DYNAMIQUE D’ABANDON DES NOUVEAUX JOUEURS DANS LES JEUX FACEBOOK SASHA SUPERA, FONG-MING YANG, JEAN-LOUP RICHET, BRUNO VETEL
CONTEXTE
 
CONTEXTE <ul><li>Jeu sur Facebook </li></ul><ul><li>Farmville </li></ul><ul><li>Concept du jeu </li></ul><ul><li>Système d...
QUESTIONNEMENT
QUESTIONNEMENT <ul><li>Est-ce que les liens sociaux entre nouveaux joueurs dans un jeu online influencent la dynamique d’a...
HYPOTHÈSES DE RECHERCHE
HYPOTHÈSES DE RECHERCHE <ul><li>Qu’est ce qui pousserait les joueurs a abandonner ? </li></ul><ul><li>Le temps disponible ...
MÉTHODOLOGIE
MÉTHODOLOGIE 1/2 <ul><li>Il y aura deux profils pilotes de huit joueurs chacun (joueurs connus offline et online) </li></u...
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DONNÉES
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RÉSULTATS ATTENDUS
RÉSULTATS ATTENDUS <ul><li>Les liens sociaux entre nouveaux joueurs dans un jeu online influencent la dynamique d’abandon ...
FAISABILITÉ / TIMING / RESSOURCES / FONDS
FAISABILITÉ / TIMING <ul><li>Faisabilité : </li></ul><ul><ul><ul><ul><li>Les enquêteurs disposent des compétences (usage e...
CONCLUSION
CONCLUSION <ul><li>Pratique culturelle impliquant une forme de retrait </li></ul><ul><ul><ul><ul><li>Comme pour la lecture...
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Dynamique d’abandon des nouveaux joueurs dans les jeux Facebook

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Présentation EDE 2011 Ecole Doctorale D'Ete (Porquerolles, 4-9 sept. 2011) EHESS/Institut Télécom -- Sasha Supera, Fong-Ming Yang, Jean-Loup Richet, Bruno Vetel

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Dynamique d’abandon des nouveaux joueurs dans les jeux Facebook

