2021 Apprendre en jouant : entre créativité, esprit critique et usage numérique
1. Apprendre en jouant : entre créativité,
esprit critique et usage numérique
@margaridaromero
Margarida.Romero@unice.fr
Laboratoire d’Innovation et Numérique pour l’Education (LINE)
24 novembre 2021. Conférence invitée
ANR CreaMaker
#CreaCube
2. Plan de la présentation
● Jouer, un besoin pour le développement humain
● Le jeu, une activité universelle
● Différents jeux, différents joueurs
● Création d’activités techno-créatives basées sur le jeu
3. Recherche sur
l’apprentissage par le jeu
tout au long de la vie
Manuel pour la conception de
jeux numériques pour
l’apprentissage
Synthèse sur l’apprentissage
par le jeu à partir des travaux
de recherche
4. Cours d’apprentissage par le jeu (MEEF, MSc SmartEdTech)
Nouveau cours à option MEEF 2D. Apprentissage par le jeu.
Game Based Learning. MSc SmartEdTech. http://univ-cotedazur.fr/en/idex/formations-idex/smart-ed-tech/
Atelier : Apprentissage par le jeu.
● DU [o] « Enseigner et Apprendre à l'Université » http://univ-cotedazur.fr/fr/education/cap/formations/du-o#.XIrmAShKhPY
● DU Invent http://univ-cotedazur.fr/fr/innovation/programmes-innovants/invent-uca
Recherche
Kalmpourtzis, G., & Romero, M. (2020). Constructive alignment of learning mechanics and game mechanics in Serious Game design in Higher
Education. International Journal of Serious Games, 7(4), 75-88.
Cucinelli, G., Davidson, A. L., Romero, M., & Matheson, T. (2018). Intergenerational Learning Through a Participatory Video Game Design
Workshop. Journal of Intergenerational Relationships, 16(1-2), 146-165.
Proulx, J. N., Romero, M., & Arnab, S. (2017). Learning mechanics and game mechanics under the perspective of self-determination theory to
foster motivation in digital game based learning. Simulation & Gaming, 48(1), 81-97.
Patino, A., Romero, M., & Proulx, J. N. (2016). Analysis of Game and Learning Mechanics according to the Learning Theories. In 8th International
Conference on Games and Virtual Worlds for Serious Applications (pp. 1-4). IEEE.
Romero, M., Usart, M., & Ott, M. (2015). Can serious games contribute to developing and sustaining 21st century skills?. Games and Culture,
10(2), 148-177.
Romero, M., & Usart, M. (2013). Serious games integration in an entrepreneurship massive online open course (MOOC). In International
Conference on Serious Games Development and Applications (pp. 212-225). Springer, Berlin, Heidelberg.
+ https://www.researchgate.net/profile/Margarida_ROMERO
+ https://margaridaromero.wordpress.com/2019/03/15/apprentissage-par-le-jeu/
5. Objectif du cours d’apprentissage
par le jeu MEEF 2D
● Connaître l’état de l’art sur la
recherche sur l’apprentissage
par le jeu
● Etre capable de développer une
séquence d’apprentissage
intégrant une tâche
d’apprentissage par le jeu
6. Romero, M., Sawchuk, K., Blat, J., Sayago, S., & Ouellet, H. (2016). Game-Based Learning Across the Lifespan. Springer.
8. Jeux et apprentissages, est-ce bien sérieux ? @margaridaromero
Jouer, une stratégie d’apprentissage essentielle
Le jeu, une modalité d’apprentissage présente chez de nombreuses espèces animales,
notamment les mammifères.
Curiosité + plaisir
9. Jeux et apprentissages, est-ce bien sérieux ? @margaridaromero
Curiosité, comme mécanisme d’exploration mais aussi d’apprentissage.
Dans ces activités motivées par la curiosité (curiosity-driven learning) la répétition de
l’action permet de réduire l’incertitude et gagner en contrôle (Oudeyer & Kaplan, 2007)
Plaisir, tant le résultat de l’interaction
(mouvement d’une balle, bruit…)
comme le fait de gagner en contrôle
sur la situation sont une récompense,
Source de plaisir.
