Le Play Research Lab (PRL) est un laboratoire de R&D, créé par la CCI Grand Hainaut et dédié à la ludologie, qui intégrera la Serre Numérique dès janvier 2015.
Il étudie le jeu et ses usages (Serious games, dispositifs gamifiés, objets tangibles...), est spécialisé en conception et prototypage et évalue et mesure l’impact des jeux. Le PRL vise à conseiller les décideurs publics et privés, à accompagner les porteurs de projets convoquant du ludique, à sensibiliser le grand public sur les enjeux liés au jeu et à partager ses travaux avec la communauté scientifique.
31 mai 2012 Valorisation SHS - Atelier "Modèles de valorisation en SHS" (B. V...
Présentation du Play Research Lab (PRL) 2014
1. 1
Le laboratoire PRL est co-financé
par l’Union Européenne
L’Europe s’engage en NPDC
avec le FEDER
2. 3
Préparer l’écosystème industriel et institutionnel pour accueillir au mieux les objets numériques que sont
les Serious games et les dispositifs gamifiés, tel est l’enjeu que notre CCI souhaite relever.
Cela passe par une série d’accompagnements idoines, de concertations et de recommandations
qui se nourrissent du savoir-faire de notre CCI, s’appuyant sur 25 ans d’expérience dans le domaine
des métiers du numérique, avec la création d’un écosystème favorable au développement de
l’industrie créative. En effet, notre stratégie repose sur 3 piliers : le groupe Rubika avec ses 3 écoles
d’enseignement supérieur (Supinfocom, Supinfogame et l’ISD), la Serre Numérique – cluster dédié à
la création numérique - et la Recherche.
C’est pour développer ce dernier sujet que j’ai souhaité la création d’un laboratoire en ludologie à
Valenciennes : le Play Research Lab (PRL).
Au sein de notre stratégie pour la filière numérique, le PRL est ainsi la concrétisation et la continuité de
notre volonté de leadership en matière de Serious game (initiateur d’un appel à projet régional dédié
depuis 2009, organisateur des e-virtuoses…).
Ce laboratoire, unique en France, a ouvert ses portes en ce début d’année 2013. Associant à la fois
des partenaires académiques et industriels, il a pour objectif d’évaluer tout ce qui est en lien avec le
jeu et son usage. Par cette approche, le PRL est ainsi en capacité d’auditer tout type d’écosystèmes
(entreprises, écoles, services hospitaliers, musées…) afin d’aider les décideurs publics et privés à
identifier les accompagnements nécessaires pour mettre en oeuvre tous projets convoquant du ludique.
Ludiquement vôtre !
Preparing the industrial and institutional ecosystems to welcome the digital objects that are Serious
games and gamified devices, this is the challenge of our CCI.
This means going through an appropriate support system of consultations and recommendations,
based in particular on the know-how of our CCI, relying on its 25 year-long experience in the area
of digital trades, with the creation of an ecosystem favourable to the creative industry development.
The strategy is strongly linked to 3 actors : Rubika with the 3 higher education schools (Supinfocom,
Supinfogame, and ISD), the “Serre Numérique”, digital creation cluster - and the Research.
This is why I wanted to create a ludology laboratory in Valenciennes: the Play Research Lab (PRL).
Regarding our digital strategy, the PRL is consequently the realization and the continuity of our
leadership wish in Serious game (pioneer in the creation of a regional fund since 2009, in charge of the
e-virtuoses event organization…)
This laboratory opened in early 2013 and is one-of-a-kind in France. Bringing together academic
and industrial partners, its objective is to evaluate anything related to games and their uses. Through
this approach, the PRL can thus audit different ecosystems (businesses, schools, hospital services,
museums, etc.) with a view to assist public and private decision-makers in identifying the required
support for the implementation of game-oriented projects.
Playfully yours!
VALENCIENNES (FRANCE)
P. 4-11
LE PLAY RESEARCH LAB / PLAY RESEARCH LAB
P.4............... PRÉSENTATION / PRESENTATION
P.5............... ORGANISATION / STRUCTURATION
P.6............... ÉQUIPEMENT / EQUIPMENT
P.8-11........ ÉQUIPE / TEAM
P. 12-31
MISSIONS / MISSIONS
P.12-16...... COLLOQUE SCIENTIFIQUE / SCIENTIFIC SYMPOSIUM
P.17-18...... INTEGRATIC / INTEGRATIC
P.19............. IMAGINAIRE / IMAGINARY
P.20............ TAXINOMIE / TAXINOMY
P.21............ RTE / RTE
P.22-24..... CONFÉRENCES & COURS / CONFERENCES & TRAINING SCHEMES
P.25-29..... e-virtuoses / e-virtuoses
P. 32-33
PUBLICATIONS / REFERENCES
P. 36
PARTENAIRES / PARTNERS
Francis ALDEBERT,
Président de la CCI GRAND HAINAUT
President of the GRAND HAINAUT CCI
LABORATOIRE DE LUDOLOGIE
CONCEPTION / ÉVALUATION
LABORATORY OF LUDOLOGY
CONCEPTION / EVALUATION
Supinfogame - Rubika La Serre Numérique Play Research Lab
3. PLAY
RESEARCH
LAB (PRL)
Le Play Research Lab est un laboratoire de Recherche & Développement (R&D), de la CCI
Grand Hainaut, dédié à la ludologie, spécialisé dans l’évaluation :
• de jeux (Serious games, jeux thérapeutiques, edugames, advergames…)
• d’utilisateurs de jeux (bilan de compétences, diagnostics, expériences…)
• de projets (cahiers des charges, prototypes de jeux…)
• d’écosystèmes convoquant du jeu (écoles, hôpitaux, entreprises…)
Ce positionnement a pour but d’apporter des éléments de réponses sur l’emploi du jeu dans
les domaines de la prévention, de la formation, de l’éducation, de l’apprentissage, de la
thérapie, de la communication, de la sécurité, du recrutement, du management, de la
culture, de la collecte de données, etc.
Le laboratoire PRL vise ainsi à conseiller les décideurs publics et privés, à accompagner les
porteurs de projets convoquant du ludique, à sensibiliser le grand public sur les enjeux liés au
jeu et à partager ses travaux avec la communauté scientifique. C’est dans cet esprit que le PRL
porte les “e-virtuoses”.
Le PRL a ouvert ses portes en 2013 à Valenciennes aux Ateliers Numériques et sera dès
2014 implanté dans la Serre Numérique sur les Rives Créatives de L’Escaut à Valenciennes.
The Play Research Lab is a Research & Development (R&D) laboratory of the Grand
Hainaut CCI dedicated to ludology that specializes in the evaluation of:
• games (Serious games, therapeutic games, edugames, advergames…),
• game users (skill appraisal, diagnosis, experiences…)
• projects (specifications, game prototypes…)
• environments that could use play (schools, hospitals, businesses…)
This positioning strives to bring solutions to the use of games in the fields of prevention, training,
education, apprenticeship, therapy, communication, safety, recruitment, management,
culture, data collection, etc.
The PRL laboratory thus aims to advise public and private decision-makers to support game-based
project authors, raise the awareness of the general public to the stakes related to the
use of games and share its works with the scientific community. That is why one of the main
missions of the PRL is to manage the “e-virtuoses” event.
The PRL opened in 2013 in Valenciennes in the Ateliers Numériques (digital workshops
facilities) and will be integrated in the Serre Numérique (“Digital Creation Platform”) at the Rives
Créatives de L’Escaut (Creative Banks of the Scheldt River) business park in Valenciennes.
ORGANISATION
Le laboratoire est composé de 3 unités :
1/ CELLULE RECHERCHE ACADÉMIQUE
Principaux objectifs : piloter des travaux de recherche convoquant du jeu, produire des
publications scientifiques, contribuer à des manifestations scientifiques ou grand public en
lien avec la ludologie, coordonner des travaux de doctorat ou de post-doctorat, établir des
partenariats internationaux avec des instituts de recherche et entreprises, fédérer les acteurs
de la recherche en ludologie.
2/ CELLULE PROTOTYPAGE ET ÉVALUATION
Principaux objectifs : concevoir et évaluer des dispositifs convoquant du ludique s’écartant du
seul divertissement. Imaginer des protocoles pour évaluer des compétences utilisateurs via des
dispositifs ludiques (Games User Research). Etablir des partenariats industriels, assurer de
l’AMO, de l’audit, gérer le matériel et préparer les tests. Etudier les premiers jeux et dispositifs
afin d’établir un état de l’art, permettant ainsi de créer et d’innover en matière de Serious game.
