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C0AI22_D Gestion du changement
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Synthèse de trois documents sur le jeu
Documents qui font l’objet de cette synthèse :
Berry, V. (2011). Jouer pour apprendre: est-ce bien sérieux? Réflexions théoriques sur les
relations entre jeu (vidéo) et apprentissage. Canadian Journal of Learning and Technology/La
revue canadienne de l’apprentissage et de la technologie, 37(2).
https://www.cjlt.ca/index.php/cjlt/article/view/26359
Sanchez, E., Ney, M., & Labat, J. M. (2011). Jeux sérieux et pédagogie universitaire: de la
conception à l'évaluation des apprentissages. Revue internationale des technologies en
pédagogie universitaire, 8(1-2), 48-57. https://halshs.archives-
ouvertes.fr/file/index/docid/613840/filename/RITPU_v08_n01-02_48.pdf
http://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world
En guise d’introduction,
Bien que le marché du jeu soit en pleine croissance et que plusieurs discours actuels plaident
en faveur du potentiel éducatif de ce dernier, les frontières et les éventuelles interférences
entre le jeu et l’apprentissage font encore l’objet de débats entre les chercheurs. En effet,
l’association entre les deux notions semble soulever énormément de problématiques. Celles-
ci concernent essentiellement d’une part la nature, soit disant opposée, des deux termes, et
d’autre part l’efficacité d’un dispositif ludique d’apprentissage, l’évaluation des
apprentissages et la transférabilité des savoirs acquis (Berry, 2011).
Dans le cadre de cette synthèse, nous allons examiner, dans un premier temps, les liens entre
le jeu et l’apprentissage du point de vue théorique et aussi sur la base des études citées dans
les trois documents mentionnés ci-dessus. Ensuite, nous allons discuter la question de
l’impact du jeu sur l’apprentissage et les conditions susceptibles d’assurer son efficacité.
Enfin nous allons terminer avec la question de transférabilité des apprentissages acquis à
travers le jeu dans d’autres domaines de la vie réelle.
I- Jeu et apprentissage : des liens équivoques
Associer le jeu à l’apprentissage n’est pas une nouvelle idée qui fait irruption à l’heure
actuelle (Berry, 2011). En effet, depuis bien longtemps les philosophes et les pédagogues
considéraient, d’une façon ou d’une autre, le jeu comme outil ou vecteur d’apprentissage.
D’ailleurs, on trouve les traces de cette idée dès l’antiquité chez Platon (jeu de la Polis),
comme on les trouve à travers l’histoire des sociétés occidentales et plus particulièrement
dans les écrits de l’Allemand Friedrich Fröbel. Ce dernier a contribué énormément dans le
C0AI22_D Gestion du changement
2
développement d’une pédagogie centrée sur le jeu. Ainsi plusieurs produits dits ludo-éducatifs
ont émergé et se sont développés au fil des années sous diverses formes : jouets, matériel
pédagogique ludique, manuels scolaires, jeux mathématiques, jeux ludo-éducatifs, serious
gaming etc.
McGonigal (2010) analyse les liens entre le jeu et l’apprentissage en mettant l’accent sur les
conséquences indirectes de l’activité ludique (dites « autours » de la pratique) en termes
d’optimisme urgent, de sociabilité, de productivité, et de sens héroïque. Elle s’intéresse à la
transférabilité de ces effets du jeu dans les domaines de la vie réelle pour résoudre de vrais
problèmes.
Berry (2011) signale dans son article que même si l’association entre le jeu et l’apprentissage
n’est pas récente mais elle provoque toujours des tensions puisque le projet ludique et le
projet éducatif ne sont pas de la même nature. C’est le premier paradoxe des jeux à visée
éducative. Donc les liens entre les deux projets ne sont pas nets. En reprenant les critères
définissant l’activité ludique, cet auteur met l’accent sur ces tensions :
• L’incertitude inhérente au jeu s’oppose parfois aux buts pédagogiques qui cherchent
souvent à éviter qu’il y ait un perdant. L’incertitude peut être « levée par la volonté de
l’enseignante d’en déterminer le but » (Brougère, 2005, p. 79).
