4. La XR pour le grand public
➢Les technologies XR sont maintenant disponibles pour le
grand public. Elles sont :
1. Disponibles à l’achat
2. Faciles à acheter
3. Abordables*
* C’est relatif hein…
5. Early Adopters
➢La majorité des pros du secteurs sont des « Early Adopters » :
➢Autodidactes : il n’y a pas (encore) de formation sur le sujet
➢Bricoleurs : il n’y a pas de réponse simple à leurs problèmes puisque
PERSONNE n’a déjà eu leurs problèmes ☺
➢Inventifs : c’est le far west, il n’y a pas de chemin tracé à suivre ni même
d’indication
6. Early Adopters (inconvénients)
➢La majorité des pros du secteurs sont des « Early Adopters » :
➢Autodidactes : pas ou peu de bonnes pratiques utilisées
➢Bricoleurs : « c’est moche mais ça marche »
➢Inventifs : Pas de standard = tentatives plus ou moins concluantes
7. La situation actuelle
➢On s’enferme dans une prison dorée
➢On n’est pas réactif aux évolutions
matérielles
➢La production prend beaucoup de temps
8. C’est quoi le problème ?
Le matériel
ou
Les outils logiciels
10. Une approche inadaptée aujourd’hui
L’approche empirique n’est plus
adaptée à l’explosion du
marché de la XR
11. C’est qui qui parle au fait ?
Alex Frêne
➢Fondateur de Otter Tech (studio XR)
➢Enseignant à Bellecour Ecole (prog & Unity)
➢Co-orga des meetups XVR Aura / Unity Lyon
12. Comment « mieux » travailler en XR ?
1.Changer sa vision d’un projet XR
2.Mieux compartimenter sa production
3.Faire abstraction des technologies utilisées
19. Vision « Web »
Fonctionnalité Navigateur A Navigateur B
Fonctionnalités
supportées
Fonctionnalité A OUI OUI OUI
Fonctionnalité B OUI NON NON
Fonctionnalité C NON OUI NON
Fonctionnalité D OUI OUI OUI
Fonctionnalité E NON OUI NON
20. Changer sa vision d'un projet XR
Pourquoi pas aussi pour les
apps VR / AR ?
34. … mais on peut aller plus loin
La majorité des fonctionnalités
peuvent être testées sans le
matériel
35. … mais on peut aller plus loin
Vous DEVEZ faire en sorte de
pouvoir tester vos
fonctionnalités SANS matériel
36. Exemple d’application
➢Besoin :
➢ Détecter que le joueur regarde une cible en AR et secoue son téléphone
pour la faire exploser
➢Problématiques :
➢Il faut un smartphone pour détecter le secouement
➢La cible nécessite l’environnement AR pour placer la cible aléatoirement