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Similaire à Co-créer avec les lieux numériques : le rôle des enseignants-chercheurs dans les recherches collaboratives.(18)

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Co-créer avec les lieux numériques : le rôle des enseignants-chercheurs dans les recherches collaboratives.

  1. Margarida.Romero@unice.fr Co-créer avec les lieux numériques : le rôle des enseignants-chercheurs dans les recherches collaboratives. Chercheur(e) “à genouillères”, sur le terrain
  2. #CoCreaTIC programmation et robotique pédagogique pour le développement des compétences (#5c21) sous un approche humaniste, créative et d’apprentissage par le jeu http://cocreatic.net/ #5c21 #fabLINE #cocreatic #vibotLeRobot Romero, M., Lille, B., & Patino, A. (Éd.). (2017). Usages créatifs du numérique pour l’apprentissage au XXIe siècle (Vol. 1). Québec: Presses de l’Université du Québec. http://www.puq.ca/catalogue/livres/usages-creatifs-numerique-pour-apprentissage-xxie-3409.html
  3. Une école par projets, démocratique, communautaire, créative et émancipatrice !
  4. Caminante no hay camino, se hace camino al andar (Antonio Machado) Reus, Barcelona (España) Besançon, Paris, Nîmes, Toulouse (Francia) Québec, Montréal (Canadá) #5c21 #CoCreaTIC #vibot #edujeux Facultat de Ciències de l’Éducació. Universitat Autònoma de Barcelona.
  5. Caminante no hay camino, se hace camino al andar (Antonio Machado) Reus, Barcelona (España) Besançon, Paris, Nîmes, Toulouse (Francia) Québec, Montréal (Canadá) #5c21 #CoCreaTIC #vibot #edujeux Faculté des Sciences de l’Éducation. Université Laval. Québec, Canada
  6. Dir. Laboratoire d’Innovation et Numérique pour l’Education (#fabLINE). ESPE de Nice. Université Nice Sophia Antipolis. Université Côte d’Azu
  7. Usages du Numérique en Éducation (Chi, 2009; Amadieu, & Tricot, 2014) Innovation éducative (Engeström, 1987; Fullan, 2000; Roschelle & Penuel, 2006) Formation des enseignants Lien théorie-pratique (Perrenoud, 2001) et co-design pour l’innovation (Law, Yuen & Lee, 2014; Voogt et al, 2015). Recherche interdisciplinaire en éducation Approche collaborative (Corey, 1953; Desgagné, 1997) et recherche-action (Hagevik, Aydeniz et Rowell, 2012; Smith et Sela, 2005) Formationàlarecherche
  8. Pratiques éducatives Co-création participative des apprenants (Barma, Romero & Deslandes, 2017; Papert, 1980) Approche participative Communauté élargie École-famille (Deslandes & Barma, 2015), apprentissage intergénérationnel (Romero et al, 2017). Usages du Numérique en Éducation (Chi, 2009; Amadieu, & Tricot, 2014) Robotique pédagogique Programmation créative Apprentissage par le jeu Usages co-créatifs du numérique et compétences du 21e s. (Romero Laferrière, & Power, 2016) Compétences 21e siècle Innovation éducative (Engeström, 1987; Fullan, 2000; Roschelle & Penuel, 2006) Formation des enseignants Lien théorie-pratique (Perrenoud, 2001) et co-design pour l’innovation (Law, Yuen & Lee, 2014; Voogt et al, 2015). Formationàlarecherche Recherche interdisciplinaire en éducation Approche collaborative (Corey, 1953; Desgagné, 1997) et recherche-action (Hagevik, Aydeniz et Rowell, 2012; Smith et Sela, 2005)
  9. margarida.romero@unice.fr Directrice du Laboratoire d’Innovation et Numérique pour l’Education (#fabLINE). #CoCreaTIC #5c21 Activités techno-créatives pour les compétences pour le 21e siècle #VibotLeRobot Introduction à la programmation et à la robotique pour les 7 à 107 ans. @ClassCode_fr @thierryvieville Développement de la pensée informatique; programmation créative MsC #CreaSmartEdTech Ouverture en septembre 2018.
  10. Usages du Numérique en Éducation (Chi, 2009; Amadieu, & Tricot, 2014) Usages co-créatifs du numérique et compétences du 21e s. (Romero Laferrière, & Power, 2016)
  11. Faut-il intégrer le numérique à l’école ?
  12. 100 gr Frites 100 gr Omelette aux épinards bio
  13. Citoyens comme consommateurs du numérique (usage interactif non créatif) =» Limites: Représentativité, Obsolescence Citoyen.ne.s comme cocréateurs numériques (Cocréation participative de connaissances) Pensée critique et créative Résolution cocréative de problèmes à l’aide du numérique #5c21, dont la pensée informatique Src:CultOfMac.com Src:Ladieslearningcode.com
  14. Consommation interactive (Co)création numérique
  15. Consommation interactive (Co)création numérique Consommation passive Consommation interactive Création de contenu Cocréation de contenu Cocréation participative de connaissances ou d’artefacts Modèle passif-participatif (Romero, Laferrière, & Power, 2016) basé sur Chi (2009). 1 2 Engagement créatif de l’élève 3 4 5
  16. Consommation passive 1 Consommation passive
  17. Consommation interactive 2 Consommation interactive
  18. Construire et co-créer des solutions pour apprendre
  19. Création de contenu Cocréation de contenu 3 4 (Co)création numérique
  20. Cocréation participative de connaissances ou d’artefacts (Co)création numérique 5
  21. . #SmartCityMaker #Antibes2317 #Créetaville Co-design et création d’une ville intelligente ● Construire pour apprendre, présentation du projet #SmartCityMaker
  22. Quels usages du numérique en éducation? @margaridaromero Img;@FreepikatFlatIcon Modèle passif-participatif (Romero, Laferrière, & Power, 2016) bbasé sur Chi (2009). Romero, M., Davidson, A-L., Cucinelli, G., Ouellet, H., & Arthur, K. (2016). Learning to code: from procedural puzzle-based games to creative programming. CIDUI. Consommation passive Consommation interactive Création de contenu Cocréation de contenu Cocréation participative de connaissances ou d’artefacts Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3 Niveau 4 Niveau 5
  23. Quel est le niveau d’engagement potentiel au cours des différentes activités de robotique pédagogique? Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3 Niveau 4 Niveau 5 Activités guidées pour la préparation du défi Regarder des vidéos; lire des documents; observer le défi (live) Discussion/débat et réunions de préparation Défi de RCP @margaridaromero#R2T2 Thymio