3/ CELLULE COMMUNICATION ET VALORISATION
Principaux objectifs : gérer la communication du laboratoire et ses actions sur les plans
nationaux et internationaux, aider à la recherche de fonds et de partenaires, favoriser le
transfert technologique entre la recherche et les entreprises, organiser et gérer des colloques et
manifestations internationales à l’instar des “e-virtuoses”.
STRUCTURATION
The game studies R&D laboratory consists of 3 units:
1/ ACADEMIC RESEARCH UNIT
Main objectives: drive game based research; publish scientific papers; coordinate PhD or post-PhD
research; establish partnerships with international research institutes; gain academic recognition
for the Game Studies Laboratory; bring together Game Studies research stakeholders.
2/ PROTOTYPING AND ASSESSMENT UNIT
Main objectives: design and evaluate platforms that use play to go beyond entertainment;
develop protocols to assess users’ skills through the media of play (Game User Research);
establish industry partnerships; provide project management assistance and auditing; manage
equipment and prepare benchmarking tests; study the first games and devices (retrogaming) to
build state of art in order to create and innovate in the Serious game field.
3/ COMMUNICATION AND DEVELOPMENT UNIT
Main objectives: manage the laboratory’s communications and activities at the national and
international level; help secure funding and partnerships; facilitate the transfer of technology
between research and companies; and plan and run scientific symposiums, master classes,
international events as “e-virtuoses”…
PLAY RESEARCH LAB (PRL)
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4. EQUIPEMENT
Le Play Research Lab (PRL), 1er laboratoire de la Serre Numérique, dispose d’équipements
mutualisés et nomades. Le PRL vise à constituer un musée vivant du jeu vidéo. En partenariat
avec la BNF (Bibliothèque Nationale de France), l’objectif est de collecter un ensemble de
dispositifs vidéoludiques, de jeux électroniques, de jeux et jouets explorant des modalités
originales pour notamment :
• Faire connaitre ces dispositifs qui ne sont plus commercialisés au grand public,
aux étudiants, aux chercheurs...
• Contribuer à la sauvegarde du patrimoine culturel des jeux, jouets et autres dispositifs
vidéoludiques.
• Participer au développement de l’innovation R&D en s’inspirant d’anciens dispositifs
ludiques.
• Fournir un état des lieux/ benchmark des jeux et autres Serious games.
• Produire des taxinomies.
Afin de mener à bien les tests et études, le Play Research Lab dispose d’un équipement
permettant d’analyser l’activité et l’expérience des joueurs. Le matériel est principalement
composé d’appareils et de logiciels d’actimétrie et de biométrie destinés à :
• Enregistrer la situation de jeu, les écrans, et certaines parties du corps comme le
visage, les mains ou les bras via des caméras, microphones professionnels et appareils
photos numériques.
• Enregistrer l’activité cérébrale et faciliter l’analyse des émotions des joueurs grâce à
des casques cérébraux.
• Analyser les mouvements oculaires notamment grâce aux oculomètres nomades…
• Analyser l’intensité des émotions du joueur via un dispositif de mesure biométrique.
• Synchroniser l’ensemble des flux de données et enregistrer l’activité des joueurs.
Le laboratoire dispose également d’un ensemble d’équipements tels des tablettes, des consoles
(Xbox 360, Kinect, PS3, Wii U…), d’Oculus VR, de douche sonore, de dispositifs d’interaction
tangible (table et tablettes interactives permettant la manipulation d’objets tangibles, jeux de
société à réalité augmentée, etc.) combinés avec des objets éventuellement robotisés (Tankbot,
Sphero Robotic Ball, Kick Bee, etc.).
Cet équipement est utilisé aussi bien pour le prototypage de jeux afin d’en évaluer la mise en
oeuvre mais également pour accueillir les jeux testés.
EQUIPMENT
The Play Research LAB (PRL), 1st laboratory of the Serre Numérique –digital creation
cluster, has a set of mutualized and movable equipment. The PRL aims to be a living video
game museum. In partnership with the BNF (National Library of France), the objective is to
collect a set of (video) game devices in order to:
• Show these devices that are no longer marketed to the general public, students,
researchers...
• Contribute to the safeguarding of the cultural heritage of games, toys and
other videogame devices...
• Participate to R&D by using old game devices.
• Provide a State of Art / Benchmark of games and other Serious games.
• Produce taxonomies.
In order to test, the Play Research Lab has a set of equipment to analyze the player activity and
the player experience. The material is mainly composed of devices and software of actimetry and
biometrics dedicated to:
• Record the game situation, screens, and parts of the body like the face, hands or arms
thanks to cameras, professional microphones and digital cameras.
• Record brain activity and facilitate the analysis of players’ emotions via Neuroheadset.
• Analyze eye movements thanks to portables eyetrackers.
• Analyze the intensity of the emotions of the player via an unit of biometric measurement.
• Synchronize all data streams and record the activity of players.
The laboratory also has a set of equipments as tablets, consols (Xbox 360, Kinect, PS3,
Wii U…), Oculus VR, directional sound, tangible interaction devices (tablets and interactive
table for the handling of tangible objects, augmented reality board games, etc.) combined with
robotic objects (Tankbot, Sphero Robotic Ball, Kick Bee, etc.). This equipment is used both for
prototyping games in order to evaluate the implementation but also to host the games tested.
PLAY RESEARCH LAB (PRL)
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5. Sylvain HAUDEGOND,
Ergonomie et Expérience utilisateur
s.haudegond@grandhainaut.cci.fr
+ 33 (0)3 27 51 31 91
Responsable du laboratoire de playtest et enseignant à Supinfogame
Rubika, école supérieure de Game Design de Valenciennes, Sylvain
commence des travaux de recherche sur l’évaluation de l’impact de jeux
à finalité sérieuse tels que les Serious games et la Gamification. Ses
recherches portent principalement sur l’évaluation de l’expérience de
jeux et d’interfaces de jeux innovantes. Après des études en psychologie expérimentale et
en psychophysiologie, il a obtenu un doctorat en psychologie cognitive à Lille 3 en 1999, en se
spécialisant en ergonomie cognitive dans l’équipe PERCOTEC du laboratoire multidisciplinaire
LAMIH de l’UVHC, Valenciennes. Pour parfaire sa formation de chercheur, il a passé un an au
sein du Cognitive Engineering Laboratory à l’université de Toronto (Canada). Il a ensuite exercé
en tant qu’ergonome indépendant pendant quelques années et récemment comme game designer
pour Ubisoft. Il s’intéresse notamment à l’analyse quantitative des indicateurs comportementaux et
biométriques de l’interaction entre le jeu, le joueur et son environnement.
Sylvain HAUDEGOND, PRL Game User Research Manager. He is the playtest laboratory manager
and a teacher at Supinfogame Rubika, the Game Design school in Valenciennes. He initiated
research works on the impact evaluation of games for serious purposes such as Serious games
and Gamification. His research focuses mainly on the evaluation of game experience and innovative
game interfaces. After his studies in experimental psychology and psychophysiology, he was
awarded a doctorate degree in cognitive psychology at the Université de Lille 3 in 1999, specializing
in cognitive ergonomics within the PERCOTEC team of the multidisciplinary laboratory LAMIH at
the UVHC university in Valenciennes. To complete his researcher training, he spent a year working
with the Cognitive Engineering Laboratory at the University of Toronto (Canada). He then worked as
an independent ergonomist for several years and recently became a game designer for Ubisoft. He
focuses in particular on the quantitative analysis of behavioral and biometric indicators found in the
interaction between the game, the player and his/her environment.
ÉQUIPE / TEAM
Julian ALVAREZ,
Responsable du PRL
j.alvarez@grandhainaut.cci.fr
+ 33 (0)3 27 51 33 28 / + 33 (0)6 42 60 32 96
Docteur en sciences de l’information et de la communication, Julian a obtenu
sa thèse en 2007 à l’université de Toulouse 2. Il est également professeur
des universités à temps partiel de Lille 1 au département des Sciences de
l’Education au sein du laboratoire le CIREL depuis 2012. Sa spécialité sont
les TICE et notamment le Serious game. Les travaux de recherche menés
sont axés sur la typologie des Serious games, leur conception et le déploiement dans le milieu de la
formation, d e l a s anté e t d u m arketing. E n p arallèle, J ulian d ispense d es c ours e n g estion
de projets, conception et développement de Serious games à Supinfogame Rubika de Valenciennes et
à l’Université Lille 1 et Toulouse III. A ce jour, Julian a été impliqué dans la conception et le développement
de plus de 150 Advergames (jeux publicitaires), Edugames (jeux ludo-éducatifs) et Casual games
(petits jeux vidéo), réalisations faites notamment pour le compte des éditions Milan, Dupuis, TF1, La
cité de l’espace, CNES, CNRS, l’ENAC, l’Académie de Toulouse et Orange Labs. Julian totalise plus de
4000 heures d’enseignement équivalent TD dans le domaine des TIC depuis 1995. Julian compte à
son actif près de 50 publications scientifiques, études et ouvrages portant sur les Serious games.
