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Application AR :
ShootAR/Galvid
République Tunisienne
Ministère de L’Enseignement Supérieur et de la Recherche Scientifique
Institut Supérieur des Etudes Technologiques de Sidi Bouzid
RapportdeStagede Perfectionnement
Présenté au
Département : Technologies de l’Informatique
PARCOURS: M.D.W
Travail réalisé au sein de :
Réalisé par : Jasser Degani
Encadré par : Hichem GHENIMI
Année universitaire :
2020 /2021
Remerciements
Ce rapport de stage est l’aboutissement d’un parcours accompli en un mois que je
n’aurais pas pu réaliser seule
e tiens de remercier vivement toutes les personnes qui de pr s ou de loin ont
contribu au d roulement et l’accomplissement de ce cheminement et qui m’ont aid lors
de la rédaction de ce rapport
e tiens remercier chaleureusement mon maitre de stage iadh pour
l’encadrement de qualit dont il a su faire preuve tout le long de mon stage ’ai bien
appr ci son accueil sa bonne volont le temps pass ensemble et le partage de son
expertise au quotidien r ce aussi sa confiance j’ai pu m’accomplir totalement dans
mes missions Il fut d’une aide pr cieuse dans les moments les plus d licats
e remercie galement toute l’ quipe de IATICA pour leur accueil leur esprit
d’ quipe et les changes fructueux que nous avons pu avoir. Je remercie en particulier Mr
ichem qui m’a beaucoup aid comprendre les missions et les buts de ce stage Il m’a
guid toujours d’une fa on tr s positive avec un grand respect pour ma personnalit et mes
compétences.
Sommaire
Introduction générale....................................................................................................................... 1
Chapitre I : Présentation du cadre du stage............................................................................ 2
I.1. Présentation de la société........................................................................................ 3
I.2. Etude de l’existant .................................................................................................. 4
I.2.1. Description de l’existant :....................................................................................... 4
I.2.2. Critique de l’existant :............................................................................................. 4
I.2.3. Solution proposée ................................................................................................... 4
Chapitre II : Spécification des besoins ...................................................................................... 5
II.1. Besoins fonctionnels............................................................................................... 6
II.1.1. Monde réal mixte avec la réalité augmentée........................................................... 6
II.1.2. Ajouter une ( image target ) pour déclencher l'action............................................. 6
II.1.3. Interagir avec l'objet AR......................................................................................... 6
II.2. Besoins non fonctionnels........................................................................................ 7
II.3. Choix de méthodologie........................................................................................... 7
II.3.1. Introduction............................................................................................................. 7
II.3.2. UML 7
II.4. Diagrammes de cas d’utilisation............................................................................. 8
II.4.1. Présentation des acteurs.......................................................................................... 8
II.4.1.1. Utilisateur................................................................................................... 8
II.4.1.2. Vuforia/AR core.......................................................................................... 9
II.4.1.3. Unity AR cam.............................................................................................. 9
Chapitre III : Conception........................................................................................................... 11
III.1. Conception de la base des données:...................................................................... 12
III.1.1. Conception de la base de donn es en se basant sur l’ UM L ................................ 12
III.1.1.1. Description des classes............................................................................. 12
III.1.1.2. Diagramme de classes.............................................................................. 12
III.1.1.3. Modèle relationnel.................................................................................... 12
III.2. Conception des traitements................................................................................... 12
III.2.1. Diagramme de séquences...................................................................................... 12
Chapitre IV : Réalisation ........................................................................................................... 14
IV.1. Environnement de développement........................................................................ 15
IV.1.1. Environnement matériel........................................................................................ 15
IV.1.2. Environnement logiciel ........................................................................................ 15
IV.2. Principales interfaces graphiques.......................................................................... 16
IV.2.1. Interface de l’application ShootA : .................................................................... 16
IV.2.2. Galvid 16
IV.2.3. Affichage de Galvid.............................................................................................. 17
Conclusion générale ....................................................................................................................... 18
Liste des figures
Figure 1 : RIATICA........................................................................................................................... 3
Figure 2: Image target features........................................................................................................... 6
Figure 3 : affichage de ShootAR........................................................................................................ 7
Figure 4 : Diagramme de cas d'utilisation Utilisateur........................................................................ 8
Figure 5 : Diagramme de cas d'utilisation du Vuforia/AR core......................................................... 9
Figure 6: Diagramme de cas d'utilisation de Unity AR cam.............................................................. 9
Figure 7 : Diagramme de cas d'utilisation........................................................................................ 10
Figure 8 : Diagramme de séquence.................................................................................................. 13
Figure 9 : ShootAR .......................................................................................................................... 16
Figure 10 : image target ................................................................................................................... 16
Figure 11 : Galvid_1 ........................................................................................................................ 17
Figure 12 : Galvid_2 ........................................................................................................................ 17
Nomenclature (liste des abréviations)
Notation Désignation
AR réalité augmentée
UML Unified Modeling Laguage
Introduction générale
ISET de Sidi Bouzid/RIATICA : Jasser Degani Page 1
Introduction générale
La réalité augmentée est système qui permet de superposer, en temps réel, l'image d'un
modèle virtuel 3D ou 2D sur une image de la réalité.