  24. Co-création participative, quelle type d’activités? quelles compétences?
  25. Romero (2016), design Dumont. #5c21 Défis participatifs techno-créatifs qui peuvent engager l’apprenant dans une démarche de
  26. Romero (2016), design Dumont. #5c21
  27. @margaridaromero#R2T2 Thymio
  28. Usages du Numérique en Éducation (Chi, 2009; Amadieu, & Tricot, 2014) Usages co-créatifs du numérique et compétences du 21e s. (Romero Laferrière, & Power, 2016) Robotique pédagogique Programmation créative Apprentissage par le jeu Compétences 21e siècle
  29. COMP5:Capacitéà créerunprogrammeou unesolutiontechnologique COMP6:Capacitéà s'engagerdansun processusréflexif,agileet itératifd'améliorationd'une solutiontechnologique Composantesdelapenséeinformatique(#5c21) Romero&Lepage(2016);Romero(2016);Romero,Lepage&Lille(2016) COMP3: Capacité à comprendre et à développer la logique d’un algorithme (littératie du code ou code literacy) COMP4: Littératie technologique et des systèmes COMP1:Comprendreunesituationet identifiersescomposantes COMP2:Organiseretmodéliserune situation Solution Analyse Création/fabrication numérique Littératie numérique
  30. De l’apprentissage de la programmation à l’apprentissage par le biais de la programmation. 5 types d’usages en apprentissage de la programmation Romero, M. (2016). De l’apprentissage procédural de la programmation à l’intégration interdisciplinaire de la programmation créative. Formation et profession, 24(1), 87‑89. https://doi.org/10.18162/fp.2016.a92
  31. Percevoir (capteurs) Planifier Agir (actuateurs) <code>
  32. Romero, M., & Dupont, Y. (2016). Educational Robotics: from procedural learning to co-creative project oriented challenges with LEGO WeDo (p. 6159‑6163). https://doi.org/10.21125/edulearn.2016.0318
  33. R2T2: Des défis collaboratif (distribués), interdisciplinaires et complexes Défi #R2T2: les équipes sont distribués en Martinique, Guyane, St-Lucie, Mexique et Québec. Ils doivent programmer, de manière coordonnée avec les autres équipes de leur secteur, les actions de leurs robots pour réaliser la mission de sauvetage sur Mars. 16 équipes en 7 pays (FR, SW, MX, CA, St-Lucie, ..)
  34. Solution Analyse Création/fabrication numérique Complexité(auniveaudes équipesd’apprentissages) Complexité(auniveaudela coordinationinternationale) SefamiliariseraveclesThymio (comp.4)etaveclaprogrammation VLPdustudioAseba(comp.3).16 Créationdesdifférentsprogrammes pourchacunedesétapesdudéfi(comp. 5),miseàl’essai,coordinationavecles autreséquipeetcoordination(comp.6) Défi R2T2, inspiré d’une tâche de programmation distribuée pour des missions dans l’espace Enéquipes,analysedudéfi(comp.1), décompositiondesapprentissagesàréaliser pouratteindrelesobjectifs(comp.2). Littératie numérique
  35. Il est plus difficile la coopération humaine distribuée (résolution collaborative d’une situation problème interdépendante), que la programmation des robots Thymio!
  36. 15 idées sur l’apprentissage co-créatif et le numérique 1. Attitudes (tolérance à l'ambiguïté), essentielles pour l'agir co-créatif 2. L’apprentissage comme activité contextuelle. 3. Besoin de co-présence et d’attention partagée (empathie, socio-construction) 4. Sentiment d’auto-efficacité individuelle et collective ! 5. Aimer apprendre, relation famille-école et école-communauté 6. La curiosité comme mécanisme d’exploration et d’appréhension d’un contexte 7. La recherche n’a pas toujours la solution: acceptation de la complexité 8. Dépasser l'attitude scientiste et anti-scientiste 9. Besoin de développer une agentivité (co)créative ou (co)créattitude 10. Apprendre par le jeu 11. Apprendre par le bricolage (fabrication) physico-numérique (maker education) 12. Co-créer des maquettes de ville, #SmartCityMaker 13. Modèle passif-participatif: 5 niveaux selon l’engagement créatif de l’ élèves 14. De l’apprentissage du code à la programmation co-créative 15. De la robotique procédurale aux défis co-créatifs de robotique pédagogique
  37. Margarida.Romero@unice.fr #fabLINE est un lieu ouvert à l’ESPE de Nice. Bienvenu.e.s !! #SmartCityMaker #CréeTaVille #fabLINE #CoCreaTIC #5c21 #VibotLeRobot https://www.youtube.com/w
  38. Consommation passive Consommation interactive Création de contenu Cocréation de contenu Cocréation participative de connaissances ou d’artefacts Consommation interactive (Co)création numérique 1 2 3 4 5
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