Julian ALVAREZ, PRL Manager. A Doctor in IT and Communication Science, Julian was
awarded his PhD thesis in 2007 at the Université de Toulouse 2. Since 2012, he has also been a
part-time university professor, working at the CIREL Laboratory of the Educational Science
department at the Université de Lille 1. He specializes in TICE (IT and communication technologies
for education) and in Serious game in particular. His research works focus on the typology
of Serious games, their development and distribution in the areas of training, healthcare and
marketing. Concurrently, Julian also teaches classes in project management and Serious games
design and development at Supinfogame Rubika in Valenciennes and at the Université Lille 1
and Université Toulouse III. To this day, Julian has contributed to the design and development of over
150 Advergames (advertisement games), Edugames (edutainment games) and Casual games (small
video games), projects produced in particular for Editions Milan, Dupuis, TF1, La Cité de l’Espace, the
CNES, the CNRS, the ENAC, the Académie de Toulouse and Orange Labs. Julian numbers over 4,000
hours of teaching (seminar supervisor equivalent) in the field of TICE since 1995. He has published 50
scientific papers, studies and books on Serious games.
Sandra FAGGIONI,
Valorisation et Communication du PRL
s.faggioni@grandhainaut.cci.fr
+ 33 (0)3 27 51 33 11 / + 33 (0)6 07 72 17 34
Responsable de l’événement “e-virtuoses” depuis 3 ans, Sandra assure par
ailleurs la promotion et le développement du PRL en étroite collaboration
avec les studios et les entreprises utilisatrices. Forte d’une expérience
de 13 ans en développement économique, principalement dédiée à la
création numérique, Sandra a participé à la construction du Pôle
Images, organisé plusieurs événements de promotion (e-créateurs, 1er Forum emploi du Jeu vidéo)
et a accompagné les entreprises de la région dans leur développement : implantation, recherche
de nouveaux marchés, missions internationales commerciales et technologiques. Diplômée de
l’ESC Rennes et de l’Open University (Londres), Sandra a également étudié à l’Université de
Laurentian (Canada).
Sandra FAGGIONI, PRL Promotion and Communication Manager. In charge of the “e-virtuoses”
event for the past 3 years, Sandra also works in the promotion and development of the PRL lab,
working in close collaboration with studios and business users. Building on her 13-year experience in
economic development, particularly in relation with digital design, Sandra took part in the creation of
Pôle Images, planned several promotional events (e-créateurs - the first video game job forum) and
assisted regional companies in their development: establishment, search for new markets, international
sales and technological missions. After graduating from the ESC (Business School Rennes) and from
the Open University (London), Sandra also studied at the Laurentian University (Canada).
PLAY RESEARCH LAB (PRL)
Yoann LEBRUN,
Développement Informatique et Prototype
y.lebrun@grandhainaut.cci.fr
+ 33 (0)3 27 51 35 28
Yoann est Chercheur en Informatique et nouvelles interactions au PRL.
Ses recherches portent principalement sur la conception d’approches
innovantes dans des environnements mixtes (tangibles et virtuels)
favorisant un usage intuitif. Après un parcours initial dans l’univers des
technologies nouvelles des systèmes informatiques et décisionnels, il a
obtenu un doctorat en informatique en 2012 sur la conception de systèmes intelligents adaptée aux
tables interactives tangibles. Il a ensuite été responsable d’une plateforme technologique en sein du
LAMIH et s’est spécialisé dans la conception d’applications multi-utilisateur et distribuées sur supports
interactifs. Depuis 2010, il bénéficie d’une expertise sur les problématiques liées à la mobilité, à
l’internet des objets et aux technologies sans contact après avoir exercé comme Ingénieur R&D au
sein du CITC-EuraRFID.
Yoann LEBRUN, Prototyping & computing development Manager. Y oann i s a r esearcher o f
computer science and new interactions at the PRL. His research focuses mainly on the design of
innovative approaches in mixed environments (tangible and virtual) promoting an intuitive use. After
his studies in new technologies for information and decision making systems, he was awarded a
PhD in computer science in 2012 on the design of intelligent systems adapted to tangible interactive
tables. Next, he was manager for a technical platform in the LAMIH and he specialized in multi-user
and distributed applications design on interactive tables. Since 2010, he has a background on issues
related to mobility, the Internet of Things and contactless technologies after working as R&D Engineer
at the CITC-EuraRFID.
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6. Anne-Sophie CAPPELLE,
Assistante du PRL
as.cappelle@grandhainaut.cci.fr
+ 33 (0)3 27 51 33 06
Anne-Sophie est rentrée à la CCI en 2005 en tant qu’assistante
commerciale Promotion et Relations Investisseurs dans le service
“Développement et Promotion des Entreprises”, puis dans le
service “Grand Projet Stratégique Création Numérique” avec les
“e-virtuoses” et la Serre Numérique. Auparavant, elle a été attachée
commerciale pendant 10 ans dans l’aménagement et le mobilier spécialisé pour vidéoclubs.
Anne-Sophie CAPPELLE, PRL assistant. She joined the CCI in 2005 as a Promotion and Client
Relations commercial assistant in the Business Development and Promotion Department, and
then in the Digital Design Large Strategic Projects department with “e-virtuoses” and the Serre
Numérique. Before that, she worked for 10 years as a sales representative in specialized planning
and furnishing for videoclubs.
Doctorants
PhD Students
Aurélien LIBESSART
(CIREL, Lille University)
Clémentine HAVREZ
(LAMIH, Valenciennes
University)
PLAY RESEARCH LAB (PRL)
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7. 1. SCIENTIFIC SYMPOSIUM (2012 I 2013)
RESEARCH ORIENTED EVENT
Since 2012, the PRL organizes in Valenciennes, an international scientific symposium dedicated
to the evaluation of game, play and gamification devices for utilitarian purposes which deviate
from the only entertainment: prevention, training, evaluation of experiences, communication,
data collection, etc. This symposium is organized during the e-viruoses event.
“GAMES FOR ALL PURPOSES? APPROPRIATION,
REPURPOSING AND REJECTION” / Evaluate and measure
the impact of Serious games, Gamification and Serious gaming.
OBJECTS OF STUDY
• SERIOUS GAME: the combination of a serious intention - education, information,
communication, marketing, ideology, coaching or data collection - with a game including rules
and targets.
• SERIOUS PLAY: the combination of a serious intention - education, information,
communication, marketing, ideology, coaching or data collection - with a toy.
• SERIOUS GAMING: t he p rocess o f r epurposing a g ame v ia a ll k inds o f d ifferent m ethods,
in order to offer activities that go beyond mere entertainment and that had not been initially
intended by the author of the game.
• GAMIFICATION: the use of game design to gamify objects and originally non-playful contexts.
These objects challenge the notions of prevention, training, knowledge assessment, coaching,
communication, data collection, etc. in various fields such as education, healthcare, marketing,
safety, communication, management, politic, culture...
This symposium invite international scientists to present results, paradigms, feedbacks,
methodologies in order to lead a reflection that will be fuelled by inputs from various disciplines
such as education, information and communication sciences, management, IT, neurosciences,
psychology, sociology, medicine, arts…
REVUES PARTENAIRES / JOURNALS PARTNERS
MISSIONS : ACTIONS & RÉALISATIONS MISSIONS: OPERATIONS & ACHIEVEMENTS
MISSIONS
ACTIONS & RÉALISATIONS
OPERATIONS & ACHIEVEMENTS
1. COLLOQUE SCIENTIFIQUE (2012 I 2013)
ÉVÉNEMENT DÉDIÉ À LA RECHERCHE
Depuis 2012, et dans le cadre des e-virtuoses, le PRL o rganise à Valenciennes u n c olloque
scientifique international dédié à l’évaluation du jeu (game), du jouer (play) et des dispositifs
gamifiés dans le cadre d’usages qui s’écartent du seul divertissement : prévention, formation,
évaluation des acquis, entraînement, communication, collecte de données, etc.