Le but de cette technologie est donc d'améliorer les performances des personnes qui
l'utilisent et leurs perceptions du monde. A terme, on peut imaginer un système de tel façon
qu'un utilisateur ne soit pas capable de distinguer le monde réel de la réalité augmentée qui
l'accompagne.
Le champ d'action de la réalité augmentée est très étendu. Parmi les principaux domaines
on trouve : les jeux vidéo et l’edutainment, l'armée, l'industrie, la publicité ou encore le
médicale...
J'ai découvert le principe de réalité augmentée à travers de nouvelles applications sous
android et iphone que j'avais trouvées particulièrement intéressantes. J'ai pensé, alors, et je
pense toujours, que la réalité augmentée est un concept très puissant qui va sans aucun
doute révolutionner notre façon d'intéragir avec le monde extérieur.
Aussi, l'objectif principal de cet exposé est non pas d'expliquer tous les fondements
algorithmiques ou mathématiques qui se trouvent derrières cette technologie, mais plutôt
de présenter un concept et de montrer comment et dans quels domaines, il peut être utilisé.
Le but est que chacun s'imprègne de cette technologie et puisse la considérer comme une
alternative intéressante d'interaction avec un utilisateur.
Chapitre I : Présentation du cadre de stage
ISET de Sidi Bouzid/RIATICA : Jasser Degani Page 2
Chapitre I :
Présentation du cadre de stage
Chapitre I : Présentation du cadre du stage
Chapitre I : Présentation du cadre de stage
ISET de Sidi Bouzid/RIATICA : Jasser Degani Page 3
I.1. Présentation de la société
RIATICA (Rich Internet Application for Technology of Information and Communication
Award) fondée à Sidi Bouzid en 2013, et forte d'une équipe jeune et passionnée par les
nouvelles technologies et leurs usages, RIATICA est aujourd'hui un acteur dans le
développement d'applications web, mobiles et de gestion en Tunisie. RIATICA
accompagne les éditeurs, marques, média, opérateurs et industries dans leurs projets
applicatifs.
Figure 1 : RIATICA
RIATICA est une société spécialisée dans la conception et le développement de produits
innovants, des applications mobiles performantes et sur mesure sur toutes les plateformes
(iPhone, iPad, tablettes, smartphone Android et smartphones Windows Phone, etc.) de la
phase de conception à la mise en œuvre
L'approche proposée par Riatica pour concevoir et développer une application mobile
consiste chronologiquement à réaliser les phases suivantes :
En amont: définir la liste des fonctionnalités à implémenter, sélectionner la technologie la
plus adaptée, établir un chiffrage et un planning pour la prise en charge globale du projet
(proposition commerciale).
Après acceptation de la proposition: Création des mockups des principaux écrans adaptés à
chacune des plateformes ciblées (iPhone, iPad, smartphones et tablettes Android,
smartphones sous Windows Phone…)
Création graphique sous Adobe Photoshop par un designer
Chapitre I : Présentation du cadre de stage
ISET de Sidi Bouzid/RIATICA : Jasser Degani Page 4
1. En parallèle, le chef de projet pilote la conception fonctionnelle. Du point de vue
fonctionnelle, le livrable sera l'ensemble des maquettes produites par le designer.
2. L'application est ensuite développée en intégrant le design conçu et validé lors de la
phase précédente.
3. L'application achevée du point de vue développement, RIATICA engage une
campagne de tests sur la base des systèmes d'exploitations mobiles et terminaux
définis
I.2. Etude de l’existant
Ce sous-chapitre comprend trois parties:
I.2.1. Description de l’existant :
La Réalité Mixte ou Mixed Reality en anglais est une technologie qui associe des contenus
virtuels au monde réel, tels que des hologrammes par exemple. La Réalité Mixte utilise un
casque ou des lunettes alors que la Réalité Augmentée est basée sur l'utilisation de tablettes
ou smartphones.
I.2.2. Critique de l’existant :
Arrêtez d'utiliser les appareils AR/VR dès que des symptômes tels que nausées,
étourdissements, transpiration et pâleur apparaissent ; reposez-vous pendant une à deux
heures après avoir utilisé des appareils AR/VR. "Le corps fait un grand effort pour
s'adapter au monde virtuel avec lequel il interagit, ce qui peut entraîner de la fatigue.
I.2.3. Solution proposée
 Augmente l'engagement et l'interaction et offre une expérience utilisateur plus riche
 Contenu personnalisé en fonction des besoins de l'utilisateur et révolutionner le
concept "Essayez avant d'acheter" .
 Il génère des analyses détaillées pour comprendre le comportement des utilisateurs .
