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L’évaluationetnl’éthiquen
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Antoine Taly
@AntTaly
Plan de la présentation
● Entrons dans le cercle magique
● Données sur les SEG
● L’exemple du recrutement
● Conclusion
Le jeu selon
Johan Huizinga
● Définition très large du jeu (p31)
● Cercle magique
voir aussi: Di Filippo, L. (2014). Contextualiser les théories du
jeu de Johan Huizinga et Roger Caillois. Questions de
Notion de cercle magique
“Parmi les traits formels du jeu, la séparation par rapport à la vie courante
en constituait le plus important”
…
”Formellement, la fonction de cette délimitation est exactement la même,
qu’elle vise à des fins sacrées ou au jeu pur et simple. La piste, le court de
tennis, le terrain de marelle, l’échiquier ne diffèrent pas formellement du temple
ou du cercle magique”
Notion de cercle magique
“Parmi les traits formels du jeu, la séparation par rapport à la vie courante
en constituait le plus important”
…
”Formellement, la fonction de cette délimitation est exactement la même,
qu’elle vise à des fins sacrées ou au jeu pur et simple. La piste, le court de
tennis, le terrain de marelle, l’échiquier ne diffèrent pas formellement du temple
ou du cercle magique”
Séparation géographique et temporelle
⇒ est-elle respectée dans les SEG ??
Données sur les SEG
● Jeu asymétrique
● Influence du contexte
● Jeu collectif
Un jeu asymétrique
Plusieurs énigmes sont souvent résolues en parallèle (Wiemker 2015 ; Borrego
2017):
● tous les joueurs n’ont pas les mêmes opportunités et peuvent même ne
pas avoir du tout connaissance de certaines parties du jeu.
● débriefing, pendant lequel tous les participants pourront découvrir tous les
éléments du jeu.
Influence du contexte
● Définition du jeu :
un jeu peut avoir des significations différentes pour différents participants (Juul
2010)
● étude de formation d’adulte à l’aide d’un serious game:
→ différences en fonction des expériences préalables des participants en tant que
joueurs (Martin 2017).
Influence du contexte
● Définition du jeu :
un jeu peut avoir des significations différentes pour différents participants (Juul
2010)
● étude de formation d’adulte à l’aide d’un serious game:
→ différences en fonction des expériences préalables des participants en tant que
joueurs (Martin 2017).
● Dans un SEG:
effet du genre des participants sur leur expérience (le ‘flow’) (Hou 2012).
⇒ de nombreux préalables ont une influence sur la façon dont les individus vont vivre un
SEG
Un jeu collectif
Utiliser SEG pour promouvoir ou évaluer le travail en groupe?
● deux études préliminaires suggèrent qu’il est possible de développer une
dynamique de groupe dans le cadre d’un SEG (Warmelink 2017, Pan 2017).
● Caractéristiques d’un EG qui en font une situation atypique pour la mise en place
d’un travail collaboratif (Pan 2017):
○ temps limité,
○ espace réduit,
○ communication principalement verbale .
⇒ impossible de juger rigoureusement la capacité de quelqu’un à s'intégrer à un
groupe.
Données expérimentales en bref:
● Potentiel pour développer les compétences de travail en groupe
● Des raisons de penser que ça n’est pas un outil fiable pour l’évaluation
Jez Arnold
Un exemple: le recrutement
● Y a-t-il des acteurs qui utilisent les SEG pour le
recrutement?
● Quel est l’objectif poursuivi?
(préparation ou recrutement per se)
● Comment est-ce perçu?
L’exemple de Pôle Emploi
● Observation des
comportements
● Sélection de demandeurs
d’emplois
Les réactions
Document communication interne ‘Pôle emploi’:
“Les entreprises ont pu tester un outil pouvant s'intégrer dans le processus de recrutement. Personnalisable et centré
sur un référentiel de compétences, l'escape game se révèle être un très bon outil de traduction et d'analyse des
compétences en comportements observables. Animée par l'entreprise COLLOCK, cette séquence a permis aux
participants de vivre une expérience dans un contexte ludique où l'esprit d'équipe est essentiel, poussant chacun à se
révéler!”
Délégués personnels ‘Pôle emploi’:
“Suite au camouflet face à son recrutement, nous avons connaissance d‘action type Escape Game en PACA à
destination des DE, est-il prévu en PACA de développer un recrutement type NINJA WARRIOR, ou KHO LANTA
? Les élus DP s‘interrogent sur la pertinence du mélange des genres à savoir : élimination, téléréalité et recherche
d‘emplois. Sous couvert de pratiques innovantes et tendances, les élus dénoncent la dégradation de l‘image de Pôle
Emploi, membre de SPO.”
