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Margarida.ROMERO @fse.ulaval.ca Professeure en technologie éducative. FSE. Université Laval
Patrick.GILBERT, Olivia.WU @cspq.gouv.qc.ca Publications du Québec
Vincent.RICHARD @fse.ulaval.ca Professeur en sciences et technologies. FSE. Université Laval.
Raoul.KAMGA-kouamkam.1@ulaval.ca Doctorand en technologie éducative. FSE. Université Laval.
Gaëlle.SEGOUAT @stanislas.qc.ca Professeure de mathématiques et informatique. Collège Stanislas.
Christophe REVERD cr@vteducation.org Vitrine Technologie Éducation. Université de Sherbrooke.
Patrick TOUCHETTE @cscapitale.qc.ca Conseiller pédagogique, Commission scolaire de La Capitale.
#GSDE
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11.30 - 11.40 ITIS. Bienvenue.
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12.00- 12.05 P. Gilbert et O. Wu. Vibot le robot, un conte d'introduction à la
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12.05 - 12.15 V. Richard. Oser relever le défi.
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13.00 - 13.30 Débat et démonstration de robotique pédagogique
Margarida ROMERO:
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La robotique,
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industrielle
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créative
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21e siècle
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Margarida.Romero@fse.ulaval.ca
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Margarida.Romero@fse.ulaval.ca
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Margarida.Romero@fse.ulaval.ca
PME et artisanat
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Soins
La robotique,
4ème révolution industrielle
● 5 millions d’emplois remplacés par des
robots en 2020 (World Economic Forum, 2016)
● 36% d’emplois au Québec (42% au
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des robots (Brookfield Institute for Innovation +
Entrepreneurship, Ryerson University, Toronto; 2016)
Margarida.Romero@fse.ulaval.ca
Vendeur (92%)
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Restauration rapide (91%)
Camionneur (79%)
Éducateur de la petite enfance et
enseignant au primaire (0.4%)
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l’abri de la robotisation.
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Développeur informatique (1%)
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Margarida.Romero@fse.ulaval.ca
Compétences pour
le 21e siècle (#5c21)
Cinq compétences clés pour le 21e siècle
ont été sélectionnées dans le cadre du
projet #CoCreaTIC. Sauf la compétence de
pensée informatique, elles correspondent à
des compétences transversales du
programme de formation de l’école
québécoise (PFÉQ):
○ Pensée critique
○ Créativité
○ Collaboration
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○ Pensée informatique
Romero (2016). Design : Dumont
Résolution
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Margarida.Romero@fse.ulaval.ca
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outil privilégié pour le développement des compétences du 21e siècle
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#SmartCityMaker, construction d’une ville avec des
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Romero, Proulx, Kamga & Lille (TEN2901)
Margarida.Romero@fse.ulaval.ca
#SmartCityMaker, le restaurant tournant de l’hôtel
Concorde avec LEGO WeDo 2.0
Romero (TEN2901)
Margarida.Romero@fse.ulaval.ca
Coopétition Zone01 à l’Université Laval, des défis de
robotique pédagogique (primaire-recrues, junior,
senior, WRO)
Vibot le robot, un conte
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programmation et à la
robotique
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Ouvrez le projet Scratch suivant:
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Situation:
Le chat Scratch voudrait savoir le nom des différents
robots.Il s'approche d'eux et leur demande leur nom en
leur envoyant le message 'DireNomDuRobot'.
Votre défi est de programmer l'abeille pour qu'elle dise
son nom (“Beebot”) quand elle reçoit le message
'DireNomDuRobot'.
Pas à suivre:
Cliquez sur le ‘lutin/sprite’ de l’abeille en bas à gauche de l’écran.
Sur la bibliothèque de code, sélectionnez dans la catégorie “Événements”
et glissez-le sur l’espace de programmation. Ensuite cliquez sur
“Apparence”, sélectionnez écrivez “Beebot” et collez cette ligne de code
sous l’autre. Cliquez sur le drapeau vert pour tester votre programmation.