“JOUER À TOUTES FINS UTILES ? : APPROPRIATIONS,
DÉTOURNEMENTS ET REJETS” / Évaluer et mesurer l’impact
du Serious game, de la Gamification et du Serious gaming.
OBJETS D’ÉTUDES
• le SERIOUS GAME (jeu sérieux) : o bjet q ui c ombine u ne i ntention s érieuse, d e t ype
pédagogique, informative, communicationnelle, marketing, idéologique, d’entraînement ou de
collecte de données avec un jeu incluant règles et objectifs.
• le SERIOUS PLAY : o bjet q ui c ombine u ne i ntention s érieuse, d e t ype p édagogique,
informative, communicationnelle, marketing, idéologique, d’entraînement ou de collecte de
données avec un jouet.
• le SERIOUS GAMING : p rocessus d e d étournement d ’un j eu, p ar tous t ypes d e p rocédés,
pour proposer des activités s’écartant du seul divertissement et qui n’étaient pas prévues à
l’origine par l’auteur du jeu.
• la GAMIFICATION : u tilisation d u g ame d esign p our l udifier d es o bjets o u d es c ontextes
initialement non-ludiques.
Ces objets questionnent les fonctions de prévention, formation, évaluation des acquis, entraînement,
communication, collecte de données, etc., et ce, dans des domaines aussi variés que l’éducation,
la santé, le marketing, la sécurité, la communication, le management, la politique, la culture...
Le colloque invite donc des chercheurs internationaux à présenter leurs résultats, paradigmes,
retours d’expériences, méthodologies… en vue de conduire une réflexion nourrie par différents
apports disciplinaires tels les sciences de l’éducation, de l’information et de la communication,
de gestion, l’informatique, les neurosciences, la psychologie, la sociologie, la santé, les arts…
Gilles Brougère / Université Paris 13 Hélène Michel / Grenoble École de Management
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8. Gilles BROUGÈRE,
Président du colloque scientifique 2013
Gilles BROUGÈRE est professeur en sciences de l’éducation à
l’université Paris 13, directeur d’EXPERICE, et responsable de la
spécialité Loisir, Jeu, Education du Master EFIS. Gilles Brougère
développe des travaux de recherche sur le jouet, la culture enfantine
de masse, les relations entre jeu et éducation, l’éducation préscolaire
comparée et les apprentissages en situation informelle. Après des
études et une agrégation de philosophie, il a obtenu un doctorat en
ethnologie à Paris 7, un doctorat d’État es Lettres et Sciences humaines à Paris 5, en 1993.
Ses travaux de recherche portent notamment sur les relations entre jeu et éducation qui le
conduisent à confronter sur cette question différents systèmes préscolaires dans le monde.
Il s’intéresse également, à travers le jeu, le loisir (par exemple le tourisme) et au-delà, aux
situations d’apprentissage informel. Gilles BROUGÈRE interroge ainsi le modèle de l’école en
France, notamment sur la place que peut y occuper le jeu.
Gilles BROUGÈRE,
President of the 2013 scientific symposium
Gilles BROUGÈRE is a Professor of Educational Science at the Université de Paris 13, and
Director of EXPERICE. He is in charge of the “Leisure, Game, Education” specialty of the EFIS
Master. He develops research on toys, children’s mass-culture, relations between play and
education, compared preschool education and learning in informal situations. After studying
and obtaining an Agrégation teaching degree in Philosophy, he was awarded a doctorate in
Ethnology at the Université de Paris 7 and a national doctorate in Literature and Human Science
at the Université de Paris 5 in 1993. His research works focus in particular on the relations
between play and education and lead him to question different preschool systems throughout
the world. Through game and play, he also takes interest in leisure (e.g. tourism) and further in
informal learning situations. In this respect, Gilles BROUGÈRE challenges the French school
model and particularly the potential role of play in this model.
PRINCIPALES PUBLICATIONS / MAIN PUBLICATIONS
Le jouet, valeurs et paradoxes d’un petit objet secret,
Paris, Autrement, 1992 (ISBN 9782862603902).
Jeu et éducation,
Paris, L’Harmattan, 1995 (ISBN 2738433839).
Jouets et compagnie,
Paris, Stock, 2003 (ISBN 978-2234056190).
Jouer, apprendre,
Paris, Economica, 2005 (ISBN 9782717851199).
La ronde des jeux et des jouets,
Paris, Autrement, 2008 (ISBN 978-2-7467-1115-0).
Apprendre de la vie quotidienne,
Gilles Brougère et Anne-Lise Ulmann, Paris, PUF,2009 (ISBN 978-2-13-057207-7).
LES CHERCHEURS DU COMITÉ SCIENTIFIQUE
SCIENTIFIC COMMITEE RESEARCHERS
• Serge AGOSTINELLI (Université de Marseille, France),
• Julian ALVAREZ (PRL - CCI Grand Hainaut / Université de Lille Nord de France, France),
• Sylvester ARNAB (Université de Coventry, Royaume-Uni),
• Per BACKLUND (Université de Skövde, Suède),
• Raquel BECERRIL ORTEGA (Université de Lille Nord de France, France),
• Philippe BONFILS (Université du Sud Toulon-Var, France),
• Gilles BROUGÈRE (Université Paris 13 - Sorbonne Paris Cité, France),
• Pierre-André CARON (Université de Lille Nord de France, France),
• Christophe CHAILLOU (Université de Lille Nord de France, France),
• Yann COELLO (Université de Lille Nord de France, France),
• Damien DJAOUTI (Université de Montpellier II, France),
• Pascal ESTRAILLIER (Université de La Rochelle, France),
• Patrick FELICIA (Waterford Institute of Technology, Irlande),
• Maurizio FORTE (Université de Californie, USA),
• Sara DE FREITAS (Université de Coventry, Royaume-Uni),
• Abdelkader GOUAICH (Université de Montpellier, France),
• Sylvain HAUDEGOND (PRL - CCI Grand Hainaut Valenciennes, France),
• Jean HEUTTE (Université de Lille Nord de France, France),
• Pamela KATO (Université Medical Center de Utrecht, Pays-Bas),
• Catherine KELLNER (Université de Lorraine, France),
• Christophe KOLSKI (Université de Lille Nord de France - UVHC, France),
• Michel LAVIGNE (Université de Castres, France),
• Sandy LOUCHART (Université Heriot-Watt, Ecosse),
• Hélène MICHEL (Grenoble École de Management, France),
• Denis MOTTET (Université de Montpellier, France),
• Louise SAUVÉ (Université du Québec à Montréal, Canada),
• Gilson SCHWARTZ (Université de São Paulo, Brésil),
• Pascal STACCINI (Université Nice-Sophia Antipolis, Segamed, UMVF-UNF3S, France),
• Franck TARPIN-BERNARD (Université de Grenoble, France),
• André TRICOT (Université de Toulouse, France),
• Philippe USEILLE (Université de Lille Nord de France - UVHC, France).
LES PARTENAIRES / PARTNERS
• EXPERICE
• GEM
• I3M
• LARA
• Pictanovo
• SGi
• Université de Coventry
• Université de Nice-Sophia
Antipolis, Segamed,
UMVF-UNF3S,
• UVHC De Visu.
• ARMIR
• CCI GRAND HAINAUT
• CIREL, Université de Lille 1
• Collège Polytechnique
• Conseil Régional
Nord-Pas de Calais
• CREM
MISSIONS : ACTIONS & RÉALISATIONS MISSIONS: OPERATIONS & ACHIEVEMENTS
14 15
9. Pamela KATO,
Présidente du colloque scientifique 2012
Dr. Pamela KATO (Ed.M., Harvard University, Ph.D. Université
de Stanford) est une experte internationale reconnue dans les
domaines de la conception et de l’évaluation des jeux dédiés à la
santé. En qualité de gérante du cabinet PM Kato conseil, elle aide les
entreprises à produire des Serious games pour le secteur médical.
Elle a été la présidente fondatrice de HopeLab où elle a dirigé les
efforts pour développer et diriger des recherches sur Re-Mission, un
Serious game visant à améliorer l’acceptation du traitement du cancer par les jeunes atteints de
cette maladie via des essais aléatoires des plus scientifiques et rigoureux sur un jeu vidéo. Elle
est aussi chercheuse invitée au Serious games Institute de Coventry.
Pamela KATO,
President of the 2012 scientific symposium
Dr. Pamela KATO (Ed.M., Harvard University, Ph.D. Stanford University) is an internationally
recognized expert on designing and evaluating games for health. As the owner of P. M. Kato
Consulting she is helping companies produce effective and engaging Serious games for health.
