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Le laboratoire PRL est co-financé 
par l’Union Européenne 
L’Europe s’engage en NPDC 
avec le FEDER
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Préparer l’écosystème industriel et institutionnel pour accueillir au mieux les objets numériques que sont 
les Serious games et les dispositifs gamifiés, tel est l’enjeu que notre CCI souhaite relever. 
Cela passe par une série d’accompagnements idoines, de concertations et de recommandations 
qui se nourrissent du savoir-faire de notre CCI, s’appuyant sur 25 ans d’expérience dans le domaine 
des métiers du numérique, avec la création d’un écosystème favorable au développement de 
l’industrie créative. En effet, notre stratégie repose sur 3 piliers : le groupe Rubika avec ses 3 écoles 
d’enseignement supérieur (Supinfocom, Supinfogame et l’ISD), la Serre Numérique – cluster dédié à 
la création numérique - et la Recherche. 
C’est pour développer ce dernier sujet que j’ai souhaité la création d’un laboratoire en ludologie à 
Valenciennes : le Play Research Lab (PRL). 
Au sein de notre stratégie pour la filière numérique, le PRL est ainsi la concrétisation et la continuité de 
notre volonté de leadership en matière de Serious game (initiateur d’un appel à projet régional dédié 
depuis 2009, organisateur des e-virtuoses…). 
Ce laboratoire, unique en France, a ouvert ses portes en ce début d’année 2013. Associant à la fois 
des partenaires académiques et industriels, il a pour objectif d’évaluer tout ce qui est en lien avec le 
jeu et son usage. Par cette approche, le PRL est ainsi en capacité d’auditer tout type d’écosystèmes 
(entreprises, écoles, services hospitaliers, musées…) afin d’aider les décideurs publics et privés à 
identifier les accompagnements nécessaires pour mettre en oeuvre tous projets convoquant du ludique. 
Ludiquement vôtre ! 
Preparing the industrial and institutional ecosystems to welcome the digital objects that are Serious 
games and gamified devices, this is the challenge of our CCI. 
This means going through an appropriate support system of consultations and recommendations, 
based in particular on the know-how of our CCI, relying on its 25 year-long experience in the area 
of digital trades, with the creation of an ecosystem favourable to the creative industry development. 
The strategy is strongly linked to 3 actors : Rubika with the 3 higher education schools (Supinfocom, 
Supinfogame, and ISD), the “Serre Numérique”, digital creation cluster - and the Research. 
This is why I wanted to create a ludology laboratory in Valenciennes: the Play Research Lab (PRL). 
Regarding our digital strategy, the PRL is consequently the realization and the continuity of our 
leadership wish in Serious game (pioneer in the creation of a regional fund since 2009, in charge of the 
e-virtuoses event organization…) 
This laboratory opened in early 2013 and is one-of-a-kind in France. Bringing together academic 
and industrial partners, its objective is to evaluate anything related to games and their uses. Through 
this approach, the PRL can thus audit different ecosystems (businesses, schools, hospital services, 
museums, etc.) with a view to assist public and private decision-makers in identifying the required 
support for the implementation of game-oriented projects. 
Playfully yours! 
VALENCIENNES (FRANCE) 
P. 4-11 
LE PLAY RESEARCH LAB / PLAY RESEARCH LAB 
P.4............... PRÉSENTATION / PRESENTATION 
P.5............... ORGANISATION / STRUCTURATION 
P.6............... ÉQUIPEMENT / EQUIPMENT 
P.8-11........ ÉQUIPE / TEAM 
P. 12-31 
MISSIONS / MISSIONS 
P.12-16...... COLLOQUE SCIENTIFIQUE / SCIENTIFIC SYMPOSIUM 
P.17-18...... INTEGRATIC / INTEGRATIC 
P.19............. IMAGINAIRE / IMAGINARY 
P.20............ TAXINOMIE / TAXINOMY 
P.21............ RTE / RTE 
P.22-24..... CONFÉRENCES & COURS / CONFERENCES & TRAINING SCHEMES 
P.25-29..... e-virtuoses / e-virtuoses 
P. 32-33 
PUBLICATIONS / REFERENCES 
P. 36 
PARTENAIRES / PARTNERS 
Francis ALDEBERT, 
Président de la CCI GRAND HAINAUT 
President of the GRAND HAINAUT CCI 
LABORATOIRE DE LUDOLOGIE 
CONCEPTION / ÉVALUATION 
LABORATORY OF LUDOLOGY 
CONCEPTION / EVALUATION 
Supinfogame - Rubika La Serre Numérique Play Research Lab
PLAY 
RESEARCH 
LAB (PRL) 
Le Play Research Lab est un laboratoire de Recherche & Développement (R&D), de la CCI 
Grand Hainaut, dédié à la ludologie, spécialisé dans l’évaluation : 
• de jeux (Serious games, jeux thérapeutiques, edugames, advergames…) 
• d’utilisateurs de jeux (bilan de compétences, diagnostics, expériences…) 
• de projets (cahiers des charges, prototypes de jeux…) 
• d’écosystèmes convoquant du jeu (écoles, hôpitaux, entreprises…) 
Ce positionnement a pour but d’apporter des éléments de réponses sur l’emploi du jeu dans 
les domaines de la prévention, de la formation, de l’éducation, de l’apprentissage, de la 
thérapie, de la communication, de la sécurité, du recrutement, du management, de la 
culture, de la collecte de données, etc. 
Le laboratoire PRL vise ainsi à conseiller les décideurs publics et privés, à accompagner les 
porteurs de projets convoquant du ludique, à sensibiliser le grand public sur les enjeux liés au 
jeu et à partager ses travaux avec la communauté scientifique. C’est dans cet esprit que le PRL 
porte les “e-virtuoses”. 
Le PRL a ouvert ses portes en 2013 à Valenciennes aux Ateliers Numériques et sera dès 
2014 implanté dans la Serre Numérique sur les Rives Créatives de L’Escaut à Valenciennes. 
The Play Research Lab is a Research & Development (R&D) laboratory of the Grand 
Hainaut CCI dedicated to ludology that specializes in the evaluation of: 
• games (Serious games, therapeutic games, edugames, advergames…), 
• game users (skill appraisal, diagnosis, experiences…) 
• projects (specifications, game prototypes…) 
• environments that could use play (schools, hospitals, businesses…) 
This positioning strives to bring solutions to the use of games in the fields of prevention, training, 
education, apprenticeship, therapy, communication, safety, recruitment, management, 
culture, data collection, etc. 
The PRL laboratory thus aims to advise public and private decision-makers to support game-based 
project authors, raise the awareness of the general public to the stakes related to the 
use of games and share its works with the scientific community. That is why one of the main 
missions of the PRL is to manage the “e-virtuoses” event. 
The PRL opened in 2013 in Valenciennes in the Ateliers Numériques (digital workshops 
facilities) and will be integrated in the Serre Numérique (“Digital Creation Platform”) at the Rives 
Créatives de L’Escaut (Creative Banks of the Scheldt River) business park in Valenciennes. 
ORGANISATION 
Le laboratoire est composé de 3 unités : 
1/ CELLULE RECHERCHE ACADÉMIQUE 
Principaux objectifs : piloter des travaux de recherche convoquant du jeu, produire des 
publications scientifiques, contribuer à des manifestations scientifiques ou grand public en 
lien avec la ludologie, coordonner des travaux de doctorat ou de post-doctorat, établir des 
partenariats internationaux avec des instituts de recherche et entreprises, fédérer les acteurs 
de la recherche en ludologie. 
2/ CELLULE PROTOTYPAGE ET ÉVALUATION 
Principaux objectifs : concevoir et évaluer des dispositifs convoquant du ludique s’écartant du 
seul divertissement. Imaginer des protocoles pour évaluer des compétences utilisateurs via des 
dispositifs ludiques (Games User Research). Etablir des partenariats industriels, assurer de 
l’AMO, de l’audit, gérer le matériel et préparer les tests. Etudier les premiers jeux et dispositifs 
afin d’établir un état de l’art, permettant ainsi de créer et d’innover en matière de Serious game. 
3/ CELLULE COMMUNICATION ET VALORISATION 
Principaux objectifs : gérer la communication du laboratoire et ses actions sur les plans 
nationaux et internationaux, aider à la recherche de fonds et de partenaires, favoriser le 
transfert technologique entre la recherche et les entreprises, organiser et gérer des colloques et 
manifestations internationales à l’instar des “e-virtuoses”. 
STRUCTURATION 
The game studies R&D laboratory consists of 3 units: 
1/ ACADEMIC RESEARCH UNIT 
Main objectives: drive game based research; publish scientific papers; coordinate PhD or post-PhD 
research; establish partnerships with international research institutes; gain academic recognition 
for the Game Studies Laboratory; bring together Game Studies research stakeholders. 
2/ PROTOTYPING AND ASSESSMENT UNIT 
Main objectives: design and evaluate platforms that use play to go beyond entertainment; 
develop protocols to assess users’ skills through the media of play (Game User Research); 
establish industry partnerships; provide project management assistance and auditing; manage 
equipment and prepare benchmarking tests; study the first games and devices (retrogaming) to 
build state of art in order to create and innovate in the Serious game field. 
3/ COMMUNICATION AND DEVELOPMENT UNIT 
Main objectives: manage the laboratory’s communications and activities at the national and 
international level; help secure funding and partnerships; facilitate the transfer of technology 
between research and companies; and plan and run scientific symposiums, master classes, 
international events as “e-virtuoses”… 
PLAY RESEARCH LAB (PRL) 
4 5
EQUIPEMENT 
Le Play Research Lab (PRL), 1er laboratoire de la Serre Numérique, dispose d’équipements 
mutualisés et nomades. Le PRL vise à constituer un musée vivant du jeu vidéo. En partenariat 
avec la BNF (Bibliothèque Nationale de France), l’objectif est de collecter un ensemble de 
dispositifs vidéoludiques, de jeux électroniques, de jeux et jouets explorant des modalités 
originales pour notamment : 
• Faire connaitre ces dispositifs qui ne sont plus commercialisés au grand public, 
aux étudiants, aux chercheurs... 
• Contribuer à la sauvegarde du patrimoine culturel des jeux, jouets et autres dispositifs 
vidéoludiques. 
• Participer au développement de l’innovation R&D en s’inspirant d’anciens dispositifs 
ludiques. 
• Fournir un état des lieux/ benchmark des jeux et autres Serious games. 
• Produire des taxinomies. 
Afin de mener à bien les tests et études, le Play Research Lab dispose d’un équipement 
permettant d’analyser l’activité et l’expérience des joueurs. Le matériel est principalement 
composé d’appareils et de logiciels d’actimétrie et de biométrie destinés à : 
• Enregistrer la situation de jeu, les écrans, et certaines parties du corps comme le 
visage, les mains ou les bras via des caméras, microphones professionnels et appareils 
photos numériques. 
• Enregistrer l’activité cérébrale et faciliter l’analyse des émotions des joueurs grâce à 
des casques cérébraux. 
• Analyser les mouvements oculaires notamment grâce aux oculomètres nomades… 
• Analyser l’intensité des émotions du joueur via un dispositif de mesure biométrique. 
• Synchroniser l’ensemble des flux de données et enregistrer l’activité des joueurs. 
Le laboratoire dispose également d’un ensemble d’équipements tels des tablettes, des consoles 
(Xbox 360, Kinect, PS3, Wii U…), d’Oculus VR, de douche sonore, de dispositifs d’interaction 
tangible (table et tablettes interactives permettant la manipulation d’objets tangibles, jeux de 
société à réalité augmentée, etc.) combinés avec des objets éventuellement robotisés (Tankbot, 
Sphero Robotic Ball, Kick Bee, etc.). 
Cet équipement est utilisé aussi bien pour le prototypage de jeux afin d’en évaluer la mise en 
oeuvre mais également pour accueillir les jeux testés. 
EQUIPMENT 
The Play Research LAB (PRL), 1st laboratory of the Serre Numérique –digital creation 
cluster, has a set of mutualized and movable equipment. The PRL aims to be a living video 
game museum. In partnership with the BNF (National Library of France), the objective is to 
collect a set of (video) game devices in order to: 
• Show these devices that are no longer marketed to the general public, students, 
researchers... 
• Contribute to the safeguarding of the cultural heritage of games, toys and 
other videogame devices... 
• Participate to R&D by using old game devices. 
• Provide a State of Art / Benchmark of games and other Serious games. 
• Produce taxonomies. 
In order to test, the Play Research Lab has a set of equipment to analyze the player activity and 
the player experience. The material is mainly composed of devices and software of actimetry and 
biometrics dedicated to: 
• Record the game situation, screens, and parts of the body like the face, hands or arms 
thanks to cameras, professional microphones and digital cameras. 
• Record brain activity and facilitate the analysis of players’ emotions via Neuroheadset. 
• Analyze eye movements thanks to portables eyetrackers. 
• Analyze the intensity of the emotions of the player via an unit of biometric measurement. 
• Synchronize all data streams and record the activity of players. 
The laboratory also has a set of equipments as tablets, consols (Xbox 360, Kinect, PS3, 
Wii U…), Oculus VR, directional sound, tangible interaction devices (tablets and interactive 
table for the handling of tangible objects, augmented reality board games, etc.) combined with 
robotic objects (Tankbot, Sphero Robotic Ball, Kick Bee, etc.). This equipment is used both for 
prototyping games in order to evaluate the implementation but also to host the games tested. 
PLAY RESEARCH LAB (PRL) 
6 7
Sylvain HAUDEGOND, 
Ergonomie et Expérience utilisateur 
s.haudegond@grandhainaut.cci.fr 
+ 33 (0)3 27 51 31 91 
Responsable du laboratoire de playtest et enseignant à Supinfogame 
Rubika, école supérieure de Game Design de Valenciennes, Sylvain 
commence des travaux de recherche sur l’évaluation de l’impact de jeux 
à finalité sérieuse tels que les Serious games et la Gamification. Ses 
recherches portent principalement sur l’évaluation de l’expérience de 
jeux et d’interfaces de jeux innovantes. Après des études en psychologie expérimentale et 
en psychophysiologie, il a obtenu un doctorat en psychologie cognitive à Lille 3 en 1999, en se 
spécialisant en ergonomie cognitive dans l’équipe PERCOTEC du laboratoire multidisciplinaire 
LAMIH de l’UVHC, Valenciennes. Pour parfaire sa formation de chercheur, il a passé un an au 
sein du Cognitive Engineering Laboratory à l’université de Toronto (Canada). Il a ensuite exercé 
en tant qu’ergonome indépendant pendant quelques années et récemment comme game designer 
pour Ubisoft. Il s’intéresse notamment à l’analyse quantitative des indicateurs comportementaux et 
biométriques de l’interaction entre le jeu, le joueur et son environnement. 
Sylvain HAUDEGOND, PRL Game User Research Manager. He is the playtest laboratory manager 
and a teacher at Supinfogame Rubika, the Game Design school in Valenciennes. He initiated 
research works on the impact evaluation of games for serious purposes such as Serious games 
and Gamification. His research focuses mainly on the evaluation of game experience and innovative 
game interfaces. After his studies in experimental psychology and psychophysiology, he was 
awarded a doctorate degree in cognitive psychology at the Université de Lille 3 in 1999, specializing 
in cognitive ergonomics within the PERCOTEC team of the multidisciplinary laboratory LAMIH at 
the UVHC university in Valenciennes. To complete his researcher training, he spent a year working 
with the Cognitive Engineering Laboratory at the University of Toronto (Canada). He then worked as 
an independent ergonomist for several years and recently became a game designer for Ubisoft. He 
focuses in particular on the quantitative analysis of behavioral and biometric indicators found in the 
interaction between the game, the player and his/her environment. 
ÉQUIPE / TEAM 
Julian ALVAREZ, 
Responsable du PRL 
j.alvarez@grandhainaut.cci.fr 
+ 33 (0)3 27 51 33 28 / + 33 (0)6 42 60 32 96 
Docteur en sciences de l’information et de la communication, Julian a obtenu 
sa thèse en 2007 à l’université de Toulouse 2. Il est également professeur 
des universités à temps partiel de Lille 1 au département des Sciences de 
l’Education au sein du laboratoire le CIREL depuis 2012. Sa spécialité sont 
les TICE et notamment le Serious game. Les travaux de recherche menés 
sont axés sur la typologie des Serious games, leur conception et le déploiement dans le milieu de la 
formation, d e l a s anté e t d u m arketing. E n p arallèle, J ulian d ispense d es c ours e n g estion 
de projets, conception et développement de Serious games à Supinfogame Rubika de Valenciennes et 
à l’Université Lille 1 et Toulouse III. A ce jour, Julian a été impliqué dans la conception et le développement 
de plus de 150 Advergames (jeux publicitaires), Edugames (jeux ludo-éducatifs) et Casual games 
(petits jeux vidéo), réalisations faites notamment pour le compte des éditions Milan, Dupuis, TF1, La 
cité de l’espace, CNES, CNRS, l’ENAC, l’Académie de Toulouse et Orange Labs. Julian totalise plus de 
4000 heures d’enseignement équivalent TD dans le domaine des TIC depuis 1995. Julian compte à 
son actif près de 50 publications scientifiques, études et ouvrages portant sur les Serious games. 
Julian ALVAREZ, PRL Manager. A Doctor in IT and Communication Science, Julian was 
awarded his PhD thesis in 2007 at the Université de Toulouse 2. Since 2012, he has also been a 
part-time university professor, working at the CIREL Laboratory of the Educational Science 
department at the Université de Lille 1. He specializes in TICE (IT and communication technologies 
for education) and in Serious game in particular. His research works focus on the typology 
of Serious games, their development and distribution in the areas of training, healthcare and 
marketing. Concurrently, Julian also teaches classes in project management and Serious games 
design and development at Supinfogame Rubika in Valenciennes and at the Université Lille 1 
and Université Toulouse III. To this day, Julian has contributed to the design and development of over 
150 Advergames (advertisement games), Edugames (edutainment games) and Casual games (small 
video games), projects produced in particular for Editions Milan, Dupuis, TF1, La Cité de l’Espace, the 
CNES, the CNRS, the ENAC, the Académie de Toulouse and Orange Labs. Julian numbers over 4,000 
hours of teaching (seminar supervisor equivalent) in the field of TICE since 1995. He has published 50 
scientific papers, studies and books on Serious games. 
