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Développer une citoyenneté critique et créative par
l’apprentissage maker.
Développer une citoyenneté critique et créative par
l’apprentissage maker.
16:30 Introduction, Margarida Romero
16:35 Présentation de Maria Augusta Nunes, Almaques Da
Computacao
16:45 Présentation Jorge Sanabria, Zoom
https://cgti-udg.zoom.us/j/609074862
16:55 Présentation David Belhassein. SmartCityMaker à
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d'apprentissage
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ESPE Liégeard. Salle 21.
● 9h30 Bienvenue
● Ann-Louise Davidson, Maker education et créativité
● Lyonel Kaufmann
● Anne Clerc-Georgy
● De Smet, Créativité
● Vieville, Menon. AIDE
● Romero, Leroy, Cassone. Créativité et robotique pédagogique
● Chiaruttini, Brunel, Littératie et Créativité
Citoyen.ne.s comme
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(usage interactif non créatif)
=» Limites: Représentativité,
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Résolution cocréative de
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#5c21, dont la pensée informatique
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Les défis de robotique pédagogique (RP),
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des compétences du 21e siècle
.
#SmartCityMaker #Antibes2317 #Créetaville
Co-design et création d’une ville intelligente
● Construire pour apprendre,
présentation du projet
#SmartCityMaker
Margarida Romero
Développer une citoyenneté critique et créative par l’apprentissage maker.
Des écoles et des robots. Création de maquettes
en formation continue des enseignants avec l’usage
de matériels de faible coût et conception et
développement de défis de robotique pédagogique.
Par le biais de ce projet, les enseignant.e.s en
formation continue peuvent appréhender le
potentiel d’arrimage interdisciplinaire de la
fabrication de maquettes tout en développant
leur pensée informatique.
Jean-Luc Berenguer
Développer une citoyenneté critique et créative par l’apprentissage maker.
Des capteurs EduMed. Parmi les éléments
constituant une “smart city” il y a les capteurs et le
traitement des informations transmises par les
capteurs.
Un capteur est un dispositif transformant l'état
d'une grandeur physique observée en une
grandeur utilisable, telle qu'une tension
électrique, une hauteur de mercure, une
intensité ou la déviation d'une aiguille.
Marc-André Girard
Développer une citoyenneté critique et créative par l’apprentissage maker.
Plan de ville intelligente. Comment utiliser les
technologies de pointe en pédagogie pour résoudre
des problèmes complexes ?
Les élèves collaborent pour construire leur propre ville en
fonction des réalités géographiques connues. En collaboration,
ils construisent les systèmes de transport (robotique),
construisent les édifices en 3D (imprimante 3D) et en 2D
(découpeuse au laser et dessin vectoriel), élaborent des
systèmes d’éclairage écoénergétiques, etc., et documentent leur
travail (montage vidéo, écran vert, blogue, code QR, etc.).
David Cohen
Développer une citoyenneté critique et créative par l’apprentissage maker.
ANTIBES 2317
Imaginer sa ville dans 300 ans / Arts plastiques
(réaliser une maquette à l’échelle des bâtiments
remarquables, leurs transformations…)
Ce projet permet aux élèves une appropriation de leur environnement
proche (leur ville) et une projection créative et citoyenne, qui leur
permet d'endosser le rôle de "décideurs" et "créateurs": s'approprier leur
patrimoine architectural et culturel. Imaginer sa ville dans 300 ans
projette les élèves en dehors de leur propre cycle de vie, et leur permet
d'imaginer quel futur ils espèrent pour leur cité. Antibes 2317 est un
projet collaboratif mêlant réflexion, recherches, visites in situ et
fabrications artistiques tangibles.
Benjamin Lille
Développer une citoyenneté critique et créative par l’apprentissage maker.
Titre du projet. Enquête historique et construction
de la guerre de la Conquête par le jeu Minecraft
Développement de l’esprit critique et nuancé à travers l’analyse
de documents historiques
Mobilisation des habiletés spatiales dans un environnement 3D
Mobilisation de la créativité pour déterminer la signification
historique des réalités à l’étude
Entrevue collaborative pour répondre à une question historique
évaluative
Ann-Louise
Davidson
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Titre du projet. Engager les jeunes dans la culture
maker pour favoriser leur succès dans un monde
compétitif.
Construire un makerspace avec les facilitateurs et les
participants d’une Maison des Jeunes d’un quartier stigmatisé.