• La frivolité et la gratuité du jeu peuvent être mises à mal par l’investissement du sérieux
éducatif.
• La décision et la liberté de jouer peuvent s’opposer au caractère obligatoire de la situation
scolaire.
En outre Sanchez et al. (2011) signalent que : « C’est sur l’articulation de la dimension
ludique avec les préoccupations relatives à l’apprentissage qu’il faut s’interroger ». Ces
auteurs insistent sur la nécessité d’interroger également l’évaluation de l’apprentissage et du
suivi. Cela renvoie au deuxième paradoxe produit par l’association entre le jeu et
l’apprentissage qui est lié à la question de la preuve de l’efficacité d’un dispositif ludique
d’apprentissage (Berry, 2011). Jusqu’à présent « le débat scientifique et pédagogique qui
anime depuis longtemps les sciences de l’éducation autour des effets réels du jeu en termes
d’apprentissage n’a jamais été tranché et les différentes études n’ont pu que souligner la
relativité des résultats » (Berry, 2011).
II- Les éventuels effets du jeu sur les apprentissages :
Berry (2011) en citant Brougère (2005) souligne qu’ « il se trouve qu’en jouant il se peut
qu’on apprenne, et qu’en apprenant on se trouve face à des situations qui ressemblent de près
ou de loin au jeu ». Cet auteur fait remarquer que pour analyser les effets du jeu sur les
apprentissages, il existe deux approches. La première s’intéresse aux effets directs de
l’activité en termes de développement, d’acquisition et d’habileté alors que la deuxième est
sensible plutôt à ce qui se passe « autours » de la pratique en termes de sociabilité, de création
des joueurs et d’ « expérience virtuelle ». Parmi les effets du jeu qu’il évoque : le
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3
développement de « skills » (cognitifs, psychomoteurs, techniques…), l’appropriation et la
création de contenus, l’expérience et la construction identitaire et la transférabilité des savoirs.
Sanchez et al. (2011) évoquent aussi la question de la transférabilité des savoirs en rejoignant
la position des chercheurs dits optimistes qui soutiennent le fait que les compétences acquises
par le jeu peuvent être transférées dans des situations qui relèvent de la vie réelle. Ces auteurs
parlent d’engagement, de motivation, d’assimilation du moi au réel, d’immersion dans un
univers réaliste, d’apprentissage situé, de pensée critique, de prise de décision…etc., ce sont
énormément de termes qui renvoient sans doute à une conception particulière de
l’apprentissage en tant que processus basé sur l’action et l’expérience.
Quant à McGonigal (2010), elle va plus loin encore en parlant de la transférabilité des savoirs.
En effet, elle soutient fortement le fait que le jeu peut nous permettre de résoudre des
problèmes authentiques de la vie réelle (e.g. famine, pauvreté, changements climatiques,
obésité, conflits..) et donc de rendre le monde meilleur.
III- Les conditions à satisfaire pour qu’un jeu ait des effets sur l’apprentissage:
Pour qu’il y ait des effets réels sur les apprentissages, Sanchez et al (2011) proposent une
articulation équilibrée entre l’aspect ludique du jeu et le projet éducatif qui lui est associé lors
du travail de conception. En effet à partir de deux études de cas portant sur la production et
l’usage des jeux sérieux dans le contexte universitaire, ces auteurs insistent sur la nécessité de
recourir à des approches pertinentes et bien justifiées du point de vue pédagogique. Les choix
faits par ces auteurs pour aboutir à leurs objectifs éducatifs à travers les jeux sont :
• « L’intégration dans le jeu des éléments autres que purement informatiques et pouvant
conduire à des interactions humaines multimodales (vidéo, forum, courriel,
téléphone…). »,
• la confrontation des actions réalisées à un réseau de Petri et à une ontologie du
domaine,
• le développement de méthodes d’analyse spécifiques des perceptions des étudiants,
• les rétroactions par des agents humains et non calculées par un programme
informatique.