Sandra FAGGIONI, 
Valorisation et Communication du PRL 
s.faggioni@grandhainaut.cci.fr 
+ 33 (0)3 27 51 33 11 / + 33 (0)6 07 72 17 34 
Responsable de l’événement “e-virtuoses” depuis 3 ans, Sandra assure par 
ailleurs la promotion et le développement du PRL en étroite collaboration 
avec les studios et les entreprises utilisatrices. Forte d’une expérience 
de 13 ans en développement économique, principalement dédiée à la 
création numérique, Sandra a participé à la construction du Pôle 
Images, organisé plusieurs événements de promotion (e-créateurs, 1er Forum emploi du Jeu vidéo) 
et a accompagné les entreprises de la région dans leur développement : implantation, recherche 
de nouveaux marchés, missions internationales commerciales et technologiques. Diplômée de 
l’ESC Rennes et de l’Open University (Londres), Sandra a également étudié à l’Université de 
Laurentian (Canada). 
Sandra FAGGIONI, PRL Promotion and Communication Manager. In charge of the “e-virtuoses” 
event for the past 3 years, Sandra also works in the promotion and development of the PRL lab, 
working in close collaboration with studios and business users. Building on her 13-year experience in 
economic development, particularly in relation with digital design, Sandra took part in the creation of 
Pôle Images, planned several promotional events (e-créateurs - the first video game job forum) and 
assisted regional companies in their development: establishment, search for new markets, international 
sales and technological missions. After graduating from the ESC (Business School Rennes) and from 
the Open University (London), Sandra also studied at the Laurentian University (Canada). 
PLAY RESEARCH LAB (PRL) 
Yoann LEBRUN, 
Développement Informatique et Prototype 
y.lebrun@grandhainaut.cci.fr 
+ 33 (0)3 27 51 35 28 
Yoann est Chercheur en Informatique et nouvelles interactions au PRL. 
Ses recherches portent principalement sur la conception d’approches 
innovantes dans des environnements mixtes (tangibles et virtuels) 
favorisant un usage intuitif. Après un parcours initial dans l’univers des 
technologies nouvelles des systèmes informatiques et décisionnels, il a 
obtenu un doctorat en informatique en 2012 sur la conception de systèmes intelligents adaptée aux 
tables interactives tangibles. Il a ensuite été responsable d’une plateforme technologique en sein du 
LAMIH et s’est spécialisé dans la conception d’applications multi-utilisateur et distribuées sur supports 
interactifs. Depuis 2010, il bénéficie d’une expertise sur les problématiques liées à la mobilité, à 
l’internet des objets et aux technologies sans contact après avoir exercé comme Ingénieur R&D au 
sein du CITC-EuraRFID. 
Yoann LEBRUN, Prototyping & computing development Manager. Y oann i s a r esearcher o f 
computer science and new interactions at the PRL. His research focuses mainly on the design of 
innovative approaches in mixed environments (tangible and virtual) promoting an intuitive use. After 
his studies in new technologies for information and decision making systems, he was awarded a 
PhD in computer science in 2012 on the design of intelligent systems adapted to tangible interactive 
tables. Next, he was manager for a technical platform in the LAMIH and he specialized in multi-user 
and distributed applications design on interactive tables. Since 2010, he has a background on issues 
related to mobility, the Internet of Things and contactless technologies after working as R&D Engineer 
at the CITC-EuraRFID. 
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Anne-Sophie CAPPELLE, 
Assistante du PRL 
as.cappelle@grandhainaut.cci.fr 
+ 33 (0)3 27 51 33 06 
Anne-Sophie est rentrée à la CCI en 2005 en tant qu’assistante 
commerciale Promotion et Relations Investisseurs dans le service 
“Développement et Promotion des Entreprises”, puis dans le 
service “Grand Projet Stratégique Création Numérique” avec les 
“e-virtuoses” et la Serre Numérique. Auparavant, elle a été attachée 
commerciale pendant 10 ans dans l’aménagement et le mobilier spécialisé pour vidéoclubs. 
Anne-Sophie CAPPELLE, PRL assistant. She joined the CCI in 2005 as a Promotion and Client 
Relations commercial assistant in the Business Development and Promotion Department, and 
then in the Digital Design Large Strategic Projects department with “e-virtuoses” and the Serre 
Numérique. Before that, she worked for 10 years as a sales representative in specialized planning 
and furnishing for videoclubs. 
Doctorants 
PhD Students 
Aurélien LIBESSART 
(CIREL, Lille University) 
Clémentine HAVREZ 
(LAMIH, Valenciennes 
University) 
PLAY RESEARCH LAB (PRL) 
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1. SCIENTIFIC SYMPOSIUM (2012 I 2013) 
RESEARCH ORIENTED EVENT 
Since 2012, the PRL organizes in Valenciennes, an international scientific symposium dedicated 
to the evaluation of game, play and gamification devices for utilitarian purposes which deviate 
from the only entertainment: prevention, training, evaluation of experiences, communication, 
data collection, etc. This symposium is organized during the e-viruoses event. 
“GAMES FOR ALL PURPOSES? APPROPRIATION, 
REPURPOSING AND REJECTION” / Evaluate and measure 
the impact of Serious games, Gamification and Serious gaming. 
OBJECTS OF STUDY 
• SERIOUS GAME: the combination of a serious intention - education, information, 
communication, marketing, ideology, coaching or data collection - with a game including rules 
and targets. 
• SERIOUS PLAY: the combination of a serious intention - education, information, 
communication, marketing, ideology, coaching or data collection - with a toy. 
• SERIOUS GAMING: t he p rocess o f r epurposing a g ame v ia a ll k inds o f d ifferent m ethods, 
in order to offer activities that go beyond mere entertainment and that had not been initially 
intended by the author of the game. 
• GAMIFICATION: the use of game design to gamify objects and originally non-playful contexts. 
These objects challenge the notions of prevention, training, knowledge assessment, coaching, 
communication, data collection, etc. in various fields such as education, healthcare, marketing, 
safety, communication, management, politic, culture... 
This symposium invite international scientists to present results, paradigms, feedbacks, 
methodologies in order to lead a reflection that will be fuelled by inputs from various disciplines 
such as education, information and communication sciences, management, IT, neurosciences, 
psychology, sociology, medicine, arts… 
REVUES PARTENAIRES / JOURNALS PARTNERS 
MISSIONS : ACTIONS & RÉALISATIONS MISSIONS: OPERATIONS & ACHIEVEMENTS 
MISSIONS 
ACTIONS & RÉALISATIONS 
OPERATIONS & ACHIEVEMENTS 
1. COLLOQUE SCIENTIFIQUE (2012 I 2013) 
ÉVÉNEMENT DÉDIÉ À LA RECHERCHE 
Depuis 2012, et dans le cadre des e-virtuoses, le PRL o rganise à Valenciennes u n c olloque 
scientifique international dédié à l’évaluation du jeu (game), du jouer (play) et des dispositifs 
gamifiés dans le cadre d’usages qui s’écartent du seul divertissement : prévention, formation, 
évaluation des acquis, entraînement, communication, collecte de données, etc. 
“JOUER À TOUTES FINS UTILES ? : APPROPRIATIONS, 
DÉTOURNEMENTS ET REJETS” / Évaluer et mesurer l’impact 
du Serious game, de la Gamification et du Serious gaming. 
OBJETS D’ÉTUDES 
• le SERIOUS GAME (jeu sérieux) : o bjet q ui c ombine u ne i ntention s érieuse, d e t ype 
pédagogique, informative, communicationnelle, marketing, idéologique, d’entraînement ou de 
collecte de données avec un jeu incluant règles et objectifs. 
• le SERIOUS PLAY : o bjet q ui c ombine u ne i ntention s érieuse, d e t ype p édagogique, 
informative, communicationnelle, marketing, idéologique, d’entraînement ou de collecte de 
données avec un jouet. 
• le SERIOUS GAMING : p rocessus d e d étournement d ’un j eu, p ar tous t ypes d e p rocédés, 
pour proposer des activités s’écartant du seul divertissement et qui n’étaient pas prévues à 
l’origine par l’auteur du jeu. 
• la GAMIFICATION : u tilisation d u g ame d esign p our l udifier d es o bjets o u d es c ontextes 
initialement non-ludiques. 
Ces objets questionnent les fonctions de prévention, formation, évaluation des acquis, entraînement, 
communication, collecte de données, etc., et ce, dans des domaines aussi variés que l’éducation, 
la santé, le marketing, la sécurité, la communication, le management, la politique, la culture... 
Le colloque invite donc des chercheurs internationaux à présenter leurs résultats, paradigmes, 
retours d’expériences, méthodologies… en vue de conduire une réflexion nourrie par différents 
apports disciplinaires tels les sciences de l’éducation, de l’information et de la communication, 
de gestion, l’informatique, les neurosciences, la psychologie, la sociologie, la santé, les arts… 
Gilles Brougère / Université Paris 13 Hélène Michel / Grenoble École de Management 
12 13
Gilles BROUGÈRE, 
Président du colloque scientifique 2013 
Gilles BROUGÈRE est professeur en sciences de l’éducation à 
l’université Paris 13, directeur d’EXPERICE, et responsable de la 
spécialité Loisir, Jeu, Education du Master EFIS. Gilles Brougère 
développe des travaux de recherche sur le jouet, la culture enfantine 
de masse, les relations entre jeu et éducation, l’éducation préscolaire 
comparée et les apprentissages en situation informelle. Après des 
études et une agrégation de philosophie, il a obtenu un doctorat en 
ethnologie à Paris 7, un doctorat d’État es Lettres et Sciences humaines à Paris 5, en 1993. 
Ses travaux de recherche portent notamment sur les relations entre jeu et éducation qui le 
conduisent à confronter sur cette question différents systèmes préscolaires dans le monde. 
Il s’intéresse également, à travers le jeu, le loisir (par exemple le tourisme) et au-delà, aux 
situations d’apprentissage informel. Gilles BROUGÈRE interroge ainsi le modèle de l’école en 
France, notamment sur la place que peut y occuper le jeu. 
Gilles BROUGÈRE, 
President of the 2013 scientific symposium 
Gilles BROUGÈRE is a Professor of Educational Science at the Université de Paris 13, and 
Director of EXPERICE. He is in charge of the “Leisure, Game, Education” specialty of the EFIS 
Master. He develops research on toys, children’s mass-culture, relations between play and 
education, compared preschool education and learning in informal situations. After studying 
and obtaining an Agrégation teaching degree in Philosophy, he was awarded a doctorate in 
Ethnology at the Université de Paris 7 and a national doctorate in Literature and Human Science 
at the Université de Paris 5 in 1993. His research works focus in particular on the relations 
between play and education and lead him to question different preschool systems throughout 
the world. Through game and play, he also takes interest in leisure (e.g. tourism) and further in 
informal learning situations. In this respect, Gilles BROUGÈRE challenges the French school 
model and particularly the potential role of play in this model. 
PRINCIPALES PUBLICATIONS / MAIN PUBLICATIONS 
Le jouet, valeurs et paradoxes d’un petit objet secret, 
Paris, Autrement, 1992 (ISBN 9782862603902). 
Jeu et éducation, 
Paris, L’Harmattan, 1995 (ISBN 2738433839). 
Jouets et compagnie, 
Paris, Stock, 2003 (ISBN 978-2234056190). 
Jouer, apprendre, 
Paris, Economica, 2005 (ISBN 9782717851199). 
La ronde des jeux et des jouets, 
Paris, Autrement, 2008 (ISBN 978-2-7467-1115-0). 
Apprendre de la vie quotidienne, 
Gilles Brougère et Anne-Lise Ulmann, Paris, PUF,2009 (ISBN 978-2-13-057207-7). 
LES CHERCHEURS DU COMITÉ SCIENTIFIQUE 
SCIENTIFIC COMMITEE RESEARCHERS 
• Serge AGOSTINELLI (Université de Marseille, France), 
• Julian ALVAREZ (PRL - CCI Grand Hainaut / Université de Lille Nord de France, France), 
• Sylvester ARNAB (Université de Coventry, Royaume-Uni), 
• Per BACKLUND (Université de Skövde, Suède), 
• Raquel BECERRIL ORTEGA (Université de Lille Nord de France, France), 
• Philippe BONFILS (Université du Sud Toulon-Var, France), 
• Gilles BROUGÈRE (Université Paris 13 - Sorbonne Paris Cité, France), 
• Pierre-André CARON (Université de Lille Nord de France, France), 
• Christophe CHAILLOU (Université de Lille Nord de France, France), 
• Yann COELLO (Université de Lille Nord de France, France), 
• Damien DJAOUTI (Université de Montpellier II, France), 
• Pascal ESTRAILLIER (Université de La Rochelle, France), 
• Patrick FELICIA (Waterford Institute of Technology, Irlande), 
• Maurizio FORTE (Université de Californie, USA), 
• Sara DE FREITAS (Université de Coventry, Royaume-Uni), 
• Abdelkader GOUAICH (Université de Montpellier, France), 
• Sylvain HAUDEGOND (PRL - CCI Grand Hainaut Valenciennes, France), 
• Jean HEUTTE (Université de Lille Nord de France, France), 
• Pamela KATO (Université Medical Center de Utrecht, Pays-Bas), 
• Catherine KELLNER (Université de Lorraine, France), 
• Christophe KOLSKI (Université de Lille Nord de France - UVHC, France), 
• Michel LAVIGNE (Université de Castres, France), 
• Sandy LOUCHART (Université Heriot-Watt, Ecosse), 
• Hélène MICHEL (Grenoble École de Management, France), 
• Denis MOTTET (Université de Montpellier, France), 
• Louise SAUVÉ (Université du Québec à Montréal, Canada), 
• Gilson SCHWARTZ (Université de São Paulo, Brésil), 
• Pascal STACCINI (Université Nice-Sophia Antipolis, Segamed, UMVF-UNF3S, France), 
• Franck TARPIN-BERNARD (Université de Grenoble, France), 
• André TRICOT (Université de Toulouse, France), 
• Philippe USEILLE (Université de Lille Nord de France - UVHC, France). 
LES PARTENAIRES / PARTNERS 
• EXPERICE 
• GEM 
• I3M 
• LARA 
• Pictanovo 
• SGi 
• Université de Coventry 
• Université de Nice-Sophia 
Antipolis, Segamed, 
UMVF-UNF3S, 
• UVHC De Visu. 
• ARMIR 
• CCI GRAND HAINAUT 
• CIREL, Université de Lille 1 
• Collège Polytechnique 
• Conseil Régional 
Nord-Pas de Calais 
• CREM 
MISSIONS : ACTIONS & RÉALISATIONS MISSIONS: OPERATIONS & ACHIEVEMENTS 
14 15
Pamela KATO, 
Présidente du colloque scientifique 2012 
Dr. Pamela KATO (Ed.M., Harvard University, Ph.D. Université 
de Stanford) est une experte internationale reconnue dans les 
domaines de la conception et de l’évaluation des jeux dédiés à la 
santé. En qualité de gérante du cabinet PM Kato conseil, elle aide les 
entreprises à produire des Serious games pour le secteur médical. 
Elle a été la présidente fondatrice de HopeLab où elle a dirigé les 
efforts pour développer et diriger des recherches sur Re-Mission, un 
Serious game visant à améliorer l’acceptation du traitement du cancer par les jeunes atteints de 
cette maladie via des essais aléatoires des plus scientifiques et rigoureux sur un jeu vidéo. Elle 
est aussi chercheuse invitée au Serious games Institute de Coventry. 
Pamela KATO, 
President of the 2012 scientific symposium 
Dr. Pamela KATO (Ed.M., Harvard University, Ph.D. Stanford University) is an internationally 
recognized expert on designing and evaluating games for health. As the owner of P. M. Kato 
Consulting she is helping companies produce effective and engaging Serious games for health. 
She was the founding President and CEO at HopeLab where she led the efforts to develop and 
do research on Re-Mission, a classic Serious game shown to improve adherence to cancer 
treatment among young people with cancer in the most scientifically rigorously designed 
randomized trial on a video game to date. She has an appointment as a visiting scholar at the 
Serious games Institute in Coventry. 
PUBLICATIONS / SELECTED REFERENCES 
Kato, P.M. (2012). The role of the researcher in making effective Serious games for health. In 
S. Arnab, I. Dunwell and K. Debattista (Eds.) Serious Games for Healthcare: Applications and 
Implications. Hershey, PA: IGI Global. 
Kato, P.M. (2012). Evaluating efficacy and validating health games. Games for Health Journal, 
1(1), 74-76. 
Kato, P.M. (2010). Video games in health care: Closing the gap. Review of General Psychology, 
14(2), 113-121. 
Kato, P.M., Cole, S.W., Bradlyn, A.S., & Pollock, B. (2008). A video game improves behavioral 
outcomes in adolescents and young adults with cancer: A randomized trial. Pediatrics, 122(2), 
pp.e305-e317. 
Beale I.L., Kato P.M., Marin-Bowling, V.M., Guthrie N., Cole S.W. (2007). Improvement in 
cancer-related knowledge following use of a psychoeducational video game for adolescents 
and young adults with cancer. Journal of Adolescent Health, 41(3), 263-270. 
Beale, I.L., Marin-Bowling, V.M., Guthrie, N., & Kato, P.M. (2006). Young cancer patients’ 
perceptions of a video game used to promote self care. International Electronic Journal of Health 
Education, 9, 102-112. 
Kato, P.M. & Beale, I. L. (2006). Factors affecting acceptability to young cancer patients of 
a psychoeducational video game about cancer. Journal of Pediatric Oncology Nursing, 23(5), 
269-275. 
MISSIONS : ACTIONS & RÉALISATIONS MISSIONS: OPERATIONS & ACHIEVEMENTS 
2. INTEGRATIC 
PROJET RECHERCHE - ORGANISME PUBLIC 
LE CONTEXTE 
La Région Nord-Pas de Calais accompagne des projets d’investissements dans des collectivités 
locales ou des établissements du secteur non marchand. Ces projets sont souvent perçus a 
priori comme porteurs d’espoir et de potentiel et finalement assez peu appréhendés du côté 
des contraintes qu’ils peuvent occasionner dans leurs conditions d’utilisation. Les difficultés 
rencontrées sont alors traitées au fil de l’eau lorsqu’elles apparaissent considérées comme 
inéluctables. En partenariat avec l’ARACT, l’objectif du projet IntegraTIC est de chercher à 
anticiper la prise en compte de l’impact des TIC en élaborant une méthode de conduite de 
projet spécifique qui mette en lumière les conditions d’utilisation. La conception d’un outil de 
simulation servirait cet objectif. 