Chapitre II : Spécification des besoins
ISET de Sidi Bouzid/RIATICA : Jasser Degani Page 5
Chapitre II : Spécification des besoins
Chapitre II :
Spécification des besoins
Chapitre II : Spécification des besoins
ISET de Sidi Bouzid/RIATICA : Jasser Degani Page 6
II.1.Besoins fonctionnels
II.1.1. Monde réal mixte avec la réalité augmentée
La Réalité Mixte ou Mixed Reality en anglais est une technologie qui associe des contenus
virtuels au monde réel, tels que des hologrammes par exemple. La Réalité Mixte utilise un
casque ou des lunettes alors que la Réalité Augmentée est basée sur l'utilisation de tablettes
ou smartphones
II.1.2. Ajouter une ( image target ) pour déclencher l'action
Dans ma première application j'ai développé une image cible qui affiche une vidéo. Les
cibles d'image représentent des images que Vuforia Engine peut détecter et suivre. Le
moteur détecte et suit l'image en comparant les caractéristiques naturelles extraites de
l'image de la caméra à une base de données de ressources cibles connues.
Figure 2: Image target features
II.1.3.Interagir avec l'objet AR
dans ma deuxième application, j'ai développé un jeu de tir AR avec l'aide de AR core et j'ai
ajouté des effets visuels et sonores
Chapitre II : Spécification des besoins
ISET de Sidi Bouzid/RIATICA : Jasser Degani Page 7
Figure 3 : affichage de ShootAR
II.2.Besoins non fonctionnels
 La convivialité
L’application doit fournir une interface conviviale et simple pour tout type d’utilisateur car
elle présente le premier contact de l’utilisateur avec l’application et par le biais de celle-ci
on découvrira ses fonctionnalités.
II.3. Choix de méthodologie
II.3.1. Introduction
Avant de programmer l’application et se lancer dans l’ criture du code : il faut tout d’abord
organiser les idées, les documenter, puis organiser la réalisation en définissant les modules
et les étapes de la réalisation. Cette démarche antérieure à l’ criture que l’on appelle
modélisation ; son produit et un module. La modélisation consiste à créer une
représentation virtuelle d’une réalité de telle façon à faire ressortir les points auxquels on
s’int resse. Dans le cadre de notre projet on a utilisé la méthodologie UML pour la
modélisation des différents diagrammes.
II.3.2. UML
En regardant les objectifs fixés pour la réalisation du projet, nous remarquons que nous
sommes face à une application modulaire et qui devra rester ouverte pour les améliorations
futures. De ce fait, il est très important d’utiliser un langage universel pour la modélisation
afin de clarifier la conception et de faciliter les échanges. Notre choix est porté sur le
langage UML puisqu’il convient pour toutes les méthodes objet et se prête bien à la
repr sentation de l’architecture du système.
UML est un langage de modélisation unifié permet de modéliser une application logicielle
d’une fa on standard dans le cadre de conception orient objet.
Chapitre II : Spécification des besoins
ISET de Sidi Bouzid/RIATICA : Jasser Degani Page 8
UML permet de couvrir le cycle de vie d’un logiciel depuis la sp cification des besoins
jusqu’au codage en offrant plusieurs moyens de description et de mod lisation des acteurs
de utilisation système et du comportement des objets.
II.4. Diagrammes de cas d’utilisation
II.4.1. Présentation des acteurs
Rôle joué par un utilisateur humain qui interagit directement avec le système étudié. Un
acteur participe au moins un cas d’utilisation
 Utilisateur: C’est tous les nouvelles utilisateur.
 Vuforia/AR core: l’utilisation de la technologie réalité augmentée.
 Unity AR cam : la presentation du projet avec une caméra compatible. Description
des cas d’utilisation
II.4.1.1. Utilisateur
l'utilisateur peut télécharger une image pour afficher certains objets 3D ou interagir avec
des objets déjà affichés .
Figure 4 : Diagramme de cas d'utilisation Utilisateur
Chapitre II : Spécification des besoins
ISET de Sidi Bouzid/RIATICA : Jasser Degani Page 9
II.4.1.2. Vuforia/AR core
Utiliser Vuforia pour ajouter une cible d'image à la base de données et les convertir en
packages Unity afin qu'ils puissent être intégrés dans le projet Unity.
Figure 5 : Diagramme de cas d'utilisation du Vuforia/AR core
II.4.1.3. Unity AR cam
La caméra Unity AR mélange la réalité avec des objets AR et affiche les résultats du projet
développé dans un angle spécifique.
Figure 6: Diagramme de cas d'utilisation de Unity AR cam
Chapitre II : Spécification des besoins
ISET de Sidi Bouzid/RIATICA : Jasser Degani Page 10
Figure 7 : Diagramme de cas d'utilisation
Chapitre III : Conception
ISET de Sidi Bouzid/RIATICA : Jasser Degani Page 11
Chapitre III : Conception
Chapitre III :
Conception
Chapitre III : Conception
ISET de Sidi Bouzid/RIATICA : Jasser Degani Page 12
III.1.Conception de la base des données:
La description de la conception de la base de donn es s’effectue en plusieurs étapes.
L’ tudiant adopte la structuration appropriée pour ce chapitre, selon son choix pour la
méthode MERISE ou le langage UML. Pour chacun de ces choix, nous proposons une
structuration possible de cette section.
III.1.1. Conception de la base de données en se basant sur l’ UM L
La modélisation de la base de données est illustrée par le diagramme de classes. Cette
section comprend, généralement, les trois parties suivantes :
III.1.1.1. Description des classes
Les différentes classes voire les principales (si elles sont nombreuses) sont mentionnées et
décrites brièvement.