Conclusion
● Le problème existe
● Au delà des recommandations simples une recherche
est nécessaire
○ problème éthique
○ nécessité de tester la pertinences des observations
faites dans un SEG
remerciements/Références
Lydia Martin
BORREGO, Carlos, FERNÁNDEZ, Cristina, BLANES, Ian, et al. Room escape at class: Escape games activities to facilitate the motivation and
learning in computer science. JOTSE, 2017, vol. 7, no 2, p. 162-171.
EUKEL, Heidi N., FRENZEL, Jeanne E., et CERNUSCA, Dan. Educational Gaming for Pharmacy Students-Design and Evaluation of a Diabetes
Themed Escape Room. American journal of pharmaceutical education, 2017, p. ajpe6265.
GARRIS, Rosemary, AHLERS, Robert, et DRISKELL, James E. Games, motivation, and learning: A research and practice model. Simulation &
gaming, 2002, vol. 33, no 4, p. 441-467.
GUIGON, Gaëlle, HUMEAU, Jérémie, et VERMEULEN, Mathieu. Escape Classroom: un escape game pour l’enseignement. In : 9ème Colloque
Questions de Pédagogie dans l'Enseignement Supérieur (QPES 2017). 2017.
HOU, Huei-Tse et CHOU, Yi-Shiuan. Exploring the technology acceptance and flow state of a chamber escape game-Escape The Lab© for learning
electromagnet concept. ICCE 2012, 2012, vol. 38.
Juul, J. (2010). The game, the player, the world: Looking for a heart of gameness. PLURAIS-Revista Multidisciplinar, 1(2).
LECLERC, Natalia. L’espace ludique, un espace à part. Le regard de la littérature. Géographie et cultures, 2012, no 82, p. 9-24.
MARTIN, Lydia. Entraves à l’attitude ludique avec un jeu sérieux intégré dans une formation managériale: un exercice plus qu’un jeu?. Sciences du
jeu, 2017, no 7.
PAN, Rui, LO, Henry, et NEUSTAEDTER, Carman. Collaboration, Awareness, and Communication in Real-Life Escape Rooms. In : Proceedings of
the 2017 Conference on Designing Interactive Systems. ACM, 2017. p. 1353-1364.
WARMELINK, Harald, MAYER, Igor, WEBER, Jessika, et al. AMELIO: Evaluating the Team-building Potential of a Mixed Reality Escape Room
Game. In : Extended Abstracts Publication of the Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play. ACM, 2017. p. 111-123.
WIEMKER, Markus, ELUMIR, Errol, et CLARE, Adam. Escape Room Games. Game Based Learning, 2015, vol. 55.

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  • 2. Plan de la présentation ● Entrons dans le cercle magique ● Données sur les SEG ● L’exemple du recrutement ● Conclusion
  • 3. Le jeu selon Johan Huizinga ● Définition très large du jeu (p31) ● Cercle magique voir aussi: Di Filippo, L. (2014). Contextualiser les théories du jeu de Johan Huizinga et Roger Caillois. Questions de
  • 4. Notion de cercle magique “Parmi les traits formels du jeu, la séparation par rapport à la vie courante en constituait le plus important” … ”Formellement, la fonction de cette délimitation est exactement la même, qu’elle vise à des fins sacrées ou au jeu pur et simple. La piste, le court de tennis, le terrain de marelle, l’échiquier ne diffèrent pas formellement du temple ou du cercle magique”
  • 5. Notion de cercle magique “Parmi les traits formels du jeu, la séparation par rapport à la vie courante en constituait le plus important” … ”Formellement, la fonction de cette délimitation est exactement la même, qu’elle vise à des fins sacrées ou au jeu pur et simple. La piste, le court de tennis, le terrain de marelle, l’échiquier ne diffèrent pas formellement du temple ou du cercle magique” Séparation géographique et temporelle ⇒ est-elle respectée dans les SEG ??
  • 6. Données sur les SEG ● Jeu asymétrique ● Influence du contexte ● Jeu collectif
  • 7. Un jeu asymétrique Plusieurs énigmes sont souvent résolues en parallèle (Wiemker 2015 ; Borrego 2017): ● tous les joueurs n’ont pas les mêmes opportunités et peuvent même ne pas avoir du tout connaissance de certaines parties du jeu. ● débriefing, pendant lequel tous les participants pourront découvrir tous les éléments du jeu.
  • 8. Influence du contexte ● Définition du jeu : un jeu peut avoir des significations différentes pour différents participants (Juul 2010) ● étude de formation d’adulte à l’aide d’un serious game: → différences en fonction des expériences préalables des participants en tant que joueurs (Martin 2017).
