1. Du jeu des animaux au
serious game
DIU ‘Apprendre par le jeu’
Antoine Taly
2. Apprendre par le jeu ?
1. Apprendre avec les jeux
[pourquoi on apprends avec les jeux ?]
2. Enseigner avec des jeux
[Quelles notions peut-il ou ne peut-il pas transmettre ?
Comment lier efficacement jeu et apprentissage ?]
3. 1. Apprendre avec les jeux
● Une longue histoire...
● Qu’est-ce qu’un jeu?
● Comment est-ce que cela marche?
4. Une longue histoire...
Le jeu est présent dans la nature,
sans doute depuis très
longtemps...
Hillebrand Steve, U.S. Fish and Wildlife Service
6. Cinq critères pour identifier le jeu
- Function immédiate limitée/incomplète
- Composante endogène
(spontané, volontaire, plaisant, gratifiant, renforçant ou autotélique)
- Variation structurelle et temporelle
(incomplet, exagéré, étrange, précoce ou qu’il implique un comportement nécessitant des modifications, du
séquençage ou du ciblage)
- Action répétée
(est souvent adopté de façon similaire, mais non de manière très stéréotypée)
- Environnement relaxé
(quand un animal (ou une personne) est nourri ou vêtu adéquatement, qu’il est en santé et qu’il ne subit pas de
stress)
NB: la traduction s'appuie sur Christie, James F., and Kathleen A. Roskos. "Le potentiel du jeu dans le développement
de la littératie précoce." Encyclopédie sur le développement des jeunes enfants(2013): 1-7.
8. Le jeu chez les
animaux
Présent chez:
- Cordés
Mais aussi:
- Mollusques
- Crustacés
- Insectes
9. Les jeu est présent chez les
animaux, et alors?
→ Élément de définition
→ probablement sélectionné au cours de l’évolution
→ Jeu n’est pas antinomique d’effet positif
(ce qui n’implique pas que les animaux en sont conscients)
10. Le jeu chez les hommes
● Homo ludens
● Les jeux et les hommes
● Jouer/apprendre
11. Homo ludens
- Objectif: démontrer que le jeu est à l’origine
de société/culture (p37)
- Définition très large du jeu (p31)
- fait parallèle entre jeu et sacré (religions
“primitives”)
- p241 “la culture dans ses phases primitives
est jouée”
voir aussi: Di Filippo, L. (2014). Contextualiser les théories du
jeu de Johan Huizinga et Roger Caillois. Questions de
communication, (25), 281-308.
12. Définition du jeu selon Huizinga
“Sous l’angle de la forme, on peut donc, en bref, définir le jeu comme
une action libre, sentie comme “fictive” et située en dehors de la vie
courante, capable néanmoins d’absorber totalement le joueur; une
action dénuée de tout intérêt matériel et de toute utilité; qui s’accomplit
en un temps et dans un espace expressément circonscrits, se déroule
avec ordre selon des règles données, et suscite dans la vie des
relations de groupe s’entourant volontiers de mystère ou accentuant
par le déguisement leur étrangeté vis-à-vis du monde habituel”
13. Notion de cercle magique
“Parmi les traits formels du jeu, la séparation par rapport à
la vie courante en constituait le plus important”
…
”Formellement, la fonction de cette délimitation est
exactement la même, qu’elle vise à des fins sacrées ou au
jeu pur et simple. La piste, le court de tennis, le terrain de
marelle, l’échiquier ne diffèrent pas formellement du temple
ou du cercle magique”
18. Définition du jeu selon Brougère
i) second degré,
ii) décisions (prise par le joueur de jouer puis pendant le jeu),
iii) règles,
iv) frivolité (absence de conséquence) et
v) incertitude du résultat.
Brougère, G. (2012). Le jeu peut-il ětre sérieux? Revisiter Jouer/Apprendre en
temps de serious game. Australian Journal of French Studies, 49(2), 117-129.