N’hésitez pas à demander
de l’aide à vos voisin.e.s
de table!
Margarida.Romero@fse.ulaval.ca
○ Programmation avec
○ logiciel propriétaire (p.ex. LEGO WeDo, NXT/EV3)
○ Scratch ou ScratchX, logiciel de programmation visuelle
open source développé par le MIT
NXT
WeDo
MBot
● Acteur 1 (Scratch) [Marchant vers les robots] : Bonjour
les robots !
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Patrick GILBERT et Olivia WU:
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Vincent RICHARD:
Osez relever le défi.
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l’apprentissage (formation)
Des réussites !
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enseignant.e.s
Raoul KAMGA:
Robotique pédagogique et résolution collaborative de
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● Établir et maintenir une compréhension partagée
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Résolution collaborative de problèmes (RCP) :
Caractéristiques des activités de RP
● Activité en équipe (3 à 7 apprenants par équipe)
● Des situations-problème d’une certaine complexité
● Des activités pratiques ou des simulations
Un exemple d’activité RP qui soutient la RCP
● Contexte dans lequel cette activité est réalisée.
● En quoi consiste cette activité?
Outil de support à la RCP (#1) :
Outil de support à la RCP (#2):
Évaluation de la RCP :
Gaëlle SEGOUAT:
La robotique pédagogique au collège Stanislas.
Des Bee-Bots partout !
○ De la maternelle 3 ans au secondaire 1
○ Langage : verbalisation, interactions
Français, anglais, espagnol
○ Communication : travail d’équipe
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○ Arts plastiques : personnaliser les tapis,
habiller les robots, créer un décor, ...
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○ We-Do et Mindstorm :
construction, mouvements,
capteurs, engrenages, …
○ Travail en îlots
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○ Concours Castor Informatique
○ Heure du Code
○ Scratch Junior et Scratch : création d'histoires animées, de jeux
○ Coopétition : en interne, participation à la coopétition zone01,
reportage
Christophe REVERD:
Un tour d'horizon des initiatives robotique au Québec: de
Zone01 au Club Framboise en passant par le laboratoire
robotique de la VTÉ.
Référence : http://www.vteducation.org/fr/laboratoires/synthese/quelle-est-la-place-de-la-robotique-pedagogique-au-sein-de-leducation
1) Qu’est-ce qu’un robot ?
2) Trois applications de la robotique dans un contexte éducatif (Gaudiello et Zibetti)
a) Apprentissage de la robotique
i) Utilisation du robot comme support pour apprendre la robotique tout en
favorisant la collaboration.
ii) Exemples du Cégep de Lévis-Lauzon et du Cégep de Victoriaville.
b) Apprentissage avec la robotique
i) Utilisation de kits de robotique pour acquérir des compétences dans une
matière scolaire spécifique et des compétences transversales (résolution de
problèmes, etc.)..
ii) Exemples des travaux de M. Romero et des coopétitions de Zone01.
c) Apprentissage par la robotique
i) Utilisation d’un robot comme compagnon pour les apprenants ou d’assistant
pour l’enseignant.
ii) Exemples de la Commission scolaire Marguerite-Bourgeoys, des
expérimentations de la VTÉ au Collège Bois-de-Boulogne et lors des
journées REPTIC ainsi que des projets du Cégep de Thetford.
Référence : http://Zone01.ca
Club Framboise
La communauté des utilisateurs de
Raspberry Pi du Québec
Référence : http://ClubFramboise.ca
Patrick Touchette:
Bonnes pratiques et pièges à éviter en robotique
pédagogique
Cibler des apprentissages clés, en lien avec le programme.