10. Jeux et apprentissages, est-ce bien sérieux ? @margaridaromero
Le jeu permet aux mammifères de découvrir
leur environnement par le biais
● d’interactions ludiques avec les objets
(comme un ballon),
● avec leur environnement (comme des
dauphins non captifs jouant avec le sable)
(Greene et al., 2011)
● ou avec d’autres êtres (un autre animal,
un autre humain) présents dans cet
environnement.
11. Apprendre par le jeu
Apprendre par le bricolage (fabrication) physico-numérique
(maker education)
Tolérance aux
erreurs;
approche
itérative pour
l’amélioration
Romero, M. (2017, février 20). Oser faire des erreurs. Disponible à l’adresse
http://www.contact.ulaval.ca/article_blogue/oser-faire-erreurs/
12. Jeux et apprentissages, est-ce bien sérieux ? @margaridaromero
Le jeu libre des jeunes animaux est nécessaire développer des compétences sociales
mais aussi physiques et cognitives.
⇒ Des rats privés de jeux dans leur cage, présentent des difficultés cognitives,
physiques et sociales par la suite (Siviy, 2016).
⇒ Selon Gray (2011) les enfants dans nos sociétés présentent un déficit de jeu, ce
qui peut poser des problèmes psychosociaux importants.
"Play deprivation is bad for children. Among other things, it promotes anxiety,
depression, suicide, narcissism, and loss of creativity." (Gray, 2011)
20. Humans first !
Education as a priority
Research
https://princessofpavement.com/2011/02/20/snotcicles-and-lego-hands/
Quel était votre type de jeu lorsque vous étiez élève ?
et aujourd’hui? combien d’heures de jeu par semaine ?
jeux analogiques
du sport collectif (amis, famille, enfants) ou individuel ?
des briques de construction (Lego, Meccano,...) ?
des maquettes ?
des cabanes dans les arbres ?
jeux numériques
23. Mécaniques de jeu :
coopération, compétition,
points, progression...
24. Jeux et apprentissages, est-ce bien sérieux ? @margaridaromero
L’apprentissage par le jeu (playful learning)
(Zosh et al, 2017)
25. Jeux et apprentissages, est-ce bien sérieux ? @margaridaromero
Du jeu libre (free play) au jeu avec règles (game)
(Zosh et al, 2018)
26.
27. Romero, M. (2016). Jeux numériques et apprentissages. Editions JFD.
Des intentions (ludiques et pédagogiques)
L’intégration pédagogique et l’expérience ludique et d’apprentissage
28. Personnalisation des jeux numériques pour l’apprentissage
Les JSÉ ont besoin d’un certain niveau de
personnalisation (de Freitas, & Jarvis,
2006) en termes de :
Difficulté de la tâche, en lien avec le
niveau de connaissances préalable
entre les apprenants,
individuellement ou au sein d’une
même équipe (Romero, Usart,
Popesco & Boyle, 2012), et de la
Zone de Développement Proximale
(ZDP, Vygotsky, 1978).
Préférences des apprenants pour
promouvoir l’engagement, p.ex.
personnalisation de l’avatar pour
l’engagement affectif (Anderson et
al., 2009).
Romero et al (2016).
29. Composantes pouvant être personnalisées
Composantes pouvant
être personnalisées :
○ mécaniques de jeu,
○ univers de jeu,
○ mécaniques
d’apprentissages,
○ étayage des
apprentissages,
○ thématisation.
Romero (2016).
31. Romero, M., & Vallerand, V. (2016). Guide d’activités technocréatives pour les enfants du 21e siècle (Vol. 1). Québec, QC: Livres
en ligne du CRIRES. Disponible à l’adresse
http://lel.crires.ulaval.ca/public/guidev1._guide_dactivites_technocreatives-romero-vallerand-2016.pdf
32. Romero, M., et al (2021). Activités technocréatives autour de la ville (intelligente). Disponible à l’adresse
https://fr.slideshare.net/margarida.romero/activits-technocratives-autour-de-la-ville-intelligente
33. ● Apprendre au long de la vie
● Développer un bon rapport au
savoir (e.g. math mindset)
● Développement des attitudes,
valeurs et compétences (#5c21)
● Développer des communautés
pouvant coopérer envers des
objectifs
● Développer des territoires
apprenants
● Réussir à coopérer pour le
bien-être de tou.te.s et de
notre environnement
Individus
Communauté
Territoire
Humanité
L’éducation comme levier pour une
citoyenneté capable de résoudre des
problèmes de manière individuelle, en
équipe et participative
34. Consommation
interactive
(Co)création
numérique
Img;
@Freepik
at
FlatIcon
Modèle passif-participatif
(Romero, Laferrière, & Power, 2016)basé sur Chi (2009).