20. Comment est-ce que cela marche?
● Un jeu permet l’expérimentation
Alison Gopnik “Scientific Thinking in Young Children: Theoretical Advances, Empirical Research, and Policy
Implications” Science 2012: Vol. 337 no. 6102 pp. 1623-1627
→ On apprend par essai et erreur
→ on a besoin de boucle de rétro-action… ce qui est au coeur des jeux
● L’incertitude augmente apprentissage et
motivation
Howard-Jones, P. A., & Demetriou, S. (2009). Uncertainty and engagement with learning games. Instructional Science,
37(6), 519.
Ozcelik, E., Cagiltay, N. E., & Ozcelik, N. S. (2013). The effect of uncertainty on learning in game-like environments.
Computers & Education, 67, 12-20.
Devonshire, I. M., Davis, J., Fairweather, S., Highfield, L., Thaker, C., Walsh, A., ... & Hathway, G. J. (2014).
Risk-based learning games improve long-term retention of information among school pupils. PloS one, 9(7), e103640.
21. Des effets positifs des jeux sur le
cerveau ont été proposés:
● Réduction des temps de réaction
Dye, M. W., Green, C. S., & Bavelier, D. (2009). Increasing speed of processing with action video games. Current directions in
psychological science, 18(6), 321-326.
● Amélioration des capacité multitâches
Abbott, A. (2013). Gaming improves multitasking skills: study reveals plasticity in age-related cognitive decline. Nature, 501(7465),
18-19.
● Amélioration de la vision
Li, R., Polat, U., Makous, W., & Bavelier, D. (2009). Enhancing the contrast sensitivity function through action video game training.
Nature neuroscience, 12(5), 549.
● Augmentation de la flexibilité
Glass, B. D., Maddox, W. T., & Love, B. C. (2013). Real-time strategy game training: emergence of a cognitive flexibility trait. PLoS
One, 8(8), e70350.
22. Attention sélective
Bavelier, D., Achtman, R. L., Mani, M., & Föcker, J. (2012). Neural bases of selective attention in action video game players. Vision research,
61, 132-143.
23. Effet de super Mario sur le cerveau
Kühn, S., Gleich, T., Lorenz, R. C., Lindenberger, U., &
Gallinat, J. (2014). Playing Super Mario induces
structural brain plasticity: gray matter changes resulting
from training with a commercial video game. Molecular
psychiatry, 19(2), 265.
24. Problèmes avec les jeux vidéo
sommeil
Comme de nombreux media
Cain, N., & Gradisar, M. (2010). Electronic media use and sleep in school-aged children and adolescents: A review. Sleep medicine, 11(8),
735-742.
addiction?
Controversé mais pris en compte par l’OMS
Van Rooij, A. J., Schoenmakers, T. M., Vermulst, A. A., Van Den Eijnden, R. J., & Van De Mheen, D. (2011). Online video game addiction:
identification of addicted adolescent gamers. addiction, 106(1), 205-212.
Zastrow, M. (2017). News Feature: Is video game addiction really an addiction?. Proceedings of the National Academy of Sciences, 114(17),
4268-4272.
Violence?
25. Violence
Influence des jeux
vidéos violents sur la
violence hors du jeu
Prescott, A. T., Sargent, J. D., & Hull, J. G. (2018). Metaanalysis of
the relationship between violent video game play and physical
aggression over time. Proceedings of the National Academy of
Sciences, 115(40), 9882-9888.
26. Est-ce que l’on peut apprendre des
choses utiles dans un jeu?
Leadership??
"I put my qualifications on my resume when I apply for jobs," Gillett said. "Here's my guild. Here's my
ranking. Here's my biggest online achievement. Some people look at it and say, 'What the hell is this?'
