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Jouer à l’école, est-ce bien
sérieux ?
Thibault Philippette (GReMS-LABJMV-UCL)
Médiathèque de Braine L’Alleud - 29/04/2017
-Gilles Brougère (2005), Jouer/Apprendre,
Paris:Economica, p.159
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J. Château (1954) : « le jeu n’a qu’une fonction
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R. Caillois (1958) : « le jeu est improductif. »
J. Piaget (1978) : « le jeu est caractérisé par
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B. Sutton-Smith (1995) : « le progrès est une des
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C. Frété (2002), Le potentiel des jeux vidéo pour l’éducation, mémoire de DESS, Genève:TecFa.
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Prensky, M. (2007). Digital Game-Based Learning. St-Paul (Min.): Paragon House Publishers.
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Jouer à l'école, est-ce bien sérieux ?

  • 1. Jouer à l’école, est-ce bien sérieux ? Thibault Philippette (GReMS-LABJMV-UCL) Médiathèque de Braine L’Alleud - 29/04/2017
  • 2. -Gilles Brougère (2005), Jouer/Apprendre, Paris:Economica, p.159 « Quand nous saurons mieux comment on apprend sans chercher à apprendre, dans les expériences multiples de la vie quotidienne, nous pourrons sans doute passer du mythe à la réalité du potentiel éducatif du jeu. »
  • 4. ‘‘A game is an activity among two or more independent decision-makers seeking to achieve their objectives in some limiting context.’’
  • 5. ‘’[…] a free activity standing quite consciously outside ‘ordinary’ life as being ‘not serious,’ but at the same time absorbing the player intensely and utterly. It is an activity connected with no material interest, and no profit can be gained by it. It proceeds within its own proper boundaries of time and space according to fixed rules and in an orderly manner. It promotes the formation of social groupings, which tend to surround themselves with secrecy and to stress their difference from the common world by disguise or other means.
  • 6. "Les jeux sont innombrables et de multiples espèces : jeux de société, d'adresse, de hasard, jeux de plein air, de patience, de construction, etc. Malgré cette diversité presque infinie et avec une remarquable constance, le mot jeu appelle les mêmes idées d'aisance, de risque ou d'habileté. Surtout, il entraîne immanquablement une atmosphère de délassement ou de divertissement. Il repose et il amuse. Il évoque une activité sans contrainte, mais aussi sans conséquence pour la vie réelle. Il s'oppose au sérieux de celle-ci et se voit ainsi qualifié de frivole. Il s'oppose d'autre part au travail comme le temps perdu au temps bien employé. En effet, le jeu ne produit rien : ni biens ni oeuvres. Il est essentiellement stérile."
  • 7. Relativisme originel J. Château (1954) : « le jeu n’a qu’une fonction propédeutique. » R. Caillois (1958) : « le jeu est improductif. » J. Piaget (1978) : « le jeu est caractérisé par une assimilation primant sur l’accomodation. » B. Sutton-Smith (1995) : « le progrès est une des rhétoriques autour du jeu chez l’enfant. »
  • 8. Et un jeu vidéo ?
  • 9. -Stéphane Natkin (2004), Jeux vidéo et médias du XXIes, Paris : Vuibert, p.6. « "(...) nous appelons jeu vidéo une oeuvre audiovisuelle interactive dont l'objectif premier est de distraire ses utilisateurs/spectateurs et qui utilise pour sa reproduction un appareil basé sur une technologie informatique. »
  • 10. Jeux vidéo et apprentissage, impossible union ?
  • 11. NON, mais il convient de le problématiser !
  • 12. 1. Qu’est-ce qu’apprendre ? (1) Source : h*p://www.polymtl.ca/bap/docs/documents/historique_approche_enseignement.pdf Tendance actuelle
  • 13. 1. Qu’est-ce qu’apprendre ? (2) https://www.youtube.com/watch?v=-fvpwEibqo8
  • 14. 2. Qu’est-ce qu’apprendre à travers le jeu (vidéo) ? Education nouvelle (Cousinet) Kindergarten (Fröbel) Apprentissage par l’action (Dewey) Pédagogie matérialiste (Freinet) Pédagogie active (Decroly) Pédagogie sensorielle et kinesthésique (Montessori) Pédagogie éveil-créativité (Delalande) Pédagogie différenciée (Pestalozzi) Østerskov Efterskole (Grundtvig)
  • 15. 2. Qu’est-ce qu’apprendre à travers le jeu (vidéo) ? -Gilles Brougère (2005), Jouer/Apprendre, Paris:Economica, p.75 « Il n'y a pas une pédagogie du jeu, c'est là un mythe forgé par ceux qui rejettent cette approche, mais une variété de pratiques pédagogiques qui accordent un rôle essentiel au jeu dans des contextes différents. Il me semble que la justification du jeu oscille, sans que cela soit clairement exprimé, entre une vision de vecteur de l'apprentissage (c'est par le jeu que l'on apprend), de contexte de l'apprentissage (c'est dans le jeu que l'on apprend), de condition favorable à celui-ci (c'est autour du jeu que l'on apprend, le jeu permettant d'être disponible à l'apprentissage). »
  • 16. 3. Qu’est-ce qu’apprendre par/ dans/autour du jeu vidéo ? Serious Games EAM Gamification DGBL
  • 17. Serious Games ou jeux utilitaires Apprendre par le jeu
  • 18. -Ben Sawyer (Serious Games Summit) « Toute utilisation pertinente des technologies issues de l’industrie du jeu vidéo à des fins autres que le divertissement. »
  • 20. Serious Game jeu > objectif autre (éduquer, informer, convaincre, narrer, etc.) Ludo-éducatif objectifs éducatifs > jeu
  • 21. Potentiels des JV en éducation Compétences incidentelles (= apprentissage d’une intelligence visuelle liée à la manipulation du média) Compétences académiques (= apprentissage possible de faits, concepts, procédures, principes) Compétences transversales (raisonnement, résolution de problèmes, etc.) C. Frété (2002), Le potentiel des jeux vidéo pour l’éducation, mémoire de DESS, Genève:TecFa.