Romero, M., Davidson, A-L., Cucinelli, G., Ouellet, H., & Arthur, K. (2016).
Learning to code: from procedural puzzle-based games to creative programming. CIDUI.
Consommation
passive
Consommation
interactive
Création de
contenu
Cocréation de
contenu
Cocréation
participative de
connaissances ou
d’artefacts
Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3 Niveau 4 Niveau 5
Engagement créatif
http://www.lets-steam.eu/
https://cai.community/
https://creamaker.wordpress.com/
35. Romero (2016), design Dumont.
#5c21
Cocréativité
(ou créativité collaborative)
est un processus contextuel
de création partagé de
conception d’une idée ou
d’une solution qui est jugée
originale, pertinente et utile
par un groupe de référence
(Romero & Barberà, 2015).
36. Modalités d’intégration de jeux numériques en éducation
Utilisation d’un jeu sérieux
éducatif (JSÉ)
Détournement pédagogique
d’un jeu numérique sans
intention éducative
Création de jeux numériques
comme stratégie
d’apprentissage
P.ex. Forestia, Le café des
mathadores, ...
P.ex. Minecraft ou Angry
Birds
P.ex. Scratch
Jeux conçus pour donner
support à des
apprentissages de manière
explicite; assez nombreux en
mathématiques et langue
anglaise.
Existence de nombreuses
ressources pouvant
s’adapter aux objectifs;
possibilité d’engager les
apprenants dans la sélection.
Création de jeux par les
apprenants; modélisation de
connaissances complexes
(pensée informatique); outils
de programmation visuelle
(Scratch, GameSalad,...).
37. Apprendre par le jeu
Apprendre par le bricolage (fabrication) physico-numérique
(maker education)
Pour développer
l’agentivité
(co)créative
38. Pour développer l’agentivité des enfants, l’apprentissage par le jeu peut-être bénéfique car il
permet développer des stratégies et des habiletés sociales dans un environnement fictif
(Cheng Pui-Wah, Reunamo, Cooper, Liu, & Vong, 2015).
Cheng Pui-Wah, D., Reunamo, J., Cooper, P., Liu, K., & Vong, K. P. (2015). Children’s agentive orientations in play-based and
academically focused preschools in Hong Kong. Early Child Development and Care, 185(11‑12), 1828–1844.
39. Romero, M., & Chiardola, A. (2019). Développer un rapport critique et techno-créatif au territoire par la création de maquettes de villes à l’école. Éducation et francophonie, 47(2), 123-144.
Lille, B., & Romero, M. (2017). Creativity assessment in the context of maker-based projects. Design and Technology Education: an International Journal, 22(3), 32–47.
Romero, M., Lille, B., Girard, M. A., Cohen, D., & Spence, Y. (2017). De Montréal à Antibes, apprentissages interdisciplinaires au secondaire par la construction de maquettes physico-numériques. Actes du
colloque CIRTA 2017 (1). UQAM, Québec: CRIRES.
La création de maquettes de villes (#SmartCityMaker) peut être un contexte pour engager les
élèves dans le développement de l’agentivité et de leur résolution créative de problèmes
(Romero & Chiardola, 2019).
Co-créer des maquettes de ville
40. Jeu de cartes pour la co-création de jeux en
développement durable
https://margaridaromero.me/2021/01/10/jeux-de-cartes/
41. Tâche
d’apprentissage
Analyse de
l’activité
Modèle de la
tâche
Ontologie et
modèle de
données
Modèle de
l’apprenant
Activité
d’apprentissage
Traces d’interaction
(learning analytics)
générés dans l’EIAH
Données générées à partir
de schémas analytiques
(vidéo, observations…)
Mémoire
Buts
Matériel
Stimulii
Affordances
Actions
Roux, L., Romero, M., Alexandre, F., Viéville, T., & Mercier,
C. (2020). Développement d’une ontologie pour l’analyse
d’observables de l’apprenant dans le contexte d’une tâche
avec des robots modulaire. Inria. 2020, 48.
https:/
/hal.archives-ouvertes.fr/LINE/hal-03013685v1
Romero, M., Viéville, T. & Heiser, L.