She was the founding President and CEO at HopeLab where she led the efforts to develop and
do research on Re-Mission, a classic Serious game shown to improve adherence to cancer
treatment among young people with cancer in the most scientifically rigorously designed
randomized trial on a video game to date. She has an appointment as a visiting scholar at the
Serious games Institute in Coventry.
PUBLICATIONS / SELECTED REFERENCES
Kato, P.M. (2012). The role of the researcher in making effective Serious games for health. In
S. Arnab, I. Dunwell and K. Debattista (Eds.) Serious Games for Healthcare: Applications and
Implications. Hershey, PA: IGI Global.
Kato, P.M. (2012). Evaluating efficacy and validating health games. Games for Health Journal,
1(1), 74-76.
Kato, P.M. (2010). Video games in health care: Closing the gap. Review of General Psychology,
14(2), 113-121.
Kato, P.M., Cole, S.W., Bradlyn, A.S., & Pollock, B. (2008). A video game improves behavioral
outcomes in adolescents and young adults with cancer: A randomized trial. Pediatrics, 122(2),
pp.e305-e317.
Beale I.L., Kato P.M., Marin-Bowling, V.M., Guthrie N., Cole S.W. (2007). Improvement in
cancer-related knowledge following use of a psychoeducational video game for adolescents
and young adults with cancer. Journal of Adolescent Health, 41(3), 263-270.
Beale, I.L., Marin-Bowling, V.M., Guthrie, N., & Kato, P.M. (2006). Young cancer patients’
perceptions of a video game used to promote self care. International Electronic Journal of Health
Education, 9, 102-112.
Kato, P.M. & Beale, I. L. (2006). Factors affecting acceptability to young cancer patients of
a psychoeducational video game about cancer. Journal of Pediatric Oncology Nursing, 23(5),
269-275.
MISSIONS : ACTIONS & RÉALISATIONS MISSIONS: OPERATIONS & ACHIEVEMENTS
2. INTEGRATIC
PROJET RECHERCHE - ORGANISME PUBLIC
LE CONTEXTE
La Région Nord-Pas de Calais accompagne des projets d’investissements dans des collectivités
locales ou des établissements du secteur non marchand. Ces projets sont souvent perçus a
priori comme porteurs d’espoir et de potentiel et finalement assez peu appréhendés du côté
des contraintes qu’ils peuvent occasionner dans leurs conditions d’utilisation. Les difficultés
rencontrées sont alors traitées au fil de l’eau lorsqu’elles apparaissent considérées comme
inéluctables. En partenariat avec l’ARACT, l’objectif du projet IntegraTIC est de chercher à
anticiper la prise en compte de l’impact des TIC en élaborant une méthode de conduite de
projet spécifique qui mette en lumière les conditions d’utilisation. La conception d’un outil de
simulation servirait cet objectif.
Dans ce cadre, le PRL en collaboration avec le LAMIH participe à la rédaction du cahier des
charges et apporte son expertise dans la conception de prototypes sur table interactive à objets
tangibles. Les différentes recherches menées par le PRL permettront de conforter et de valider
les choix techniques et technologiques afin de répondre aux différentes exigences de l’outil de
simulation :
• Permettre la représentation et la modification des éléments de prescription sous forme
de scénarios.
• Permettre la modification collective des scénarios de prescription.
• Permettre la simulation de l’activité.
• Permettre de rejouer un scénario en modifiant les paramètres caractéristiques (durées,
nombres d’opérateurs impliqués dans les activités, etc.).
LE DISPOSITIF
TangiSense est une table interactive équipée de la technologie RFID permettant la manipulation
d’objets tangibles et traçables. La table est munie d’un écran Full HD de 47 pouces permettant
d’immerger l’utilisateur dans l’univers de la réalité augmentée. De plus, les tables TangiSense
ont la possibilité d’être connectées afin de permettre notamment à des utilisateurs d’interagir à
distance à travers un ensemble d’applications distribuées.
16 17
10. ACHIEVEMENTS
2. INTEGRATIC
3. ÉTUDE SUR L’IMAGINAIRE
INSTITUTIONS - RESEARCH ORIENTED PROJECT
SUSCITÉ PAR LES JEUX VIDÉO DE 1ÈRE GÉNÉRATION
PROJET RECHERCHE
CONTEXT
The Northern France Region supports investment projects in local communities or institutions
Le PRL réalise actuellement une expérimentation qui vise à étudier des imaginaires suscités
in the non-profit sector. These projects are often perceived as booming but they don’t talk about
par des jeux vidéo issus de consoles de deuxième génération auprès d’un panel d’utilisateurs
& the constraints in their conditions of use. The difficulties are processed in the course of time
de différents âges. La période correspondant aux jeux vidéo de deuxième génération s’étend
OPERATIONS when they appear like unavoidable. In partnership with ARACT, IntegraTIC project intends to
de 1977 à 1983 et correspond plus particulièrement aux jeux vidéo sur consoles 8 ou 16 bits
anticipate the impact of TIC by developing a project management method. This method aims at
affichant des graphismes bitmaps ou vectoriels sur écran de type moniteur ou téléviseur.
highlighting the conditions of use. The design of a simulation tool achieves this target.
Les 3 consoles retenues dans le cadre de l’expérimentation sont : l’Atari VCS 2600 (Atari, 1977),
In this context, the PRL in collaboration with the LAMIH (Laboratory of Industrial and Human
l’Intellivision (Mattel, 1979) et Vectrex (MB, 1982). Il s’agit d’étudier notamment si les joueurs les
Automation control, Mechanical engineering and Computer Science) contributes in the drafting
plus âgés, qui ont connu cette génération de jeux vidéo, retrouvent leur imaginaire d’antan et si
specifications and provides expertise in the design of prototypes for interactive table with
ces imaginaires opèrent toujours avec les jeunes utilisateurs qui ont été exposés à des jeux aux
tangible objects.
technologies plus sophistiquées.
Various researches conducted by the PRL will validate the technical and technological choices
to answer the different requirements of the simulation tool:
MISSIONS: • Allow the representation and modification of prescriptive elements in the form of
scenarios
• Allow the collective modification of prescriptive scenarios
3. IMAGINARY STUDY
• Allow the simulation activity
CREATED BY VIDEO GAMES OF 1ST GENERATION
• Allow to replay a scenario by modifying the characteristic parameters (duration, number
of operators involved in the activities, etc.).
RESEARCH ORIENTED PROJECT
RÉALISATIONS The PRL is currently conducting an experiment aimed at studying imaginary in relationship
ANIMATION
with old video games with a panel of people of different ages. The period corresponding to the
TangiSense is an interactive table equipped with RFID technology that enables the manipulation
second generation of video games (1977 to 1983) is focused in the context of this study.
of tangible and traceable objects. The table features a Full HD 47” screen that will immerse the
3 devices are used in the PRL experiment: Atari VCS 2600 (Atari, 1977), Intellivision (Mattel,
user in the world of augmented reality. Furthermore, the TangiSense tables can be connected,
1979) and Vectrex (MB, 1982). This study especially explore if older gamers, which have played
allowing in particular users to remotely interact from a distance through a network of distributed
with these three authentic game devices, are able to find their yesteryear imagination. This study
applications.
explore in a second time, the imaginary of young users who use to play with most sophisticated
games (7th and 8th generations of game devices).
& ACTIONS : MISSIONS 1819
11. ACHIEVEMENTS
4. TAXINOMIE
5. RTE
DES JEUX VIDÉO ET SERIOUS GAMES
PROJET RECHERCHE - ENTREPRISE
PROJET RECHERCHE - ORGANISME PUBLIC
Le Play Research Lab accompagne le département recherche RTE dans l’analyse de son cahier
En partenariat avec Ludoscience, le PRL est engagé dans un projet visant à classifier les
des charges et la sélection des prestataires pour développer un Serious game destiné à faire
Serious games et les jeux vidéo. Cette approche vise à classifier les jeux selon une approche
connaître les principales missions de RTE.
& formelle du gameplay. En effet, la classification par genre semble trop subjective pour offrir une
Le PRL apporte ainsi une expertise sur les aspects liés au gameplay, aux stratégies de diffusion,
OPERATIONS dimension pérenne.
aux apports pédagogiques et aux évaluations à associer aux jeux vidéo.