Dans ce cadre, le PRL en collaboration avec le LAMIH participe à la rédaction du cahier des 
charges et apporte son expertise dans la conception de prototypes sur table interactive à objets 
tangibles. Les différentes recherches menées par le PRL permettront de conforter et de valider 
les choix techniques et technologiques afin de répondre aux différentes exigences de l’outil de 
simulation : 
• Permettre la représentation et la modification des éléments de prescription sous forme 
de scénarios. 
• Permettre la modification collective des scénarios de prescription. 
• Permettre la simulation de l’activité. 
• Permettre de rejouer un scénario en modifiant les paramètres caractéristiques (durées, 
nombres d’opérateurs impliqués dans les activités, etc.). 
LE DISPOSITIF 
TangiSense est une table interactive équipée de la technologie RFID permettant la manipulation 
d’objets tangibles et traçables. La table est munie d’un écran Full HD de 47 pouces permettant 
d’immerger l’utilisateur dans l’univers de la réalité augmentée. De plus, les tables TangiSense 
ont la possibilité d’être connectées afin de permettre notamment à des utilisateurs d’interagir à 
distance à travers un ensemble d’applications distribuées. 
16 17
ACHIEVEMENTS 
2. INTEGRATIC 
3. ÉTUDE SUR L’IMAGINAIRE 
INSTITUTIONS - RESEARCH ORIENTED PROJECT 
SUSCITÉ PAR LES JEUX VIDÉO DE 1ÈRE GÉNÉRATION 
PROJET RECHERCHE 
CONTEXT 
The Northern France Region supports investment projects in local communities or institutions 
Le PRL réalise actuellement une expérimentation qui vise à étudier des imaginaires suscités 
in the non-profit sector. These projects are often perceived as booming but they don’t talk about 
par des jeux vidéo issus de consoles de deuxième génération auprès d’un panel d’utilisateurs 
& the constraints in their conditions of use. The difficulties are processed in the course of time 
de différents âges. La période correspondant aux jeux vidéo de deuxième génération s’étend 
OPERATIONS when they appear like unavoidable. In partnership with ARACT, IntegraTIC project intends to 
de 1977 à 1983 et correspond plus particulièrement aux jeux vidéo sur consoles 8 ou 16 bits 
anticipate the impact of TIC by developing a project management method. This method aims at 
affichant des graphismes bitmaps ou vectoriels sur écran de type moniteur ou téléviseur. 
highlighting the conditions of use. The design of a simulation tool achieves this target. 
Les 3 consoles retenues dans le cadre de l’expérimentation sont : l’Atari VCS 2600 (Atari, 1977), 
In this context, the PRL in collaboration with the LAMIH (Laboratory of Industrial and Human 
l’Intellivision (Mattel, 1979) et Vectrex (MB, 1982). Il s’agit d’étudier notamment si les joueurs les 
Automation control, Mechanical engineering and Computer Science) contributes in the drafting 
plus âgés, qui ont connu cette génération de jeux vidéo, retrouvent leur imaginaire d’antan et si 
specifications and provides expertise in the design of prototypes for interactive table with 
ces imaginaires opèrent toujours avec les jeunes utilisateurs qui ont été exposés à des jeux aux 
tangible objects. 
technologies plus sophistiquées. 
Various researches conducted by the PRL will validate the technical and technological choices 
to answer the different requirements of the simulation tool: 
MISSIONS: • Allow the representation and modification of prescriptive elements in the form of 
scenarios 
• Allow the collective modification of prescriptive scenarios 
3. IMAGINARY STUDY 
• Allow the simulation activity 
CREATED BY VIDEO GAMES OF 1ST GENERATION 
• Allow to replay a scenario by modifying the characteristic parameters (duration, number 
of operators involved in the activities, etc.). 
RESEARCH ORIENTED PROJECT 
RÉALISATIONS The PRL is currently conducting an experiment aimed at studying imaginary in relationship 
ANIMATION 
with old video games with a panel of people of different ages. The period corresponding to the 
TangiSense is an interactive table equipped with RFID technology that enables the manipulation 
second generation of video games (1977 to 1983) is focused in the context of this study. 
of tangible and traceable objects. The table features a Full HD 47” screen that will immerse the 
3 devices are used in the PRL experiment: Atari VCS 2600 (Atari, 1977), Intellivision (Mattel, 
user in the world of augmented reality. Furthermore, the TangiSense tables can be connected, 
1979) and Vectrex (MB, 1982). This study especially explore if older gamers, which have played 
allowing in particular users to remotely interact from a distance through a network of distributed 
with these three authentic game devices, are able to find their yesteryear imagination. This study 
applications. 
explore in a second time, the imaginary of young users who use to play with most sophisticated 
games (7th and 8th generations of game devices). 
& ACTIONS : MISSIONS 1819
ACHIEVEMENTS 
4. TAXINOMIE 
5. RTE 
DES JEUX VIDÉO ET SERIOUS GAMES 
PROJET RECHERCHE - ENTREPRISE 
PROJET RECHERCHE - ORGANISME PUBLIC 
Le Play Research Lab accompagne le département recherche RTE dans l’analyse de son cahier 
En partenariat avec Ludoscience, le PRL est engagé dans un projet visant à classifier les 
des charges et la sélection des prestataires pour développer un Serious game destiné à faire 
Serious games et les jeux vidéo. Cette approche vise à classifier les jeux selon une approche 
connaître les principales missions de RTE. 
& formelle du gameplay. En effet, la classification par genre semble trop subjective pour offrir une 
Le PRL apporte ainsi une expertise sur les aspects liés au gameplay, aux stratégies de diffusion, 
OPERATIONS dimension pérenne. 
aux apports pédagogiques et aux évaluations à associer aux jeux vidéo. 
Pour mener à bien ce travail de taxinomie, le PRL collecte des jeux vidéo et les dispositifs 
Plus généralement, le PRL est à même de proposer différents types de prestations telles : 
électroniques associés. Par cette approche, l’idée est de jouer et d’identifier les différentes 
l’assistance à maitrise d’ouvrage, l’expertise de projets ou dispositifs, la réalisation d’études, la 
briques de gameplay mises en présence. Un traitement statistique est ensuite opéré pour lisser 
rédaction de cahiers des charges... 
au mieux les différentes interprétations subjectives. Un tel travail vise à éprouver in fine le 
modèle classificatoire proposé. 
MISSIONS: 5. RTE 
4. TAXINOMY 
RESEARCH COMPANIES ORIENTED PROJECT 
OF VIDEO GAMES AND SERIOUS GAMES 
The Play Research Lab accompanies the RTE Research Department in the analysis of its 
RESEARCH PUBLIC INSTITUTIONS ORIENTED PROJECT 
specifications and the selection of providers involved to develop a Serious game. This game will 
intend to present the main missions of RTE. 
In partnership with Ludoscience, the PRL is engaged in a project to classify the Serious games 
The contribution of the PRL is to provide expertise on : gameplay, strategies of dissemination, 
RÉALISATIONS and video games. This approach aims to classify games according to a formal approach of 
educational inputs and assessments associated with video games… 
the gameplay. Indeed, the classification by genre seems too subjective to offer a perennial 
More generally, the PRL also offers assistance to project management, appraises projects or 
dimension. 
devices, carries out studies and writes terms and conditions... 
To carry out this work of taxonomy, the PRL collecting video games and electronics 
devices. Through this approach, the idea is to play and to identify the different gameplay 
bricks. A statistical treatment is then operated to smooth out at best the different subjective 
interpretations. Such work aims to experience the proposed classification model. 
& ACTIONS : MISSIONS 2021
ACHIEVEMENTS 
6. CONFÉRENCES & COURS 
6. CONFERENCES 
PROPOSÉS PAR LE PRL 
& TRAINING SCHEMES 
PROJET RECHERCHE - ENTREPRISES - ÉCOLES 
PURPOSED BY THE LABORATORY 
Le PRL dispense des cours et des conférences dans des écoles (Rubika Supinfogame...), 
RESEARCH - COMPANIES - EDUCATION ORIENTED PROJECT 
universités (Lille 1, Toulouse 3, Valenciennes...) et entreprises (Total, Orange...) sur les 
& thématiques suivantes : 
The PRL provides courses and conferences (Face-to-face and distance) in schools (Rubika 
OPERATIONS Supinfogame...), universities (Lille 1, Toulouse 3, Valenciennes...) and companies (Total, 
INITIATION AU SERIOUS GAME 
Orange...) on the following topics: 
Cet enseignement initie les apprenants aux concepts et définitions associés à l’objet 
Serious game. Cette approche vise à aider les apprenants dans la création de projets 
INTRODUCTION TO SERIOUS GAME 
multimédias s’inscrivant sous la forme d’un Serious game ou convoquant le jeu. 
This teaching introduces learners to the concepts and definitions associated with the Serious 
game. This approach aims to help learners in the creation of multimedia projects as Serious 
HISTOIRE DU JEUX VIDÉO 
game or including game aspects (e-learning...). 
Cet enseignement dispense aux apprenants une culture vidéoludique afin d’appréhender au 
mieux la création de projets multimédia s’inscrivant sous la forme d’un Serious game ou 
VIDEO GAME HISTORY 
MISSIONS: convoquant le jeu. 
This course provides learners a videogame culture in order to better understand the creation 
of multimedia projects, registering in the form of a Serious game or including game aspects. 
GESTION DE PROJETS MULTIMÉDIA / TIC 
Cet enseignement s’opère sous deux approches possibles : soit sous la forme d’un Apprentissage 
MULTIMEDIA PROJECT MANAGEMENT / ICT 
Par Projet (APP), soit sous la forme d’un suivi tutoré. 
This teaching operates under two possible approaches: either in the form of a learning by 
project (APP), or in the form of a tutored follow-up. 
PSYCHOLOGIE DU JEU 
La première partie de cet enseignement vise à définir la notion de jeu qui renvoie à la fois à 
PSYCHOLOGY OF GAME USER 
RÉALISATIONS l’activité de jeu (play) et au jeu en tant que dispositif (game). Dans la seconde partie, plusieurs 
The first part of this course is to define the notion of game, which refers to both the player 
définitions du jeu sont expliquées ainsi que différents systèmes de classification des jeux. La 
activity (play) and game as a device (game). In the second part, several definitions of game 
troisième partie aborde les structures et fonctions de l’activité ludique chez l’enfant à travers les 
and play are explained and different systems of games classification. The third part deals with 
différentes composantes du jeu : sensorielle, motrice, cognitive, affective, sociale. 
the structures and functions of ludic activity for children through the various components of the 
game: sensory, motor, cognitive, emotional and social. 
GAMIFICATION 
Cet enseignement vise à définir la notion de gamification. Le cours aborde différents mécanismes 
GAMIFICATION 
de jeu, le fonctionnement de la gamification et différents outils de conception et d’évaluation 
This course aims to define the concept of gamification. The course covers various 
(game metrics et game analytics). 
game mechanics, the operation of gamification and various design tools and evaluation 
methodologies (game metrics and analytics game). 
& ERGONOMIE DES JEUX VIDÉO 
ACTIONS Cet enseignement aborde le Game Design Centré Utilisateur et les méthodologies d’évaluation 
VIDEO GAMES USABILITY 
des jeux vidéo telles que les tests utilisateurs et l’évaluation experte. Le cours présente 
This course addresses the User-Centered Game Design methodologies and evaluation of 
le déroulement d’un test, la préparation, les précautions, les principes, normes et critères 
video games such as user testing and expert evaluation. The course presents the development 
ergonomiques utilisés dans ce domaine. 
of a test preparation, precautions, principles, standards and ergonomic criteria used in this 
field. 
INTERACTION TANGIBLE ET SERIOUS GAME 
Cet enseignement aborde l’interaction homme/machine dans des environnements matériels 
TANGIBLE INTERACTION AND SERIOUS GAME 
: différents des dispositifs classiques qui utilisent le trio clavier-souris-écran. Il traite des 
MISSIONS This teaching introduces the concept of Human Computer Interaction in hardware environments 
interfaces utilisateurs tangibles permettant la combinaison d’interaction entre le réel (les objets 
different from conventional devices that use the trio keybord-mouse-screen. This approach 
tangibles) et le virtuel afin de rendre plus naturelles et plus intuitives les interactions avec le jeu. 
deals with the tangible user interfaces for the combination of interaction between the reality 
Il présente ensuite l’appropriation et la mise en place de ces nouvelles entrées sensorielles à 
(tangible objects) and the virtual to make more natural and intuitive interaction with the game. 
travers la conception de serious games. 
Then, this teaching presents the development of these new sensory inputs through the design 
of serious games. 
INTELLIGENCE ARTIFICIELLE DANS LE JEU VIDÉO 
Cet enseignement vise à prendre en considération le comportement des utilisateurs (leurs 
ARTIFICIAL INTELLIGENCE IN THE SERIOUS GAME 
habitudes, leurs réactions, leurs expertises) dans la c onception d’un jeu afin d’en adapter le 
This teaching aims to take into account user’s behavior (habits, reactions, skills) in the design 
contenu. Il permet de découvrir les logiques classiques et leurs principes de déductions, la 
of a game in order to adapt the contents. This approach aims to discover the classical logics 
modélisation du raisonnement (modélisation des connaissances, apprentissage, planification) … 
and the principles of deductions, reasoning modeling (modeling of knowledge, learning, 
Il aborde les bases de l’intelligence artificielle (backtracking, parcours génétique, algorithme 
planning), etc. The bases of artificial intelligence (backtracking, genetic algorithm, A-star 
A-star, arbre généalogique) afin d’étudier l’appropriation du jeu pour le ou les utilisateurs. 
algorithm, family tree) are presented to study the ownership of the game for the user(s). 
… 
2223
ACHIEVEMENTS 
EXEMPLE DE PROJET D’ÉTUDIANTS 
7. e-virtuoses 
NONVIOLENT CHALLENGE 
ÉVÉNEMENT FÉDÉRATEUR 
SERIOUS GAMING / ORGANISME PUBLIC - ÉCOLE 
RECHERCHE - ENTREPRISES - ORGANISMES PUBLICS - ÉCOLES 
Ce projet réalisé en partenariat avec l’association Non-Violence 21 et l’école RUBIKA 
Supinfogame, vise à détourner de grands titres vidéoludiques commerciaux pour faire passer 
Les e-virtuoses, manifestation internationale, sont dédiés au Serious game, à ses 
des messages destinés à promouvoir la non-violence. 
& usages, évaluations et nouvelles tendances. Cet événement annuel se tient à Valenciennes 
Dans le cadre de l’édition 2013, les jeux vidéo Skyrim, Civilisation V et Starcraft 2 ont été choisis. 
OPERATIONS et s’affirme plus que jamais comme le lieu d’échange incontournable des acteurs du Serious 
Parmi ces réalisations, deux ont été nominés aux “e-virtuoses Awards”. 
game : commanditaires publics et privés, studios de développement, chercheurs et universitaires 
internationaux. 
Pour sa 5e édition, l’événement aborde les nouvelles tendances en lien avec le Serious game et 
s’enrichit d’un concept prometteur : le Serious gaming. Ce procédé vise à positionner la qualité 
des Serious games au niveau des titres des jeux vidéo commerciaux de catégorie AAA (Call of 
Duty, Starcraft 2, Skyrim…) tout en réduisant le coût de production. 
EXAMPLE OF STUDENTS PROJECT 
Au NONVIOLENT CHALLENGE 
2 les evirtuoses programme, deux jours de conférences, démonstrations, compétitions et d’échanges… 
jours durant lesquels se tiendront en parallèle ® 
: le colloque Scientifique international, 
MISSIONS: “e-virtuoses Awards”, les workshops, et un espace démo. 
SERIOUS GAMING / PUBLIC INSTITUTION AND EDUCATION ORIENTED PROJECT 
simulation I e-learning I serious game I gamification 
This project in partnership with the non-profit organization Non-Violence 21 & RUBIKA 
Supinfogame school, aims to divert commercial video games in order to broadcast messages 
to promote nonviolence. 
evirtuoses® 
As part of the 2013 edition, Skyrim, civilization V and Starcraft 2 video games have been 
selected. Among these achievements, two were nominees for the 2013 “e-virtuoses Awards”. 
simulation I e-learning I serious game I gamification 
LES e-virtuoses 
RÉALISATIONS AWARDS 
Un jury international indépendant 
LE COLLOQUE 
auditionne les 20 projets finalistes. Les 
soutenances sont ouvertes au public 
SCIENTIFIQUE 
et les awards sont décernés dans 
INTERNATIONAL 
5 catégories : 
• Serious game Santé 
Visant à évaluer et à mesurer l’impact 
• Serious game Communication 
du Serious game, de la gamification 
• Serious game Formation 
& et du Serious gaming : “Jouer à 
• Serious gaming 
toutes fins utiles ? Appropriations, 
• Gamification 
ACTIONS détournements et rejets”. 
: MISSIONS L’ESPACE 
LES 
DÉMO 
WORKSHOPS 
Témoignages de professionnels, 
Destiné à tester et à 
études de cas et outils portant sur 
manipuler les derniers 
les principales phases de la création 
Serious games, des 
d’un Serious game : 
dispositifs gamifiés, des 
simulateurs… 
• Conception 
• Financement 
• Diffusion 
• Évaluation 
2425
ACHIEVEMENTS 
UN PROGRAMME DESTINÉ À 
7. e-virtuoses 
• Comprendre le Serious game 
• Choisir l’outil approprié et réaliser un Serious game 
FEDERATING EVENT 
• Proposer des solutions pour produire plus vite, mieux et moins cher 
RESEARCH - COMPANIES - PUBLIC INSTITUTIONS - EDUCATION 
• Rencontrer les experts internationaux : chercheurs, commanditaires et studios 
• Découvrir les nouvelles tendances : Serious gaming, Gamification… 
The annual “e-virtuoses” convention takes place in June in Valenciennes. This event is 
& dedicated to Serious games, their uses, evaluations and new trends, asserts itself more 
OPERATIONS e-virtuoses” 
than ever as a world-class forum for the stakeholders of Serious games: public and private 
CHIFFRES CLÉS DE L’ÉDITION 2013 DES “clients, developer studios and international academia and researchers. 