Développer une communauté entourant des activités de type
maker organique.
Imaginer des façons alternatives de co-exister avec la
technologie en prévision d’un marché du travail dans un
contexte de technologie disruptives et d’IA.
Christelle
Caucheteux
Développer une citoyenneté critique et créative par l’apprentissage maker.
Start Me Up-Défi Monde Durable. Inventer, en
équipe, un produit ou un service pour résoudre un
problème du monde.
Choix de la cause, Design Thinking, Intelligence
collective, Coopération, Prototypage,
Présentation aux parents
En collège/lycée : blended learning
Jorge Sanabria-Z
Développer une citoyenneté critique et créative par l’apprentissage maker.
Ideatón Maker
Comment familiariser 1000 étudiants avec les
problèmes de 8 secteurs stratégiques d'un État
depuis la co-création de solutions technologiques?
Les participants réfléchissent aux problèmes
d’un secteur stratégique et développent des
prototypes fonctionnels. Les compétences de
collaboration et de créativité du projet sont
évaluées, récompensant les meilleurs idées.
Anne Chiardola
Développer une citoyenneté critique et créative par l’apprentissage maker.
Créé ta ville : Mandelieu demain. Réaliser la
maquette d'une ville future en prenant en compte la
biodiversité et les améliorations écologiques pour
le "bien-vivre".
Offrir aux élèves la possibilité d’expliciter des enjeux essentiels
dans le domaine de l’EDD, en y incluant des concepts en matière
de Patrimoine, Architecture, Urbanisme et l’utilisation
raisonnée des nouvelles technologies. Une place importante a
été consacrée à la créativité, à la co-création , au
développement des compétences psycho sociales.
Raoul Kamga
Développer une citoyenneté critique et créative par l’apprentissage maker.
Titre du projet. Ma ville et le numérique.
#SmartCityMaker
Ce projet a été réalisé à l’automne dernier avec les étudiant.e.s de
troisième année au baccalauréat de l’enseignement primaire et de
l’éducation préscolaire à l’Université Laval;
En programmant les microbits pour détecter le passage des robots
Bee-Bot, les étudiants apprennent le fonctionnement de certains
objets connectés;
L’usage des cubelets pour éclairer la ville de manière intelligente;
Aïcha Benimmas et
David Belhassein
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Titre du projet. Création de maquette pour une
gestion durable des déchets de son quartier
La mobilisation des habiletés spatiales (ex. cartes, observation
directe, orientation, visualisation, représentation mentale, etc.).
La cocréation de la maquette : collaboration, engagement,
confrontation, résolution de problèmes, compétences informatiques,
habiletés en communication, en maths, en sciences, etc.
Un processus de va-et-vient entre la programmation abstraite et son
résultat concret : Aujourd’hui, j’ai appris à résoudre des problèmes!
(E16)
Atelier de partage : Margarida Romero, Ann-Louise
Davidson, Jorge Sanabria-Z, Marc-André Girard, Anne
Chiardola, David Cohen, Aïcha Benimmas, Benjamin
Lille, Raoul Kamga, David Belhassein, Jean-Luc
Berenguer, Saint-Clair Lefevre
Annexes
Laboratoire d’Innovation et Numérique pour l’Education
ESPE de Nice.
Université Nice Sophia Antipolis. Université Côte d’Azu
Usages du
Numérique en
Éducation
(Chi, 2009; Amadieu, &
Tricot, 2014)
Innovation
éducative
(Engeström, 1987; Fullan,
2000; Roschelle &
Penuel, 2006)
Formation des enseignants
Lien théorie-pratique (Perrenoud, 2001) et
co-design pour l’innovation (Law, Yuen &
Lee, 2014; Voogt et al, 2015).
Recherche
interdisciplinaire en
éducation
Approche collaborative (Corey,
1953; Desgagné, 1997) et
recherche-action (Hagevik, Aydeniz et
Rowell, 2012; Smith et Sela, 2005)
Formationàlarecherche
Percevoir
(capteurs)
Planifier
Agir
(actuateurs)
<code>
Quels usages du numérique en éducation?
@margaridaromero
Img;@FreepikatFlatIcon
Modèle passif-participatif
(Romero, Laferrière, & Power, 2016) bbasé sur Chi (2009).
Romero, M., Davidson, A-L., Cucinelli, G., Ouellet, H., & Arthur, K. (2016). Learning to code: from procedural
puzzle-based games to creative programming. CIDUI.