III.1.1.2. Diagramme de classes
Le diagramme de classes est placé au niveau de cette partie. Il est possible d’int grer la
description des classes, à ce niveau.
Dans le cas d’un diagramme de classes imposant les remarques mentionnées,
précédemment, au niveau du MCD, sont aussi applicables.
III.1.1.3. Modèle relationnel
Il s’agit de traduire le diagramme de classes en mod le relationnel afin de montrer que
l’ tudiant traduit, correctement, les classes et associations en tables.
III.2. Conception des traitements
III.2.1. Diagramme de séquences
Un diagramme de séquence est un diagramme UML qui représente la séquence de
messages ordre chronologique entre les objets au cours d'une interaction pendant
l'exécution du système :
Chapitre III : Conception
ISET de Sidi Bouzid/RIATICA : Jasser Degani Page 13
Figure 8 : Diagramme de séquence
Chapitre IV : Réalisation
ISET de Sidi Bouzid/RIATICA : Jasser Degani Page 14
Chapitre IV : Réalisation
Chapitre IV:
Réalisation
Chapitre IV : Réalisation
ISET de Sidi Bouzid/RIATICA : Jasser Degani Page 15
IV.1.Environnement de développement
IV.1.1. Environnement matériel
La programmation a été effectuée sur un ordinateur doté des capacités suivantes :
 Marque : ASUS
 Mémoire Vive : 8 Go.
 Disque Dur : 1 To.
 Processeur : Intel(R) Core(TM) i3-6006U CPU @ 2.00GHz 1.99 GHz2.40GHz.
 Type de système : Windows 10.
IV.1.2. Environnement logiciel
Ce sont les outils logiciels utilisés pour le développement de l’application la mod lisation
des diff rents diagrammes de conception …
Unity :
Unity est un moteur de jeu multiplateforme développé par Unity Technologies, annoncé et
publié pour la première fois en juin 2005 lors de la conférence mondiale des développeurs
d'Apple Inc. en tant que moteur de jeu exclusif à Mac OS X.
Vuforia :
Vuforia est une plateforme multiplateforme de réalité augmentée (AR) et mixte Plate-
forme de développement d'applications Reality (MR) avec suivi robuste et les
performances sur une variété de matériels (y compris les appareils mobiles et les écrans
montés sur la tête (HMD) de réalité mixte tels que le Microsoft HoloLens). L'intégration de
Vuforia dans Unity vous permet de créer des applications et des jeux de vision pour
Android et iOS à l'aide d'un glisser-déposer supprimer le workflow de création. Un pack
d'échantillons Vuforia AR+VR est disponible sur Unity Asset Store, avec plusieurs
exemples utiles démontrant les fonctionnalités les plus importantes de la plate-forme.
Visual Studio Code
Visual Studio Code est un éditeur de code source créé par Microsoft pour Windows, Linux
et macOS. Les fonctionnalités incluent la prise en charge du débogage, de la coloration
syntaxique, de la complétion de code intelligente, des snippets, du refacturent de code et de
Git intégré. Les utilisateurs peuvent modifier le thème, les raccourcis clavier, les
préférences et installer des extensions qui ajoutent des fonctionnalités supplémentaires.
Chapitre IV : Réalisation
ISET de Sidi Bouzid/RIATICA : Jasser Degani Page 16
IV.2.Principales interfaces graphiques
IV.2.1. Interface de l’application ShootAR :
dans cette interface on peut viser et tirer les ballons
Figure 9 : ShootAR
IV.2.2. Galvid
choisissez la cible de l'image, dans ce cas c'est notre image :
Figure 10 : image target
Chapitre IV : Réalisation
ISET de Sidi Bouzid/RIATICA : Jasser Degani Page 17
IV.2.3. Affichage de Galvid
afficher une vidéo dans une certaine position lorsque la caméra détecte la cible de l'image :
Figure 11 : Galvid_1
Figure 12 : Galvid_2
Conclusion générale
ISET de Sidi Bouzid/RIATICA : Jasser Degani Page 18
Conclusion générale
Pour conclure j’ai effectué mon stage perfectionnement en tant que stagiaire en
d veloppement d’application mobile au sein de l’entreprise IATICA Lors de ce stage de
1mois j’ai pu mettre en pratique mes connaissances th oriques acquises durant ma
formation sur Unity et je suis confronté aux difficultés du monde du travail et de la
conception de l’application
Ce stage était très enrichissant pour moi, car il m’a permis de d couvrir le domaine Du
développement mobile et la conception UML. Il m’a permis de participer concr tement
ses enjeux au travers mes missions en d velopper l’application mobile « ShootA / alvid
». Ce stage m’a aussi permis de comprendre que les missions de conception n’ taient pas
les plus adaptées à monprofil et que les missions de développement me passionnent le plus.
Cette expérience de stage fut très constructive et m’a permis de répondre aux
questionnements que j’avais en ce qui concerne Comment puis-je développer une
application mobile et quelles sont les meilleures technologies pour cela L’entreprise qui
m’a accueilli pendant ce stage faisait face à une période charnière, et je suis très fier d’avoir
pu y contribuer L’ volution des usages et l’adaptation de l’entreprise au changement de
son environnement m’ont permis d’adopter une technologie multiplateforme pour le
développement de l'application mobile.