  1. 1. DYNAMIQUE D’ABANDON DES NOUVEAUX JOUEURS DANS LES JEUX FACEBOOK SASHA SUPERA, FONG-MING YANG, JEAN-LOUP RICHET, BRUNO VETEL
  2. 2. CONTEXTE
  3. 4. CONTEXTE <ul><li>Jeu sur Facebook </li></ul><ul><li>Farmville </li></ul><ul><li>Concept du jeu </li></ul><ul><li>Système d’invitation d’amis - jouer une partie en compétition, 8 joueurs, classement non public mais possibilité de partage. </li></ul><ul><li>Partage (share) </li></ul>
  4. 5. QUESTIONNEMENT
  5. 6. QUESTIONNEMENT <ul><li>Est-ce que les liens sociaux entre nouveaux joueurs dans un jeu online influencent la dynamique d’abandon ? </li></ul><ul><li>Est-ce que des liens de loyauté qui préexistent permettent de réduire l’abandon du jeu ? </li></ul><ul><li>Est-ce que ce lien de loyauté va impliquer une forme de suivisme ? </li></ul><ul><ul><ul><ul><ul><li>Dans le cas d’inscriptions groupées : y a-t-il un risque que tout le monde quitte le jeu ensemble ? </li></ul></ul></ul></ul></ul>
  6. 7. HYPOTHÈSES DE RECHERCHE
  7. 8. HYPOTHÈSES DE RECHERCHE <ul><li>Qu’est ce qui pousserait les joueurs a abandonner ? </li></ul><ul><li>Le temps disponible pour jouer </li></ul><ul><li>Les contraintes hors jeu </li></ul><ul><ul><ul><ul><ul><li>La vie offline </li></ul></ul></ul></ul></ul><ul><li>Type de pratique ludique dominante </li></ul><ul><ul><ul><ul><ul><li>Achievers, Explorators, Socializers, griefers </li></ul></ul></ul></ul></ul><ul><li>Effet d’une relation préexistante : </li></ul><ul><ul><ul><ul><ul><li>en ligne : moins de suivisme </li></ul></ul></ul></ul></ul><ul><ul><ul><ul><ul><li>hors ligne : plus de suivisme </li></ul></ul></ul></ul></ul>
  8. 9. MÉTHODOLOGIE
  9. 10. MÉTHODOLOGIE 1/2 <ul><li>Il y aura deux profils pilotes de huit joueurs chacun (joueurs connus offline et online) </li></ul><ul><li>Avantages </li></ul><ul><li>Limites </li></ul><ul><li>Recrutement </li></ul><ul><ul><ul><ul><li>Débutants, nouveaux joueurs sur Facebook (aucun jeu facebook installé) </li></ul></ul></ul></ul><ul><li>Durée </li></ul><ul><ul><ul><ul><li>Arbitraire et temporaire, un mois </li></ul></ul></ul></ul><ul><ul><ul><ul><li>Entretien avec expert du jeu pour validation </li></ul></ul></ul></ul><ul><ul><ul><ul><li>Temps de jeu journalier : 1h </li></ul></ul></ul></ul>
  10. 11. MÉTHODOLOGIE 2/2 <ul><li>Entretien qualitatif après les abandons </li></ul><ul><ul><ul><ul><li>Collecte des données sur l’identité sociale des personnes </li></ul></ul></ul></ul><ul><ul><ul><ul><li>Complémentaire de l’analyse de réseaux </li></ul></ul></ul></ul><ul><li>Analyse de réseaux </li></ul><ul><ul><ul><ul><li>Identifier signature structurale au sein des dynamiques de départ </li></ul></ul></ul></ul><ul><ul><ul><ul><li>Quels sont les liens et leur nature </li></ul></ul></ul></ul>
  11. 12. DONNÉES
  12. 13. DONNÉES <ul><li>Interactions en ligne lors du jeu </li></ul><ul><li>Echange des messages avant/après le jeu </li></ul><ul><li>Les dates d’abandon </li></ul><ul><li>Données sur joueurs </li></ul><ul><ul><ul><ul><li>habitude de jeu, ont-ils dépensé de l’argent, etc </li></ul></ul></ul></ul><ul><ul><ul><ul><li>voir hypothèses </li></ul></ul></ul></ul>
  13. 14. RÉSULTATS ATTENDUS
  14. 15. RÉSULTATS ATTENDUS <ul><li>Les liens sociaux entre nouveaux joueurs dans un jeu online influencent la dynamique d’abandon </li></ul><ul><li>Les liens de loyauté qui préexistent permettent de réduire abandon du jeu </li></ul><ul><li>Ce sentiment de loyauté préexistant va impliquer une forme de suivisme </li></ul>
  15. 16. FAISABILITÉ / TIMING / RESSOURCES / FONDS
  16. 17. FAISABILITÉ / TIMING <ul><li>Faisabilité : </li></ul><ul><ul><ul><ul><li>Les enquêteurs disposent des compétences (usage et connaissance de Facebook) </li></ul></ul></ul></ul><ul><ul><ul><ul><li>Free to play, ne nécessite pas de moyens financiers sur un mois, </li></ul></ul></ul></ul><ul><ul><ul><ul><li>L’investissement en temps est minime (2 profils d’étude à partager entre 3 enquêteurs) </li></ul></ul></ul></ul><ul><li>Timing  de la réalisation : 6 semaines </li></ul>
  17. 18. CONCLUSION
  18. 19. CONCLUSION <ul><li>Pratique culturelle impliquant une forme de retrait </li></ul><ul><ul><ul><ul><li>Comme pour la lecture ou le cinéma, avec une immersion dans un récit fictionnel </li></ul></ul></ul></ul><ul><li>Pratique culturelle sociale, retrait en groupe, isolement ‘en groupe’ ex : l’EDE </li></ul><ul><li>Pour une sociologie des joueurs amateurs en ligne (Idée dans le sacre de l’amateur de Patrice Flichy) </li></ul><ul><li>Observation de la cohésion sociale de joueurs en ligne et hors ligne. </li></ul><ul><li>Etude comparatif de l’effet de ce retrait sur la cohésion de groupes qui se connaissent hors ligne ou pas > extraire les caractéristiques d’une cohésion hors ligne </li></ul><ul><li>Sociabilité médiatisé par une plateforme, rites de passages, devenir membre accepté </li></ul>
  19. 20. STANDING OVATION FOR FONG-MING

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