Consommation
passive
Consommation
interactive
Création de
contenu
Cocréation de
contenu
Cocréation
participative de
connaissances
ou d’artefacts
Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3 Niveau 4 Niveau 5
15 idées sur l’apprentissage co-créatif et le numérique
1. Attitudes (tolérance à l'ambiguïté), essentielles pour l'agir co-créatif
2. L’apprentissage comme activité contextuelle.
3. Besoin de co-présence et d’attention partagée (empathie,
socio-construction)
4. Sentiment d’auto-efficacité individuelle et collective !
5. Aimer apprendre, relation famille-école et école-communauté
6. La curiosité comme mécanisme d’exploration et d’appréhension
d’un contexte
7. La recherche n’a pas toujours la solution: acceptation de la
complexité
8. Dépasser l'attitude scientiste et anti-scientiste
9. Besoin de développer une agentivité (co)créative ou (co)créattitude
10. Apprendre par le jeu
11. Apprendre par le bricolage (fabrication) physico-numérique (maker
education)
12. Co-créer des maquettes de ville, #SmartCityMaker
13. Modèle passif-participatif: 5 niveaux selon l’engagement créatif de l’
élèves
14. De l’apprentissage du code à la programmation co-créative
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pédagogique

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  • 1. Développer une citoyenneté critique et créative par l’apprentissage maker.
  • 2. Développer une citoyenneté critique et créative par l’apprentissage maker. 16:30 Introduction, Margarida Romero 16:35 Présentation de Maria Augusta Nunes, Almaques Da Computacao 16:45 Présentation Jorge Sanabria, Zoom https://cgti-udg.zoom.us/j/609074862 16:55 Présentation David Belhassein. SmartCityMaker à l'école Hyvert. 17:05 Présentation de Sylvie Barma 17:15 Echanges et cocktail
  • 3.
  • 4. Usages du Numérique en Éducation (Chi, 2009; Amadieu, & Tricot, 2014) Usages co-créatifs du numérique et compétences du 21e s. (Romero Laferrière, & Power, 2016) Robotique pédagogique Programmation créative Apprentissage par le jeu Compétences 21e siècle
  • 5. Pratiques éducatives Co-création participative des apprenants (Barma, Romero & Deslandes, 2017; Papert, 1980) Approche participative Communauté élargie École-famille (Deslandes & Barma, 2015), apprentissage intergénérationnel (Romero et al, 2017). Usages du Numérique en Éducation (Chi, 2009; Amadieu, & Tricot, 2014) Robotique pédagogique Programmation créative Apprentissage par le jeu Usages co-créatifs du numérique et compétences du 21e s. (Romero Laferrière, & Power, 2016) Compétences 21e siècle Innovation éducative (Engeström, 1987; Fullan, 2000; Roschelle & Penuel, 2006) Formation des enseignants Lien théorie-pratique (Perrenoud, 2001) et co-design pour l’innovation (Law, Yuen & Lee, 2014; Voogt et al, 2015). Formationàlarecherche Recherche interdisciplinaire en éducation Approche collaborative (Corey, 1953; Desgagné, 1997) et recherche-action (Hagevik, Aydeniz et Rowell, 2012; Smith et Sela, 2005)
  • 6. 21 octobre 2019 de 9h à 15h. Techno-créativité : des espaces aux activités d'apprentissage Séminaire de recherche international. ESPE Liégeard. Salle 21. ● 9h30 Bienvenue ● Ann-Louise Davidson, Maker education et créativité ● Lyonel Kaufmann ● Anne Clerc-Georgy ● De Smet, Créativité ● Vieville, Menon. AIDE ● Romero, Leroy, Cassone. Créativité et robotique pédagogique ● Chiaruttini, Brunel, Littératie et Créativité
  • 7. Citoyen.ne.s comme consommateurs du numérique (usage interactif non créatif) =» Limites: Représentativité, Obsolescence Citoyen.ne.s comme cocréateurs numériques (Cocréation participative de connaissances) Pensée critique et créative Résolution cocréative de problèmes à l’aide du numérique #5c21, dont la pensée informatique Src:CultOfMac.com Src:Ladieslearningcode.com
  • 8. Les défis de robotique pédagogique (RP), une opportunité pour le développement des compétences du 21e siècle
  • 9. . #SmartCityMaker #Antibes2317 #Créetaville Co-design et création d’une ville intelligente ● Construire pour apprendre, présentation du projet #SmartCityMaker
  • 10. Margarida Romero Développer une citoyenneté critique et créative par l’apprentissage maker. Des écoles et des robots. Création de maquettes en formation continue des enseignants avec l’usage de matériels de faible coût et conception et développement de défis de robotique pédagogique. Par le biais de ce projet, les enseignant.e.s en formation continue peuvent appréhender le potentiel d’arrimage interdisciplinaire de la fabrication de maquettes tout en développant leur pensée informatique.