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  • 1. Application AR : ShootAR/Galvid République Tunisienne Ministère de L’Enseignement Supérieur et de la Recherche Scientifique Institut Supérieur des Etudes Technologiques de Sidi Bouzid RapportdeStagede Perfectionnement Présenté au Département : Technologies de l’Informatique PARCOURS: M.D.W Travail réalisé au sein de : Réalisé par : Jasser Degani Encadré par : Hichem GHENIMI Année universitaire : 2020 /2021
  • 2. Remerciements Ce rapport de stage est l’aboutissement d’un parcours accompli en un mois que je n’aurais pas pu réaliser seule e tiens de remercier vivement toutes les personnes qui de pr s ou de loin ont contribu au d roulement et l’accomplissement de ce cheminement et qui m’ont aid lors de la rédaction de ce rapport e tiens remercier chaleureusement mon maitre de stage iadh pour l’encadrement de qualit dont il a su faire preuve tout le long de mon stage ’ai bien appr ci son accueil sa bonne volont le temps pass ensemble et le partage de son expertise au quotidien r ce aussi sa confiance j’ai pu m’accomplir totalement dans mes missions Il fut d’une aide pr cieuse dans les moments les plus d licats e remercie galement toute l’ quipe de IATICA pour leur accueil leur esprit d’ quipe et les changes fructueux que nous avons pu avoir. Je remercie en particulier Mr ichem qui m’a beaucoup aid comprendre les missions et les buts de ce stage Il m’a guid toujours d’une fa on tr s positive avec un grand respect pour ma personnalit et mes compétences.
  • 3. Sommaire Introduction générale....................................................................................................................... 1 Chapitre I : Présentation du cadre du stage............................................................................ 2 I.1. Présentation de la société........................................................................................ 3 I.2. Etude de l’existant .................................................................................................. 4 I.2.1. Description de l’existant :....................................................................................... 4 I.2.2. Critique de l’existant :............................................................................................. 4 I.2.3. Solution proposée ................................................................................................... 4 Chapitre II : Spécification des besoins ...................................................................................... 5 II.1. Besoins fonctionnels............................................................................................... 6 II.1.1. Monde réal mixte avec la réalité augmentée........................................................... 6 II.1.2. Ajouter une ( image target ) pour déclencher l'action............................................. 6 II.1.3. Interagir avec l'objet AR......................................................................................... 6 II.2. Besoins non fonctionnels........................................................................................ 7 II.3. Choix de méthodologie........................................................................................... 7 II.3.1. Introduction............................................................................................................. 7 II.3.2. UML 7 II.4. Diagrammes de cas d’utilisation............................................................................. 8 II.4.1. Présentation des acteurs.......................................................................................... 8 II.4.1.1. Utilisateur................................................................................................... 8 II.4.1.2. Vuforia/AR core.......................................................................................... 9 II.4.1.3. Unity AR cam.............................................................................................. 9 Chapitre III : Conception........................................................................................................... 11 III.1. Conception de la base des données:...................................................................... 12 III.1.1. Conception de la base de donn es en se basant sur l’ UM L ................................ 12 III.1.1.1. Description des classes............................................................................. 12 III.1.1.2. Diagramme de classes.............................................................................. 12 III.1.1.3. Modèle relationnel.................................................................................... 12 III.2. Conception des traitements................................................................................... 12 III.2.1. Diagramme de séquences...................................................................................... 12 Chapitre IV : Réalisation ........................................................................................................... 14 IV.1. Environnement de développement........................................................................ 15 IV.1.1. Environnement matériel........................................................................................ 15 IV.1.2. Environnement logiciel ........................................................................................ 15 IV.2. Principales interfaces graphiques.......................................................................... 16
  • 4. IV.2.1. Interface de l’application ShootA : .................................................................... 16 IV.2.2. Galvid 16 IV.2.3. Affichage de Galvid.............................................................................................. 17 Conclusion générale ....................................................................................................................... 18
  • 5. Liste des figures Figure 1 : RIATICA........................................................................................................................... 3 Figure 2: Image target features........................................................................................................... 6 Figure 3 : affichage de ShootAR........................................................................................................ 7 Figure 4 : Diagramme de cas d'utilisation Utilisateur........................................................................ 8 Figure 5 : Diagramme de cas d'utilisation du Vuforia/AR core......................................................... 9 Figure 6: Diagramme de cas d'utilisation de Unity AR cam.............................................................. 9 Figure 7 : Diagramme de cas d'utilisation........................................................................................ 10 Figure 8 : Diagramme de séquence.................................................................................................. 13 Figure 9 : ShootAR .......................................................................................................................... 16 Figure 10 : image target ................................................................................................................... 16 Figure 11 : Galvid_1 ........................................................................................................................ 17 Figure 12 : Galvid_2 ........................................................................................................................ 17
  • 6. Nomenclature (liste des abréviations) Notation Désignation AR réalité augmentée UML Unified Modeling Laguage
  • 7. Introduction générale ISET de Sidi Bouzid/RIATICA : Jasser Degani Page 1 Introduction générale La réalité augmentée est système qui permet de superposer, en temps réel, l'image d'un modèle virtuel 3D ou 2D sur une image de la réalité. Le but de cette technologie est donc d'améliorer les performances des personnes qui l'utilisent et leurs perceptions du monde. A terme, on peut imaginer un système de tel façon qu'un utilisateur ne soit pas capable de distinguer le monde réel de la réalité augmentée qui l'accompagne. Le champ d'action de la réalité augmentée est très étendu. Parmi les principaux domaines on trouve : les jeux vidéo et l’edutainment, l'armée, l'industrie, la publicité ou encore le médicale... J'ai découvert le principe de réalité augmentée à travers de nouvelles applications sous android et iphone que j'avais trouvées particulièrement intéressantes. J'ai pensé, alors, et je pense toujours, que la réalité augmentée est un concept très puissant qui va sans aucun doute révolutionner notre façon d'intéragir avec le monde extérieur. Aussi, l'objectif principal de cet exposé est non pas d'expliquer tous les fondements algorithmiques ou mathématiques qui se trouvent derrières cette technologie, mais plutôt de présenter un concept et de montrer comment et dans quels domaines, il peut être utilisé. Le but est que chacun s'imprègne de cette technologie et puisse la considérer comme une alternative intéressante d'interaction avec un utilisateur.