• Plus de 500 participants (soit 30% de plus qu’en 2012) 
For its 5th edition (2013), the convention address the new trends related to Serious games and 
• 65 intervenants dont 40% étrangers 
expanded towards a promising concept: Serious gaming. This process aims to position the 
• 12 pays représentés : Algérie, Allemagne, Autriche, Belgique, Brésil, Espagne, France, Italie, 
quality of Serious games at the same level as AAA category (Call of Duty, Starcraft 2, Skyrim…) 
Pays-Bas, Suisse, Tunisie, USA 
off-the-shelf video games while reducing their production costs. 
• 55 candidatures internationales déposées pour les e-virtuoses Awards 
The program includes 2 days of conferences, contests and discussions... two days during 
which the following events will also be taking place: the International Scientific Symposium, 
• 25 papiers scientifiques proposés au comité scientifique international composé de 31 chercheurs 
the evirtuoses “e-virtuoses Awards”, the workshops ® 
and a demo space. 
MISSIONS: • Plus de 20 journalistes internationaux pour plus de 250 retombées presse. 
simulation I e-learning I serious game I gamification 
DES NOUVEAUTÉS APPRÉCIÉES 
• Les workshops participatifs ayant favorisé l’échange, le partage d’expérience et de 
® 
connaissances entre les participants 
evirtuoses• 2 nouvelles catégories pour les Awards (Gamification et Serious gaming) 
simulation I e-learning I serious game I gamification 
e-virtuoses 
RÉALISATIONS • Soutenances ouvertes au public et évaluation des jeux après test par les membres du jury 
THE • La tenue de l’événement sur 2 jours avec une unité de lieu et une soirée de gala ouverte à tous. 
AWARDS 
An independent international jury 
LES LAURÉATS DES “e-virtuoses AWARDS” 2013 
THE 
auditions the 20 finalist projects. The 
oral defence session are open to the 
• Serious game Formation : 
INTERNATIONAL 
public and awards are attributed in 
“I-CARE” réalisé par UFR Ingémédia pour Eurocopter - France 
5 categories: 
• Serious game Communication : 
SCIENTIFIC 
• Serious game in Healthcare 
“Data dealer - Legal? Illegal? Whatever!” réalisé par Cuteacute - Autriche 
SYMPOSIUM 
• Serious game in Communication 
• Serious game Santé : 
• Serious game in Training 
Intended to evaluate and measure the 
& “Hammer & Planks” réalisé par NaturalPad - France 
• Serious gaming 
impact of Serious Games, Gamification 
• Gamification. 
ACTIONS • Gamification : 
and Serious gaming: “Games for all 
“Plug, les secrets du musée” réalisé par Play Ubiquitous Game & Play more - France 
purposes? Appropriation, Repurpo-sing 
• Serious gaming : 
and Rejection” 
“Arcadémie” réalisé par Salim Zein (ECDC) - France. 
THE 
: MISSIONS THE DEMO 
WORKSHOPS 
SPACE 
Professional testimonials, case 
studies and tools related to the 
Test and touch! Under 
key steps of Serious game 
the spotlight: Serious 
development: 
games, gamified devices, 
• Design 
simulators... 
• Financing 
• Distribution 
• Evaluation. 
Chris Crawford, Président du Jury 2013 Workshops 2013 
2627
ACHIEVEMENTS 
THE TARGETS OF THE “e-virtuoses” 
• Understand Serious games 
evirtuoses ® 
• Select the right tools to produce Serious games 
simulation I e-learning I serious game I gamification 
• Home in on solutions to produce them faster and better, for less 
• Meet international experts (researchers, buyers & studios) 
Pour plus d’informations 
® 
• Explore the emerging trends (Serious gaming, Gamification…). 
evirtuoses/ For further information 
& simulation www.e-I e-virtuoses.learning I serious net 
game I gamification 
OPERATIONS KEY FIGURES OF THE 2013 “e-virtuoses” EDITION 
• More than 500 participants (30% more than in 2012) 
I-CARE 
• 65 speakers including 40% from outside France 
• 12 countries: Algeria, Austria, Belgium, Brazil, France, Germany, Italy, Netherlands, Spain, 
Switzerland, Tunisia, USA 
• 55 international entries for the e-virtuoses Awards 
• 25 scientific papers for the international scientific committee (31 member researchers) 
MISSIONS: • More than 20 journalists at the event and more than 250 articles. 
POPULAR NEW FEATURES 
• The participative workshops provided opportunities for participants to exchange views, 
experiences and knowledge 
• 2 new Award categories: Gamification and Serious gaming 
Data dealer - legal? Illegal? Whatever! 
Plug les secrets du musée 
RÉALISATIONS • Public game presentations and assessments after panel tests 
• 2 days in the same venue, including a gala party for all participants. 
THE 2013 “e-virtuoses” AWARDS WINNERS 
• Serious game Training: 
“I-CARE” realized by UFR Ingémédia for Eurocopter - France 
• Serious game Communication / Awareness: 
“Data dealer - Legal? Illegal? Whatever!” realized by Cuteacute - Austria 
• Serious game Health: 
& “Hammer & Planks” realized by NaturalPad - France 
ACTIONS • Gamification: 
Hammer & Planks 
Arcadémie 
“Plug, les secrets du musée” realized by Play Ubiquitous Game & Play more - France 
• Serious gaming: 
“Arcadémie” realized by Salim Zein (ECDC) - France. ÉVÉNEMENTS PARTENAIRES INTERNATIONAUX 
Le PRL, organisateur des e-virtuoses, est partenaire d’autres événements internationaux via la 
construction de programme, d’espaces de démonstration, l’animation de conférences et tables 
: rondes, l’organisation et la fédération de délégations des acteurs du Serious game (studios, 
MISSIONS commanditaires, chercheurs…). Les principaux événements partenaires sont : Segamed (Nice, 
France), “Les Serious games : Peut-on jouer sérieusement ?” à la BnF (Paris, France), Games 
for Health Europe Conference (Amsterdam, Pays-Bas), GaLA conférence (Paris, France), 
Ludovia (Ax-les Thermes, France), Colloque Gameplay à la Cité des Sciences (Paris, France), 
ACE FAIR (Gwangju, Corée du Sud), Printemps du Numérique (Lille, Paris)… 
INTERNATIONAL PARTNERS EVENTS 
The PRL, in charge of the organization of the e-virtuoses event, is also in partnership with 
international events by building the conference program, implementing demos floor exhibition, 
animating conferences and panel discussions and organizing and federating special Serious 
game stakeholders delegations (studios, commissioners, researchers…). The mains partners 
are : S egamed ( Nice, F rance), “ Serious g ames: c an w e p lay s eriously?” à l a B nF - F rench 
National Library (Paris, France), Games for Health Europe Conference (Amsterdam, Pays- 
Colloque scientifique / Scientific symposium 2013 
e-virtuoses awards 2013 
Bas), GaLA conference (Paris, France), Ludovia (Ax-les Thermes, France), Cité des Sciences 
Gameplay Symposium (Paris, France), ACE FAIR (Gwangju, South Korea), Printemps du 
Numérique (Lille, Paris)… 28 29
Conçoit et évalue des Serious games, des dispositifs gamifiés 
et autres projets en lien avec la ludologie. Le PRL propose 
également l’assistance à maitrise d’ouvrage, l’expertise de projets 
ou dispositifs, la réalisation d’études, la rédaction des cahiers 
des charges… Il dispense également des cours et élabore des 
conférences. 
Les champs d’application explorés par le PRL sont essentiellement 
l’Éducation et la Santé. 
Designs and evaluates Serious games, gamified devices and other 
projects in connection with the ludology. The PRL also offers 
assistance to project management, appraises projects or devices, 
carries out studies, writes terms and conditions… It also provide 
courses and organizes conferences. 
The main fields of application explored by the PRL are Education 
and Health. 
RÉFÉRENCES DU PRL / PRL REFERENCES 
ÉTUDIER LE JEU 
ÉTUDIER LE JEU 
ET SES USAGES 
ET TOUS SES USAGES 
STUDY THE GAME 
AND ITS USES 
STUDY THE GAME 
AND ITS USES 
CONCEPTION & 
PROTOTYPAGE 
SERIOUS GAME CONCEPTION 
ÉVALUATION & 
PROTOTYPING 
MESURE DE L’IMPACT 
IMPACT ASSESSMENT 
& MEASUREMENT 
DESIGN 
DESIGN & 
e-LEARNING 
SIMULATION 
GAMIFICATION 
SERIOUS GAMING 
PUBLICATION 
30 31
REFERENCES 
PUBLICATIONS 
CHAPITRES D’OUVRAGES SCIENTIFIQUES (COS) 
CHAPTERS IN SCIENTIFIC BOOKS 
Lelardeux Catherine, Alvarez Julian, Montaut Thierry, Galop Michel, Lagarrigue Pierre, (2012), 
Healthcare Games and the Metaphoric Approach, Dans S. Arnab ; I. Dunwell et K. Debattista 
(dir). Serious games for Healthcare: Applications and Implications (p. 23-49). University 
of Warwik : IGI Global. 
PUBLICATIONS REFERENCES 
Djaouti Damien, Alvarez Julian, Jessel Jean-Pierre, Rampnoux Olivier, (2011), Origins 
of Serious games, Dans M. Ma ; A. Oikonomou et L. C. Jain (dir). Serious games and 
Edutainment Applications (p. 25-43). Springer. 
Julian ALVAREZ 
CHAPITRES D’OUVRAGES DE VULGARISATION (COV) 
Sciences de l’Éducation / Education Sciences 
CHAPTERS IN POPULAR BOOKS 
Serious game 
Alvarez Julian, (2012), Perspectives d’avenir. Dans Y. Kasbi. Les Serious games une 
révolution (p. 281-297). Liège : Edi pro. 
COMMUNICATIONS INTERNATIONALES AVEC ACTES (ACT) 
INTERNATIONAL COMMUNICATIONS WITH SCIENTIFIC ACTS 
ARTICLES DANS DES REVUES 
Alvarez Julian, Djaouti Damien, (2013), La création de Newsgames pour développer l’esprit 
critique d’élèves-ingénieurs : une expérimentation empirique, Conférence “EIAH 2013, 
AVEC COMITÉ DE LECTURE NON LISTÉES PAR L’AERES (ACLN) 
Atelier “Serious games, jeux épistémiques numériques”, Toulouse, France, 28-31 mai. 
ARTICLES IN REVIEWS 
Alvarez Julian, Djaouti Damien, (2011), An introduction to Serious game - Definitions and 
WITH REVIEWING COMMITTEE, NOT LISTED BY AERES 
concepts, LARSEN Science 2011 in “Serious games & Simulation for Risks Management” 
ISBN 978-2-9541430-0-2 (PDF). 
Alvarez Julian, Plantec Jean-Yves, Vermeulen Mathieu, (2012), Quels accompagnements 
associer au Serious game ?, Dans Tice 2012, Intégration Technologique et Nouvelles 
Perspectives d’Usage, R. Nkambou, C. Narce, S.A. Cerri, P. Boiron, C. Paliard (Dir.), Université 
de Lyon 1. 
COMMUNICATIONS SANS ACTES (COM) 
Alvarez Julian, Maffiolo Valérie, (2011), Étude de l’impact de communications électroniques 
COMMUNICATIONS WITHOUT SCIENTIFIC ACTS 
basées sur le Serious game - 1e approche, Revue REE, 4, p. 68. 
Alvarez Julian, Djaouti Damien, (2013), Réaliser des Newsgames pour développer l’esprit 
Alvarez Julian, Maffiolo Valérie, (2011), Étude de l’impact de communications électroniques 
critique d’élèves-ingénieurs ?, Colloque scientifique “Jouer à toutes fins utiles”, e-virtuoses 
basées sur le Serious game - 2e approche, Revue REE, 4, p. 75. 
2013, Valenciennes, France, 4-5 juin. 
Alvarez Julian, Maffiolo Valérie, (2011), Étude de l’impact de communications électroniques 
Alvarez Julian, (2012), Jeux vidéo et marketing, Colloque IDATE Montpellier. 
basées sur le Serious game - 3e approche, Revue REE, 4, p. 85. 
AUTRES PUBLICATIONS (AP) 
OUVRAGES 
OTHER PUBLICATIONS 
Alvarez Julian, Djaouti Damien, (2012), Introduction au Serious game / Serious game : 
Alvarez Julian, Djaouti Damien, (2013), La création de Serious games avec des étudiants 
An introduction, Questions Théoriques. 
de l’enseignement supérieur : retour d’expériences”, Conférence “PédagoTICE 2013”, 
Alvarez Julian, Djaouti Damien, (2010), Introduction au Serious game, Questions Théoriques. 
Toulouse, France, 13 juin. 
3233
REFERENCES 
Sylvain HAUDEGOND 
Yoann LEBRUN 
Psycho-Ergonomie / Psycho-Ergonomy 
Informatique / Computer Sciences 
Game User Experiences 
Conception / Prototyping 
PUBLICATIONS COMMUNICATIONS INTERNATIONALES AVEC ACTES (ACT) 
REVUE INTERNATIONALE AVEC COMITÉ DE LECTURE 
INTERNATIONAL COMMUNICATIONS WITH SCIENTIFIC ACTS 
INTERNATIONAL JOURNAL WITH REVIEWING COMMITTEE 
Haudegond, S. (à paraître) “Enjeux de l’évaluation de la gamification”, Actes du colloque 
Kubicki S., Lebrun Y., Lepreux S., Adam E., Kolski C., Mandiau R. (2013). Simulation in Contexts 
scientifique des e-virtuoses 2013. Valenciennes. 
Involving an Interactive Table and Tangible Objects. Simulation Modelling Practice and Theory, 31, 
pp. 116-131. 
Haudegond, S. (2001) “Enjeux et limites de la multidisciplinarité dans le domaine de 
la recherche en STAPS”, Actes des journées d’études “ Approches multidisciplinaires des 
pratiques sportives. Etat des lieux” de l’UFR STAPS Liévin, mai 2001. Cahiers de l’Université 
REVUE NATIONALE AVEC COMITÉ DE LECTURE 
d’Artois. 
NATIONAL JOURNAL WITH REVIEWING COMMITTEE 
Moray, N., Haudegond, S. (1999) “Vigilance in complex tasks”, Proceedings of the 
Kubicki S., Lebrun Y., Lepreux S., Adam E., Kolski C., Mandiau R. (2009). Exploitation de la technologie 
Ergonomics Society. Contemporary Ergonomics 1999, edited by M. A. Hanson, E. J. Lovesey, 
RFID associée à une table interactive avec objets tangibles et traçables, Application à la gestion 
S. A. Robertson. Taylor & Francis. 
de trafic routier. Génie Logiciel, 31, pp. 41-45. 
Haudegond, S. (1998) “La vigilance dans les systèmes homme-machine complexes”, 
Actes des 2èmes journées “Recherche et Ergonomie” de la SELF, Toulouse 2. 
COMMUNICATIONS INTERNATIONALES AVEC ACTES ET COMITÉ DE 
LECTURE / INTERNATIONAL COMMUNICATIONS WITH SCIENTIFIC ACTS 
Moray, N., Haudegond, S. (1998) “An absence of vigilance decrement in a complex dynamic 
AND REVIEWING COMMITTEE 
task”, Proceedings of the Human Factors and Ergonomics Society. 42nd annual meeting. vol.1, 
pp 234-238. 
Lebrun Y., Adam E., Mandiau R., Kolski C. (2013). Interaction between tangible and virtual agents on 
interactive tables: Principles and case study. E. Shakshuki, K. Djouani, M. Sheng, M. Younis, E. Vaz, 
W. Groszko, The 4th International Conference on Ambient Systems, Networks and Technologies (ANT 
2013), Best paper Award, Elsevier, pp. 32-39, June 25-28, Halifax, Nova Scotia, Canada. 
AUTRES PUBLICATIONS (AP) / OTHER PUBLICATIONS 
Lebrun Y., Lepreux S., Kolski C., Mandiau R. (2013). Combination between Multi-Agent System and 
Tangigets for DUI Design on several Tabletops. M.D. Lozano, A.S. Mashat, H.M. Fardoun, J.A. Gallud, 
Belmonte, F., Haudegond, S., Boulanger, J.-L., Schön, W., Heurley, L. (2007). Visual affordance 
V.M.R. Penichet, R. Tesoriero, J. Vanderdonckt, DUI 2013 : 3rd Workshop on Distributed User Interfaces : 
Models, Methods and Tools. In conjunction with ACM EICS 2013 (DUI 2013), London, UK, pp. 54-57, June. 
and proactive tasks in Automatic Train Supervision systems. First workshop of the GDR E 
HAMASYT on Affordances, Direct Perception and Dynamic Control. 30 March 2007, Delft, The 
Lebrun Y., Adam E., Kubicki S., Mandiau R. (2010). A Multi-agent System Approach for Interactive 
Netherlands. 
Table Using RFID. Y . D emazeau, F . D ignum, J -m C orchado & J -b P erez ( Ed.), 8 th I nternational 
Conference on Practical Applications of Agents and Multi Agent Systems (PAAMS 2010), Springer Berlin/ 
Belmonte, F., Haudegond, S., Boulanger, J.-L., Schön, W., Heurley, L. (2007). Risk and 
Heidelberg, Advances in Intelligent and Soft Computing, Advances in Practical Applications of Agents and 
Automation of Train Trafic Control. S econd w orkshop o f t he G DR E H AMASYT o n 
Multiagent Systems, Vol. 70, pp. 125-134, avril, ISBN 978-3-642-12383-2. 
Affordances, Direct Perception and Dynamic Control. 21 September 2007, Compiègne, France. 
Kubicki S., Lepreux S., Lebrun Y., Dos Santos P., Kolski C., Caelen J. (2009). New Human-Computer 
Heurley, L., Haudegond, S., Berkani, K., Belmonte, F., Boulanger, J. & Schön, W. (2006) Rapport 
Interactions Using Tangible Objects: Application on a Digital Tabletop with RFID Technology. J.a. 