Pour mener à bien ce travail de taxinomie, le PRL collecte des jeux vidéo et les dispositifs
Plus généralement, le PRL est à même de proposer différents types de prestations telles :
électroniques associés. Par cette approche, l’idée est de jouer et d’identifier les différentes
l’assistance à maitrise d’ouvrage, l’expertise de projets ou dispositifs, la réalisation d’études, la
briques de gameplay mises en présence. Un traitement statistique est ensuite opéré pour lisser
rédaction de cahiers des charges...
au mieux les différentes interprétations subjectives. Un tel travail vise à éprouver in fine le
modèle classificatoire proposé.
MISSIONS: 5. RTE
4. TAXINOMY
RESEARCH COMPANIES ORIENTED PROJECT
OF VIDEO GAMES AND SERIOUS GAMES
The Play Research Lab accompanies the RTE Research Department in the analysis of its
RESEARCH PUBLIC INSTITUTIONS ORIENTED PROJECT
specifications and the selection of providers involved to develop a Serious game. This game will
intend to present the main missions of RTE.
In partnership with Ludoscience, the PRL is engaged in a project to classify the Serious games
The contribution of the PRL is to provide expertise on : gameplay, strategies of dissemination,
RÉALISATIONS and video games. This approach aims to classify games according to a formal approach of
educational inputs and assessments associated with video games…
the gameplay. Indeed, the classification by genre seems too subjective to offer a perennial
More generally, the PRL also offers assistance to project management, appraises projects or
dimension.
devices, carries out studies and writes terms and conditions...
To carry out this work of taxonomy, the PRL collecting video games and electronics
devices. Through this approach, the idea is to play and to identify the different gameplay
bricks. A statistical treatment is then operated to smooth out at best the different subjective
interpretations. Such work aims to experience the proposed classification model.
& ACTIONS : MISSIONS 2021
12. ACHIEVEMENTS
6. CONFÉRENCES & COURS
6. CONFERENCES
PROPOSÉS PAR LE PRL
& TRAINING SCHEMES
PROJET RECHERCHE - ENTREPRISES - ÉCOLES
PURPOSED BY THE LABORATORY
Le PRL dispense des cours et des conférences dans des écoles (Rubika Supinfogame...),
RESEARCH - COMPANIES - EDUCATION ORIENTED PROJECT
universités (Lille 1, Toulouse 3, Valenciennes...) et entreprises (Total, Orange...) sur les
& thématiques suivantes :
The PRL provides courses and conferences (Face-to-face and distance) in schools (Rubika
OPERATIONS Supinfogame...), universities (Lille 1, Toulouse 3, Valenciennes...) and companies (Total,
INITIATION AU SERIOUS GAME
Orange...) on the following topics:
Cet enseignement initie les apprenants aux concepts et définitions associés à l’objet
Serious game. Cette approche vise à aider les apprenants dans la création de projets
INTRODUCTION TO SERIOUS GAME
multimédias s’inscrivant sous la forme d’un Serious game ou convoquant le jeu.
This teaching introduces learners to the concepts and definitions associated with the Serious
game. This approach aims to help learners in the creation of multimedia projects as Serious
HISTOIRE DU JEUX VIDÉO
game or including game aspects (e-learning...).
Cet enseignement dispense aux apprenants une culture vidéoludique afin d’appréhender au
mieux la création de projets multimédia s’inscrivant sous la forme d’un Serious game ou
VIDEO GAME HISTORY
MISSIONS: convoquant le jeu.
This course provides learners a videogame culture in order to better understand the creation
of multimedia projects, registering in the form of a Serious game or including game aspects.
GESTION DE PROJETS MULTIMÉDIA / TIC
Cet enseignement s’opère sous deux approches possibles : soit sous la forme d’un Apprentissage
MULTIMEDIA PROJECT MANAGEMENT / ICT
Par Projet (APP), soit sous la forme d’un suivi tutoré.
This teaching operates under two possible approaches: either in the form of a learning by
project (APP), or in the form of a tutored follow-up.
PSYCHOLOGIE DU JEU
La première partie de cet enseignement vise à définir la notion de jeu qui renvoie à la fois à
PSYCHOLOGY OF GAME USER
RÉALISATIONS l’activité de jeu (play) et au jeu en tant que dispositif (game). Dans la seconde partie, plusieurs
The first part of this course is to define the notion of game, which refers to both the player
définitions du jeu sont expliquées ainsi que différents systèmes de classification des jeux. La
activity (play) and game as a device (game). In the second part, several definitions of game
troisième partie aborde les structures et fonctions de l’activité ludique chez l’enfant à travers les
and play are explained and different systems of games classification. The third part deals with
différentes composantes du jeu : sensorielle, motrice, cognitive, affective, sociale.
the structures and functions of ludic activity for children through the various components of the
game: sensory, motor, cognitive, emotional and social.
GAMIFICATION
Cet enseignement vise à définir la notion de gamification. Le cours aborde différents mécanismes
GAMIFICATION
de jeu, le fonctionnement de la gamification et différents outils de conception et d’évaluation
This course aims to define the concept of gamification. The course covers various
(game metrics et game analytics).
game mechanics, the operation of gamification and various design tools and evaluation
methodologies (game metrics and analytics game).
& ERGONOMIE DES JEUX VIDÉO
ACTIONS Cet enseignement aborde le Game Design Centré Utilisateur et les méthodologies d’évaluation
VIDEO GAMES USABILITY
des jeux vidéo telles que les tests utilisateurs et l’évaluation experte. Le cours présente
This course addresses the User-Centered Game Design methodologies and evaluation of
le déroulement d’un test, la préparation, les précautions, les principes, normes et critères
video games such as user testing and expert evaluation. The course presents the development
ergonomiques utilisés dans ce domaine.
of a test preparation, precautions, principles, standards and ergonomic criteria used in this
field.
INTERACTION TANGIBLE ET SERIOUS GAME
Cet enseignement aborde l’interaction homme/machine dans des environnements matériels
TANGIBLE INTERACTION AND SERIOUS GAME
: différents des dispositifs classiques qui utilisent le trio clavier-souris-écran. Il traite des
MISSIONS This teaching introduces the concept of Human Computer Interaction in hardware environments
interfaces utilisateurs tangibles permettant la combinaison d’interaction entre le réel (les objets
different from conventional devices that use the trio keybord-mouse-screen. This approach
tangibles) et le virtuel afin de rendre plus naturelles et plus intuitives les interactions avec le jeu.
deals with the tangible user interfaces for the combination of interaction between the reality
Il présente ensuite l’appropriation et la mise en place de ces nouvelles entrées sensorielles à
(tangible objects) and the virtual to make more natural and intuitive interaction with the game.
travers la conception de serious games.
Then, this teaching presents the development of these new sensory inputs through the design
of serious games.
INTELLIGENCE ARTIFICIELLE DANS LE JEU VIDÉO
Cet enseignement vise à prendre en considération le comportement des utilisateurs (leurs
ARTIFICIAL INTELLIGENCE IN THE SERIOUS GAME
habitudes, leurs réactions, leurs expertises) dans la c onception d’un jeu afin d’en adapter le
This teaching aims to take into account user’s behavior (habits, reactions, skills) in the design
contenu. Il permet de découvrir les logiques classiques et leurs principes de déductions, la
of a game in order to adapt the contents. This approach aims to discover the classical logics
modélisation du raisonnement (modélisation des connaissances, apprentissage, planification) …
and the principles of deductions, reasoning modeling (modeling of knowledge, learning,
Il aborde les bases de l’intelligence artificielle (backtracking, parcours génétique, algorithme
planning), etc. The bases of artificial intelligence (backtracking, genetic algorithm, A-star
A-star, arbre généalogique) afin d’étudier l’appropriation du jeu pour le ou les utilisateurs.
algorithm, family tree) are presented to study the ownership of the game for the user(s).
…
2223
13. ACHIEVEMENTS
EXEMPLE DE PROJET D’ÉTUDIANTS
7. e-virtuoses
NONVIOLENT CHALLENGE
ÉVÉNEMENT FÉDÉRATEUR
SERIOUS GAMING / ORGANISME PUBLIC - ÉCOLE
RECHERCHE - ENTREPRISES - ORGANISMES PUBLICS - ÉCOLES
Ce projet réalisé en partenariat avec l’association Non-Violence 21 et l’école RUBIKA
Supinfogame, vise à détourner de grands titres vidéoludiques commerciaux pour faire passer
Les e-virtuoses, manifestation internationale, sont dédiés au Serious game, à ses
des messages destinés à promouvoir la non-violence.
& usages, évaluations et nouvelles tendances. Cet événement annuel se tient à Valenciennes
Dans le cadre de l’édition 2013, les jeux vidéo Skyrim, Civilisation V et Starcraft 2 ont été choisis.