  • 8. Chapitre I : Présentation du cadre de stage ISET de Sidi Bouzid/RIATICA : Jasser Degani Page 2 Chapitre I : Présentation du cadre de stage Chapitre I : Présentation du cadre du stage
  • 9. Chapitre I : Présentation du cadre de stage ISET de Sidi Bouzid/RIATICA : Jasser Degani Page 3 I.1. Présentation de la société RIATICA (Rich Internet Application for Technology of Information and Communication Award) fondée à Sidi Bouzid en 2013, et forte d'une équipe jeune et passionnée par les nouvelles technologies et leurs usages, RIATICA est aujourd'hui un acteur dans le développement d'applications web, mobiles et de gestion en Tunisie. RIATICA accompagne les éditeurs, marques, média, opérateurs et industries dans leurs projets applicatifs. Figure 1 : RIATICA RIATICA est une société spécialisée dans la conception et le développement de produits innovants, des applications mobiles performantes et sur mesure sur toutes les plateformes (iPhone, iPad, tablettes, smartphone Android et smartphones Windows Phone, etc.) de la phase de conception à la mise en œuvre L'approche proposée par Riatica pour concevoir et développer une application mobile consiste chronologiquement à réaliser les phases suivantes : En amont: définir la liste des fonctionnalités à implémenter, sélectionner la technologie la plus adaptée, établir un chiffrage et un planning pour la prise en charge globale du projet (proposition commerciale). Après acceptation de la proposition: Création des mockups des principaux écrans adaptés à chacune des plateformes ciblées (iPhone, iPad, smartphones et tablettes Android, smartphones sous Windows Phone…) Création graphique sous Adobe Photoshop par un designer
  • 10. Chapitre I : Présentation du cadre de stage ISET de Sidi Bouzid/RIATICA : Jasser Degani Page 4 1. En parallèle, le chef de projet pilote la conception fonctionnelle. Du point de vue fonctionnelle, le livrable sera l'ensemble des maquettes produites par le designer. 2. L'application est ensuite développée en intégrant le design conçu et validé lors de la phase précédente. 3. L'application achevée du point de vue développement, RIATICA engage une campagne de tests sur la base des systèmes d'exploitations mobiles et terminaux définis I.2. Etude de l’existant Ce sous-chapitre comprend trois parties: I.2.1. Description de l’existant : La Réalité Mixte ou Mixed Reality en anglais est une technologie qui associe des contenus virtuels au monde réel, tels que des hologrammes par exemple. La Réalité Mixte utilise un casque ou des lunettes alors que la Réalité Augmentée est basée sur l'utilisation de tablettes ou smartphones. I.2.2. Critique de l’existant : Arrêtez d'utiliser les appareils AR/VR dès que des symptômes tels que nausées, étourdissements, transpiration et pâleur apparaissent ; reposez-vous pendant une à deux heures après avoir utilisé des appareils AR/VR. "Le corps fait un grand effort pour s'adapter au monde virtuel avec lequel il interagit, ce qui peut entraîner de la fatigue. I.2.3. Solution proposée  Augmente l'engagement et l'interaction et offre une expérience utilisateur plus riche  Contenu personnalisé en fonction des besoins de l'utilisateur et révolutionner le concept "Essayez avant d'acheter" .  Il génère des analyses détaillées pour comprendre le comportement des utilisateurs .