- Progression des apprentissages
- PFEQ
Bonnes pratiques en robotique pédagogique
1
Bonnes pratiques en robotique pédagogique
Placer le projet de RP dans votre séquence d’enseignement
- Initier à des concepts, notions, compétences
- Prémier contact, découverte
- Explorer des concepts, notions, compétences
- Approfondir, concrétiser
- Mettre en contexte des concepts, notions, compétences
- Faire un retour, montrer l’utilité d’un concept
2
Choisir un projet selon l’expérience en robotique de l’enseignant et qui permet
de rencontrer les apprentissages voulus.
- Zone01
- tinyurl.com/robot00
Bonnes pratiques en robotique pédagogique
3
Bonnes pratiques en robotique pédagogique
Choisir un projet qui offre 3 niveaux de difficulté aux élèves.
- Ceci rend le projet accessible selon les aptitudes, la motivation et l’intérêt.
Faire une grille d’évaluation en lien avec les apprentissages à acquérir
4
Bonnes pratiques en robotique pédagogique
En mathématique, prémonter les robots.
En science, minimiser la programmation.
5
ATTENTION !
Laisser les boîtes en ordre… en faire la responsabilité des élèves.
1
ATTENTION !
Recharger les robots à chaque utilisation...
2
ATTENTION !
Éviter les défis avec de longs déplacements ou beaucoup de virages.
- Le robot perd en précision.
3
ATTENTION !
Éviter les laboratoire informatiques, si possible, en raison de l’espace de travail…
- Utiliser des portables en classe (OPEQ).
4
ATTENTION !
Pas de projets trop longs…
- Insister sur les apprentissages et passer à un autre projet.
- Ne pas tomber dans le piège de la perfection!
5
Merci de votre
participation
Margarida.ROMERO @fse.ulaval.ca Professeure en technologie éducative. Université Laval
Patrick.GILBERT, Olivia.WU @cspq.gouv.qc.ca Publications du Québec
Vincent.RICHARD @fse.ulaval.ca Professeur en sciences et technologies. FSE. Université Laval.
Raoul.KAMGA-kouamkam.1@ulaval.ca Doctorand en technologie éducative. FSE. Université Laval.
Gaëlle.SEGOUAT @stanislas.qc.ca Professeure de mathématiques et informatique. Collège Stanislas.
Christophe REVERD cr@vteducation.org VTE. Université de Sherbrooke.
Patrick TOUCHETTE @cscapitale.qc.ca Conseiller pédagogique, Commission scolaire de La Capitale.
Annexes
Margarida.Romero@fse.ulaval.ca
La “classe créative” selon Richard Florida
La “classe créative” selon Richard Florida
Complex problem solving
Pensée informatique
○ Pour l’équipe Scratch du MIT (Brennan, Chung
et Hawson, 2011; Brennan et Resnick, 2012), la
pensée informatique est
○ la capacité à comprendre et faire
usage des différents concepts
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parallèle, événements, condition (si…alors),
opérateurs, variables et listes;
○ la capacité à comprendre et faire usage
des différentes pratiques en lien
avec la programmation: l’approche
itérative et incrémentale, les tests et
corrections d’erreurs, la réutilisation du
code, la modularisation et l’abstraction.
Design thinking
Analyse et
définition
Programmation
Idéation
(Conception
/Design)
Mécanique
Électronique
Construction
physique
Prototypage
Test
(Évaluation)
Robotique pédagogique
La robotique pédagogique (RP),
complexité du processus, diversité des approches disciplinaires
Margarida.Romero@fse.ulaval.ca
Les robots de la Faculté des Sciences de l’Éducation
○ Potentiel pédagogique du préscolaire au post-secondaire selon la diversité de trousses
robotiques (BeeBot, Cubelets, WeDo, Mbot, NXT)
○ Les robots BeeBot (sauf BlueBot) et Cubelets ne disposent pas d’interface de
programmation à l’écran, ils sont programmés, soit par assemblage (Cubelets) soit par la
programmation sur les boutons présents sur le robot (BeeBot).