OPERATIONS et s’affirme plus que jamais comme le lieu d’échange incontournable des acteurs du Serious
Parmi ces réalisations, deux ont été nominés aux “e-virtuoses Awards”.
game : commanditaires publics et privés, studios de développement, chercheurs et universitaires
internationaux.
Pour sa 5e édition, l’événement aborde les nouvelles tendances en lien avec le Serious game et
s’enrichit d’un concept prometteur : le Serious gaming. Ce procédé vise à positionner la qualité
des Serious games au niveau des titres des jeux vidéo commerciaux de catégorie AAA (Call of
Duty, Starcraft 2, Skyrim…) tout en réduisant le coût de production.
EXAMPLE OF STUDENTS PROJECT
Au NONVIOLENT CHALLENGE
2 les evirtuoses programme, deux jours de conférences, démonstrations, compétitions et d’échanges…
jours durant lesquels se tiendront en parallèle ®
: le colloque Scientifique international,
MISSIONS: “e-virtuoses Awards”, les workshops, et un espace démo.
SERIOUS GAMING / PUBLIC INSTITUTION AND EDUCATION ORIENTED PROJECT
simulation I e-learning I serious game I gamification
This project in partnership with the non-profit organization Non-Violence 21 & RUBIKA
Supinfogame school, aims to divert commercial video games in order to broadcast messages
to promote nonviolence.
evirtuoses®
As part of the 2013 edition, Skyrim, civilization V and Starcraft 2 video games have been
selected. Among these achievements, two were nominees for the 2013 “e-virtuoses Awards”.
simulation I e-learning I serious game I gamification
LES e-virtuoses
RÉALISATIONS AWARDS
Un jury international indépendant
LE COLLOQUE
auditionne les 20 projets finalistes. Les
soutenances sont ouvertes au public
SCIENTIFIQUE
et les awards sont décernés dans
INTERNATIONAL
5 catégories :
• Serious game Santé
Visant à évaluer et à mesurer l’impact
• Serious game Communication
du Serious game, de la gamification
• Serious game Formation
& et du Serious gaming : “Jouer à
• Serious gaming
toutes fins utiles ? Appropriations,
• Gamification
ACTIONS détournements et rejets”.
: MISSIONS L’ESPACE
LES
DÉMO
WORKSHOPS
Témoignages de professionnels,
Destiné à tester et à
études de cas et outils portant sur
manipuler les derniers
les principales phases de la création
Serious games, des
d’un Serious game :
dispositifs gamifiés, des
simulateurs…
• Conception
• Financement
• Diffusion
• Évaluation
2425
14. ACHIEVEMENTS
UN PROGRAMME DESTINÉ À
7. e-virtuoses
• Comprendre le Serious game
• Choisir l’outil approprié et réaliser un Serious game
FEDERATING EVENT
• Proposer des solutions pour produire plus vite, mieux et moins cher
RESEARCH - COMPANIES - PUBLIC INSTITUTIONS - EDUCATION
• Rencontrer les experts internationaux : chercheurs, commanditaires et studios
• Découvrir les nouvelles tendances : Serious gaming, Gamification…
The annual “e-virtuoses” convention takes place in June in Valenciennes. This event is
& dedicated to Serious games, their uses, evaluations and new trends, asserts itself more
OPERATIONS e-virtuoses”
than ever as a world-class forum for the stakeholders of Serious games: public and private
CHIFFRES CLÉS DE L’ÉDITION 2013 DES “clients, developer studios and international academia and researchers.
• Plus de 500 participants (soit 30% de plus qu’en 2012)
For its 5th edition (2013), the convention address the new trends related to Serious games and
• 65 intervenants dont 40% étrangers
expanded towards a promising concept: Serious gaming. This process aims to position the
• 12 pays représentés : Algérie, Allemagne, Autriche, Belgique, Brésil, Espagne, France, Italie,
quality of Serious games at the same level as AAA category (Call of Duty, Starcraft 2, Skyrim…)
Pays-Bas, Suisse, Tunisie, USA
off-the-shelf video games while reducing their production costs.
• 55 candidatures internationales déposées pour les e-virtuoses Awards
The program includes 2 days of conferences, contests and discussions... two days during
which the following events will also be taking place: the International Scientific Symposium,
• 25 papiers scientifiques proposés au comité scientifique international composé de 31 chercheurs
the evirtuoses “e-virtuoses Awards”, the workshops ®
and a demo space.
MISSIONS: • Plus de 20 journalistes internationaux pour plus de 250 retombées presse.
simulation I e-learning I serious game I gamification
DES NOUVEAUTÉS APPRÉCIÉES
• Les workshops participatifs ayant favorisé l’échange, le partage d’expérience et de
®
connaissances entre les participants
evirtuoses• 2 nouvelles catégories pour les Awards (Gamification et Serious gaming)
simulation I e-learning I serious game I gamification
e-virtuoses
RÉALISATIONS • Soutenances ouvertes au public et évaluation des jeux après test par les membres du jury
THE • La tenue de l’événement sur 2 jours avec une unité de lieu et une soirée de gala ouverte à tous.
AWARDS
An independent international jury
LES LAURÉATS DES “e-virtuoses AWARDS” 2013
THE
auditions the 20 finalist projects. The
oral defence session are open to the
• Serious game Formation :
INTERNATIONAL
public and awards are attributed in
“I-CARE” réalisé par UFR Ingémédia pour Eurocopter - France
5 categories:
• Serious game Communication :
SCIENTIFIC
• Serious game in Healthcare
“Data dealer - Legal? Illegal? Whatever!” réalisé par Cuteacute - Autriche
SYMPOSIUM
• Serious game in Communication
• Serious game Santé :
• Serious game in Training
Intended to evaluate and measure the
& “Hammer & Planks” réalisé par NaturalPad - France
• Serious gaming
impact of Serious Games, Gamification
• Gamification.
ACTIONS • Gamification :
and Serious gaming: “Games for all
“Plug, les secrets du musée” réalisé par Play Ubiquitous Game & Play more - France
purposes? Appropriation, Repurpo-sing
• Serious gaming :
and Rejection”
“Arcadémie” réalisé par Salim Zein (ECDC) - France.
THE
: MISSIONS THE DEMO
WORKSHOPS
SPACE
Professional testimonials, case
studies and tools related to the
Test and touch! Under
key steps of Serious game
the spotlight: Serious
development:
games, gamified devices,
• Design
simulators...
• Financing
• Distribution
• Evaluation.
Chris Crawford, Président du Jury 2013 Workshops 2013
2627
15. ACHIEVEMENTS
THE TARGETS OF THE “e-virtuoses”
• Understand Serious games
evirtuoses ®
• Select the right tools to produce Serious games
simulation I e-learning I serious game I gamification
• Home in on solutions to produce them faster and better, for less
• Meet international experts (researchers, buyers & studios)
Pour plus d’informations
®
• Explore the emerging trends (Serious gaming, Gamification…).
evirtuoses/ For further information
& simulation www.e-I e-virtuoses.learning I serious net
game I gamification
OPERATIONS KEY FIGURES OF THE 2013 “e-virtuoses” EDITION
• More than 500 participants (30% more than in 2012)
I-CARE
• 65 speakers including 40% from outside France
• 12 countries: Algeria, Austria, Belgium, Brazil, France, Germany, Italy, Netherlands, Spain,
Switzerland, Tunisia, USA
• 55 international entries for the e-virtuoses Awards
• 25 scientific papers for the international scientific committee (31 member researchers)
MISSIONS: • More than 20 journalists at the event and more than 250 articles.
POPULAR NEW FEATURES
• The participative workshops provided opportunities for participants to exchange views,
experiences and knowledge
• 2 new Award categories: Gamification and Serious gaming
Data dealer - legal? Illegal? Whatever!
Plug les secrets du musée
RÉALISATIONS • Public game presentations and assessments after panel tests
• 2 days in the same venue, including a gala party for all participants.