  • 11. Chapitre II : Spécification des besoins ISET de Sidi Bouzid/RIATICA : Jasser Degani Page 5 Chapitre II : Spécification des besoins Chapitre II : Spécification des besoins
  • 12. Chapitre II : Spécification des besoins ISET de Sidi Bouzid/RIATICA : Jasser Degani Page 6 II.1.Besoins fonctionnels II.1.1. Monde réal mixte avec la réalité augmentée La Réalité Mixte ou Mixed Reality en anglais est une technologie qui associe des contenus virtuels au monde réel, tels que des hologrammes par exemple. La Réalité Mixte utilise un casque ou des lunettes alors que la Réalité Augmentée est basée sur l'utilisation de tablettes ou smartphones II.1.2. Ajouter une ( image target ) pour déclencher l'action Dans ma première application j'ai développé une image cible qui affiche une vidéo. Les cibles d'image représentent des images que Vuforia Engine peut détecter et suivre. Le moteur détecte et suit l'image en comparant les caractéristiques naturelles extraites de l'image de la caméra à une base de données de ressources cibles connues. Figure 2: Image target features II.1.3.Interagir avec l'objet AR dans ma deuxième application, j'ai développé un jeu de tir AR avec l'aide de AR core et j'ai ajouté des effets visuels et sonores
  • 13. Chapitre II : Spécification des besoins ISET de Sidi Bouzid/RIATICA : Jasser Degani Page 7 Figure 3 : affichage de ShootAR II.2.Besoins non fonctionnels  La convivialité L’application doit fournir une interface conviviale et simple pour tout type d’utilisateur car elle présente le premier contact de l’utilisateur avec l’application et par le biais de celle-ci on découvrira ses fonctionnalités. II.3. Choix de méthodologie II.3.1. Introduction Avant de programmer l’application et se lancer dans l’ criture du code : il faut tout d’abord organiser les idées, les documenter, puis organiser la réalisation en définissant les modules et les étapes de la réalisation. Cette démarche antérieure à l’ criture que l’on appelle modélisation ; son produit et un module. La modélisation consiste à créer une représentation virtuelle d’une réalité de telle façon à faire ressortir les points auxquels on s’int resse. Dans le cadre de notre projet on a utilisé la méthodologie UML pour la modélisation des différents diagrammes. II.3.2. UML En regardant les objectifs fixés pour la réalisation du projet, nous remarquons que nous sommes face à une application modulaire et qui devra rester ouverte pour les améliorations futures. De ce fait, il est très important d’utiliser un langage universel pour la modélisation afin de clarifier la conception et de faciliter les échanges. Notre choix est porté sur le langage UML puisqu’il convient pour toutes les méthodes objet et se prête bien à la repr sentation de l’architecture du système. UML est un langage de modélisation unifié permet de modéliser une application logicielle d’une fa on standard dans le cadre de conception orient objet.
  • 14. Chapitre II : Spécification des besoins ISET de Sidi Bouzid/RIATICA : Jasser Degani Page 8 UML permet de couvrir le cycle de vie d’un logiciel depuis la sp cification des besoins jusqu’au codage en offrant plusieurs moyens de description et de mod lisation des acteurs de utilisation système et du comportement des objets. II.4. Diagrammes de cas d’utilisation II.4.1. Présentation des acteurs Rôle joué par un utilisateur humain qui interagit directement avec le système étudié. Un acteur participe au moins un cas d’utilisation  Utilisateur: C’est tous les nouvelles utilisateur.  Vuforia/AR core: l’utilisation de la technologie réalité augmentée.  Unity AR cam : la presentation du projet avec une caméra compatible. Description des cas d’utilisation II.4.1.1. Utilisateur l'utilisateur peut télécharger une image pour afficher certains objets 3D ou interagir avec des objets déjà affichés . Figure 4 : Diagramme de cas d'utilisation Utilisateur
  • 15. Chapitre II : Spécification des besoins ISET de Sidi Bouzid/RIATICA : Jasser Degani Page 9 II.4.1.2. Vuforia/AR core Utiliser Vuforia pour ajouter une cible d'image à la base de données et les convertir en packages Unity afin qu'ils puissent être intégrés dans le projet Unity. Figure 5 : Diagramme de cas d'utilisation du Vuforia/AR core II.4.1.3. Unity AR cam La caméra Unity AR mélange la réalité avec des objets AR et affiche les résultats du projet développé dans un angle spécifique. Figure 6: Diagramme de cas d'utilisation de Unity AR cam
  • 16. Chapitre II : Spécification des besoins ISET de Sidi Bouzid/RIATICA : Jasser Degani Page 10 Figure 7 : Diagramme de cas d'utilisation
  • 17. Chapitre III : Conception ISET de Sidi Bouzid/RIATICA : Jasser Degani Page 11 Chapitre III : Conception Chapitre III : Conception
