Co-créer avec les lieux numériques : le rôle des enseignants-chercheurs dans les recherches collaboratives.
Margarida.Romero@unice.fr
Co-créer avec les lieux numériques : le rôle des
enseignants-chercheurs dans les recherches
collaboratives.
Chercheur(e) “à
genouillères”, sur
le terrain
#CoCreaTIC
programmation et robotique pédagogique
pour le développement des compétences
(#5c21) sous un approche humaniste,
créative et d’apprentissage par le jeu
http://cocreatic.net/
#5c21
#fabLINE
#cocreatic
#vibotLeRobot
Romero, M., Lille, B., & Patino, A. (Éd.). (2017). Usages créatifs du numérique pour l’apprentissage au XXIe siècle (Vol. 1).
Québec: Presses de l’Université du Québec.
http://www.puq.ca/catalogue/livres/usages-creatifs-numerique-pour-apprentissage-xxie-3409.html
Une école par projets,
démocratique, communautaire,
créative et émancipatrice !
Caminante no hay
camino, se hace
camino al andar
(Antonio Machado)
Reus, Barcelona (España)
Besançon, Paris, Nîmes, Toulouse (Francia)
Québec, Montréal (Canadá)
#5c21
#CoCreaTIC
#vibot
#edujeux
Facultat de Ciències de l’Éducació.
Universitat Autònoma de Barcelona.
Caminante no hay
camino, se hace
camino al andar
(Antonio Machado)
Reus, Barcelona (España)
Besançon, Paris, Nîmes, Toulouse (Francia)
Québec, Montréal (Canadá)
#5c21
#CoCreaTIC
#vibot
#edujeux
Faculté des Sciences de l’Éducation.
Université Laval. Québec, Canada
Dir. Laboratoire d’Innovation et Numérique pour
l’Education (#fabLINE). ESPE de Nice.
Université Nice Sophia Antipolis. Université Côte d’Azu
Usages du
Numérique en
Éducation
(Chi, 2009; Amadieu, &
Tricot, 2014)
Innovation
éducative
(Engeström, 1987; Fullan,
2000; Roschelle &
Penuel, 2006)
Formation des enseignants
Lien théorie-pratique (Perrenoud, 2001) et
co-design pour l’innovation (Law, Yuen &
Lee, 2014; Voogt et al, 2015).
Recherche
interdisciplinaire en
éducation
Approche collaborative (Corey,
1953; Desgagné, 1997) et
recherche-action (Hagevik, Aydeniz et
Rowell, 2012; Smith et Sela, 2005)
Formationàlarecherche
Pratiques éducatives
Co-création participative
des apprenants (Barma,
Romero & Deslandes, 2017; Papert,
1980)
Approche participative
Communauté élargie
École-famille (Deslandes & Barma, 2015),
apprentissage intergénérationnel
(Romero et al, 2017).
Usages du
Numérique en
Éducation
(Chi, 2009; Amadieu, &
Tricot, 2014)
Robotique pédagogique
Programmation créative
Apprentissage par le jeu
Usages co-créatifs du
numérique et
compétences du 21e s.
(Romero Laferrière, & Power,
2016)
Compétences 21e siècle
Innovation
éducative
(Engeström, 1987; Fullan,
2000; Roschelle &
Penuel, 2006)
Formation des enseignants
Lien théorie-pratique (Perrenoud, 2001) et
co-design pour l’innovation (Law, Yuen &
Lee, 2014; Voogt et al, 2015).
Formationàlarecherche
Recherche
interdisciplinaire en
éducation
Approche collaborative (Corey,
1953; Desgagné, 1997) et
recherche-action (Hagevik, Aydeniz et
Rowell, 2012; Smith et Sela, 2005)
margarida.romero@unice.fr
Directrice du Laboratoire d’Innovation et
Numérique pour l’Education (#fabLINE).
#CoCreaTIC #5c21
Activités techno-créatives
pour les compétences pour le
21e siècle
#VibotLeRobot
Introduction à la
programmation et à la
robotique pour les 7 à 107
ans.
@ClassCode_fr @thierryvieville
Développement de la pensée
informatique; programmation
créative
MsC #CreaSmartEdTech
Ouverture en septembre 2018.
Usages du
Numérique en
Éducation
(Chi, 2009; Amadieu, &
Tricot, 2014)
Usages co-créatifs du
numérique et
compétences du 21e s.