IV- La transférabilé des apprentissages à travers les jeux :
Selon McGonigal (2010), le jeu influence positivement les individus en leur permettant d’agir
immédiatement de manière positive, de collaborer en ligne avec d’autres personnes, de
produire et de se sentir comme des héros dans un monde virtuel. Ce sont ces mêmes quatre
pouvoirs auxquels s’intéresse cette conceptrice de jeux pour amener les joueurs à transférer ce
qu’ils apprennent à travers le jeu dans le monde réel. En effet, elle a contribué à la conception
de jeux présentant des problèmes inspirés de la vie réelle. Ces jeux permettent de changer les
habitudes des joueurs, de les impliquer dans la résolution des problèmes présentés en
proposant seul et avec les autres des solutions dites innovantes.
C0AI22_D Gestion du changement
4
Sanchez et al. (2011) estiment que : « l’approche ludique offre, dans la gamme des
pédagogies actives, un moyen privilégié pour impliquer les apprenants, notamment par
l’immersion dans un univers réaliste. ». De cette manière, les individus apprenant en jouant et
sont susceptibles de transférer ce qu’ils ont appris dans des situations dites réelles.
Enfin, Berry (2011) met en évidence la complexité des relations entre le jeu et
l’apprentissage et donc la difficulté de croire véritablement à la transférabilité des savoirs
acquis à travers le jeu. Selon cet auteur : « Penser l’apprentissage dans le jeu vidéo (mais
dans le jeu en général), c’est peut-être sortir d’un cadre théorique qui conçoit strictement
l’apprentissage sur le modèle de l’acquisition, du transfert et de l’évaluation au profit d’une
analyse en terme d’expériences et de participations. ».
V- Conclusion :
Les relations entre jeu et apprentissage sont de plus en plus complexes face aux discours
opposés des chercheurs qui se référent à des positions théoriques et conceptuelles différentes.
Entre ceux qui relativisent l’intérêt du jeu dans l’apprentissage faute de preuves scientifiques
et ceux qui le survalorise selon une logique purement marketing, le jeu a du mal à s’installer
correctement dans la sphère de l’éducation. Qu’il s’agit des effets directs liés essentiellement
au développement d’habiletés ou ceux liés à ce qui se passe « autours » de la pratique, l’enjeu
majeur d’un jeu quelque soit sa forme est l’articulation équilibrée entre l’aspect ludique et
l’activité pédagogique en question.
Berry (2011) expose et analyse les liens entre jeu et apprentissage en nous fournissant des
éléments théoriques susceptibles de nous aider à mieux aborder les problématiques qui en
découlent. Sanchez et al (2011) nous font découvrir à travers leurs études de cas comment le
choix d’une acception particulière du jeu influence son processus de conception ainsi que les
évaluations des apprentissages. Enfin, McGonigal (2010) adopte un discours très optimiste
quant aux effets indirects des jeux et propose un projet ambitieux pour la transférabilité des
compétences acquises par le jeu du monde virtuel au monde réel. Elle estime ainsi qu’à
travers le jeu, les problèmes de la vie réelle peuvent être résolus.
Les idées évoquées dans les trois documents qui font l’objet de cette synthèse ne peuvent
qu’alimenter le débat autour de la présence du jeu dans l’éducation et son réel potentiel
pédagogique. S’agit-il d’une révolution ou d’une mode dans l’enseignement ? Quels sont les
effets réels du jeu sur les apprentissages ? Peut-on concilier entre jeu et apprentissage ?
Sommes-nous capables, dans le contexte du jeu, de penser autrement l’apprentissage en
l’analysant uniquement en termes d’expériences et de participations ?