  • 22.
  • 24. -Mark Prensky « Computer and video games are potentially the most engaging pastime in the history of mankind. This is due, in my view, to a combination of twelve elements: […] Games are a form of fun. That gives us enjoyment and pleasure. Games are a form of play. That gives us intense and passionate involvement. Games have rules. That gives us structure. Games have goals. That gives us motivation. Games are interactive. That gives us doing. » Ali Carr Chelmann – Games to re-engage boys in learning Tom Chatfield – 7 ways games reward your brain Daphne Bavelier – Your brain on video games
  • 25. 10 ways digital natives are differents 1. Twitch Speed vs. Conventional Speed 2. Parallel Processing vs. Linear Processing 3. Random Access vs. Step-by-Step 4. Graphics first vs. Text first 5. Connected vs. Standalone 6. Active vs. Passive 7. Play vs. Work 8. Payoff vs. Patience 9. Fantasy vs. Reality 10. Technology as Friend vs. Technology as Foe Prensky, M. (2007). Digital Game-Based Learning. St-Paul (Min.): Paragon House Publishers.
  • 26. Contenu > Style de jeu TYPES OF LEARNING (Prensky M., DGBL, p.156) "Content" Examples Learning activities Possible Game Styles Facts Laws, policies, product specifications questions memorization association game show competitions flashcard type games mnemonics Skills Interviewing, teaching selling, running a machine, project management Imitation, Feedback coaching, continuous practice, increasing Persistent state games Role-play games Adventure games Judgment Management decisions, timing, ethics, hiring Reviewing cases asking questions making choices (practice) Role-Play games Detective games Multiplayer interaction Behaviors Supervising, exercising self-control setting examples Imitation feedback coaching Role playing games Theories Marketing rationales, how people learn Logic Experimentation questioning Open ended simulation games Building games Construction games Reasoning Strategic and tactical thinking, quality analysis problem examples Puzzles Process Auditing, strategy creation System analysis and deconstruction Practice Strategy games Adventure games Simulation games Procedures Assembly, bank teller legal procedures imitation practice Timed games Reflex games Creativity Invention, Product design play memorization Puzzles Invention games Language Acronyms, foreign languages, business or professional jargon Imitation Continuous practice immersion Role playing games Reflex games Flashcard games Systems Health care, markets, refineries Understanding principles Graduated tasks playing in microworlds Simulation games Observation Moods, morale, inefficiences, problems Observing Feedback Concentration games Adventure games Communication Appropriate language, timing, involvement Imitation Practice Role playing games Reflex games
  • 27. Good Videogames, good learning principles Empowered Learners Agent or co-design principle Customization Identity Manipulation Problem-based Learning Well-ordered problems Pleasantly frustrating The cycle of expertise Fish Tank Information just-in-time and on demand Sandboxes Deep Understanding System thinking Skills as or under Strategies Meaning as Action or Situated Meaning Gee, J.P. (2003). What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. New York: Palgrave Macmillan.
  • 28.
  • 31.
  • 32. Self-determination Theory Deci & Ryan (2002) Autonomy Competence Relatedness Motivation+ + =
  • 33.
  • 37. Difficultés du lien JV-apprentissage Grande variabilité des types de jeu Manque d’accès aux données brutes Pratiques idiosyncrétiques Manque de prise en compte du contexte d’usage et des pratiques C. Steinkuehler & K. Squire (2014). Games and Learning. The Cambridge Handbook of Learning Sciences (2nd edition)
  • 38. Opportunités du lien JV-apprentissage Approches par les usages (eduplay studies) Approches situées (‘think like a gamedesigner’) Approches cumulatives Approches formatives et/ou évaluatives Explorer l’inexploré Résister aux forces industrielles
  • 39. Merci 8 24 152 Level 5 you have a new friend request! Hello, Commander Congratulation, you have reach the higher rank A special gift for you Next quest : the ‘comment’ challenge thibault.philippette@uclouvain.be