(2021). Analyse d’activités
d’apprentissage médiatisées en
robotique pédagogique. Dans
Alberto, B., Thievenaz, J. (in press).
Traité de méthodologie de la
recherche en Sciences de l’Éducation
et de la Formation.
https:/
/www.researchgate.net/p
ublication/344151929_Analyse_d’
activites_d’apprentissage_media
tisees_en_robotique_pedagogiq
ue
Action exploratoire AIDE
42. Apprendre en jouant : entre créativité,
esprit critique et usage numérique
@margaridaromero
Margarida.Romero@unice.fr
Laboratoire d’Innovation et Numérique pour l’Education (LINE)
24 novembre 2021. Conférence invitée
ANR CreaMaker
#CreaCube
Merci de votre
attention!
43. Mécaniques de jeu :
coopération, compétition,
points, progression...
Romero, M. (2016). Jeux numériques et apprentissages. Editions JFD.
44. La méthode du “chocolat sur les brocolis”
http://www.educational-freeware.com/online/arcademicskillbuilders.aspx
45. La méthode gâteau à la carotte
https://ncase.me/polygons/
http://www.thatdragoncancer.com/
46. Toda, A. M., Valle, P. H., & Isotani, S. (2017, March). The dark side of gamification: An overview of negative effects of gamification in education. In Researcher Links Workshop:
Higher Education for All (pp. 143-156). Springer, Cham.
https://www.researchgate.net/publication/326876949_The_Dark_Side_of_Gamification_An_Overview_of_Negative_Effects_of_Gamification_in_Education
47. Majuri, J., Koivisto, J., & Hamari, J. (2018). Gamification of education and learning: A review of empirical literature. In Proceedings of the 2nd
International GamiFIN Conference, GamiFIN 2018. CEUR-WS. http://ceur-ws.org/Vol-2186/paper2.pdf
48. Quelles mécaniques pour l’apprentissage par le jeu en situation
collaborative ?
Le jeu peut être individuel ou multijoueur; les mécaniques de jeu avec plusieurs joueurs (en
individuel ou multijoueur) peuvent être coopératives ou compétitives.
Romero, M., Usart, M., Ott, M., Earp, J., & de Freitas, S. (2012). Learning through playing for or against each other? Promoting
collaborative learning in digital game based learning. Learning, 5(2012), 15-2012.
https://www.slideshare.net/margarida.romero/romero-et-al-2012-serious-gamescooperationcompetition
49. Quelles mécaniques pour l’apprentissage par le jeu en situation
collaborative ?
L'interdépendance peut être
● positive (cooperation),
● negative (competition),
● ou ne pas exister
(efforts individuels)
(Johnson, Johnson, & Smith, 1998).
Positive Interdependence in Collaborative Learning. Available from:
https://www.researchgate.net/publication/259081489_Positive_Interdependence_in_Collaborative_Learning
50. Romero, M., Sawchuk, K., Blat, J., Sayago, S., & Ouellet, H. (2016). Game-Based Learning Across the Lifespan. Springer.
51. LMGM under the lens of
self-determination theory (SDT)
Proulx, J. N., Romero, M., & Arnab, S. (2016). Learning Mechanics and Game Mechanics Under
the Perspective of Self-Determination Theory to Foster Motivation in Digital Game Based
Learning. Simulation & Gaming, 1046878116674399.
52. Patino, A., & Romero, M. (2017). Understanding game mechanics under the Activity Theory
Approach in DGBL. In Y. Baek (Éd.), Game Based Learning. Theory, Strategies and Performance
outcomes. (p. 189‑202). NY (USA): Nova Science Pub Inc.
53. LMGM under the lens of Activity Theory
Learner
Game designer
Teacher