THE 2013 “e-virtuoses” AWARDS WINNERS
• Serious game Training:
“I-CARE” realized by UFR Ingémédia for Eurocopter - France
• Serious game Communication / Awareness:
“Data dealer - Legal? Illegal? Whatever!” realized by Cuteacute - Austria
• Serious game Health:
& “Hammer & Planks” realized by NaturalPad - France
ACTIONS • Gamification:
Hammer & Planks
Arcadémie
“Plug, les secrets du musée” realized by Play Ubiquitous Game & Play more - France
• Serious gaming:
“Arcadémie” realized by Salim Zein (ECDC) - France. ÉVÉNEMENTS PARTENAIRES INTERNATIONAUX
Le PRL, organisateur des e-virtuoses, est partenaire d’autres événements internationaux via la
construction de programme, d’espaces de démonstration, l’animation de conférences et tables
: rondes, l’organisation et la fédération de délégations des acteurs du Serious game (studios,
MISSIONS commanditaires, chercheurs…). Les principaux événements partenaires sont : Segamed (Nice,
France), “Les Serious games : Peut-on jouer sérieusement ?” à la BnF (Paris, France), Games
for Health Europe Conference (Amsterdam, Pays-Bas), GaLA conférence (Paris, France),
Ludovia (Ax-les Thermes, France), Colloque Gameplay à la Cité des Sciences (Paris, France),
ACE FAIR (Gwangju, Corée du Sud), Printemps du Numérique (Lille, Paris)…
INTERNATIONAL PARTNERS EVENTS
The PRL, in charge of the organization of the e-virtuoses event, is also in partnership with
international events by building the conference program, implementing demos floor exhibition,
animating conferences and panel discussions and organizing and federating special Serious
game stakeholders delegations (studios, commissioners, researchers…). The mains partners
are : S egamed ( Nice, F rance), “ Serious g ames: c an w e p lay s eriously?” à l a B nF - F rench
National Library (Paris, France), Games for Health Europe Conference (Amsterdam, Pays-
Colloque scientifique / Scientific symposium 2013
e-virtuoses awards 2013
Bas), GaLA conference (Paris, France), Ludovia (Ax-les Thermes, France), Cité des Sciences
Gameplay Symposium (Paris, France), ACE FAIR (Gwangju, South Korea), Printemps du
Numérique (Lille, Paris)… 28 29
16. Conçoit et évalue des Serious games, des dispositifs gamifiés
et autres projets en lien avec la ludologie. Le PRL propose
également l’assistance à maitrise d’ouvrage, l’expertise de projets
ou dispositifs, la réalisation d’études, la rédaction des cahiers
des charges… Il dispense également des cours et élabore des
conférences.
Les champs d’application explorés par le PRL sont essentiellement
l’Éducation et la Santé.
Designs and evaluates Serious games, gamified devices and other
projects in connection with the ludology. The PRL also offers
assistance to project management, appraises projects or devices,
carries out studies, writes terms and conditions… It also provide
courses and organizes conferences.
The main fields of application explored by the PRL are Education
and Health.
RÉFÉRENCES DU PRL / PRL REFERENCES
ÉTUDIER LE JEU
ÉTUDIER LE JEU
ET SES USAGES
ET TOUS SES USAGES
STUDY THE GAME
AND ITS USES
STUDY THE GAME
AND ITS USES
CONCEPTION &
PROTOTYPAGE
SERIOUS GAME CONCEPTION
ÉVALUATION &
PROTOTYPING
MESURE DE L’IMPACT
IMPACT ASSESSMENT
& MEASUREMENT
DESIGN
DESIGN &
e-LEARNING
SIMULATION
GAMIFICATION
SERIOUS GAMING
PUBLICATION
30 31
17. REFERENCES
PUBLICATIONS
CHAPITRES D’OUVRAGES SCIENTIFIQUES (COS)
CHAPTERS IN SCIENTIFIC BOOKS
Lelardeux Catherine, Alvarez Julian, Montaut Thierry, Galop Michel, Lagarrigue Pierre, (2012),
Healthcare Games and the Metaphoric Approach, Dans S. Arnab ; I. Dunwell et K. Debattista
(dir). Serious games for Healthcare: Applications and Implications (p. 23-49). University
of Warwik : IGI Global.
PUBLICATIONS REFERENCES
Djaouti Damien, Alvarez Julian, Jessel Jean-Pierre, Rampnoux Olivier, (2011), Origins
of Serious games, Dans M. Ma ; A. Oikonomou et L. C. Jain (dir). Serious games and
Edutainment Applications (p. 25-43). Springer.
Julian ALVAREZ
CHAPITRES D’OUVRAGES DE VULGARISATION (COV)
Sciences de l’Éducation / Education Sciences
CHAPTERS IN POPULAR BOOKS
Serious game
Alvarez Julian, (2012), Perspectives d’avenir. Dans Y. Kasbi. Les Serious games une
révolution (p. 281-297). Liège : Edi pro.
COMMUNICATIONS INTERNATIONALES AVEC ACTES (ACT)
INTERNATIONAL COMMUNICATIONS WITH SCIENTIFIC ACTS
ARTICLES DANS DES REVUES
Alvarez Julian, Djaouti Damien, (2013), La création de Newsgames pour développer l’esprit
critique d’élèves-ingénieurs : une expérimentation empirique, Conférence “EIAH 2013,
AVEC COMITÉ DE LECTURE NON LISTÉES PAR L’AERES (ACLN)
Atelier “Serious games, jeux épistémiques numériques”, Toulouse, France, 28-31 mai.
ARTICLES IN REVIEWS
Alvarez Julian, Djaouti Damien, (2011), An introduction to Serious game - Definitions and
WITH REVIEWING COMMITTEE, NOT LISTED BY AERES
concepts, LARSEN Science 2011 in “Serious games & Simulation for Risks Management”
ISBN 978-2-9541430-0-2 (PDF).
Alvarez Julian, Plantec Jean-Yves, Vermeulen Mathieu, (2012), Quels accompagnements
associer au Serious game ?, Dans Tice 2012, Intégration Technologique et Nouvelles
Perspectives d’Usage, R. Nkambou, C. Narce, S.A. Cerri, P. Boiron, C. Paliard (Dir.), Université
de Lyon 1.
COMMUNICATIONS SANS ACTES (COM)
Alvarez Julian, Maffiolo Valérie, (2011), Étude de l’impact de communications électroniques
COMMUNICATIONS WITHOUT SCIENTIFIC ACTS
basées sur le Serious game - 1e approche, Revue REE, 4, p. 68.
Alvarez Julian, Djaouti Damien, (2013), Réaliser des Newsgames pour développer l’esprit
Alvarez Julian, Maffiolo Valérie, (2011), Étude de l’impact de communications électroniques
critique d’élèves-ingénieurs ?, Colloque scientifique “Jouer à toutes fins utiles”, e-virtuoses
basées sur le Serious game - 2e approche, Revue REE, 4, p. 75.
2013, Valenciennes, France, 4-5 juin.
Alvarez Julian, Maffiolo Valérie, (2011), Étude de l’impact de communications électroniques
Alvarez Julian, (2012), Jeux vidéo et marketing, Colloque IDATE Montpellier.
basées sur le Serious game - 3e approche, Revue REE, 4, p. 85.
AUTRES PUBLICATIONS (AP)
OUVRAGES
OTHER PUBLICATIONS
Alvarez Julian, Djaouti Damien, (2012), Introduction au Serious game / Serious game :
Alvarez Julian, Djaouti Damien, (2013), La création de Serious games avec des étudiants
An introduction, Questions Théoriques.
de l’enseignement supérieur : retour d’expériences”, Conférence “PédagoTICE 2013”,
Alvarez Julian, Djaouti Damien, (2010), Introduction au Serious game, Questions Théoriques.
Toulouse, France, 13 juin.
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18. REFERENCES
Sylvain HAUDEGOND
Yoann LEBRUN
Psycho-Ergonomie / Psycho-Ergonomy
Informatique / Computer Sciences
Game User Experiences
Conception / Prototyping
PUBLICATIONS COMMUNICATIONS INTERNATIONALES AVEC ACTES (ACT)
REVUE INTERNATIONALE AVEC COMITÉ DE LECTURE
INTERNATIONAL COMMUNICATIONS WITH SCIENTIFIC ACTS
INTERNATIONAL JOURNAL WITH REVIEWING COMMITTEE
Haudegond, S. (à paraître) “Enjeux de l’évaluation de la gamification”, Actes du colloque
Kubicki S., Lebrun Y., Lepreux S., Adam E., Kolski C., Mandiau R. (2013). Simulation in Contexts
scientifique des e-virtuoses 2013. Valenciennes.
Involving an Interactive Table and Tangible Objects. Simulation Modelling Practice and Theory, 31,
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REVUE NATIONALE AVEC COMITÉ DE LECTURE
d’Artois.
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Objets (25-26 octobre), Villeneuve D’Ascq, octobre.
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19. PARTNERS
PARTENAIRES
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FINANCEURS FINANCERS
Le laboratoire PRL est co-financé
par l’Union Européenne
L’Europe s’engage en NPDC
avec le FEDER
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