(Romero Laferrière, & Power,
2016)
Citoyens comme
consommateurs
du numérique
(usage interactif non créatif)
=» Limites: Représentativité,
Obsolescence
Citoyen.ne.s comme
cocréateurs
numériques
(Cocréation participative de
connaissances)
Pensée critique et créative
Résolution cocréative de
problèmes à l’aide du numérique
#5c21, dont la pensée informatique
Src:CultOfMac.com
Src:Ladieslearningcode.com
Quels usages du numérique en éducation?
@margaridaromero
Img;@FreepikatFlatIcon
Modèle passif-participatif
(Romero, Laferrière, & Power, 2016) bbasé sur Chi (2009).
Romero, M., Davidson, A-L., Cucinelli, G., Ouellet, H., & Arthur, K. (2016). Learning to code: from procedural
puzzle-based games to creative programming. CIDUI.
Consommation
passive
Consommation
interactive
Création de
contenu
Cocréation de
contenu
Cocréation
participative de
connaissances
ou d’artefacts
Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3 Niveau 4 Niveau 5
Quel est le niveau d’engagement potentiel au cours
des différentes activités de robotique pédagogique?
Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3 Niveau 4 Niveau 5
Activités guidées
pour la préparation du
défi
Regarder des vidéos;
lire des documents;
observer le défi (live)
Discussion/débat et
réunions de
préparation
Défi
de
RCP
@margaridaromero#R2T2 Thymio
Usages du
Numérique en
Éducation
(Chi, 2009; Amadieu, &
Tricot, 2014)
Usages co-créatifs du
numérique et
compétences du 21e s.
(Romero Laferrière, & Power,
2016)
Robotique pédagogique
Programmation créative
Apprentissage par le jeu
Compétences 21e siècle
De l’apprentissage de la programmation à l’apprentissage par le biais de la
programmation. 5 types d’usages en apprentissage de la programmation
Romero, M. (2016). De l’apprentissage procédural de la programmation à l’intégration interdisciplinaire de la programmation créative. Formation et
profession, 24(1), 87‑89. https://doi.org/10.18162/fp.2016.a92
Romero, M., & Dupont, Y. (2016). Educational Robotics: from procedural learning to co-creative project oriented challenges with LEGO WeDo (p.
6159‑6163). https://doi.org/10.21125/edulearn.2016.0318
R2T2: Des défis collaboratif (distribués), interdisciplinaires et
complexes
Défi #R2T2: les équipes sont distribués en Martinique, Guyane,
St-Lucie, Mexique et Québec. Ils doivent programmer, de manière
coordonnée avec les autres équipes de leur secteur, les actions de
leurs robots pour réaliser la mission de sauvetage sur Mars.
16 équipes en 7 pays (FR, SW, MX, CA, St-Lucie, ..)
Il est plus difficile la
coopération humaine
distribuée (résolution
collaborative d’une
situation problème
interdépendante), que la
programmation des
robots Thymio!
15 idées sur l’apprentissage co-créatif et le numérique
1. Attitudes (tolérance à l'ambiguïté), essentielles pour l'agir co-créatif
2. L’apprentissage comme activité contextuelle.
3. Besoin de co-présence et d’attention partagée (empathie,
socio-construction)
4. Sentiment d’auto-efficacité individuelle et collective !
5. Aimer apprendre, relation famille-école et école-communauté
6. La curiosité comme mécanisme d’exploration et d’appréhension
d’un contexte
7. La recherche n’a pas toujours la solution: acceptation de la
complexité
8. Dépasser l'attitude scientiste et anti-scientiste
9. Besoin de développer une agentivité (co)créative ou (co)créattitude
10. Apprendre par le jeu
11. Apprendre par le bricolage (fabrication) physico-numérique (maker
education)
12. Co-créer des maquettes de ville, #SmartCityMaker
13. Modèle passif-participatif: 5 niveaux selon l’engagement créatif de l’
élèves
14. De l’apprentissage du code à la programmation co-créative
15. De la robotique procédurale aux défis co-créatifs de robotique
pédagogique
Margarida.Romero@unice.fr
#fabLINE est un lieu ouvert à l’ESPE de Nice.
Bienvenu.e.s !!
#SmartCityMaker
#CréeTaVille
#fabLINE
#CoCreaTIC
#5c21
#VibotLeRobot
https://www.youtube.com/w