SPICA-Rail Lot 1 : Etat de l’art industriel approfondi 2006 SPICA-Rail. 
Jacko (Ed.), Human-Computer Interaction, 13th International Conference, HCI International 2009 (San 
Diego, CA, USA, July 19-24,2009), Proceedings, Part III, LNCS 5612, Springer-Verlag, pp. 446-455, juillet. 
Haudegond, S. (1997) “La vigilance dans les tâches complexes”, rapport de fin de contrat 
INRS (Institut National de Recherche et Sécurité). 
AUTRES PUBLICATIONS (AP) / OTHER PUBLICATIONS 
Haudegond, S. (1995) “Théorie des systèmes dynamiques non linéaires (théorie du 
Lebrun Y., Kubicki S., Lepreux S., Adam E., Kolski C., Mandiau R., Badeig F., Caelen J., Garbay C., Perrot 
chaos, théorie de la complexité) et comportements humains” (Dir. J.P. Darcheville). 
C., Valls V., Xue K., Schultz H., Radigois C. (2011). De la table interactive TangiSense équipée de la 
technologie RFID au projet IMAGIT. FITG II + ArtLab, Forum sur l’Interaction Tactile et Gestuelle (FITG) 
Haudegond, S. (1994) “Eléments d’analyse quantitative d’un comportement humain dans 
et les rapports entre art, science et technologie (ArtLab) (22-23 septembre), Démonstrations, Tourcoing, 
un programme concurrent de type Intervalles Variables - Raisons Variables” (Dir. J.P. 
septembre. 
Darcheville). Université de Lille3. 
Kolski C., Kubicki S., Adam E., Lepreux S., Mandiau R., Lebrun Y. (2010). Table interactive exploitant la 
Haudegond, S. (1994) “La motivation des étudiants : effets des résultats à un examen et 
technologie RFID : principes, démonstrateurs. Conférence Analyse et perspectives de l’Internet des 
des processus d’attribution” (Dir. Y. Forner). Université de Lille 3. 
Objets (25-26 octobre), Villeneuve D’Ascq, octobre. 
3435
PARTNERS 
PARTENAIRES 
PARTENAIRES PARTNERS 
FINANCEURS FINANCERS 
Le laboratoire PRL est co-financé 
par l’Union Européenne 
L’Europe s’engage en NPDC 
avec le FEDER 
PARTENAIRES PARTNERS 
PARTENAIRES INTERNATIONAUX INTERNATIONAL PARTNERS 
3637
38 39
40 
Site des Ateliers Numériques 
360 Rue Marc Lefrancq - BP 80577 
59308 VALENCIENNES Cedex 
FRANCE 
www.playresearchlab.org

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Présentation du Play Research Lab (PRL) 2014

  • 1. 1 Le laboratoire PRL est co-financé par l’Union Européenne L’Europe s’engage en NPDC avec le FEDER
  • 2. 3 Préparer l’écosystème industriel et institutionnel pour accueillir au mieux les objets numériques que sont les Serious games et les dispositifs gamifiés, tel est l’enjeu que notre CCI souhaite relever. Cela passe par une série d’accompagnements idoines, de concertations et de recommandations qui se nourrissent du savoir-faire de notre CCI, s’appuyant sur 25 ans d’expérience dans le domaine des métiers du numérique, avec la création d’un écosystème favorable au développement de l’industrie créative. En effet, notre stratégie repose sur 3 piliers : le groupe Rubika avec ses 3 écoles d’enseignement supérieur (Supinfocom, Supinfogame et l’ISD), la Serre Numérique – cluster dédié à la création numérique - et la Recherche. C’est pour développer ce dernier sujet que j’ai souhaité la création d’un laboratoire en ludologie à Valenciennes : le Play Research Lab (PRL). Au sein de notre stratégie pour la filière numérique, le PRL est ainsi la concrétisation et la continuité de notre volonté de leadership en matière de Serious game (initiateur d’un appel à projet régional dédié depuis 2009, organisateur des e-virtuoses…). Ce laboratoire, unique en France, a ouvert ses portes en ce début d’année 2013. Associant à la fois des partenaires académiques et industriels, il a pour objectif d’évaluer tout ce qui est en lien avec le jeu et son usage. Par cette approche, le PRL est ainsi en capacité d’auditer tout type d’écosystèmes (entreprises, écoles, services hospitaliers, musées…) afin d’aider les décideurs publics et privés à identifier les accompagnements nécessaires pour mettre en oeuvre tous projets convoquant du ludique. Ludiquement vôtre ! Preparing the industrial and institutional ecosystems to welcome the digital objects that are Serious games and gamified devices, this is the challenge of our CCI. This means going through an appropriate support system of consultations and recommendations, based in particular on the know-how of our CCI, relying on its 25 year-long experience in the area of digital trades, with the creation of an ecosystem favourable to the creative industry development. The strategy is strongly linked to 3 actors : Rubika with the 3 higher education schools (Supinfocom, Supinfogame, and ISD), the “Serre Numérique”, digital creation cluster - and the Research. This is why I wanted to create a ludology laboratory in Valenciennes: the Play Research Lab (PRL). Regarding our digital strategy, the PRL is consequently the realization and the continuity of our leadership wish in Serious game (pioneer in the creation of a regional fund since 2009, in charge of the e-virtuoses event organization…) This laboratory opened in early 2013 and is one-of-a-kind in France. Bringing together academic and industrial partners, its objective is to evaluate anything related to games and their uses. Through this approach, the PRL can thus audit different ecosystems (businesses, schools, hospital services, museums, etc.) with a view to assist public and private decision-makers in identifying the required support for the implementation of game-oriented projects. Playfully yours! VALENCIENNES (FRANCE) P. 4-11 LE PLAY RESEARCH LAB / PLAY RESEARCH LAB P.4............... PRÉSENTATION / PRESENTATION P.5............... ORGANISATION / STRUCTURATION P.6............... ÉQUIPEMENT / EQUIPMENT P.8-11........ ÉQUIPE / TEAM P. 12-31 MISSIONS / MISSIONS P.12-16...... COLLOQUE SCIENTIFIQUE / SCIENTIFIC SYMPOSIUM P.17-18...... INTEGRATIC / INTEGRATIC P.19............. IMAGINAIRE / IMAGINARY P.20............ TAXINOMIE / TAXINOMY P.21............ RTE / RTE P.22-24..... CONFÉRENCES & COURS / CONFERENCES & TRAINING SCHEMES P.25-29..... e-virtuoses / e-virtuoses P. 32-33 PUBLICATIONS / REFERENCES P. 36 PARTENAIRES / PARTNERS Francis ALDEBERT, Président de la CCI GRAND HAINAUT President of the GRAND HAINAUT CCI LABORATOIRE DE LUDOLOGIE CONCEPTION / ÉVALUATION LABORATORY OF LUDOLOGY CONCEPTION / EVALUATION Supinfogame - Rubika La Serre Numérique Play Research Lab
  • 3. PLAY RESEARCH LAB (PRL) Le Play Research Lab est un laboratoire de Recherche & Développement (R&D), de la CCI Grand Hainaut, dédié à la ludologie, spécialisé dans l’évaluation : • de jeux (Serious games, jeux thérapeutiques, edugames, advergames…) • d’utilisateurs de jeux (bilan de compétences, diagnostics, expériences…) • de projets (cahiers des charges, prototypes de jeux…) • d’écosystèmes convoquant du jeu (écoles, hôpitaux, entreprises…) Ce positionnement a pour but d’apporter des éléments de réponses sur l’emploi du jeu dans les domaines de la prévention, de la formation, de l’éducation, de l’apprentissage, de la thérapie, de la communication, de la sécurité, du recrutement, du management, de la culture, de la collecte de données, etc. Le laboratoire PRL vise ainsi à conseiller les décideurs publics et privés, à accompagner les porteurs de projets convoquant du ludique, à sensibiliser le grand public sur les enjeux liés au jeu et à partager ses travaux avec la communauté scientifique. C’est dans cet esprit que le PRL porte les “e-virtuoses”. Le PRL a ouvert ses portes en 2013 à Valenciennes aux Ateliers Numériques et sera dès 2014 implanté dans la Serre Numérique sur les Rives Créatives de L’Escaut à Valenciennes. The Play Research Lab is a Research & Development (R&D) laboratory of the Grand Hainaut CCI dedicated to ludology that specializes in the evaluation of: • games (Serious games, therapeutic games, edugames, advergames…), • game users (skill appraisal, diagnosis, experiences…) • projects (specifications, game prototypes…) • environments that could use play (schools, hospitals, businesses…) This positioning strives to bring solutions to the use of games in the fields of prevention, training, education, apprenticeship, therapy, communication, safety, recruitment, management, culture, data collection, etc. The PRL laboratory thus aims to advise public and private decision-makers to support game-based project authors, raise the awareness of the general public to the stakes related to the use of games and share its works with the scientific community. That is why one of the main missions of the PRL is to manage the “e-virtuoses” event. The PRL opened in 2013 in Valenciennes in the Ateliers Numériques (digital workshops facilities) and will be integrated in the Serre Numérique (“Digital Creation Platform”) at the Rives Créatives de L’Escaut (Creative Banks of the Scheldt River) business park in Valenciennes. ORGANISATION Le laboratoire est composé de 3 unités : 1/ CELLULE RECHERCHE ACADÉMIQUE Principaux objectifs : piloter des travaux de recherche convoquant du jeu, produire des publications scientifiques, contribuer à des manifestations scientifiques ou grand public en lien avec la ludologie, coordonner des travaux de doctorat ou de post-doctorat, établir des partenariats internationaux avec des instituts de recherche et entreprises, fédérer les acteurs de la recherche en ludologie. 2/ CELLULE PROTOTYPAGE ET ÉVALUATION Principaux objectifs : concevoir et évaluer des dispositifs convoquant du ludique s’écartant du seul divertissement. Imaginer des protocoles pour évaluer des compétences utilisateurs via des dispositifs ludiques (Games User Research). Etablir des partenariats industriels, assurer de l’AMO, de l’audit, gérer le matériel et préparer les tests. Etudier les premiers jeux et dispositifs afin d’établir un état de l’art, permettant ainsi de créer et d’innover en matière de Serious game. 3/ CELLULE COMMUNICATION ET VALORISATION Principaux objectifs : gérer la communication du laboratoire et ses actions sur les plans nationaux et internationaux, aider à la recherche de fonds et de partenaires, favoriser le transfert technologique entre la recherche et les entreprises, organiser et gérer des colloques et manifestations internationales à l’instar des “e-virtuoses”. STRUCTURATION The game studies R&D laboratory consists of 3 units: 1/ ACADEMIC RESEARCH UNIT Main objectives: drive game based research; publish scientific papers; coordinate PhD or post-PhD research; establish partnerships with international research institutes; gain academic recognition for the Game Studies Laboratory; bring together Game Studies research stakeholders. 2/ PROTOTYPING AND ASSESSMENT UNIT Main objectives: design and evaluate platforms that use play to go beyond entertainment; develop protocols to assess users’ skills through the media of play (Game User Research); establish industry partnerships; provide project management assistance and auditing; manage equipment and prepare benchmarking tests; study the first games and devices (retrogaming) to build state of art in order to create and innovate in the Serious game field. 3/ COMMUNICATION AND DEVELOPMENT UNIT Main objectives: manage the laboratory’s communications and activities at the national and international level; help secure funding and partnerships; facilitate the transfer of technology between research and companies; and plan and run scientific symposiums, master classes, international events as “e-virtuoses”… PLAY RESEARCH LAB (PRL) 4 5
  • 4. EQUIPEMENT Le Play Research Lab (PRL), 1er laboratoire de la Serre Numérique, dispose d’équipements mutualisés et nomades. Le PRL vise à constituer un musée vivant du jeu vidéo. En partenariat avec la BNF (Bibliothèque Nationale de France), l’objectif est de collecter un ensemble de dispositifs vidéoludiques, de jeux électroniques, de jeux et jouets explorant des modalités originales pour notamment : • Faire connaitre ces dispositifs qui ne sont plus commercialisés au grand public, aux étudiants, aux chercheurs... • Contribuer à la sauvegarde du patrimoine culturel des jeux, jouets et autres dispositifs vidéoludiques. • Participer au développement de l’innovation R&D en s’inspirant d’anciens dispositifs ludiques. • Fournir un état des lieux/ benchmark des jeux et autres Serious games. • Produire des taxinomies. Afin de mener à bien les tests et études, le Play Research Lab dispose d’un équipement permettant d’analyser l’activité et l’expérience des joueurs. Le matériel est principalement composé d’appareils et de logiciels d’actimétrie et de biométrie destinés à : • Enregistrer la situation de jeu, les écrans, et certaines parties du corps comme le visage, les mains ou les bras via des caméras, microphones professionnels et appareils photos numériques. • Enregistrer l’activité cérébrale et faciliter l’analyse des émotions des joueurs grâce à des casques cérébraux. • Analyser les mouvements oculaires notamment grâce aux oculomètres nomades… • Analyser l’intensité des émotions du joueur via un dispositif de mesure biométrique. • Synchroniser l’ensemble des flux de données et enregistrer l’activité des joueurs. Le laboratoire dispose également d’un ensemble d’équipements tels des tablettes, des consoles (Xbox 360, Kinect, PS3, Wii U…), d’Oculus VR, de douche sonore, de dispositifs d’interaction tangible (table et tablettes interactives permettant la manipulation d’objets tangibles, jeux de société à réalité augmentée, etc.) combinés avec des objets éventuellement robotisés (Tankbot, Sphero Robotic Ball, Kick Bee, etc.). Cet équipement est utilisé aussi bien pour le prototypage de jeux afin d’en évaluer la mise en oeuvre mais également pour accueillir les jeux testés. EQUIPMENT The Play Research LAB (PRL), 1st laboratory of the Serre Numérique –digital creation cluster, has a set of mutualized and movable equipment. The PRL aims to be a living video game museum. In partnership with the BNF (National Library of France), the objective is to collect a set of (video) game devices in order to: • Show these devices that are no longer marketed to the general public, students, researchers... • Contribute to the safeguarding of the cultural heritage of games, toys and other videogame devices... • Participate to R&D by using old game devices. • Provide a State of Art / Benchmark of games and other Serious games. • Produce taxonomies. In order to test, the Play Research Lab has a set of equipment to analyze the player activity and the player experience. The material is mainly composed of devices and software of actimetry and biometrics dedicated to: • Record the game situation, screens, and parts of the body like the face, hands or arms thanks to cameras, professional microphones and digital cameras. • Record brain activity and facilitate the analysis of players’ emotions via Neuroheadset. • Analyze eye movements thanks to portables eyetrackers. • Analyze the intensity of the emotions of the player via an unit of biometric measurement. • Synchronize all data streams and record the activity of players. The laboratory also has a set of equipments as tablets, consols (Xbox 360, Kinect, PS3, Wii U…), Oculus VR, directional sound, tangible interaction devices (tablets and interactive table for the handling of tangible objects, augmented reality board games, etc.) combined with robotic objects (Tankbot, Sphero Robotic Ball, Kick Bee, etc.). This equipment is used both for prototyping games in order to evaluate the implementation but also to host the games tested. PLAY RESEARCH LAB (PRL) 6 7
  • 5. Sylvain HAUDEGOND, Ergonomie et Expérience utilisateur s.haudegond@grandhainaut.cci.fr + 33 (0)3 27 51 31 91 Responsable du laboratoire de playtest et enseignant à Supinfogame Rubika, école supérieure de Game Design de Valenciennes, Sylvain commence des travaux de recherche sur l’évaluation de l’impact de jeux à finalité sérieuse tels que les Serious games et la Gamification. Ses recherches portent principalement sur l’évaluation de l’expérience de jeux et d’interfaces de jeux innovantes. Après des études en psychologie expérimentale et en psychophysiologie, il a obtenu un doctorat en psychologie cognitive à Lille 3 en 1999, en se spécialisant en ergonomie cognitive dans l’équipe PERCOTEC du laboratoire multidisciplinaire LAMIH de l’UVHC, Valenciennes. Pour parfaire sa formation de chercheur, il a passé un an au sein du Cognitive Engineering Laboratory à l’université de Toronto (Canada). Il a ensuite exercé en tant qu’ergonome indépendant pendant quelques années et récemment comme game designer pour Ubisoft. Il s’intéresse notamment à l’analyse quantitative des indicateurs comportementaux et biométriques de l’interaction entre le jeu, le joueur et son environnement. Sylvain HAUDEGOND, PRL Game User Research Manager. He is the playtest laboratory manager and a teacher at Supinfogame Rubika, the Game Design school in Valenciennes. He initiated research works on the impact evaluation of games for serious purposes such as Serious games and Gamification. His research focuses mainly on the evaluation of game experience and innovative game interfaces. After his studies in experimental psychology and psychophysiology, he was awarded a doctorate degree in cognitive psychology at the Université de Lille 3 in 1999, specializing in cognitive ergonomics within the PERCOTEC team of the multidisciplinary laboratory LAMIH at the UVHC university in Valenciennes. To complete his researcher training, he spent a year working with the Cognitive Engineering Laboratory at the University of Toronto (Canada). He then worked as an independent ergonomist for several years and recently became a game designer for Ubisoft. He focuses in particular on the quantitative analysis of behavioral and biometric indicators found in the interaction between the game, the player and his/her environment. ÉQUIPE / TEAM Julian ALVAREZ, Responsable du PRL j.alvarez@grandhainaut.cci.fr + 33 (0)3 27 51 33 28 / + 33 (0)6 42 60 32 96 Docteur en sciences de l’information et de la communication, Julian a obtenu sa thèse en 2007 à l’université de Toulouse 2. Il est également professeur des universités à temps partiel de Lille 1 au département des Sciences de l’Education au sein du laboratoire le CIREL depuis 2012. Sa spécialité sont les TICE et notamment le Serious game. Les travaux de recherche