LEGO
NXT/EV3LEGO
WeDo
Cubelets
MBot
Préscolaire
Primaire
Secondaire et post-secondaire
BeeBot LEGO
WeDo 2.0
@margaridaromero
Des robots et de la programmation
○ Programmation avec
○ logiciel propriétaire (WeDo, NXT)
○ ou Scratch, logiciel de programmation visuelle développé par le MIT
NXT
WeDo
MBot
○
Diversité des activités en robotique pédagogique
BBC Bytesize. http://www.bbc.co.uk/education/guides/zttrcdm/revision
Apprendre par le biais de la programmation
La programmation: une même logique, différents langages
Pensée informatique
● Identification, décomposition et
organisation de structures complexes et de
suites logiques.
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● Algorithmique
BBC Bytesize. http://www.bbc.co.uk/education/guides/zttrcdm/revision
Compétences pour le
21e siècle
Romero (2016). Design : Dumont
La robotique pédagogique (RP),
outil privilégié pour le développement des
compétences du 21e siècle
RP et la créativité :
● Développer la créativité au niveau
de la conception, de la
construction ou de la
programmation.
● Trouver des solutions nouvelles,
innovantes et pertinentes pour
répondre à un défi robotique.
● Aller au delà de la consommation
passive ou interactive des
technologies et développer une
approche créative aux
technologies.
La RP et la résolution de problèmes:
● Développer une attitude positive aux
problèmes comme source
d’apprentissage et de résilience.
● Développer une approche itérative et
par prototypes (design thinking) pour
résoudre une situation-problème
complexe.
● Développer la capacité à analyser et
décomposer les besoins d’un défi
robotique.
● Développer la capacité de déterminer
une solution, de la construire et de la
en œuvre.
La RP et la collaboration :
● Développer la collaboration face à
des défis robotiques en équipe qui
nécessitent une coordination des
différents membres.
● Mettre en valeur la diversité de
compétences et de talents des
membres de l’équipe.
● Développer l’engagement des
apprenants par des mécaniques
de coopération et de compétition.
RP et la pensée critique :
● Comprendre et être
critiques face aux
technologies existantes.
● Développer une réflexion
sur les défis éthiques des
relations personne-robot.
RP et la pensée informatique :
● Apprendre à programmer par le biais
d’interfaces de programmation visuelle qui
facilitent la compréhension des processus et
des méthodes informatiques.
● Développer la capacité d’abstraction, de
décomposition et de structuration des données
et des processus nécessaires à l’élaboration de
la programmation du robot.
Margarida.Romero@fse.ulaval.ca
Design thinking Analyse et
définition
Programmation
Idéation
(Conception
/Design)
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  • 1. Margarida.ROMERO @fse.ulaval.ca Professeure en technologie éducative. FSE. Université Laval Patrick.GILBERT, Olivia.WU @cspq.gouv.qc.ca Publications du Québec Vincent.RICHARD @fse.ulaval.ca Professeur en sciences et technologies. FSE. Université Laval. Raoul.KAMGA-kouamkam.1@ulaval.ca Doctorand en technologie éducative. FSE. Université Laval. Gaëlle.SEGOUAT @stanislas.qc.ca Professeure de mathématiques et informatique. Collège Stanislas. Christophe REVERD cr@vteducation.org Vitrine Technologie Éducation. Université de Sherbrooke. Patrick TOUCHETTE @cscapitale.qc.ca Conseiller pédagogique, Commission scolaire de La Capitale. #GSDE #CoCréaTIC Usages co-créatifs des TIC en éducation La programmation créative de jeux et de robots à l'école
  • 2. 11.30 - 11.40 ITIS. Bienvenue. 11.40 - 12.00 M. Romero. Bienvenue et introduction à la robotique pédagogique. 12.00- 12.05 P. Gilbert et O. Wu. Vibot le robot, un conte d'introduction à la programmation et à la robotique. 12.05 - 12.15 V. Richard. Oser relever le défi. 12.15 - 12.25 R. Kamga. Robotique pédagogique et résolution collaborative de problèmes. 12.25 - 12.35 G. Segouat. La robotique pédagogique au Collège Stanislas. 12.35 - 12.50 C. Reverd. Un tour d'horizon des initiatives robotique au Québec: de Zone01 au Club Framboise en passant par le laboratoire robotique de la VTÉ. 12.50 - 13.00 P. Touchette. Défis et pièges à éviter en robotique pédagogique. 13.00 - 13.30 Débat et démonstration de robotique pédagogique
  • 3. Margarida ROMERO: Bienvenue et introduction à la robotique pédagogique.