  • 11. Jean-Luc Berenguer Développer une citoyenneté critique et créative par l’apprentissage maker. Des capteurs EduMed. Parmi les éléments constituant une “smart city” il y a les capteurs et le traitement des informations transmises par les capteurs. Un capteur est un dispositif transformant l'état d'une grandeur physique observée en une grandeur utilisable, telle qu'une tension électrique, une hauteur de mercure, une intensité ou la déviation d'une aiguille.
  • 12. Marc-André Girard Développer une citoyenneté critique et créative par l’apprentissage maker. Plan de ville intelligente. Comment utiliser les technologies de pointe en pédagogie pour résoudre des problèmes complexes ? Les élèves collaborent pour construire leur propre ville en fonction des réalités géographiques connues. En collaboration, ils construisent les systèmes de transport (robotique), construisent les édifices en 3D (imprimante 3D) et en 2D (découpeuse au laser et dessin vectoriel), élaborent des systèmes d’éclairage écoénergétiques, etc., et documentent leur travail (montage vidéo, écran vert, blogue, code QR, etc.).
  • 13. David Cohen Développer une citoyenneté critique et créative par l’apprentissage maker. ANTIBES 2317 Imaginer sa ville dans 300 ans / Arts plastiques (réaliser une maquette à l’échelle des bâtiments remarquables, leurs transformations…) Ce projet permet aux élèves une appropriation de leur environnement proche (leur ville) et une projection créative et citoyenne, qui leur permet d'endosser le rôle de "décideurs" et "créateurs": s'approprier leur patrimoine architectural et culturel. Imaginer sa ville dans 300 ans projette les élèves en dehors de leur propre cycle de vie, et leur permet d'imaginer quel futur ils espèrent pour leur cité. Antibes 2317 est un projet collaboratif mêlant réflexion, recherches, visites in situ et fabrications artistiques tangibles.
  • 14. Benjamin Lille Développer une citoyenneté critique et créative par l’apprentissage maker. Titre du projet. Enquête historique et construction de la guerre de la Conquête par le jeu Minecraft Développement de l’esprit critique et nuancé à travers l’analyse de documents historiques Mobilisation des habiletés spatiales dans un environnement 3D Mobilisation de la créativité pour déterminer la signification historique des réalités à l’étude Entrevue collaborative pour répondre à une question historique évaluative
  • 15. Ann-Louise Davidson Développer une citoyenneté critique et créative par l’apprentissage maker. Titre du projet. Engager les jeunes dans la culture maker pour favoriser leur succès dans un monde compétitif. Construire un makerspace avec les facilitateurs et les participants d’une Maison des Jeunes d’un quartier stigmatisé. Développer une communauté entourant des activités de type maker organique. Imaginer des façons alternatives de co-exister avec la technologie en prévision d’un marché du travail dans un contexte de technologie disruptives et d’IA.
  • 16. Christelle Caucheteux Développer une citoyenneté critique et créative par l’apprentissage maker. Start Me Up-Défi Monde Durable. Inventer, en équipe, un produit ou un service pour résoudre un problème du monde. Choix de la cause, Design Thinking, Intelligence collective, Coopération, Prototypage, Présentation aux parents En collège/lycée : blended learning
  • 17. Jorge Sanabria-Z Développer une citoyenneté critique et créative par l’apprentissage maker. Ideatón Maker Comment familiariser 1000 étudiants avec les problèmes de 8 secteurs stratégiques d'un État depuis la co-création de solutions technologiques? Les participants réfléchissent aux problèmes d’un secteur stratégique et développent des prototypes fonctionnels. Les compétences de collaboration et de créativité du projet sont évaluées, récompensant les meilleurs idées.
