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  1. 1. Je suis sérieux/euseJe joue!
  2. 2. 1er : Premier loisirs des français63,3% : Pourcentage de joueurs en France9,5 Millions :Nombre de Français jouant tous les jours (soit 14,7% de la population nationale)73,4% Pourcentage des joueurs jouant à des jeux en ligne gratuitsSource: « Les Pratiques de consommation de jeux vidéo des français » GFK, Juin 2010 « Panorama des jeu vidéo en France » TNS Sofres, 2007.
  3. 3. Ce que le jeu sérieux n’est pas…Le ludo-éducatifLes jeux vidéosLes jeux de simulations
  4. 4. Prévision économiqueUn chiffre daffaires mondial de € 2,9 milliards (2012).Un taux de croissance annuel de 47% (2010-2015).Un chiffre daffaires mondial de € 10 milliards (2015).Source : IDATE – Market & Data Report
  5. 5. Ma Cyber Auto-EntreprisePlateforme: PCJeu GratuitPublic visé: Jeunes Adultes, UniversitairesObjectif PédagogiqueMoteur 2DCritique: Certaines tâches sont beaucoup trop simplifiées pour rendre compte dela difficulté d’entreprendre.
  6. 6. 2025 ExMachinaPlateforme: PCJeu GratuitPublic visé: ScolaireObjectif PédagogiqueMoteur 2DCritique:
  7. 7. Bibliographie• Emmanuel G. BLANCHARD, Claude FRASSON, « Un système tutoriel intelligent inspiré des jeux vidéo pour améliorer lamotivation de l’apprenant » Laboratoire HERON, Département d’Informatique et Recherche Opérationnelle, Université deMontréal. Sticef. Volume 14. 2007.• Fabien FENOUILLET, Jonathan KAPLAN, Nora YENNEK, « Serious games et motivation », , CREF, Equipe d’accueil 1589, équipe« Apprenance et formation des adultes, Université Paris Ouest Nanterre La Défense, in Actes du Colloque EIAH Strasbourg(p.41-52), Juin 2009.• Gilberto LACERDA, « La modélisation cognitive de l’étudiant et les systèmes tutoriels intelligents ». Revue des sciences deléducation, vol. 19, n° 3, 1993, p. 501-509.• Sébastien GEORGE, Eric SANCHEZ « Introduction » Université de Lyon, LIESP, INSA Lyon, in Actes du Colloque EIAH Strasbourg(p.5et 6), Juin 2009.• Celso GONCALVES, Muriel NEY, Nicolas BALACHEFF, « Les étudiants jouent mais à quel jeu jouent-ils ? » Laboratoired’Informatique de Grenoble, UJF, CNRS, in Actes du Colloque EIAH Strasbourg (p.11-26), Juin 2009.• Evelyne Esther GABRIEL , « L’imaginaire des mondes virtuels », Imaginaire et inconscient, 2002/7, p107-118.
  8. 8. Bibliographie• Gabriel MICHEL, Magali JOBERT, « La prise en compte des émotions : une solution pour les logiciels éducatifs pour enfantsdéficients intellectuels » ETIC, Université Paul Verlaine, Metz. Sticef. Volume 15. 2008.• Nicolas SZILAS, Denise SUTTER WIDMER, « Mieux comprendre la notion d’intégration entre l’apprentissage et le jeu ».TEFCA, FPSE, Université de Genève, in Actes du Colloque EIAH Strasbourg (p.27-40), Juin 2009.• Jacques WALLET, « EIAH : Environnements Imaginaires pour l’Apprentissage Humain » Université de Rouen. Sticef. volume13. 2006.• ALVAREZ, J., « Du jeu vidéo au serious game : approches culturelle, pragmatique et formelle », Thèse de doctorat, Universitéde Toulouse II et de Toulouse III, 2007, 445 p.• Laurent AUNEAU « Le manifeste du jeu sérieux 2011 » Succubus Interactive,2011.• Lies VAN ROESSEL, « Restaging the epic », Média Studies, Maîtrise de Recherche, Faculty of Humanities, UtrechUniversity(NL), 2008.• Jean-Yves KERBRAT, « Manuel du Jeu vidéo » L’Harmattan, 2006.
  9. 9. Bibliographie• Vincent BERRY « Les cadres de l’expérience virtuelle: jouer, vivre, apprendre dans un monde numérique » Thèse de Doctorat,Université Paris XIII, Nov 2009.• René SAINT-PIERRE « La conception de jeux vidéo éducatifs, une méthodologie de recherche/création » Thèse de Doctorat,UQAM, Jan 2007.• Manfred JAHN, Marie-Laure RYAN « Routledge encyclopedia of narrative theory » Davide Herman. 2005.• Marie-Laure RYAN« Narrative across media: the languages of storytelling » University of Nebraska Press, 2004.• Park NAMKEE, Lee KWAN MIN, Jin SEUNG-A. ANNIE, Kang SUKHEE « Effects of pre-game stories on feelings of presence andevaluation of computer game. » International Journal of Human-Computer Studies, Vol. 68(11), Nov 2010, pp. 822-833.
  10. 10. Sitographie• Julian ALVAREZ, Damien DJAOUTI, Jean-Pierre JESSEL, Gilles METHEL et Pierre MOLINIER, « Morphologie des jeux vidéos »2007, Colloque H2PTM07, Tunisie.Consulté le 13/04/2010 à http://serious.gameclassification.com/FR/about/article.html• Vincent BERRY (a), « Immersion dans un monde virtuel : jeux vidéo, communautés et apprentissages », LaboratoireEXPERICE. Université paris 13. 70e section (Sciences de l’éducation).Consulté le 13/04/2010 à http://www.omnsh.org/spip.php?article99• Vincent BERRY (b) « Les cadres de l’expérience virtuelle : analyse de l’activité ludique dans les MMO », Laboratoire EXPERICE.Université Paris 13. Sciences de l’éducation, Actes d’un colloque à l’Université du Québec à Trois-Rivières (UQTR), 2007.Consulté le 13/04/2010 à http://www.omnsh.org/spip.php?article145• Fanny GEORGES, « La représentation de soi comme dynamique d’apprentissage dans le logiciel ludo-éducatif en ligne Adi5ème français-mathématiques », in Jeux, Médias et Savoir, Multimédia et Information n°18, Paris, L’Harmattan, juin 2003.Consulté le 13/04/2010 à http://www.omnsh.org/spip.php?article12
  11. 11. Sitographie• Stéphane NATKIN, « Du Ludo-éducatifs aux jeu-vidéos éducatifs ». 2008Consulté le 13/05/2010 à http://www.cndp.fr/archivage/valid/139674/139674-18402-23850.pdf• Jane McGONIGAL « Gaming can make a better world », TED Conférence, 2009http://www.ted.com/talks/lang/eng/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world.html• Blog de référence et vivier de Serious Game: http://yasminejoue.wordpress.com/, www.seriousgame.be• Food Force: http://www.wfp.org/how-to-help/individuals/food-force• Technocity: http://pedagogie.ac-toulouse.fr/technocity/Technocity.swf• Site de référence pour les jeux vidéos: www.jeuxvideo.fr

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