  • 4. La robotique, 4ème révolution industrielle Économie créative Compétences 21e siècle Robotique pédagogique Résolution de problèmes Pensée informatique Collaboration Créativité Pensée critique Apprentissage de la programmation Margarida.Romero@fse.ulaval.ca Société Éducation Programme de formation
  • 5. La robotique, 4ème révolution industrielle Margarida.Romero@fse.ulaval.ca
  • 10. La robotique, 4ème révolution industrielle ● 5 millions d’emplois remplacés par des robots en 2020 (World Economic Forum, 2016) ● 36% d’emplois au Québec (42% au Canada) pourraient être remplacés par des robots (Brookfield Institute for Innovation + Entrepreneurship, Ryerson University, Toronto; 2016) Margarida.Romero@fse.ulaval.ca
  • 11. Vendeur (92%) Emplois à risque d’ être robotisés Restauration rapide (91%) Camionneur (79%) Éducateur de la petite enfance et enseignant au primaire (0.4%) Psychologue (1%) Designer de produits ou de vêtements (11%) La “classe créative” est à l’abri de la robotisation. Enseignant au primaire (0.8%) Développeur informatique (1%) Professeur universitaire (3%) Margarida.Romero@fse.ulaval.ca
  • 12. Compétences pour le 21e siècle (#5c21) Cinq compétences clés pour le 21e siècle ont été sélectionnées dans le cadre du projet #CoCreaTIC. Sauf la compétence de pensée informatique, elles correspondent à des compétences transversales du programme de formation de l’école québécoise (PFÉQ): ○ Pensée critique ○ Créativité ○ Collaboration ○ Résolution de problèmes ○ Pensée informatique Romero (2016). Design : Dumont Résolution collaborative de problèmes (CPS) Margarida.Romero@fse.ulaval.ca
  • 13. La robotique pédagogique (RP), outil privilégié pour le développement des compétences du 21e siècle Margarida.Romero@fse.ulaval.ca
  • 14. #SmartCityMaker, construction d’une ville avec des matériaux recyclés et des vehicules automates (robots Beebot, Cubelets, mBot, NXT). Romero, Proulx, Kamga & Lille (TEN2901) Margarida.Romero@fse.ulaval.ca
  • 15. #SmartCityMaker, le restaurant tournant de l’hôtel Concorde avec LEGO WeDo 2.0 Romero (TEN2901) Margarida.Romero@fse.ulaval.ca
  • 16. Coopétition Zone01 à l’Université Laval, des défis de robotique pédagogique (primaire-recrues, junior, senior, WRO)
  • 17. Vibot le robot, un conte d’introduction à la programmation et à la robotique Vibot visite le MIT Media Lab
  • 18. Premiers pas sur #Scratch . Ouvrez le projet Scratch suivant: https://scratch.mit.edu/projects/121266593/#editor Situation: Le chat Scratch voudrait savoir le nom des différents robots.Il s'approche d'eux et leur demande leur nom en leur envoyant le message 'DireNomDuRobot'. Votre défi est de programmer l'abeille pour qu'elle dise son nom (“Beebot”) quand elle reçoit le message 'DireNomDuRobot'. Pas à suivre: Cliquez sur le ‘lutin/sprite’ de l’abeille en bas à gauche de l’écran. Sur la bibliothèque de code, sélectionnez dans la catégorie “Événements” et glissez-le sur l’espace de programmation. Ensuite cliquez sur “Apparence”, sélectionnez écrivez “Beebot” et collez cette ligne de code sous l’autre. Cliquez sur le drapeau vert pour tester votre programmation. N’hésitez pas à demander de l’aide à vos voisin.e.s de table!