  • 18. Chapitre III : Conception ISET de Sidi Bouzid/RIATICA : Jasser Degani Page 12 III.1.Conception de la base des données: La description de la conception de la base de donn es s’effectue en plusieurs étapes. L’ tudiant adopte la structuration appropriée pour ce chapitre, selon son choix pour la méthode MERISE ou le langage UML. Pour chacun de ces choix, nous proposons une structuration possible de cette section. III.1.1. Conception de la base de données en se basant sur l’ UM L La modélisation de la base de données est illustrée par le diagramme de classes. Cette section comprend, généralement, les trois parties suivantes : III.1.1.1. Description des classes Les différentes classes voire les principales (si elles sont nombreuses) sont mentionnées et décrites brièvement. III.1.1.2. Diagramme de classes Le diagramme de classes est placé au niveau de cette partie. Il est possible d’int grer la description des classes, à ce niveau. Dans le cas d’un diagramme de classes imposant les remarques mentionnées, précédemment, au niveau du MCD, sont aussi applicables. III.1.1.3. Modèle relationnel Il s’agit de traduire le diagramme de classes en mod le relationnel afin de montrer que l’ tudiant traduit, correctement, les classes et associations en tables. III.2. Conception des traitements III.2.1. Diagramme de séquences Un diagramme de séquence est un diagramme UML qui représente la séquence de messages ordre chronologique entre les objets au cours d'une interaction pendant l'exécution du système :
  • 19. Chapitre III : Conception ISET de Sidi Bouzid/RIATICA : Jasser Degani Page 13 Figure 8 : Diagramme de séquence
  • 20. Chapitre IV : Réalisation ISET de Sidi Bouzid/RIATICA : Jasser Degani Page 14 Chapitre IV : Réalisation Chapitre IV: Réalisation
  • 21. Chapitre IV : Réalisation ISET de Sidi Bouzid/RIATICA : Jasser Degani Page 15 IV.1.Environnement de développement IV.1.1. Environnement matériel La programmation a été effectuée sur un ordinateur doté des capacités suivantes :  Marque : ASUS  Mémoire Vive : 8 Go.  Disque Dur : 1 To.  Processeur : Intel(R) Core(TM) i3-6006U CPU @ 2.00GHz 1.99 GHz2.40GHz.  Type de système : Windows 10. IV.1.2. Environnement logiciel Ce sont les outils logiciels utilisés pour le développement de l’application la mod lisation des diff rents diagrammes de conception … Unity : Unity est un moteur de jeu multiplateforme développé par Unity Technologies, annoncé et publié pour la première fois en juin 2005 lors de la conférence mondiale des développeurs d'Apple Inc. en tant que moteur de jeu exclusif à Mac OS X. Vuforia : Vuforia est une plateforme multiplateforme de réalité augmentée (AR) et mixte Plate- forme de développement d'applications Reality (MR) avec suivi robuste et les performances sur une variété de matériels (y compris les appareils mobiles et les écrans montés sur la tête (HMD) de réalité mixte tels que le Microsoft HoloLens). L'intégration de Vuforia dans Unity vous permet de créer des applications et des jeux de vision pour Android et iOS à l'aide d'un glisser-déposer supprimer le workflow de création. Un pack d'échantillons Vuforia AR+VR est disponible sur Unity Asset Store, avec plusieurs exemples utiles démontrant les fonctionnalités les plus importantes de la plate-forme. Visual Studio Code Visual Studio Code est un éditeur de code source créé par Microsoft pour Windows, Linux et macOS. Les fonctionnalités incluent la prise en charge du débogage, de la coloration syntaxique, de la complétion de code intelligente, des snippets, du refacturent de code et de Git intégré. Les utilisateurs peuvent modifier le thème, les raccourcis clavier, les préférences et installer des extensions qui ajoutent des fonctionnalités supplémentaires.
  • 22. Chapitre IV : Réalisation ISET de Sidi Bouzid/RIATICA : Jasser Degani Page 16 IV.2.Principales interfaces graphiques IV.2.1. Interface de l’application ShootAR : dans cette interface on peut viser et tirer les ballons Figure 9 : ShootAR IV.2.2. Galvid choisissez la cible de l'image, dans ce cas c'est notre image : Figure 10 : image target
  • 23. Chapitre IV : Réalisation ISET de Sidi Bouzid/RIATICA : Jasser Degani Page 17 IV.2.3. Affichage de Galvid afficher une vidéo dans une certaine position lorsque la caméra détecte la cible de l'image : Figure 11 : Galvid_1 Figure 12 : Galvid_2
  • 24. Conclusion générale ISET de Sidi Bouzid/RIATICA : Jasser Degani Page 18 Conclusion générale Pour conclure j’ai effectué mon stage perfectionnement en tant que stagiaire en d veloppement d’application mobile au sein de l’entreprise IATICA Lors de ce stage de 1mois j’ai pu mettre en pratique mes connaissances th oriques acquises durant ma formation sur Unity et je suis confronté aux difficultés du monde du travail et de la conception de l’application Ce stage était très enrichissant pour moi, car il m’a permis de d couvrir le domaine Du développement mobile et la conception UML. Il m’a permis de participer concr tement ses enjeux au travers mes missions en d velopper l’application mobile « ShootA / alvid ». Ce stage m’a aussi permis de comprendre que les missions de conception n’ taient pas les plus adaptées à monprofil et que les missions de développement me passionnent le plus. Cette expérience de stage fut très constructive et m’a permis de répondre aux questionnements que j’avais en ce qui concerne Comment puis-je développer une application mobile et quelles sont les meilleures technologies pour cela L’entreprise qui m’a accueilli pendant ce stage faisait face à une période charnière, et je suis très fier d’avoir pu y contribuer L’ volution des usages et l’adaptation de l’entreprise au changement de son environnement m’ont permis d’adopter une technologie multiplateforme pour le développement de l'application mobile.