  • 9. Influence du contexte ● Définition du jeu : un jeu peut avoir des significations différentes pour différents participants (Juul 2010) ● étude de formation d’adulte à l’aide d’un serious game: → différences en fonction des expériences préalables des participants en tant que joueurs (Martin 2017). ● Dans un SEG: effet du genre des participants sur leur expérience (le ‘flow’) (Hou 2012). ⇒ de nombreux préalables ont une influence sur la façon dont les individus vont vivre un SEG
  • 10. Un jeu collectif Utiliser SEG pour promouvoir ou évaluer le travail en groupe? ● deux études préliminaires suggèrent qu’il est possible de développer une dynamique de groupe dans le cadre d’un SEG (Warmelink 2017, Pan 2017). ● Caractéristiques d’un EG qui en font une situation atypique pour la mise en place d’un travail collaboratif (Pan 2017): ○ temps limité, ○ espace réduit, ○ communication principalement verbale . ⇒ impossible de juger rigoureusement la capacité de quelqu’un à s'intégrer à un groupe.
  • 11. Données expérimentales en bref: ● Potentiel pour développer les compétences de travail en groupe ● Des raisons de penser que ça n’est pas un outil fiable pour l’évaluation Jez Arnold
  • 12. Un exemple: le recrutement ● Y a-t-il des acteurs qui utilisent les SEG pour le recrutement? ● Quel est l’objectif poursuivi? (préparation ou recrutement per se) ● Comment est-ce perçu?
  • 13. L’exemple de Pôle Emploi ● Observation des comportements ● Sélection de demandeurs d’emplois
  • 14. Les réactions Document communication interne ‘Pôle emploi’: “Les entreprises ont pu tester un outil pouvant s'intégrer dans le processus de recrutement. Personnalisable et centré sur un référentiel de compétences, l'escape game se révèle être un très bon outil de traduction et d'analyse des compétences en comportements observables. Animée par l'entreprise COLLOCK, cette séquence a permis aux participants de vivre une expérience dans un contexte ludique où l'esprit d'équipe est essentiel, poussant chacun à se révéler!” Délégués personnels ‘Pôle emploi’: “Suite au camouflet face à son recrutement, nous avons connaissance d‘action type Escape Game en PACA à destination des DE, est-il prévu en PACA de développer un recrutement type NINJA WARRIOR, ou KHO LANTA ? Les élus DP s‘interrogent sur la pertinence du mélange des genres à savoir : élimination, téléréalité et recherche d‘emplois. Sous couvert de pratiques innovantes et tendances, les élus dénoncent la dégradation de l‘image de Pôle Emploi, membre de SPO.”
  • 15. Conclusion ● Le problème existe ● Au delà des recommandations simples une recherche est nécessaire ○ problème éthique ○ nécessité de tester la pertinences des observations faites dans un SEG
  • 16. remerciements/Références Lydia Martin BORREGO, Carlos, FERNÁNDEZ, Cristina, BLANES, Ian, et al. Room escape at class: Escape games activities to facilitate the motivation and learning in computer science. JOTSE, 2017, vol. 7, no 2, p. 162-171. EUKEL, Heidi N., FRENZEL, Jeanne E., et CERNUSCA, Dan. Educational Gaming for Pharmacy Students-Design and Evaluation of a Diabetes Themed Escape Room. American journal of pharmaceutical education, 2017, p. ajpe6265. GARRIS, Rosemary, AHLERS, Robert, et DRISKELL, James E. Games, motivation, and learning: A research and practice model. Simulation & gaming, 2002, vol. 33, no 4, p. 441-467. GUIGON, Gaëlle, HUMEAU, Jérémie, et VERMEULEN, Mathieu. Escape Classroom: un escape game pour l’enseignement. In : 9ème Colloque Questions de Pédagogie dans l'Enseignement Supérieur (QPES 2017). 2017. HOU, Huei-Tse et CHOU, Yi-Shiuan. Exploring the technology acceptance and flow state of a chamber escape game-Escape The Lab© for learning electromagnet concept. ICCE 2012, 2012, vol. 38. Juul, J. (2010). The game, the player, the world: Looking for a heart of gameness. PLURAIS-Revista Multidisciplinar, 1(2). LECLERC, Natalia. L’espace ludique, un espace à part. Le regard de la littérature. Géographie et cultures, 2012, no 82, p. 9-24. MARTIN, Lydia. Entraves à l’attitude ludique avec un jeu sérieux intégré dans une formation managériale: un exercice plus qu’un jeu?. Sciences du jeu, 2017, no 7. PAN, Rui, LO, Henry, et NEUSTAEDTER, Carman. Collaboration, Awareness, and Communication in Real-Life Escape Rooms. In : Proceedings of the 2017 Conference on Designing Interactive Systems. ACM, 2017. p. 1353-1364. WARMELINK, Harald, MAYER, Igor, WEBER, Jessika, et al. AMELIO: Evaluating the Team-building Potential of a Mixed Reality Escape Room Game. In : Extended Abstracts Publication of the Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play. ACM, 2017. p. 111-123. WIEMKER, Markus, ELUMIR, Errol, et CLARE, Adam. Escape Room Games. Game Based Learning, 2015, vol. 55.