  • 19. Margarida.Romero@fse.ulaval.ca ○ Programmation avec ○ logiciel propriétaire (p.ex. LEGO WeDo, NXT/EV3) ○ Scratch ou ScratchX, logiciel de programmation visuelle open source développé par le MIT NXT WeDo MBot
  • 20. ● Acteur 1 (Scratch) [Marchant vers les robots] : Bonjour les robots ! ● Acteur 1: Quels sont vos noms respectifs ? ● [Acteur 1 Donne le message ‘DireNomDuRobot’ au postier ● Le postier (acteur 2) va donner le message aux robots ● Les robots (acteur 3 Beebot; acteur 4 mBot) reçoivent le message : Beebot ! Romero et Lille (2016)
  • 21. Patrick GILBERT et Olivia WU: Vibot le robot, un conte d'introduction à la programmation et à la robotique.
  • 22.
  • 24. Robotique Enseignement des sciences et technologies au primaire Obstacles Langage Aspects techniques Programmation Montage Sentiment de compétence... … bref, complexe Relever des défis : une structure pour réfléchir au problème soulevé Des essais… … et encore des essais : rôle de l’« erreur » dans l’apprentissage (formation) Des réussites ! … mais il faut s’en convaincre. Formation des futur.e.s enseignant.e.s
  • 25. Raoul KAMGA: Robotique pédagogique et résolution collaborative de problèmes.
  • 26. Résolution collaborative de problèmes : Introduction et importance ● Établir et maintenir une compréhension partagée ● Entreprendre des actions appropriées pour résoudre le problème ● Établir et maintenir l’organisation de l’équipe ● Co-régulation itérative des solutions intermédiaires
  • 27. Résolution collaborative de problèmes (RCP) : Caractéristiques des activités de RP ● Activité en équipe (3 à 7 apprenants par équipe) ● Des situations-problème d’une certaine complexité ● Des activités pratiques ou des simulations Un exemple d’activité RP qui soutient la RCP ● Contexte dans lequel cette activité est réalisée. ● En quoi consiste cette activité?
  • 28. Outil de support à la RCP (#1) :
  • 29. Outil de support à la RCP (#2):
  • 31. Gaëlle SEGOUAT: La robotique pédagogique au collège Stanislas.
  • 32. Des Bee-Bots partout ! ○ De la maternelle 3 ans au secondaire 1 ○ Langage : verbalisation, interactions Français, anglais, espagnol ○ Communication : travail d’équipe ○ Esprit logique, résolution de problèmes ○ Arts plastiques : personnaliser les tapis, habiller les robots, créer un décor, ...
  • 33. Des “vrais” robots ○ We-Do et Mindstorm : construction, mouvements, capteurs, engrenages, … ○ Travail en îlots
  • 34. Programmation et autres événements ○ Concours Castor Informatique ○ Heure du Code ○ Scratch Junior et Scratch : création d'histoires animées, de jeux ○ Coopétition : en interne, participation à la coopétition zone01, reportage
  • 35. Christophe REVERD: Un tour d'horizon des initiatives robotique au Québec: de Zone01 au Club Framboise en passant par le laboratoire robotique de la VTÉ.