Ce sont ces questions et d’autres encore qui doivent animer le débat entre les chercheurs pour
mettre les jeux au services des apprentissages et non le contraire.

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Synthèse documents jeu

  • 1. C0AI22_D Gestion du changement 1 Synthèse de trois documents sur le jeu Documents qui font l’objet de cette synthèse : Berry, V. (2011). Jouer pour apprendre: est-ce bien sérieux? Réflexions théoriques sur les relations entre jeu (vidéo) et apprentissage. Canadian Journal of Learning and Technology/La revue canadienne de l’apprentissage et de la technologie, 37(2). https://www.cjlt.ca/index.php/cjlt/article/view/26359 Sanchez, E., Ney, M., & Labat, J. M. (2011). Jeux sérieux et pédagogie universitaire: de la conception à l'évaluation des apprentissages. Revue internationale des technologies en pédagogie universitaire, 8(1-2), 48-57. https://halshs.archives- ouvertes.fr/file/index/docid/613840/filename/RITPU_v08_n01-02_48.pdf http://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world En guise d’introduction, Bien que le marché du jeu soit en pleine croissance et que plusieurs discours actuels plaident en faveur du potentiel éducatif de ce dernier, les frontières et les éventuelles interférences entre le jeu et l’apprentissage font encore l’objet de débats entre les chercheurs. En effet, l’association entre les deux notions semble soulever énormément de problématiques. Celles- ci concernent essentiellement d’une part la nature, soit disant opposée, des deux termes, et d’autre part l’efficacité d’un dispositif ludique d’apprentissage, l’évaluation des apprentissages et la transférabilité des savoirs acquis (Berry, 2011). Dans le cadre de cette synthèse, nous allons examiner, dans un premier temps, les liens entre le jeu et l’apprentissage du point de vue théorique et aussi sur la base des études citées dans les trois documents mentionnés ci-dessus. Ensuite, nous allons discuter la question de l’impact du jeu sur l’apprentissage et les conditions susceptibles d’assurer son efficacité. Enfin nous allons terminer avec la question de transférabilité des apprentissages acquis à travers le jeu dans d’autres domaines de la vie réelle. I- Jeu et apprentissage : des liens équivoques Associer le jeu à l’apprentissage n’est pas une nouvelle idée qui fait irruption à l’heure actuelle (Berry, 2011). En effet, depuis bien longtemps les philosophes et les pédagogues considéraient, d’une façon ou d’une autre, le jeu comme outil ou vecteur d’apprentissage. D’ailleurs, on trouve les traces de cette idée dès l’antiquité chez Platon (jeu de la Polis), comme on les trouve à travers l’histoire des sociétés occidentales et plus particulièrement dans les écrits de l’Allemand Friedrich Fröbel. Ce dernier a contribué énormément dans le
  • 2. C0AI22_D Gestion du changement 2 développement d’une pédagogie centrée sur le jeu. Ainsi plusieurs produits dits ludo-éducatifs ont émergé et se sont développés au fil des années sous diverses formes : jouets, matériel pédagogique ludique, manuels scolaires, jeux mathématiques, jeux ludo-éducatifs, serious gaming etc. McGonigal (2010) analyse les liens entre le jeu et l’apprentissage en mettant l’accent sur les conséquences indirectes de l’activité ludique (dites « autours » de la pratique) en termes d’optimisme urgent, de sociabilité, de productivité, et de sens héroïque. Elle s’intéresse à la transférabilité de ces effets du jeu dans les domaines de la vie réelle pour résoudre de vrais problèmes. Berry (2011) signale dans son article que même si l’association entre le jeu et l’apprentissage n’est pas récente mais elle provoque toujours des tensions puisque le projet ludique et le projet éducatif ne sont pas de la même nature. C’est le premier paradoxe des jeux à visée éducative. Donc les liens entre les deux projets ne sont pas nets. En reprenant les critères définissant l’activité ludique, cet auteur met l’accent sur ces tensions : • L’incertitude inhérente au jeu s’oppose parfois aux buts pédagogiques qui cherchent souvent à éviter qu’il y ait un perdant. L’incertitude peut être « levée par la volonté de l’enseignante d’en déterminer le but » (Brougère, 2005, p. 79). • La frivolité et la gratuité du jeu peuvent être mises à mal par l’investissement du sérieux éducatif. • La décision et la liberté de jouer peuvent s’opposer au caractère obligatoire de la situation scolaire. En outre Sanchez et al. (2011) signalent que : « C’est sur