
58. Fantastique
Quelle paire de pantalons
choisissez-vous ?
Que porteriez-vous si vous deviez
passer à la télévision ?
+FUNplusl’imaginaireeststimulé,pluslerépondantsedivertit
59. Ajouter un objectif
Quelles sont les aliments que vous
aimez manger ?
Nous vous mettons au défi de lister
le plus possible d’aliments que vous
aimez manger en 2 minutes !
6 à 35a l i m e n t s p a r r é p o n d a n t
60. Ajouter un objectif
Quels sont vos vêtements préférés ?
Si vous deviez choisir 7 vêtements
dans votre placard qui vous
représente le mieux, lesquels
choisiriez-vous ?
x2lenombrededescripteurs
63. DÉFIER LES RÈGLES DE MISE EN PAGE ET CONCEPTION
PULESTON, Jon. Online Research–Game On!: A look at how gaming techniques can transform your online research. Shifting the Boundaries of Research, 2011, p. 20.
64. DÉFIER LES RÈGLES DE MISE EN PAGE ET CONCEPTION
PULESTON, Jon. Online Research–Game On!: A look at how gaming techniques can transform your online research. Shifting the Boundaries of Research, 2011, p. 20.
66. Etude de notoriété
spontanée, où l’individu
peut voir s’il a bien les 5
marques les plus populaires
Après avoir détaillé ces
goûts musicaux, il était
indiqué au répondant à
quelle tribu musicale il
appartenait
68. NOTORIÉTÉ DE MARQUE
Mélange de vrais et faux noms de marques, et le répondant se doit de
cliquer sur les noms qu’ils pensent connaître (bien pour notoriété
assistée ou tester un nom de marque)
69. QUESTIONS À CHOIX MULTIPLES
Le répondant déplace son vaisseau
pour tirer sur la case de sa réponse.
On peut imaginer une alternative
avec un tuyau d’eau pour arroser des
bonnes idées ou des pistes
d’amélioration
76. Le divertissement
apporté peut-il produire
des surévaluations de la
part des répondants ?
Validité externe
Impact de l’euphorie sur l’intention
d’achat déclarée par exemple
77. Exemple des Virtual Shop 3D de BVA
Les réflexes du gamer sont activés chez le
répondant, ce qui a pour conséquence un plus
long temps de trajets et de prise en mai (pour
tester l’environnement) que dans la vraie vie
78. Peut-on tout « gamifier » ?
Peut-on faire n’importe quel jeu ?
79. EXEMPLE HYPOTHÉTIQUE ET DOUTEUX POUR UN SONDAGEDE (IM-)POPULARITÉ
Une question éthique pourrait
se poser dans ce cas présent
80. Hype Cycle for Emerging Technologies, August 2014
Source : http://www.gartner.com/newsroom/id/2819918
Intéressant d’étudier la gamification dans son ensemble (et plus particulièrement dans
les études de marché) car le buzz est retombé, et le plateau de productivité n’est pas
prévu avant 5 à 10 ans. Il est le moment d’apporter des bases solides à ce courant
81. Principales questions de recherche
Validité interne et externe, son impact sur la
fidélité des panelistes, voir si c’est la meilleure
alternative pour permettre le développement
des études sur mobiles/tablettes