  • 37. 1) Qu’est-ce qu’un robot ? 2) Trois applications de la robotique dans un contexte éducatif (Gaudiello et Zibetti) a) Apprentissage de la robotique i) Utilisation du robot comme support pour apprendre la robotique tout en favorisant la collaboration. ii) Exemples du Cégep de Lévis-Lauzon et du Cégep de Victoriaville. b) Apprentissage avec la robotique i) Utilisation de kits de robotique pour acquérir des compétences dans une matière scolaire spécifique et des compétences transversales (résolution de problèmes, etc.).. ii) Exemples des travaux de M. Romero et des coopétitions de Zone01. c) Apprentissage par la robotique i) Utilisation d’un robot comme compagnon pour les apprenants ou d’assistant pour l’enseignant. ii) Exemples de la Commission scolaire Marguerite-Bourgeoys, des expérimentations de la VTÉ au Collège Bois-de-Boulogne et lors des journées REPTIC ainsi que des projets du Cégep de Thetford.
  • 38. Référence : http://Zone01.ca Club Framboise La communauté des utilisateurs de Raspberry Pi du Québec Référence : http://ClubFramboise.ca
  • 39. Patrick Touchette: Bonnes pratiques et pièges à éviter en robotique pédagogique
  • 40. Cibler des apprentissages clés, en lien avec le programme. - Progression des apprentissages - PFEQ Bonnes pratiques en robotique pédagogique 1
  • 41. Bonnes pratiques en robotique pédagogique Placer le projet de RP dans votre séquence d’enseignement - Initier à des concepts, notions, compétences - Prémier contact, découverte - Explorer des concepts, notions, compétences - Approfondir, concrétiser - Mettre en contexte des concepts, notions, compétences - Faire un retour, montrer l’utilité d’un concept 2
  • 42. Choisir un projet selon l’expérience en robotique de l’enseignant et qui permet de rencontrer les apprentissages voulus. - Zone01 - tinyurl.com/robot00 Bonnes pratiques en robotique pédagogique 3
  • 43. Bonnes pratiques en robotique pédagogique Choisir un projet qui offre 3 niveaux de difficulté aux élèves. - Ceci rend le projet accessible selon les aptitudes, la motivation et l’intérêt. Faire une grille d’évaluation en lien avec les apprentissages à acquérir 4
  • 44. Bonnes pratiques en robotique pédagogique En mathématique, prémonter les robots. En science, minimiser la programmation. 5
  • 45. ATTENTION ! Laisser les boîtes en ordre… en faire la responsabilité des élèves. 1
  • 46. ATTENTION ! Recharger les robots à chaque utilisation... 2
  • 47. ATTENTION ! Éviter les défis avec de longs déplacements ou beaucoup de virages. - Le robot perd en précision. 3
  • 48. ATTENTION ! Éviter les laboratoire informatiques, si possible, en raison de l’espace de travail… - Utiliser des portables en classe (OPEQ). 4
  • 49. ATTENTION ! Pas de projets trop longs… - Insister sur les apprentissages et passer à un autre projet. - Ne pas tomber dans le piège de la perfection! 5
  • 50. Merci de votre participation Margarida.ROMERO @fse.ulaval.ca Professeure en technologie éducative. Université Laval Patrick.GILBERT, Olivia.WU @cspq.gouv.qc.ca Publications du Québec Vincent.RICHARD @fse.ulaval.ca Professeur en sciences et technologies. FSE. Université Laval. Raoul.KAMGA-kouamkam.1@ulaval.ca Doctorand en technologie éducative. FSE. Université Laval. Gaëlle.SEGOUAT @stanislas.qc.ca Professeure de mathématiques et informatique. Collège Stanislas. Christophe REVERD cr@vteducation.org VTE. Université de Sherbrooke. Patrick TOUCHETTE @cscapitale.qc.ca Conseiller pédagogique, Commission scolaire de La Capitale.