menés sont axés sur la typologie des Serious games, leur conception et le déploiement dans le milieu de la formation, d e l a s anté e t d u m arketing. E n p arallèle, J ulian d ispense d es c ours e n g estion de projets, conception et développement de Serious games à Supinfogame Rubika de Valenciennes et à l’Université Lille 1 et Toulouse III. A ce jour, Julian a été impliqué dans la conception et le développement de plus de 150 Advergames (jeux publicitaires), Edugames (jeux ludo-éducatifs) et Casual games (petits jeux vidéo), réalisations faites notamment pour le compte des éditions Milan, Dupuis, TF1, La cité de l’espace, CNES, CNRS, l’ENAC, l’Académie de Toulouse et Orange Labs. Julian totalise plus de 4000 heures d’enseignement équivalent TD dans le domaine des TIC depuis 1995. Julian compte à son actif près de 50 publications scientifiques, études et ouvrages portant sur les Serious games. Julian ALVAREZ, PRL Manager. A Doctor in IT and Communication Science, Julian was awarded his PhD thesis in 2007 at the Université de Toulouse 2. Since 2012, he has also been a part-time university professor, working at the CIREL Laboratory of the Educational Science department at the Université de Lille 1. He specializes in TICE (IT and communication technologies for education) and in Serious game in particular. His research works focus on the typology of Serious games, their development and distribution in the areas of training, healthcare and marketing. Concurrently, Julian also teaches classes in project management and Serious games design and development at Supinfogame Rubika in Valenciennes and at the Université Lille 1 and Université Toulouse III. To this day, Julian has contributed to the design and development of over 150 Advergames (advertisement games), Edugames (edutainment games) and Casual games (small video games), projects produced in particular for Editions Milan, Dupuis, TF1, La Cité de l’Espace, the CNES, the CNRS, the ENAC, the Académie de Toulouse and Orange Labs. Julian numbers over 4,000 hours of teaching (seminar supervisor equivalent) in the field of TICE since 1995. He has published 50 scientific papers, studies and books on Serious games. Sandra FAGGIONI, Valorisation et Communication du PRL s.faggioni@grandhainaut.cci.fr + 33 (0)3 27 51 33 11 / + 33 (0)6 07 72 17 34 Responsable de l’événement “e-virtuoses” depuis 3 ans, Sandra assure par ailleurs la promotion et le développement du PRL en étroite collaboration avec les studios et les entreprises utilisatrices. Forte d’une expérience de 13 ans en développement économique, principalement dédiée à la création numérique, Sandra a participé à la construction du Pôle Images, organisé plusieurs événements de promotion (e-créateurs, 1er Forum emploi du Jeu vidéo) et a accompagné les entreprises de la région dans leur développement : implantation, recherche de nouveaux marchés, missions internationales commerciales et technologiques. Diplômée de l’ESC Rennes et de l’Open University (Londres), Sandra a également étudié à l’Université de Laurentian (Canada). Sandra FAGGIONI, PRL Promotion and Communication Manager. In charge of the “e-virtuoses” event for the past 3 years, Sandra also works in the promotion and development of the PRL lab, working in close collaboration with studios and business users. Building on her 13-year experience in economic development, particularly in relation with digital design, Sandra took part in the creation of Pôle Images, planned several promotional events (e-créateurs - the first video game job forum) and assisted regional companies in their development: establishment, search for new markets, international sales and technological missions. After graduating from the ESC (Business School Rennes) and from the Open University (London), Sandra also studied at the Laurentian University (Canada). PLAY RESEARCH LAB (PRL) Yoann LEBRUN, Développement Informatique et Prototype y.lebrun@grandhainaut.cci.fr + 33 (0)3 27 51 35 28 Yoann est Chercheur en Informatique et nouvelles interactions au PRL. Ses recherches portent principalement sur la conception d’approches innovantes dans des environnements mixtes (tangibles et virtuels) favorisant un usage intuitif. Après un parcours initial dans l’univers des technologies nouvelles des systèmes informatiques et décisionnels, il a obtenu un doctorat en informatique en 2012 sur la conception de systèmes intelligents adaptée aux tables interactives tangibles. Il a ensuite été responsable d’une plateforme technologique en sein du LAMIH et s’est spécialisé dans la conception d’applications multi-utilisateur et distribuées sur supports interactifs. Depuis 2010, il bénéficie d’une expertise sur les problématiques liées à la mobilité, à l’internet des objets et aux technologies sans contact après avoir exercé comme Ingénieur R&D au sein du CITC-EuraRFID. Yoann LEBRUN, Prototyping & computing development Manager. Y oann i s a r esearcher o f computer science and new interactions at the PRL. His research focuses mainly on the design of innovative approaches in mixed environments (tangible and virtual) promoting an intuitive use. After his studies in new technologies for information and decision making systems, he was awarded a PhD in computer science in 2012 on the design of intelligent systems adapted to tangible interactive tables. Next, he was manager for a technical platform in the LAMIH and he specialized in multi-user and distributed applications design on interactive tables. Since 2010, he has a background on issues related to mobility, the Internet of Things and contactless technologies after working as R&D Engineer at the CITC-EuraRFID. 8 9
  • 6. Anne-Sophie CAPPELLE, Assistante du PRL as.cappelle@grandhainaut.cci.fr + 33 (0)3 27 51 33 06 Anne-Sophie est rentrée à la CCI en 2005 en tant qu’assistante commerciale Promotion et Relations Investisseurs dans le service “Développement et Promotion des Entreprises”, puis dans le service “Grand Projet Stratégique Création Numérique” avec les “e-virtuoses” et la Serre Numérique. Auparavant, elle a été attachée commerciale pendant 10 ans dans l’aménagement et le mobilier spécialisé pour vidéoclubs. Anne-Sophie CAPPELLE, PRL assistant. She joined the CCI in 2005 as a Promotion and Client Relations commercial assistant in the Business Development and Promotion Department, and then in the Digital Design Large Strategic Projects department with “e-virtuoses” and the Serre Numérique. Before that, she worked for 10 years as a sales representative in specialized planning and furnishing for videoclubs. Doctorants PhD Students Aurélien LIBESSART (CIREL, Lille University) Clémentine HAVREZ (LAMIH, Valenciennes University) PLAY RESEARCH LAB (PRL) 10 11
  • 7. 1. SCIENTIFIC SYMPOSIUM (2012 I 2013) RESEARCH ORIENTED EVENT Since 2012, the PRL organizes in Valenciennes, an international scientific symposium dedicated to the evaluation of game, play and gamification devices for utilitarian purposes which deviate from the only entertainment: prevention, training, evaluation of experiences, communication, data collection, etc. This symposium is organized during the e-viruoses event. “GAMES FOR ALL PURPOSES? APPROPRIATION, REPURPOSING AND REJECTION” / Evaluate and measure the impact of Serious games, Gamification and Serious gaming. OBJECTS OF STUDY • SERIOUS GAME: the combination of a serious intention - education, information, communication, marketing, ideology, coaching or data collection - with a game including rules and targets. • SERIOUS PLAY: the combination of a serious intention - education, information, communication, marketing, ideology, coaching or data collection - with a toy. • SERIOUS GAMING: t he p rocess o f r epurposing a g ame v ia a ll k inds o f d ifferent m ethods, in order to offer activities that go beyond mere entertainment and that had not been initially intended by the author of the game. • GAMIFICATION: the use of game design to gamify objects and originally non-playful contexts. These objects challenge the notions of prevention, training, knowledge assessment, coaching, communication, data collection, etc. in various fields such as education, healthcare, marketing, safety, communication, management, politic, culture... This symposium invite international scientists to present results, paradigms, feedbacks, methodologies in order to lead a reflection that will be fuelled by inputs from various disciplines such as education, information and communication sciences, management, IT, neurosciences, psychology, sociology, medicine, arts… REVUES PARTENAIRES / JOURNALS PARTNERS MISSIONS : ACTIONS & RÉALISATIONS MISSIONS: OPERATIONS & ACHIEVEMENTS MISSIONS ACTIONS & RÉALISATIONS OPERATIONS & ACHIEVEMENTS 1. COLLOQUE SCIENTIFIQUE (2012 I 2013) ÉVÉNEMENT DÉDIÉ À LA RECHERCHE Depuis 2012, et dans le cadre des e-virtuoses, le PRL o rganise à Valenciennes u n c olloque scientifique international dédié à l’évaluation du jeu (game), du jouer (play) et des dispositifs gamifiés dans le cadre d’usages qui s’écartent du seul divertissement : prévention, formation, évaluation des acquis, entraînement, communication, collecte de données, etc. “JOUER À TOUTES FINS UTILES ? : APPROPRIATIONS, DÉTOURNEMENTS ET REJETS” / Évaluer et mesurer l’impact du Serious game, de la Gamification et du Serious gaming. OBJETS D’ÉTUDES • le SERIOUS GAME (jeu sérieux) : o bjet q ui c ombine u ne i ntention s érieuse, d e t ype pédagogique, informative, communicationnelle, marketing, idéologique, d’entraînement ou de collecte de données avec un jeu incluant règles et objectifs. • le SERIOUS PLAY : o bjet q ui c ombine u ne i ntention s érieuse, d e t ype p édagogique, informative, communicationnelle, marketing, idéologique, d’entraînement ou de collecte de données avec un jouet. • le SERIOUS GAMING : p rocessus d e d étournement d ’un j eu, p ar tous t ypes d e p rocédés, pour proposer des activités s’écartant du seul divertissement et qui n’étaient pas prévues à l’origine par l’auteur du jeu. • la GAMIFICATION : u tilisation d u g ame d esign p our l udifier d es o bjets o u d es c ontextes initialement non-ludiques. Ces objets questionnent les fonctions de prévention, formation, évaluation des acquis, entraînement, communication, collecte de données, etc., et ce, dans des domaines aussi variés que l’éducation, la santé, le marketing, la sécurité, la communication, le management, la politique, la culture... Le colloque invite donc des chercheurs internationaux à présenter leurs résultats, paradigmes, retours d’expériences, méthodologies… en vue de conduire une réflexion nourrie par différents apports disciplinaires tels les sciences de l’éducation, de l’information et de la communication, de gestion, l’informatique, les neurosciences, la psychologie, la sociologie, la santé, les arts… Gilles Brougère / Université Paris 13 Hélène Michel / Grenoble École de Management 12 13
  • 8. Gilles BROUGÈRE, Président du colloque scientifique 2013 Gilles BROUGÈRE est professeur en sciences de l’éducation à l’université Paris 13, directeur d’EXPERICE, et responsable de la spécialité Loisir, Jeu, Education du Master EFIS. Gilles Brougère développe des travaux de recherche sur le jouet, la culture enfantine de masse, les relations entre jeu et éducation, l’éducation préscolaire comparée et les apprentissages en situation informelle. Après des études et une agrégation de philosophie, il a obtenu un doctorat en ethnologie à Paris 7, un doctorat d’État es Lettres et Sciences humaines à Paris 5, en 1993. Ses travaux de recherche portent notamment sur les relations entre jeu et éducation qui le conduisent à confronter sur cette question différents systèmes préscolaires dans le monde. Il s’intéresse également, à travers le jeu, le loisir (par exemple le tourisme) et au-delà, aux situations d’apprentissage informel. Gilles BROUGÈRE interroge ainsi le modèle de l’école en France, notamment sur la place que peut y occuper le jeu. Gilles BROUGÈRE, President of the 2013 scientific symposium Gilles BROUGÈRE is a Professor of Educational Science at the Université de Paris 13, and Director of EXPERICE. He is in charge of the “Leisure, Game, Education” specialty of the EFIS Master. He develops research on toys, children’s mass-culture, relations between play and education, compared preschool education and learning in informal situations. After studying and obtaining an Agrégation teaching degree in Philosophy, he was awarded a doctorate in Ethnology at the Université de Paris 7 and a national doctorate in Literature and Human Science at the Université de Paris 5 in 1993. His research works focus in particular on the relations between play and education and lead him to question different preschool systems throughout the world. Through game and play, he also takes interest in leisure (e.g. tourism) and further in informal learning situations. In this respect, Gilles BROUGÈRE challenges the French school model and particularly the potential role of play in this model. PRINCIPALES PUBLICATIONS / MAIN PUBLICATIONS Le jouet, valeurs et paradoxes d’un petit objet secret, Paris, Autrement, 1992 (ISBN 9782862603902). Jeu et éducation, Paris, L’Harmattan, 1995 (ISBN 2738433839). Jouets et compagnie, Paris, Stock, 2003 (ISBN 978-2234056190). Jouer, apprendre, Paris, Economica, 2005 (ISBN 9782717851199). La ronde des jeux et des jouets, Paris, Autrement, 2008 (ISBN 978-2-7467-1115-0). Apprendre de la vie quotidienne, Gilles Brougère et Anne-Lise Ulmann, Paris, PUF,2009 (ISBN 978-2-13-057207-7). LES CHERCHEURS DU COMITÉ SCIENTIFIQUE SCIENTIFIC COMMITEE RESEARCHERS • Serge AGOSTINELLI (Université de Marseille, France), • Julian ALVAREZ (PRL - CCI Grand Hainaut / Université de Lille Nord de France, France), • Sylvester ARNAB (Université de Coventry, Royaume-Uni), • Per BACKLUND (Université de Skövde, Suède), • Raquel BECERRIL ORTEGA (Université de Lille Nord de France, France), • Philippe BONFILS (Université du Sud Toulon-Var, France), • Gilles BROUGÈRE (Université Paris 13 - Sorbonne Paris Cité, France), • Pierre-André CARON (Université de Lille Nord de France, France), • Christophe CHAILLOU (Université de Lille Nord de France, France), • Yann COELLO (Université de Lille Nord de France, France), • Damien DJAOUTI (Université de Montpellier II, France), • Pascal ESTRAILLIER (Université de La Rochelle, France), • Patrick FELICIA (Waterford Institute of Technology, Irlande), • Maurizio FORTE (Université de Californie, USA), • Sara DE FREITAS (Université de Coventry, Royaume-Uni), • Abdelkader GOUAICH (Université de Montpellier, France), • Sylvain HAUDEGOND (PRL - CCI Grand Hainaut Valenciennes, France), • Jean HEUTTE (Université de Lille Nord de France, France), • Pamela KATO (Université Medical Center de Utrecht, Pays-Bas), • Catherine KELLNER (Université de Lorraine, France), • Christophe KOLSKI (Université de Lille Nord de France - UVHC, France), • Michel LAVIGNE (Université de Castres, France), • Sandy LOUCHART (Université Heriot-Watt, Ecosse), • Hélène MICHEL (Grenoble École de Management, France), • Denis MOTTET (Université de Montpellier, France), • Louise SAUVÉ (Université du Québec à Montréal, Canada), • Gilson SCHWARTZ (Université de São Paulo, Brésil), • Pascal STACCINI (Université Nice-Sophia Antipolis, Segamed, UMVF-UNF3S, France), • Franck TARPIN-BERNARD (Université de Grenoble, France), • André TRICOT (Université de Toulouse, France), • Philippe USEILLE (Université de Lille Nord de France - UVHC, France). LES PARTENAIRES / PARTNERS • EXPERICE • GEM • I3M • LARA • Pictanovo • SGi • Université de Coventry • Université de Nice-Sophia Antipolis, Segamed, UMVF-UNF3S, • UVHC De Visu. • ARMIR • CCI GRAND HAINAUT • CIREL, Université de Lille 1 • Collège Polytechnique • Conseil Régional Nord-Pas de Calais • CREM MISSIONS : ACTIONS & RÉALISATIONS MISSIONS: OPERATIONS & ACHIEVEMENTS 14 15