And others will be like, 'That's exactly what I'm looking for.'"
http://money.cnn.com/2014/06/19/technology/world-of-warcraft-resume/
Apprentissage d’un geste technique
Shane, M. D., Pettitt, B. J., Morgenthal, C. B., & Smith, C. D. (2008). Should surgical novices trade their retractors for joysticks? Videogame
experience decreases the time needed to acquire surgical skills. Surgical endoscopy, 22(5), 1294-1297.
Lynch, J., Aughwane, P., & Hammond, T. M. (2010). Video games and surgical ability: a literature review. Journal of surgical education, 67(3),
184-189.
27. Prévention dyslexie
Amélioration de la
performance en lecture suite
à l’utilisation d’un jeu
Franceschini, S., Gori, S., Ruffino, M., Viola, S., Molteni, M., & Facoetti, A. (2013).
Action video games make dyslexic children read better. Current Biology, 23(6),
462-466.
28. 2. Enseigner avec des Jeux
Les jeux sont utilisés pour l’enseignement depuis l’antiquité
(e.g. jeux de guerre en Chine)
● General exemples
● Bioinformatics at university [or focus]
29. Teaching with games
“The use of educational games within learning
environments raises motivation, increases
interest in the subject matter, intensifies
information retention, encourages
collaboration, and improves problem-solving
skills.” Schneider, Maria Victoria, and Rafael C. Jimenez. "Teaching the
fundamentals of biological data integration using classroom games."
PLoS computational biology 8.12 (2012)
Quoting: Michael D, Chen S (2006) Serious games: games that educate,
train and inform. Boston: Thomson Course Technology.”
30. Enseigner avec des jeux dans le
secondaire
● Quelques exemples
● Le cas de Dragon Box
33. Les jeux permettent d’aborder des
sujets complexes
● (Géo)politique
○ République romaine
○ Crise des missiles à Cuba
○ Début de la première guerre mondiale
“Jouer en classe en collège et en lycée” Dominique Natanson, Marc Berthou, éditions Fabert, 2013.
● Education sexuelle
“The development approach of a pedagogically-driven serious game to support Relationship and Sex Education (RSE)
within a classroom setting” http://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0360131513001644
“seconde guerre Punique” shared via wikimedia by
“Common Good”.
34. Games can be used to
teach
Stegman, Melanie. "Immune Attack players perform better on a
test of cellular immunology and self confidence than their
classmates who play a control video game." Faraday Discuss 169
Immune Attack
http://ImmuneDefenseGame.com
• High school students
• First person shooter
game
• Significantly improves
understanding of
concepts in immunology
35. Dragon Box est un bon
exemple...
http://wewanttoknow.com/algebra/
@DragonBoxApp
36. … mais ça n’est pas magique
Le jeu seul n’enseigne pas:
● Problème de la place de l’erreur?
Yanjin Long, Vincent Aleven “Gamification of Joint Student/System Control over Problem Selection in a Linear Equation
Tutor” Intelligent Tutoring Systems, Lecture Notes in Computer Science Volume 8474, 2014, pp 378-387.
● Ou besoin d’un de-briefing
Kluge, Anders, and Jan Dolonen. "USING MOBILE GAMES IN THE CLASSROOM." Mobile Learning and Mathematics (2015): 106.
more general thougths: Learning Systems, Not Games JP Gee - Texas Education Review, 2013 - journals.tdl.org
37. Définition d’un jeu sérieux
« Application informatique, dont l’intention initiale est de combiner, avec cohérence, à la fois des aspects
sérieux (Serious) tels, de manière non exhaustive et non exclusive, l’enseignement, l’apprentissage, la
communication, ou encore l’information, avec des ressorts ludiques issus du jeu vidéo (Game).
Une telle association, qui s’opère par l’implémentation d’un "scénario pédagogique", qui sur le plan
informatique correspondrait à implémenter un habillage (sonore et graphique), une histoire et des règles
idoines, a donc pour but de s’écarter du simple divertissement. Cet écart semble indexé sur la prégnance
du "scénario pédagogique". » (Alvarez, 2007, p.51).