l’articulation de la dimension ludique avec les préoccupations relatives à l’apprentissage qu’il faut s’interroger ». Ces auteurs insistent sur la nécessité d’interroger également l’évaluation de l’apprentissage et du suivi. Cela renvoie au deuxième paradoxe produit par l’association entre le jeu et l’apprentissage qui est lié à la question de la preuve de l’efficacité d’un dispositif ludique d’apprentissage (Berry, 2011). Jusqu’à présent « le débat scientifique et pédagogique qui anime depuis longtemps les sciences de l’éducation autour des effets réels du jeu en termes d’apprentissage n’a jamais été tranché et les différentes études n’ont pu que souligner la relativité des résultats » (Berry, 2011). II- Les éventuels effets du jeu sur les apprentissages : Berry (2011) en citant Brougère (2005) souligne qu’ « il se trouve qu’en jouant il se peut qu’on apprenne, et qu’en apprenant on se trouve face à des situations qui ressemblent de près ou de loin au jeu ». Cet auteur fait remarquer que pour analyser les effets du jeu sur les apprentissages, il existe deux approches. La première s’intéresse aux effets directs de l’activité en termes de développement, d’acquisition et d’habileté alors que la deuxième est sensible plutôt à ce qui se passe « autours » de la pratique en termes de sociabilité, de création des joueurs et d’ « expérience virtuelle ». Parmi les effets du jeu qu’il évoque : le
  • 3. C0AI22_D Gestion du changement 3 développement de « skills » (cognitifs, psychomoteurs, techniques…), l’appropriation et la création de contenus, l’expérience et la construction identitaire et la transférabilité des savoirs. Sanchez et al. (2011) évoquent aussi la question de la transférabilité des savoirs en rejoignant la position des chercheurs dits optimistes qui soutiennent le fait que les compétences acquises par le jeu peuvent être transférées dans des situations qui relèvent de la vie réelle. Ces auteurs parlent d’engagement, de motivation, d’assimilation du moi au réel, d’immersion dans un univers réaliste, d’apprentissage situé, de pensée critique, de prise de décision…etc., ce sont énormément de termes qui renvoient sans doute à une conception particulière de l’apprentissage en tant que processus basé sur l’action et l’expérience. Quant à McGonigal (2010), elle va plus loin encore en parlant de la transférabilité des savoirs. En effet, elle soutient fortement le fait que le jeu peut nous permettre de résoudre des problèmes authentiques de la vie réelle (e.g. famine, pauvreté, changements climatiques, obésité, conflits..) et donc de rendre le monde meilleur. III- Les conditions à satisfaire pour qu’un jeu ait des effets sur l’apprentissage: Pour qu’il y ait des effets réels sur les apprentissages, Sanchez et al (2011) proposent une articulation équilibrée entre l’aspect ludique du jeu et le projet éducatif qui lui est associé lors du travail de conception. En effet à partir de deux études de cas portant sur la production et l’usage des jeux sérieux dans le contexte universitaire, ces auteurs insistent sur la nécessité de recourir à des approches pertinentes et bien justifiées du point de vue pédagogique. Les choix faits par ces auteurs pour aboutir à leurs objectifs éducatifs à travers les jeux sont : • « L’intégration dans le jeu des éléments autres que purement informatiques et pouvant conduire à des interactions humaines multimodales (vidéo, forum, courriel, téléphone…). », • la confrontation des actions réalisées à un réseau de Petri et à une ontologie du domaine, • le développement de méthodes d’analyse spécifiques des perceptions des étudiants, • les rétroactions par des agents humains et non calculées par un programme informatique. IV- La transférabilé des apprentissages à travers les jeux : Selon McGonigal (2010), le jeu influence positivement les individus en leur permettant d’agir immédiatement de manière positive, de collaborer en ligne avec d’autres personnes, de produire et de se sentir comme des héros dans un monde virtuel. Ce sont ces mêmes quatre pouvoirs auxquels s’intéresse cette conceptrice de jeux pour amener les joueurs à transférer ce qu’ils apprennent à travers le jeu dans le monde réel. En effet, elle a contribué à la conception de jeux présentant des problèmes inspirés de la vie réelle. Ces jeux permettent de changer les habitudes des joueurs, de les impliquer dans la résolution des problèmes présentés en proposant seul et avec les autres des solutions dites innovantes.
