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Guide
INDEX
2
Index …………………………………………………………………………………………………………………………………………………… 2
Histoire …………………………………………………………………………………………………………………………………………………. 3
Création d’un personnage ………………………………………………………………………………………………………................ 4
Compétences ………………………………………………………………………………………………………………………………………… 5
Attributs (Perks) ……………………………………………………………………………………………………………………………………. 6
Les Objets …………………………………………………………………………………………………………………………………………….. 13
Les consommables ……………………………………………………………………………………………………………………. 13
Les livres ……………………………………………………………………………………………………………………………………. 14
Autres objets ……………………………………………………………………………………………………………………………… 15
Objets liés aux quêtes ………………………………………………………………………………………………………………… 17
Les Armes ………………………………………………………………………………………………………………………………………………. 18
Les Armures …………………………………………………………………………………………………………………………………………… 23
Les Holodisques ..…………………………………………………………………………………………………………………………………… 25
Rencontres spéciales ……………………………………………………………………………………………………………………………… 26
Les compagnons …….……………………………………………………………………………………………………………………………… 28
Soluce …….…………………………………………………………………………………………………………………………………………….. 29
L’Abri 13 ……………….……………………………………………………………………………………………………………………. 29
Les Sables Ombragés …………………………………………………………………………………………………………………. 32
L’Abri 15 ………………….…………………………………………………………………………………………………………………. 35
Dépôtville ……………….…………………………………………………………………………………………………………………. 37
Le Centre ……………….………………………………………………………………………………………………………………….. 41
Necropolis .…………….………………………………………………………………………………………………………………….. 48
L’Abri 13 (Retour)…….………………………………………………………………………………………………………………….. 54
Le Rayon ..…………………..…….……………………………………………………………………………………………………….. 55
La Confrérie de l’Acier ..…….……………………………………………………………………………………………………….. 59
Le Cimetière ..…………....…….……………………………………………………………………………………………………….. 64
La Cathédrale …………....…….……………………………………………………………………………………………………….. 70
Base Militaire de Mariposa ……………………………………………………………………………………………………….. 77
PNJ …………………………………..……………………………………………………………………………………………………….. 84
Carte ………………………………..……………………………………………………………………………………………………….. 88
Mémoires de l’Habitant de l’Abri ..…………………………………………………………………………………………….. 89
Trucs et Astuces ………………………….…………………………………………………………………………………………….. 92
Sources :
Au Mutant Sanglant (Français) : https://fallout.warparadise.com/
Fallout Wiki (Français) : https://fallout-wiki.com/Accueil
Fallout Fandom (Français) : https://fallout.fandom.com/wiki/France
Fallout Wiki (Anglais) : https://fallout.fandom.com/wiki/Fallout_Wiki
3
HISTOIRE
Le jeu se déroule dans un monde postapocalyptique succédant à "la Grande Guerre", un
holocauste nucléaire ayant eu lieu le 23 octobre 2077 en seulement deux heures. Il eut des
conséquences catastrophiques sur le monde entier et causa des dommages irréparables à
l'humanité et à la Terre en général. Avant la Grande Guerre se déroula la Guerre des
Ressources, période de troubles pendant laquelle plusieurs événements menèrent
l'humanité à l'aube de sa perte : l'Organisation des Nations Unies fut dissoute, une
épidémie mondiale rendit les États-Unis profondément paranoïaques, et le Canada fut
totalement annexé par ces derniers.
Le jeu prend place en 2161, 84 ans après la Grande Guerre, en Californie du Sud. L'histoire
commence dans l'Abri 13, lieu de vie du protagoniste. La puce d'eau de l'Abri, une carte
responsable du recyclage de l'eau et des systèmes de pompage, s'est cassée. Le superviseur
de l'abri confie au protagoniste la lourde tâche de la remplacer. Pour l'aider dans sa quête, il
lui offre un dispositif électronique portatif appelé "Pip-Boy 2000", permettant de garder une
trace de la cartographie, des objectifs de quête, et de données diverses. Armé du Pip-Boy
2000 et d'un maigre équipement, le protagoniste est ainsi envoyé dans les restes hostiles et
dévastés de la Californie pour trouver une autre puce d'eau.