  • 9. Pamela KATO, Présidente du colloque scientifique 2012 Dr. Pamela KATO (Ed.M., Harvard University, Ph.D. Université de Stanford) est une experte internationale reconnue dans les domaines de la conception et de l’évaluation des jeux dédiés à la santé. En qualité de gérante du cabinet PM Kato conseil, elle aide les entreprises à produire des Serious games pour le secteur médical. Elle a été la présidente fondatrice de HopeLab où elle a dirigé les efforts pour développer et diriger des recherches sur Re-Mission, un Serious game visant à améliorer l’acceptation du traitement du cancer par les jeunes atteints de cette maladie via des essais aléatoires des plus scientifiques et rigoureux sur un jeu vidéo. Elle est aussi chercheuse invitée au Serious games Institute de Coventry. Pamela KATO, President of the 2012 scientific symposium Dr. Pamela KATO (Ed.M., Harvard University, Ph.D. Stanford University) is an internationally recognized expert on designing and evaluating games for health. As the owner of P. M. Kato Consulting she is helping companies produce effective and engaging Serious games for health. She was the founding President and CEO at HopeLab where she led the efforts to develop and do research on Re-Mission, a classic Serious game shown to improve adherence to cancer treatment among young people with cancer in the most scientifically rigorously designed randomized trial on a video game to date. She has an appointment as a visiting scholar at the Serious games Institute in Coventry. PUBLICATIONS / SELECTED REFERENCES Kato, P.M. (2012). The role of the researcher in making effective Serious games for health. In S. Arnab, I. Dunwell and K. Debattista (Eds.) Serious Games for Healthcare: Applications and Implications. Hershey, PA: IGI Global. Kato, P.M. (2012). Evaluating efficacy and validating health games. Games for Health Journal, 1(1), 74-76. Kato, P.M. (2010). Video games in health care: Closing the gap. Review of General Psychology, 14(2), 113-121. Kato, P.M., Cole, S.W., Bradlyn, A.S., & Pollock, B. (2008). A video game improves behavioral outcomes in adolescents and young adults with cancer: A randomized trial. Pediatrics, 122(2), pp.e305-e317. Beale I.L., Kato P.M., Marin-Bowling, V.M., Guthrie N., Cole S.W. (2007). Improvement in cancer-related knowledge following use of a psychoeducational video game for adolescents and young adults with cancer. Journal of Adolescent Health, 41(3), 263-270. Beale, I.L., Marin-Bowling, V.M., Guthrie, N., & Kato, P.M. (2006). Young cancer patients’ perceptions of a video game used to promote self care. International Electronic Journal of Health Education, 9, 102-112. Kato, P.M. & Beale, I. L. (2006). Factors affecting acceptability to young cancer patients of a psychoeducational video game about cancer. Journal of Pediatric Oncology Nursing, 23(5), 269-275. MISSIONS : ACTIONS & RÉALISATIONS MISSIONS: OPERATIONS & ACHIEVEMENTS 2. INTEGRATIC PROJET RECHERCHE - ORGANISME PUBLIC LE CONTEXTE La Région Nord-Pas de Calais accompagne des projets d’investissements dans des collectivités locales ou des établissements du secteur non marchand. Ces projets sont souvent perçus a priori comme porteurs d’espoir et de potentiel et finalement assez peu appréhendés du côté des contraintes qu’ils peuvent occasionner dans leurs conditions d’utilisation. Les difficultés rencontrées sont alors traitées au fil de l’eau lorsqu’elles apparaissent considérées comme inéluctables. En partenariat avec l’ARACT, l’objectif du projet IntegraTIC est de chercher à anticiper la prise en compte de l’impact des TIC en élaborant une méthode de conduite de projet spécifique qui mette en lumière les conditions d’utilisation. La conception d’un outil de simulation servirait cet objectif. Dans ce cadre, le PRL en collaboration avec le LAMIH participe à la rédaction du cahier des charges et apporte son expertise dans la conception de prototypes sur table interactive à objets tangibles. Les différentes recherches menées par le PRL permettront de conforter et de valider les choix techniques et technologiques afin de répondre aux différentes exigences de l’outil de simulation : • Permettre la représentation et la modification des éléments de prescription sous forme de scénarios. • Permettre la modification collective des scénarios de prescription. • Permettre la simulation de l’activité. • Permettre de rejouer un scénario en modifiant les paramètres caractéristiques (durées, nombres d’opérateurs impliqués dans les activités, etc.). LE DISPOSITIF TangiSense est une table interactive équipée de la technologie RFID permettant la manipulation d’objets tangibles et traçables. La table est munie d’un écran Full HD de 47 pouces permettant d’immerger l’utilisateur dans l’univers de la réalité augmentée. De plus, les tables TangiSense ont la possibilité d’être connectées afin de permettre notamment à des utilisateurs d’interagir à distance à travers un ensemble d’applications distribuées. 16 17
  • 10. ACHIEVEMENTS 2. INTEGRATIC 3. ÉTUDE SUR L’IMAGINAIRE INSTITUTIONS - RESEARCH ORIENTED PROJECT SUSCITÉ PAR LES JEUX VIDÉO DE 1ÈRE GÉNÉRATION PROJET RECHERCHE CONTEXT The Northern France Region supports investment projects in local communities or institutions Le PRL réalise actuellement une expérimentation qui vise à étudier des imaginaires suscités in the non-profit sector. These projects are often perceived as booming but they don’t talk about par des jeux vidéo issus de consoles de deuxième génération auprès d’un panel d’utilisateurs & the constraints in their conditions of use. The difficulties are processed in the course of time de différents âges. La période correspondant aux jeux vidéo de deuxième génération s’étend OPERATIONS when they appear like unavoidable. In partnership with ARACT, IntegraTIC project intends to de 1977 à 1983 et correspond plus particulièrement aux jeux vidéo sur consoles 8 ou 16 bits anticipate the impact of TIC by developing a project management method. This method aims at affichant des graphismes bitmaps ou vectoriels sur écran de type moniteur ou téléviseur. highlighting the conditions of use. The design of a simulation tool achieves this target. Les 3 consoles retenues dans le cadre de l’expérimentation sont : l’Atari VCS 2600 (Atari, 1977), In this context, the PRL in collaboration with the LAMIH (Laboratory of Industrial and Human l’Intellivision (Mattel, 1979) et Vectrex (MB, 1982). Il s’agit d’étudier notamment si les joueurs les Automation control, Mechanical engineering and Computer Science) contributes in the drafting plus âgés, qui ont connu cette génération de jeux vidéo, retrouvent leur imaginaire d’antan et si specifications and provides expertise in the design of prototypes for interactive table with ces imaginaires opèrent toujours avec les jeunes utilisateurs qui ont été exposés à des jeux aux tangible objects. technologies plus sophistiquées. Various researches conducted by the PRL will validate the technical and technological choices to answer the different requirements of the simulation tool: MISSIONS: • Allow the representation and modification of prescriptive elements in the form of scenarios • Allow the collective modification of prescriptive scenarios 3. IMAGINARY STUDY • Allow the simulation activity CREATED BY VIDEO GAMES OF 1ST GENERATION • Allow to replay a scenario by modifying the characteristic parameters (duration, number of operators involved in the activities, etc.). RESEARCH ORIENTED PROJECT RÉALISATIONS The PRL is currently conducting an experiment aimed at studying imaginary in relationship ANIMATION with old video games with a panel of people of different ages. The period corresponding to the TangiSense is an interactive table equipped with RFID technology that enables the manipulation second generation of video games (1977 to 1983) is focused in the context of this study. of tangible and traceable objects. The table features a Full HD 47” screen that will immerse the 3 devices are used in the PRL experiment: Atari VCS 2600 (Atari, 1977), Intellivision (Mattel, user in the world of augmented reality. Furthermore, the TangiSense tables can be connected, 1979) and Vectrex (MB, 1982). This study especially explore if older gamers, which have played allowing in particular users to remotely interact from a distance through a network of distributed with these three authentic game devices, are able to find their yesteryear imagination. This study applications. explore in a second time, the imaginary of young users who use to play with most sophisticated games (7th and 8th generations of game devices). & ACTIONS : MISSIONS 1819
  • 11. ACHIEVEMENTS 4. TAXINOMIE 5. RTE DES JEUX VIDÉO ET SERIOUS GAMES PROJET RECHERCHE - ENTREPRISE PROJET RECHERCHE - ORGANISME PUBLIC Le Play Research Lab accompagne le département recherche RTE dans l’analyse de son cahier En partenariat avec Ludoscience, le PRL est engagé dans un projet visant à classifier les des charges et la sélection des prestataires pour développer un Serious game destiné à faire Serious games et les jeux vidéo. Cette approche vise à classifier les jeux selon une approche connaître les principales missions de RTE. & formelle du gameplay. En effet, la classification par genre semble trop subjective pour offrir une Le PRL apporte ainsi une expertise sur les aspects liés au gameplay, aux stratégies de diffusion, OPERATIONS dimension pérenne. aux apports pédagogiques et aux évaluations à associer aux jeux vidéo. Pour mener à bien ce travail de taxinomie, le PRL collecte des jeux vidéo et les dispositifs Plus généralement, le PRL est à même de proposer différents types de prestations telles : électroniques associés. Par cette approche, l’idée est de jouer et d’identifier les différentes l’assistance à maitrise d’ouvrage, l’expertise de projets ou dispositifs, la réalisation d’études, la briques de gameplay mises en présence. Un traitement statistique est ensuite opéré pour lisser rédaction de cahiers des charges... au mieux les différentes interprétations subjectives. Un tel travail vise à éprouver in fine le modèle classificatoire proposé. MISSIONS: 5. RTE 4. TAXINOMY RESEARCH COMPANIES ORIENTED PROJECT OF VIDEO GAMES AND SERIOUS GAMES The Play Research Lab accompanies the RTE Research Department in the analysis of its RESEARCH PUBLIC INSTITUTIONS ORIENTED PROJECT specifications and the selection of providers involved to develop a Serious game. This game will intend to present the main missions of RTE. In partnership with Ludoscience, the PRL is engaged in a project to classify the Serious games The contribution of the PRL is to provide expertise on : gameplay, strategies of dissemination, RÉALISATIONS and video games. This approach aims to classify games according to a formal approach of educational inputs and assessments associated with video games… the gameplay. Indeed, the classification by genre seems too subjective to offer a perennial More generally, the PRL also offers assistance to project management, appraises projects or dimension. devices, carries out studies and writes terms and conditions... To carry out this work of taxonomy, the PRL collecting video games and electronics devices. Through this approach, the idea is to play and to identify the different gameplay bricks. A statistical treatment is then operated to smooth out at best the different subjective interpretations. Such work aims to experience the proposed classification model. & ACTIONS : MISSIONS 2021
  • 12. ACHIEVEMENTS 6. CONFÉRENCES & COURS 6. CONFERENCES PROPOSÉS PAR LE PRL & TRAINING SCHEMES PROJET RECHERCHE - ENTREPRISES - ÉCOLES PURPOSED BY THE LABORATORY Le PRL dispense des cours et des conférences dans des écoles (Rubika Supinfogame...), RESEARCH - COMPANIES - EDUCATION ORIENTED PROJECT universités (Lille 1, Toulouse 3, Valenciennes...) et entreprises (Total, Orange...) sur les & thématiques suivantes : The PRL provides courses and conferences (Face-to-face and distance) in schools (Rubika OPERATIONS Supinfogame...), universities (Lille 1, Toulouse 3, Valenciennes...) and companies (Total, INITIATION AU SERIOUS GAME Orange...) on the following topics: Cet enseignement initie les apprenants aux concepts et définitions associés à l’objet Serious game. Cette approche vise à aider les apprenants dans la création de projets INTRODUCTION TO SERIOUS GAME multimédias s’inscrivant sous la forme d’un Serious game ou convoquant le jeu. This teaching introduces learners to the concepts and definitions associated with the Serious game. This approach aims to help learners in the creation of multimedia projects as Serious HISTOIRE DU JEUX VIDÉO game or including game aspects (e-learning...). Cet enseignement dispense aux apprenants une culture vidéoludique afin d’appréhender au mieux la création de projets multimédia s’inscrivant sous la forme d’un Serious game ou VIDEO GAME HISTORY MISSIONS: convoquant le jeu. This course provides learners a videogame culture in order to better understand the creation of multimedia projects, registering in the form of a Serious game or including game aspects. GESTION DE PROJETS MULTIMÉDIA / TIC Cet enseignement s’opère sous deux approches possibles : soit sous la forme d’un Apprentissage MULTIMEDIA PROJECT MANAGEMENT / ICT Par Projet (APP), soit sous la forme d’un suivi tutoré. This teaching operates under two possible approaches: either in the form of a learning by project (APP), or in the form of a tutored follow-up. PSYCHOLOGIE DU JEU La première partie de cet enseignement vise à définir la notion de jeu qui renvoie à la fois à PSYCHOLOGY OF GAME USER RÉALISATIONS l’activité de jeu (play) et au jeu en tant que dispositif (game). Dans la seconde partie, plusieurs The first part of this course is to define the notion of game, which refers to both the player définitions du jeu sont expliquées ainsi que différents systèmes de classification des jeux. La activity (play) and game as a device (game). In the second part, several definitions of game troisième partie aborde les structures et fonctions de l’activité ludique chez l’enfant à travers les and play are explained and different systems of games classification. The third part deals with différentes composantes du jeu : sensorielle, motrice, cognitive, affective, sociale. the structures and functions of ludic activity for children through the various components of the game: sensory, motor, cognitive, emotional and social. GAMIFICATION Cet enseignement vise à définir la notion de gamification. Le cours aborde différents mécanismes GAMIFICATION de jeu, le fonctionnement de la gamification et différents outils de conception et d’évaluation This course aims to define the concept of gamification. The course covers various (game metrics et game analytics). game mechanics, the operation of gamification and various design tools and evaluation methodologies (game metrics and analytics game). & ERGONOMIE DES JEUX VIDÉO ACTIONS Cet enseignement aborde le Game Design Centré Utilisateur et les méthodologies d’évaluation VIDEO GAMES USABILITY des jeux vidéo telles que les tests utilisateurs et l’évaluation experte. Le cours présente This course addresses the User-Centered Game Design methodologies and evaluation of le déroulement d’un test, la préparation, les précautions, les principes, normes et critères video games such as user testing and expert evaluation. The course presents the development ergonomiques utilisés dans ce domaine. of a test preparation, precautions, principles, standards and ergonomic criteria used in this field. INTERACTION TANGIBLE ET SERIOUS GAME Cet enseignement aborde l’interaction homme/machine dans des environnements matériels TANGIBLE INTERACTION AND SERIOUS GAME : différents des dispositifs classiques qui utilisent le trio clavier-souris-écran. Il traite des MISSIONS This teaching introduces the concept of Human Computer Interaction in hardware environments interfaces utilisateurs tangibles permettant la combinaison d’interaction entre le réel (les objets different from conventional devices that use the trio keybord-mouse-screen. This approach tangibles) et le virtuel afin de rendre plus naturelles et plus intuitives les interactions avec le jeu. deals with the tangible user interfaces for the combination of interaction between the reality Il présente ensuite l’appropriation et la mise en place de ces nouvelles entrées sensorielles à (tangible objects) and the virtual to make more natural and intuitive interaction with the game. travers la conception de serious games. Then, this teaching presents the development of these new sensory inputs through the design of serious games. INTELLIGENCE ARTIFICIELLE DANS LE JEU VIDÉO Cet enseignement vise à prendre en considération le comportement des utilisateurs (leurs ARTIFICIAL INTELLIGENCE IN THE SERIOUS GAME habitudes, leurs réactions, leurs expertises) dans la c onception d’un jeu afin d’en adapter le This teaching aims to take into account user’s behavior (habits, reactions, skills) in the design contenu. Il permet de découvrir les logiques classiques et leurs principes de déductions, la of a game in order to adapt the contents. This approach aims to discover the classical logics modélisation du raisonnement (modélisation des connaissances, apprentissage, planification) … and the principles of deductions, reasoning modeling (modeling of knowledge, learning, Il aborde les bases de l’intelligence artificielle (backtracking, parcours génétique, algorithme planning), etc. The bases of artificial intelligence (backtracking, genetic algorithm, A-star A-star, arbre généalogique) afin d’étudier l’appropriation du jeu pour le ou les utilisateurs. algorithm, family tree) are presented to study the ownership of the game for the user(s). … 2223
  • 13. ACHIEVEMENTS EXEMPLE DE PROJET D’ÉTUDIANTS 7. e-virtuoses NONVIOLENT CHALLENGE ÉVÉNEMENT FÉDÉRATEUR SERIOUS GAMING / ORGANISME PUBLIC - ÉCOLE RECHERCHE - ENTREPRISES - ORGANISMES PUBLICS - ÉCOLES Ce projet réalisé en partenariat avec l’association Non-Violence 21 et l’école RUBIKA Supinfogame, vise à détourner de grands titres vidéoludiques commerciaux pour faire passer Les e-virtuoses, manifestation internationale, sont dédiés au Serious game, à ses des messages destinés à promouvoir la non-violence. & usages, évaluations et nouvelles tendances. Cet événement annuel se tient à Valenciennes Dans le cadre de l’édition 2013, les jeux vidéo Skyrim, Civilisation V et Starcraft 2 ont été choisis. OPERATIONS et s’affirme plus que jamais comme le lieu d’échange incontournable des acteurs du Serious Parmi ces réalisations, deux ont été nominés aux “e-virtuoses Awards”. game : commanditaires publics et privés, studios de développement, chercheurs et universitaires internationaux. Pour sa 5e édition, l’événement aborde les nouvelles tendances en lien avec le Serious game et s’enrichit d’un concept prometteur : le Serious gaming. Ce procédé vise à positionner la qualité des Serious games au niveau des titres des jeux vidéo commerciaux de catégorie AAA (Call of Duty, Starcraft 2, Skyrim…) tout en réduisant le coût de production. EXAMPLE OF STUDENTS PROJECT Au NONVIOLENT CHALLENGE 2 les evirtuoses programme, deux jours de conférences, démonstrations, compétitions et d’échanges… jours durant lesquels se tiendront en parallèle ® : le colloque Scientifique international, MISSIONS: “e-virtuoses Awards”, les workshops, et un espace démo. SERIOUS GAMING / PUBLIC INSTITUTION AND EDUCATION ORIENTED PROJECT simulation I e-learning I serious game I gamification This project in partnership with the non-profit organization Non-Violence 21 & RUBIKA Supinfogame school, aims to divert commercial video games in order to broadcast messages to promote nonviolence. evirtuoses® As part of the 2013 edition, Skyrim, civilization V and Starcraft 2 video games have been selected. Among these achievements, two were nominees for the 2013 “e-virtuoses Awards”. simulation I e-learning I serious game I gamification LES e-virtuoses RÉALISATIONS AWARDS Un jury international indépendant LE COLLOQUE auditionne les 20 projets finalistes. Les soutenances sont ouvertes au public SCIENTIFIQUE et les awards sont décernés dans INTERNATIONAL 5 catégories : • Serious game Santé Visant à évaluer et à mesurer l’impact • Serious game Communication du Serious game, de la gamification • Serious game Formation & et du Serious gaming : “Jouer à • Serious gaming toutes fins utiles ? Appropriations, • Gamification ACTIONS détournements et rejets”. : MISSIONS L’ESPACE LES DÉMO WORKSHOPS Témoignages de professionnels, Destiné à tester et à études de cas et outils portant sur manipuler les derniers les principales phases de la création Serious games, des d’un Serious game : dispositifs gamifiés, des simulateurs… • Conception • Financement • Diffusion • Évaluation 2425