  • 4. C0AI22_D Gestion du changement 4 Sanchez et al. (2011) estiment que : « l’approche ludique offre, dans la gamme des pédagogies actives, un moyen privilégié pour impliquer les apprenants, notamment par l’immersion dans un univers réaliste. ». De cette manière, les individus apprenant en jouant et sont susceptibles de transférer ce qu’ils ont appris dans des situations dites réelles. Enfin, Berry (2011) met en évidence la complexité des relations entre le jeu et l’apprentissage et donc la difficulté de croire véritablement à la transférabilité des savoirs acquis à travers le jeu. Selon cet auteur : « Penser l’apprentissage dans le jeu vidéo (mais dans le jeu en général), c’est peut-être sortir d’un cadre théorique qui conçoit strictement l’apprentissage sur le modèle de l’acquisition, du transfert et de l’évaluation au profit d’une analyse en terme d’expériences et de participations. ». V- Conclusion : Les relations entre jeu et apprentissage sont de plus en plus complexes face aux discours opposés des chercheurs qui se référent à des positions théoriques et conceptuelles différentes. Entre ceux qui relativisent l’intérêt du jeu dans l’apprentissage faute de preuves scientifiques et ceux qui le survalorise selon une logique purement marketing, le jeu a du mal à s’installer correctement dans la sphère de l’éducation. Qu’il s’agit des effets directs liés essentiellement au développement d’habiletés ou ceux liés à ce qui se passe « autours » de la pratique, l’enjeu majeur d’un jeu quelque soit sa forme est l’articulation équilibrée entre l’aspect ludique et l’activité pédagogique en question. Berry (2011) expose et analyse les liens entre jeu et apprentissage en nous fournissant des éléments théoriques susceptibles de nous aider à mieux aborder les problématiques qui en découlent. Sanchez et al (2011) nous font découvrir à travers leurs études de cas comment le choix d’une acception particulière du jeu influence son processus de conception ainsi que les évaluations des apprentissages. Enfin, McGonigal (2010) adopte un discours très optimiste quant aux effets indirects des jeux et propose un projet ambitieux pour la transférabilité des compétences acquises par le jeu du monde virtuel au monde réel. Elle estime ainsi qu’à travers le jeu, les problèmes de la vie réelle peuvent être résolus. Les idées évoquées dans les trois documents qui font l’objet de cette synthèse ne peuvent qu’alimenter le débat autour de la présence du jeu dans l’éducation et son réel potentiel pédagogique. S’agit-il d’une révolution ou d’une mode dans l’enseignement ? Quels sont les effets réels du jeu sur les apprentissages ? Peut-on concilier entre jeu et apprentissage ? Sommes-nous capables, dans le contexte du jeu, de penser autrement l’apprentissage en l’analysant uniquement en termes d’expériences et de participations ? Ce sont ces questions et d’autres encore qui doivent animer le débat entre les chercheurs pour mettre les jeux au services des apprentissages et non le contraire.