  • 18. Anne Chiardola Développer une citoyenneté critique et créative par l’apprentissage maker. Créé ta ville : Mandelieu demain. Réaliser la maquette d'une ville future en prenant en compte la biodiversité et les améliorations écologiques pour le "bien-vivre". Offrir aux élèves la possibilité d’expliciter des enjeux essentiels dans le domaine de l’EDD, en y incluant des concepts en matière de Patrimoine, Architecture, Urbanisme et l’utilisation raisonnée des nouvelles technologies. Une place importante a été consacrée à la créativité, à la co-création , au développement des compétences psycho sociales.
  • 19. Raoul Kamga Développer une citoyenneté critique et créative par l’apprentissage maker. Titre du projet. Ma ville et le numérique. #SmartCityMaker Ce projet a été réalisé à l’automne dernier avec les étudiant.e.s de troisième année au baccalauréat de l’enseignement primaire et de l’éducation préscolaire à l’Université Laval; En programmant les microbits pour détecter le passage des robots Bee-Bot, les étudiants apprennent le fonctionnement de certains objets connectés; L’usage des cubelets pour éclairer la ville de manière intelligente;
  • 20. Aïcha Benimmas et David Belhassein Développer une citoyenneté critique et créative par l’apprentissage maker. Titre du projet. Création de maquette pour une gestion durable des déchets de son quartier La mobilisation des habiletés spatiales (ex. cartes, observation directe, orientation, visualisation, représentation mentale, etc.). La cocréation de la maquette : collaboration, engagement, confrontation, résolution de problèmes, compétences informatiques, habiletés en communication, en maths, en sciences, etc. Un processus de va-et-vient entre la programmation abstraite et son résultat concret : Aujourd’hui, j’ai appris à résoudre des problèmes! (E16)
  • 21. Atelier de partage : Margarida Romero, Ann-Louise Davidson, Jorge Sanabria-Z, Marc-André Girard, Anne Chiardola, David Cohen, Aïcha Benimmas, Benjamin Lille, Raoul Kamga, David Belhassein, Jean-Luc Berenguer, Saint-Clair Lefevre Annexes
  • 22. Laboratoire d’Innovation et Numérique pour l’Education ESPE de Nice. Université Nice Sophia Antipolis. Université Côte d’Azu
  • 23. Usages du Numérique en Éducation (Chi, 2009; Amadieu, & Tricot, 2014) Innovation éducative (Engeström, 1987; Fullan, 2000; Roschelle & Penuel, 2006) Formation des enseignants Lien théorie-pratique (Perrenoud, 2001) et co-design pour l’innovation (Law, Yuen & Lee, 2014; Voogt et al, 2015). Recherche interdisciplinaire en éducation Approche collaborative (Corey, 1953; Desgagné, 1997) et recherche-action (Hagevik, Aydeniz et Rowell, 2012; Smith et Sela, 2005) Formationàlarecherche
  • 25. Quels usages du numérique en éducation? @margaridaromero Img;@FreepikatFlatIcon Modèle passif-participatif (Romero, Laferrière, & Power, 2016) bbasé sur Chi (2009). Romero, M., Davidson, A-L., Cucinelli, G., Ouellet, H., & Arthur, K. (2016). Learning to code: from procedural puzzle-based games to creative programming. CIDUI. Consommation passive Consommation interactive Création de contenu Cocréation de contenu Cocréation participative de connaissances ou d’artefacts Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3 Niveau 4 Niveau 5
  • 26. 15 idées sur l’apprentissage co-créatif et le numérique 1. Attitudes (tolérance à l'ambiguïté), essentielles pour l'agir co-créatif 2. L’apprentissage comme activité contextuelle. 3. Besoin de co-présence et d’attention partagée (empathie, socio-construction) 4. Sentiment d’auto-efficacité individuelle et collective ! 5. Aimer apprendre, relation famille-école et école-communauté 6. La curiosité comme mécanisme d’exploration et d’appréhension d’un contexte 7. La recherche n’a pas toujours la solution: acceptation de la complexité 8. Dépasser l'attitude scientiste et anti-scientiste 9. Besoin de développer une agentivité (co)créative ou (co)créattitude 10. Apprendre par le jeu 11. Apprendre par le bricolage (fabrication) physico-numérique (maker education) 12. Co-créer des maquettes de ville, #SmartCityMaker 13. Modèle passif-participatif: 5 niveaux selon l’engagement créatif de l’ élèves 14. De l’apprentissage du code à la programmation co-créative 15. De la robotique procédurale aux défis co-créatifs de robotique pédagogique