4
Qualités Effet + Effet -
Bon vivant +15% en secourisme, médecin, discours et troc -10 en armes légères, armes lourdes, armes à
énergie, projectiles, armes blanches et corps et
corps
Brute Animation de morts plus violente Change la fin du jeu
Compétence +10% à toutes les compétences et +6 points de
compétences par niveau
Une aptitude tous les 4 niveaux au lieu de 3
Dépendance Temps de récupération des drogues deux fois plus
court
2x plus de change de devenir dépendant à une
drogue
Finesse +10% en coups critiques -30% en dégâts
Dur à cuir 2x moins de chance de devenir dépendant à une
drogue
Durée des effets des stimulants 2x plus court
Gringalet +1 en agilité Charge maximale réduite de 10 fois la force
Kamikaze +5 séquence Classe d’armure réduite à 0 sans armure
Main d’or +20% de chance de toucher pour les armes à une
main
-40% de chance de toucher avec les armes à deux
mains
La-Poisse La possibilité de faire des coups critiques sur les
ennemis est augmentée
La possibilité que les ennemis fassent des coups
critiques sur vous est augmentée
Main lourde +4 dégâts en mêlée -30% de chance de critiques
Métabofast +2 de vitesse de guérison Résistance aux radiations et au poison réduites à 0%
au début
Mr. Muscle +2 force -2 points d’action
Noctambule +1 d’intelligence et de perception entre 18:01 et
6:00
-1 d’intelligence et de perception entre 6:01 et
18:00
Sang chaud Toutes les attaques coûtent 1 PA de moins Impossible de viser les parties du corps
Talent +1 pour chaque SPECIAL 5 points de moins à attribuer aux compétences par
niveau
Force : représente votre capacité à taper fort lors de combat au corps-à-corps et à l'arme blanche. Une Force importante vous
permet de porter plus de matériel et d’interagir avec des portes bloquées pour les enfoncer.
Perception : très utile pour repérer ce qui se trouve autour de vous, et pour viser de loin.
Endurance : représente votre résistance aux dégâts, aux radiations et au poison, mais aussi votre nombre de points de vie.
Charisme : c'est votre capacité à charmer les gens et à obtenir ce que vous voulez d'eux. Vous permet surtout de pouvoir recruter
des compagnons pour vos aventures.
Intelligence : influence les options dans les dialogues et détermine le nombre de points de compétences que vous obtenez lors des
passages de niveaux.
Agilité : influence votre nombre de points d'action et augmente vos compétences.
Chance : semble jouer sur vos chances de coups critiques et de visée, ainsi que sur la probabilité d'avoir des rencontres aléatoires.
Ces critères représentent le SPECIAL.
Vous devez également choisir deux compétences spéciales pour le reste du jeu.
CRĒATION D’UN PERSONNAGE
5
Compétences Effets
Armes légères
Maniement, entretien et connaissance générale des petites armes à feu. Pistolets,
mitraillettes et carabines.
Armes lourdes
Fonctionnement et entretien de l’armement lourd. Mini-gun,
lance-roquette, lance-flammes et autres.
Armes à énergie
Entretien et chargement des armes à énergie. Comment armer et manier des
armes utilisant des techniques au laser ou au plasma.
Armes blanches
Capacité à combattre à l’arme blanche au corps à corps ou de rixes. Couteau,
massues, lances, matraques, etc…
Armes Corps à Corps
Divers arts martiaux. Combat de boxe et corps à corps. Coups de pied et coups de
poings.
Projectiles
Capacité à lancer des armes à la main, tel que des couteaux, des lances ou des
grenades.
Secourisme
Capacité à pratiquer les premiers soins.
Médecin
Capacité à traiter les lésions importantes et les membres estropiés. Sans cette
compétence, le temps d’attente avant de pouvoir retrouver l’usage des membres
estropiés est plus important.
Esquive
Mouvement furtif permettant de passer inaperçu.
Passe-partout
Capacité à ouvrir la serrure sans la bonne clé. L’utilisation de passe-partout
classiques ou électroniques améliore nettement cette compétence.
Voleur
Faculté de s’approprier ce qui appartient à autrui.
Pièges
Capacité à repérer et retirer les pièges posés. Permets également de poser des
explosifs.
Science
Recouvre diverses compétences scientifiques, notamment en informatique.
Réparation
Mise en application de la compétence science. Réparation des équipements.
Discours
Capacité a communiqué de manière pratique et efficace. Capacité à se montrer
persuasif, à mentir et à ne pas se faire prendre.
Troc
Sens du commerce. Influe sur le prix des objets
Jeu
L’art et la manière de parier.
Vie en plein air
Connaissance pratique de la vie en plein air et capacité à survivre en milieu hostile.
Cela joue également sur la chance des rencontres spéciales.