  • 53. La “classe créative” selon Richard Florida
  • 54. La “classe créative” selon Richard Florida
  • 56. Pensée informatique ○ Pour l’équipe Scratch du MIT (Brennan, Chung et Hawson, 2011; Brennan et Resnick, 2012), la pensée informatique est ○ la capacité à comprendre et faire usage des différents concepts en lien avec la programmation: séquences, boucles, processus en parallèle, événements, condition (si…alors), opérateurs, variables et listes; ○ la capacité à comprendre et faire usage des différentes pratiques en lien avec la programmation: l’approche itérative et incrémentale, les tests et corrections d’erreurs, la réutilisation du code, la modularisation et l’abstraction.
  • 57. Design thinking Analyse et définition Programmation Idéation (Conception /Design) Mécanique Électronique Construction physique Prototypage Test (Évaluation) Robotique pédagogique La robotique pédagogique (RP), complexité du processus, diversité des approches disciplinaires Margarida.Romero@fse.ulaval.ca
  • 58. Les robots de la Faculté des Sciences de l’Éducation ○ Potentiel pédagogique du préscolaire au post-secondaire selon la diversité de trousses robotiques (BeeBot, Cubelets, WeDo, Mbot, NXT) ○ Les robots BeeBot (sauf BlueBot) et Cubelets ne disposent pas d’interface de programmation à l’écran, ils sont programmés, soit par assemblage (Cubelets) soit par la programmation sur les boutons présents sur le robot (BeeBot). LEGO NXT/EV3LEGO WeDo Cubelets MBot Préscolaire Primaire Secondaire et post-secondaire BeeBot LEGO WeDo 2.0 @margaridaromero
  • 59. Des robots et de la programmation ○ Programmation avec ○ logiciel propriétaire (WeDo, NXT) ○ ou Scratch, logiciel de programmation visuelle développé par le MIT NXT WeDo MBot
  • 60. ○ Diversité des activités en robotique pédagogique
  • 62. Apprendre par le biais de la programmation
  • 63. La programmation: une même logique, différents langages
  • 64. Pensée informatique ● Identification, décomposition et organisation de structures complexes et de suites logiques. ● Reconnaissance de schémas (patterns) ● Abstraction ● Algorithmique BBC Bytesize. http://www.bbc.co.uk/education/guides/zttrcdm/revision
  • 65. Compétences pour le 21e siècle Romero (2016). Design : Dumont La robotique pédagogique (RP), outil privilégié pour le développement des compétences du 21e siècle RP et la créativité : ● Développer la créativité au niveau de la conception, de la construction ou de la programmation. ● Trouver des solutions nouvelles, innovantes et pertinentes pour répondre à un défi robotique. ● Aller au delà de la consommation passive ou interactive des technologies et développer une approche créative aux technologies. La RP et la résolution de problèmes: ● Développer une attitude positive aux problèmes comme source d’apprentissage et de résilience. ● Développer une approche itérative et par prototypes (design thinking) pour résoudre une situation-problème complexe. ● Développer la capacité à analyser et décomposer les besoins d’un défi robotique. ● Développer la capacité de déterminer une solution, de la construire et de la en œuvre. La RP et la collaboration : ● Développer la collaboration face à des défis robotiques en équipe qui nécessitent une coordination des différents membres. ● Mettre en valeur la diversité de compétences et de talents des membres de l’équipe. ● Développer l’engagement des apprenants par des mécaniques de coopération et de compétition. RP et la pensée critique : ● Comprendre et être critiques face aux technologies existantes. ● Développer une réflexion sur les défis éthiques des relations personne-robot. RP et la pensée informatique : ● Apprendre à programmer par le biais d’interfaces de programmation visuelle qui facilitent la compréhension des processus et des méthodes informatiques. ● Développer la capacité d’abstraction, de décomposition et de structuration des données et des processus nécessaires à l’élaboration de la programmation du robot.
  • 66. Margarida.Romero@fse.ulaval.ca Design thinking Analyse et définition Programmation Idéation (Conception /Design) Mécanique Électronique Construction physique Prototypage Test (Évaluation) Robotique pédagogique