Cours SE Le système Linux : La ligne de commande bash - IG IPSET
20161205 La programmation créative interdisciplinaire.
1. La programmation créative,
une opportunité d’exprimer ses compétences et
ses connaissances.
Atelier conçu par Margarida Romero et Alexandre Lepage
Projet #CoCreaTIC (Nouveaux chercheurs FRQSC).
Faculté des Sciences de l’Éducation. Université Laval.
Feat. Scratch
et Vibot le robot
#CoCreaTIC
#5C21
#edujeux
2. Contexte: Ressources #CoCreaTIC
● Communauté Facebook (Groupe CoCreaTIC1).
https://www.facebook.com/groups/cocreatic1/
● Vibot le robot. Conte d’introduction à la programmation pour
les 7-77 ans:
○ https://vibot.fse.ulaval.ca/ et
https://www.publicationsduquebec.gouv.qc.ca
● Ressources Scratch du Studio Vibot:
○ Projets Scratch à remixer :
https://scratch.mit.edu/studios/1999251/
○ Contes à coder de Vibot et Scratch. Premier conte
https://scratch.mit.edu/projects/119727640/.
● Guide d’activités techno-créatives pour les enfants du 21e
siècle.
○ Français: http://lel.crires.ulaval.ca/
○ Anglais: Co-Creative Activities for the 21st century kids
3. Contexte: Programme de recherche #CoCreaTIC
- #CoCreaTIC Usages créatifs du numérique.
- Objectif du programme de recherche #CoCreaTIC:
- Développer l'utilisation des TIC et de création dans
les écoles primaires et secondaires afin de permettre
le développement des compétences du 21e siècle: la
créativité, la collaboration, la résolution de
problèmes et la pensée informatique.
- Modèle passif/participatif (Romero & Laferrière, 2016;
Romero, Laferrière & Power, 2016).
4. #5C21 Compétences du 21e siècle :
pensée critique, créativité, collaboration,
résolution de problèmes et pensée informatique
@margaridaromero
Romero (2016). Design : Dumont
5. Création de la ville intelligente
Un thème, plusieurs disciplines
● Univers social:
○ géographie: plan, échelles, urbanisation, transport)
○ économie (ressources, fonctions urbaines)
● Mathématiques
○ opérations arithmétiques de base pour les
déplacements
○ espace et proportionnalité
● Français
6. @margaridaromero
#Vibot le robot, un livre intergénérationnel
d’introduction à la programmation.
La programmation est la
langue des robots et des
ordinateurs.
Je parle français, anglaiset Scratch !
7.
8. Votre tâche: création d’un défi interdisciplinaire
créatif à partir de Scratch
3 règles d’or
1. “ill-defined”
2. Créativité
3. TIC
essentielles,sinon, on s’enpasse!
Merci à http://hadezign.com, http://www.oxygen-icons.org/, http://www.kameleon.pics/ pour les
images.
10. 1. Comprendre une situation et
identifier ses composantes.
2. Organiser et modéliser une situation
3. Capacité à comprendre et à
développer la logique d’un algorithme.
4. Littératie technologique et des
systèmes.
5. Capacité à créer un programme
informatique.
6. Capacité à s'engager dans un
processus réflexif, agile et itératif
d'amélioration d'un programme.
Romero et Lepage (2016)
Romero(2016).Design:Dumont
#5c21
6 composantes de la pensée informatique
15. Dernières réalisations dans le cadre #CoCreaTIC: Guide d’usages pédagogiques des technologies pour
le développement des compétences du 21e siècle
- Ouvrage réalisé en collaboration avec la direction et les enseignants du collège
Stanislas de Québec qui suit le programme français et québécois.
16. Activité de robotique par les élèves
Évaluation des compétences
dans le cadre des activités de robotique pédagogique
Définition d’une activité
de robotique avec les
enseignants
Équipe CoCreaTIC (Margarida
Romero et collaborateurs): Création
des observables pour l’évaluation de
compétences (transversales ou
disciplinaires)
Au cours de l’activité de robotique
pédagogique: L’outil #5C21 est une aide à l’
évaluation des compétences (transversales ou
disciplinaires) par les élèves (auto évaluation)
ou par les enseignant.e.s
Planification de l’activité
Outil #5c21
Conseiller
pédagogique
18. Le Devoir: L’école à l’heure de la programmation
○ “Les jeunes codeurs s’améliorent en résolution de
problèmes et, bien sûr, en informatique. (...) La
professeure Margarida Romero insiste enfin sur deux
autres aspects : le développement de la créativité et
celui de l’esprit critique. « Au lieu de n’être que des
consommateurs passifs, ils peuvent devenir des
créateurs du numérique »”.
20. @margaridaromero
Robot :
Artefacts physiques et numériques composés de capteurs collectant
certaines données (par exemple, l’inclinaison ou la distance) et capables
de modifier leurs comportements selon la programmation qu’on a établie.
Percevoir
(capteurs) Planifier
Agir
(actuateurs)
<code>
21. Les robots de la Faculté des Sciences de l’Éducation
○ Potentiel pédagogique du préscolaire au post-secondaire selon la diversité de trousses
robotiques (BeeBot, Cubelets, WeDo, Mbot, NXT)
○ Les robots BeeBot (sauf BlueBot) et Cubelets ne disposent pas d’interface de
programmation à l’écran, ils sont programmés, soit par assemblage (Cubelets) soit par la
programmation sur les boutons présents sur le robot (BeeBot).
LEGO
NXT/EV3LEGO
WeDo
Cubelets
MBot
Préscolaire
Primaire
Secondaire et post-secondaire
BeeBot LEGO
WeDo 2.0
@margaridaromero
22. Des robots et de la programmation
○ Programmation avec
○ logiciel propriétaire (WeDo, NXT)
○ ou Scratch, logiciel de programmation visuelle développé par le MIT
NXT
WeDo
MBot
24. Lire, écrire, compter… et programmer !
○ “Savoir lire, écrire et compter sont des
compétences nécessaires depuis 2 siècles.
Dans l’ère de l’Internet et de la globalisation
socio-économique, il faut également
développer des compétences du 21e siècle
comme l’innovation, le travail en équipe, la
résolution des problèmes ou la
programmation informatique.”
○ La pensée informatique (dont la
programmation) est une compétence du 21
siècle.