  • 14. ACHIEVEMENTS UN PROGRAMME DESTINÉ À 7. e-virtuoses • Comprendre le Serious game • Choisir l’outil approprié et réaliser un Serious game FEDERATING EVENT • Proposer des solutions pour produire plus vite, mieux et moins cher RESEARCH - COMPANIES - PUBLIC INSTITUTIONS - EDUCATION • Rencontrer les experts internationaux : chercheurs, commanditaires et studios • Découvrir les nouvelles tendances : Serious gaming, Gamification… The annual “e-virtuoses” convention takes place in June in Valenciennes. This event is & dedicated to Serious games, their uses, evaluations and new trends, asserts itself more OPERATIONS e-virtuoses” than ever as a world-class forum for the stakeholders of Serious games: public and private CHIFFRES CLÉS DE L’ÉDITION 2013 DES “clients, developer studios and international academia and researchers. • Plus de 500 participants (soit 30% de plus qu’en 2012) For its 5th edition (2013), the convention address the new trends related to Serious games and • 65 intervenants dont 40% étrangers expanded towards a promising concept: Serious gaming. This process aims to position the • 12 pays représentés : Algérie, Allemagne, Autriche, Belgique, Brésil, Espagne, France, Italie, quality of Serious games at the same level as AAA category (Call of Duty, Starcraft 2, Skyrim…) Pays-Bas, Suisse, Tunisie, USA off-the-shelf video games while reducing their production costs. • 55 candidatures internationales déposées pour les e-virtuoses Awards The program includes 2 days of conferences, contests and discussions... two days during which the following events will also be taking place: the International Scientific Symposium, • 25 papiers scientifiques proposés au comité scientifique international composé de 31 chercheurs the evirtuoses “e-virtuoses Awards”, the workshops ® and a demo space. MISSIONS: • Plus de 20 journalistes internationaux pour plus de 250 retombées presse. simulation I e-learning I serious game I gamification DES NOUVEAUTÉS APPRÉCIÉES • Les workshops participatifs ayant favorisé l’échange, le partage d’expérience et de ® connaissances entre les participants evirtuoses• 2 nouvelles catégories pour les Awards (Gamification et Serious gaming) simulation I e-learning I serious game I gamification e-virtuoses RÉALISATIONS • Soutenances ouvertes au public et évaluation des jeux après test par les membres du jury THE • La tenue de l’événement sur 2 jours avec une unité de lieu et une soirée de gala ouverte à tous. AWARDS An independent international jury LES LAURÉATS DES “e-virtuoses AWARDS” 2013 THE auditions the 20 finalist projects. The oral defence session are open to the • Serious game Formation : INTERNATIONAL public and awards are attributed in “I-CARE” réalisé par UFR Ingémédia pour Eurocopter - France 5 categories: • Serious game Communication : SCIENTIFIC • Serious game in Healthcare “Data dealer - Legal? Illegal? Whatever!” réalisé par Cuteacute - Autriche SYMPOSIUM • Serious game in Communication • Serious game Santé : • Serious game in Training Intended to evaluate and measure the & “Hammer & Planks” réalisé par NaturalPad - France • Serious gaming impact of Serious Games, Gamification • Gamification. ACTIONS • Gamification : and Serious gaming: “Games for all “Plug, les secrets du musée” réalisé par Play Ubiquitous Game & Play more - France purposes? Appropriation, Repurpo-sing • Serious gaming : and Rejection” “Arcadémie” réalisé par Salim Zein (ECDC) - France. THE : MISSIONS THE DEMO WORKSHOPS SPACE Professional testimonials, case studies and tools related to the Test and touch! Under key steps of Serious game the spotlight: Serious development: games, gamified devices, • Design simulators... • Financing • Distribution • Evaluation. Chris Crawford, Président du Jury 2013 Workshops 2013 2627
  • 15. ACHIEVEMENTS THE TARGETS OF THE “e-virtuoses” • Understand Serious games evirtuoses ® • Select the right tools to produce Serious games simulation I e-learning I serious game I gamification • Home in on solutions to produce them faster and better, for less • Meet international experts (researchers, buyers & studios) Pour plus d’informations ® • Explore the emerging trends (Serious gaming, Gamification…). evirtuoses/ For further information & simulation www.e-I e-virtuoses.learning I serious net game I gamification OPERATIONS KEY FIGURES OF THE 2013 “e-virtuoses” EDITION • More than 500 participants (30% more than in 2012) I-CARE • 65 speakers including 40% from outside France • 12 countries: Algeria, Austria, Belgium, Brazil, France, Germany, Italy, Netherlands, Spain, Switzerland, Tunisia, USA • 55 international entries for the e-virtuoses Awards • 25 scientific papers for the international scientific committee (31 member researchers) MISSIONS: • More than 20 journalists at the event and more than 250 articles. POPULAR NEW FEATURES • The participative workshops provided opportunities for participants to exchange views, experiences and knowledge • 2 new Award categories: Gamification and Serious gaming Data dealer - legal? Illegal? Whatever! Plug les secrets du musée RÉALISATIONS • Public game presentations and assessments after panel tests • 2 days in the same venue, including a gala party for all participants. THE 2013 “e-virtuoses” AWARDS WINNERS • Serious game Training: “I-CARE” realized by UFR Ingémédia for Eurocopter - France • Serious game Communication / Awareness: “Data dealer - Legal? Illegal? Whatever!” realized by Cuteacute - Austria • Serious game Health: & “Hammer & Planks” realized by NaturalPad - France ACTIONS • Gamification: Hammer & Planks Arcadémie “Plug, les secrets du musée” realized by Play Ubiquitous Game & Play more - France • Serious gaming: “Arcadémie” realized by Salim Zein (ECDC) - France. ÉVÉNEMENTS PARTENAIRES INTERNATIONAUX Le PRL, organisateur des e-virtuoses, est partenaire d’autres événements internationaux via la construction de programme, d’espaces de démonstration, l’animation de conférences et tables : rondes, l’organisation et la fédération de délégations des acteurs du Serious game (studios, MISSIONS commanditaires, chercheurs…). Les principaux événements partenaires sont : Segamed (Nice, France), “Les Serious games : Peut-on jouer sérieusement ?” à la BnF (Paris, France), Games for Health Europe Conference (Amsterdam, Pays-Bas), GaLA conférence (Paris, France), Ludovia (Ax-les Thermes, France), Colloque Gameplay à la Cité des Sciences (Paris, France), ACE FAIR (Gwangju, Corée du Sud), Printemps du Numérique (Lille, Paris)… INTERNATIONAL PARTNERS EVENTS The PRL, in charge of the organization of the e-virtuoses event, is also in partnership with international events by building the conference program, implementing demos floor exhibition, animating conferences and panel discussions and organizing and federating special Serious game stakeholders delegations (studios, commissioners, researchers…). The mains partners are : S egamed ( Nice, F rance), “ Serious g ames: c an w e p lay s eriously?” à l a B nF - F rench National Library (Paris, France), Games for Health Europe Conference (Amsterdam, Pays- Colloque scientifique / Scientific symposium 2013 e-virtuoses awards 2013 Bas), GaLA conference (Paris, France), Ludovia (Ax-les Thermes, France), Cité des Sciences Gameplay Symposium (Paris, France), ACE FAIR (Gwangju, South Korea), Printemps du Numérique (Lille, Paris)… 28 29
  • 16. Conçoit et évalue des Serious games, des dispositifs gamifiés et autres projets en lien avec la ludologie. Le PRL propose également l’assistance à maitrise d’ouvrage, l’expertise de projets ou dispositifs, la réalisation d’études, la rédaction des cahiers des charges… Il dispense également des cours et élabore des conférences. Les champs d’application explorés par le PRL sont essentiellement l’Éducation et la Santé. Designs and evaluates Serious games, gamified devices and other projects in connection with the ludology. The PRL also offers assistance to project management, appraises projects or devices, carries out studies, writes terms and conditions… It also provide courses and organizes conferences. The main fields of application explored by the PRL are Education and Health. RÉFÉRENCES DU PRL / PRL REFERENCES ÉTUDIER LE JEU ÉTUDIER LE JEU ET SES USAGES ET TOUS SES USAGES STUDY THE GAME AND ITS USES STUDY THE GAME AND ITS USES CONCEPTION & PROTOTYPAGE SERIOUS GAME CONCEPTION ÉVALUATION & PROTOTYPING MESURE DE L’IMPACT IMPACT ASSESSMENT & MEASUREMENT DESIGN DESIGN & e-LEARNING SIMULATION GAMIFICATION SERIOUS GAMING PUBLICATION 30 31
  • 17. REFERENCES PUBLICATIONS CHAPITRES D’OUVRAGES SCIENTIFIQUES (COS) CHAPTERS IN SCIENTIFIC BOOKS Lelardeux Catherine, Alvarez Julian, Montaut Thierry, Galop Michel, Lagarrigue Pierre, (2012), Healthcare Games and the Metaphoric Approach, Dans S. Arnab ; I. Dunwell et K. Debattista (dir). Serious games for Healthcare: Applications and Implications (p. 23-49). University of Warwik : IGI Global. PUBLICATIONS REFERENCES Djaouti Damien, Alvarez Julian, Jessel Jean-Pierre, Rampnoux Olivier, (2011), Origins of Serious games, Dans M. Ma ; A. Oikonomou et L. C. Jain (dir). Serious games and Edutainment Applications (p. 25-43). Springer. Julian ALVAREZ CHAPITRES D’OUVRAGES DE VULGARISATION (COV) Sciences de l’Éducation / Education Sciences CHAPTERS IN POPULAR BOOKS Serious game Alvarez Julian, (2012), Perspectives d’avenir. Dans Y. Kasbi. Les Serious games une révolution (p. 281-297). Liège : Edi pro. COMMUNICATIONS INTERNATIONALES AVEC ACTES (ACT) INTERNATIONAL COMMUNICATIONS WITH SCIENTIFIC ACTS ARTICLES DANS DES REVUES Alvarez Julian, Djaouti Damien, (2013), La création de Newsgames pour développer l’esprit critique d’élèves-ingénieurs : une expérimentation empirique, Conférence “EIAH 2013, AVEC COMITÉ DE LECTURE NON LISTÉES PAR L’AERES (ACLN) Atelier “Serious games, jeux épistémiques numériques”, Toulouse, France, 28-31 mai. ARTICLES IN REVIEWS Alvarez Julian, Djaouti Damien, (2011), An introduction to Serious game - Definitions and WITH REVIEWING COMMITTEE, NOT LISTED BY AERES concepts, LARSEN Science 2011 in “Serious games & Simulation for Risks Management” ISBN 978-2-9541430-0-2 (PDF). Alvarez Julian, Plantec Jean-Yves, Vermeulen Mathieu, (2012), Quels accompagnements associer au Serious game ?, Dans Tice 2012, Intégration Technologique et Nouvelles Perspectives d’Usage, R. Nkambou, C. Narce, S.A. Cerri, P. Boiron, C. Paliard (Dir.), Université de Lyon 1. COMMUNICATIONS SANS ACTES (COM) Alvarez Julian, Maffiolo Valérie, (2011), Étude de l’impact de communications électroniques COMMUNICATIONS WITHOUT SCIENTIFIC ACTS basées sur le Serious game - 1e approche, Revue REE, 4, p. 68. Alvarez Julian, Djaouti Damien, (2013), Réaliser des Newsgames pour développer l’esprit Alvarez Julian, Maffiolo Valérie, (2011), Étude de l’impact de communications électroniques critique d’élèves-ingénieurs ?, Colloque scientifique “Jouer à toutes fins utiles”, e-virtuoses basées sur le Serious game - 2e approche, Revue REE, 4, p. 75. 2013, Valenciennes, France, 4-5 juin. Alvarez Julian, Maffiolo Valérie, (2011), Étude de l’impact de communications électroniques Alvarez Julian, (2012), Jeux vidéo et marketing, Colloque IDATE Montpellier. basées sur le Serious game - 3e approche, Revue REE, 4, p. 85. AUTRES PUBLICATIONS (AP) OUVRAGES OTHER PUBLICATIONS Alvarez Julian, Djaouti Damien, (2012), Introduction au Serious game / Serious game : Alvarez Julian, Djaouti Damien, (2013), La création de Serious games avec des étudiants An introduction, Questions Théoriques. de l’enseignement supérieur : retour d’expériences”, Conférence “PédagoTICE 2013”, Alvarez Julian, Djaouti Damien, (2010), Introduction au Serious game, Questions Théoriques. Toulouse, France, 13 juin. 3233
  • 18. REFERENCES Sylvain HAUDEGOND Yoann LEBRUN Psycho-Ergonomie / Psycho-Ergonomy Informatique / Computer Sciences Game User Experiences Conception / Prototyping PUBLICATIONS COMMUNICATIONS INTERNATIONALES AVEC ACTES (ACT) REVUE INTERNATIONALE AVEC COMITÉ DE LECTURE INTERNATIONAL COMMUNICATIONS WITH SCIENTIFIC ACTS INTERNATIONAL JOURNAL WITH REVIEWING COMMITTEE Haudegond, S. (à paraître) “Enjeux de l’évaluation de la gamification”, Actes du colloque Kubicki S., Lebrun Y., Lepreux S., Adam E., Kolski C., Mandiau R. (2013). Simulation in Contexts scientifique des e-virtuoses 2013. Valenciennes. Involving an Interactive Table and Tangible Objects. Simulation Modelling Practice and Theory, 31, pp. 116-131. Haudegond, S. (2001) “Enjeux et limites de la multidisciplinarité dans le domaine de la recherche en STAPS”, Actes des journées d’études “ Approches multidisciplinaires des pratiques sportives. Etat des lieux” de l’UFR STAPS Liévin, mai 2001. Cahiers de l’Université REVUE NATIONALE AVEC COMITÉ DE LECTURE d’Artois. NATIONAL JOURNAL WITH REVIEWING COMMITTEE Moray, N., Haudegond, S. (1999) “Vigilance in complex tasks”, Proceedings of the Kubicki S., Lebrun Y., Lepreux S., Adam E., Kolski C., Mandiau R. (2009). Exploitation de la technologie Ergonomics Society. Contemporary Ergonomics 1999, edited by M. A. Hanson, E. J. Lovesey, RFID associée à une table interactive avec objets tangibles et traçables, Application à la gestion S. A. Robertson. Taylor & Francis. de trafic routier. Génie Logiciel, 31, pp. 41-45. Haudegond, S. (1998) “La vigilance dans les systèmes homme-machine complexes”, Actes des 2èmes journées “Recherche et Ergonomie” de la SELF, Toulouse 2. COMMUNICATIONS INTERNATIONALES AVEC ACTES ET COMITÉ DE LECTURE / INTERNATIONAL COMMUNICATIONS WITH SCIENTIFIC ACTS Moray, N., Haudegond, S. (1998) “An absence of vigilance decrement in a complex dynamic AND REVIEWING COMMITTEE task”, Proceedings of the Human Factors and Ergonomics Society. 42nd annual meeting. vol.1, pp 234-238. Lebrun Y., Adam E., Mandiau R., Kolski C. (2013). Interaction between tangible and virtual agents on interactive tables: Principles and case study. E. Shakshuki, K. Djouani, M. Sheng, M. Younis, E. Vaz, W. Groszko, The 4th International Conference on Ambient Systems, Networks and Technologies (ANT 2013), Best paper Award, Elsevier, pp. 32-39, June 25-28, Halifax, Nova Scotia, Canada. AUTRES PUBLICATIONS (AP) / OTHER PUBLICATIONS Lebrun Y., Lepreux S., Kolski C., Mandiau R. (2013). Combination between Multi-Agent System and Tangigets for DUI Design on several Tabletops. M.D. Lozano, A.S. Mashat, H.M. Fardoun, J.A. Gallud, Belmonte, F., Haudegond, S., Boulanger, J.-L., Schön, W., Heurley, L. (2007). Visual affordance V.M.R. Penichet, R. Tesoriero, J. Vanderdonckt, DUI 2013 : 3rd Workshop on Distributed User Interfaces : Models, Methods and Tools. In conjunction with ACM EICS 2013 (DUI 2013), London, UK, pp. 54-57, June. and proactive tasks in Automatic Train Supervision systems. First workshop of the GDR E HAMASYT on Affordances, Direct Perception and Dynamic Control. 30 March 2007, Delft, The Lebrun Y., Adam E., Kubicki S., Mandiau R. (2010). A Multi-agent System Approach for Interactive Netherlands. Table Using RFID. Y . D emazeau, F . D ignum, J -m C orchado & J -b P erez ( Ed.), 8 th I nternational Conference on Practical Applications of Agents and Multi Agent Systems (PAAMS 2010), Springer Berlin/ Belmonte, F., Haudegond, S., Boulanger, J.-L., Schön, W., Heurley, L. (2007). Risk and Heidelberg, Advances in Intelligent and Soft Computing, Advances in Practical Applications of Agents and Automation of Train Trafic Control. S econd w orkshop o f t he G DR E H AMASYT o n Multiagent Systems, Vol. 70, pp. 125-134, avril, ISBN 978-3-642-12383-2. Affordances, Direct Perception and Dynamic Control. 21 September 2007, Compiègne, France. Kubicki S., Lepreux S., Lebrun Y., Dos Santos P., Kolski C., Caelen J. (2009). New Human-Computer Heurley, L., Haudegond, S., Berkani, K., Belmonte, F., Boulanger, J. & Schön, W. (2006) Rapport Interactions Using Tangible Objects: Application on a Digital Tabletop with RFID Technology. J.a. SPICA-Rail Lot 1 : Etat de l’art industriel approfondi 2006 SPICA-Rail. Jacko (Ed.), Human-Computer Interaction, 13th International Conference, HCI International 2009 (San Diego, CA, USA, July 19-24,2009), Proceedings, Part III, LNCS 5612, Springer-Verlag, pp. 446-455, juillet. Haudegond, S. (1997) “La vigilance dans les tâches complexes”, rapport de fin de contrat INRS (Institut National de Recherche et Sécurité). AUTRES PUBLICATIONS (AP) / OTHER PUBLICATIONS Haudegond, S. (1995) “Théorie des systèmes dynamiques non linéaires (théorie du Lebrun Y., Kubicki S., Lepreux S., Adam E., Kolski C., Mandiau R., Badeig F., Caelen J., Garbay C., Perrot chaos, théorie de la complexité) et comportements humains” (Dir. J.P. Darcheville). C., Valls V., Xue K., Schultz H., Radigois C. (2011). De la table interactive TangiSense équipée de la technologie RFID au projet IMAGIT. FITG II + ArtLab, Forum sur l’Interaction Tactile et Gestuelle (FITG) Haudegond, S. (1994) “Eléments d’analyse quantitative d’un comportement humain dans et les rapports entre art, science et technologie (ArtLab) (22-23 septembre), Démonstrations, Tourcoing, un programme concurrent de type Intervalles Variables - Raisons Variables” (Dir. J.P. septembre. Darcheville). Université de Lille3. Kolski C., Kubicki S., Adam E., Lepreux S., Mandiau R., Lebrun Y. (2010). Table interactive exploitant la Haudegond, S. (1994) “La motivation des étudiants : effets des résultats à un examen et technologie RFID : principes, démonstrateurs. Conférence Analyse et perspectives de l’Internet des des processus d’attribution” (Dir. Y. Forner). Université de Lille 3. Objets (25-26 octobre), Villeneuve D’Ascq, octobre. 3435
  • 19. PARTNERS PARTENAIRES PARTENAIRES PARTNERS FINANCEURS FINANCERS Le laboratoire PRL est co-financé par l’Union Européenne L’Europe s’engage en NPDC avec le FEDER PARTENAIRES PARTNERS PARTENAIRES INTERNATIONAUX INTERNATIONAL PARTNERS 3637
  • 20. 38 39
  • 21. 40 Site des Ateliers Numériques 360 Rue Marc Lefrancq - BP 80577 59308 VALENCIENNES Cedex FRANCE www.playresearchlab.org