COMPETENCES
6
Attributs (Perks)
Niveau 3
Beau parleur
Requis : INT 4
Description : +1 d’intelligence pour les dialogues uniquement
Bonus dégâts CàC
Requis : FOR 6 / AGI 6
Description : +2 points de dégâts pour les attaques de corps à corps et de
mêlée
Dos résistant
Requis : FOR 6 / END 6
Description : +50 livres supplémentaires transportables
Eclaireur
Requis : PER 8
Description : L’exploration est augmenté de 1 carré dans tous les sens de la
carte du monde
Elève vif
Requis : INT 4
Description : +5 de points d’expérience en plus de gagné par niveau
Guérison plus rapide
Requis : END 6
Description : +1 à la vitesse de guérison
Guérisseur
Requis : PER 7 / INT 5 / AGI 6 / Secourisme 40%
Description : 2-5 points de vie en plus en utilisant les compétences secourisme
ou médecin
Intuition
Requis : PER 5
Description : Examiner un ennemi pour connaître ses points de vie, arme et
nombre de munitions
7
Niveau 6
Meilleure position
Requis : PER 6
Description : +2 à la séquence d’attaque
Poches
Requis : AGI 5
Description : -1 PA pour accéder à l’inventaire lors d’un combat
Présence
Requis : CHR 6
Description : +10 à réaction initiale des personnages non-joueurs
Résistance
Requis : END 6 / CHN 6
Description : +10% de résistance aux dégâts
Survivant
Requis : END 6 / INT 6 / Vie en plein air 40%
Description : +20% de vie en plein air dans les zones sauvages
Vision nocturne
Requis : PER 6
Description : Réduit l’obscurité général de 10%
Bonus attaques CàC
Requis : AGI 6
Description : 1 PA en moins pour les attaques de corps à corps (mêlée
comprise)
Bonus Dégâts à distance
Requis : AGI 6 / CHN 6
Description : +2 points de dégâts pour les armes à distance
8
Bonus déplacement
Requis : AGI 5
Description : 2 PA supplémentaire pour le mouvement uniquement
Commando
Requis : PER 6
Description : Moins de risque de rencontre aléatoires hostiles
Course silencieuse
Requis : AGI 6 / Esquive 50%
Description : Permet de courir et d’esquiver en même temps
Découvreur de trésor
Requis : CHN 6
Description : Capsules supplémentaires lors des rencontres aléatoires
Empathie
Requis : PER 7 / INT 5
Description : Les niveaux de réaction sont affichés lors d’une conversation
approfondie
Ennemi amical
Requis : PER 4
Description : En combat, les personnages de votre groupe sont mise en
évidence en vert
Erudit
Requis : INT 6
Description : 2 points de compétences supplémentaires par niveau
Etranger mystérieux
Requis : CHN 6
Description : Un mystérieux étranger peut apparaitre lors des rencontres
aléatoires hostiles pour vous aider
9
Fantôme
Requis : Esquive 60%
Description : +20% d’esquive supplémentaires par niveau
Mangeur de serpents
Requis : END 3
Description : +25% de résistance au poison
Oh Hisse !
Requis : AGI 5
Description : +2 en Force pour déterminer la portée de l’arme de jet
Pionnier
Requis : END 6 / vie en plein air 40%
Description : Réduction de 25% du temps de voyage sur la carte du monde
Plus de coups critiques
Requis : CHN 6
Description : +5% de chance de critique
Résistance aux rad.
Requis : END 6 / INT 4
Description : +15% de résistance aux radiations
Tireur d’élite
Requis : PER 7 / INT 6
Description : +2 à la perception pour les modificateurs de portée
10
Niveau 9
Ami des animaux
Requis : INT 5 / vie en plein air 40%
Description : Les animaux n’attaquent pas sauf si vous attaquez en premier
Bonus cadence de tir
Requis : PER 6 / INT 6 / AGI 7
Description : 1 PA en moins pour les attaques à distance
Chapardeur
Requis : CHN 8
Description : Double quantité de munitions trouvées lors des rencontres
aléatoires
Enfant des fleurs
Requis : END 5
Description : 50% de chance en moins d’être accro à une drogue, et temps de
désintox réduit de moitié
Explorateur
Requis :
Description : Plus de chance de trouver des lieux spéciaux et des personnages
lors des rencontres aléatoires
Maître marchand
Requis : CHR 7 / Troc 60%
Description : Prix de chaque achat réduit de 25%
Meilleurs coups critiques
Requis : PER 6 / AGI 4 / CHN 6
Description : 20% de bonus de coups critiques
Mutation !
Requis :
Description : Possibilité de changer un des traits
11
Niveau 12
Pickpocket
Requis : AGI 8 / Esquive 80%
Description : La taille de l’objet et l’angle d’attaque n’importe pas sur le vol
Tire-au-flanc
Requis : AGI 4
Description : +5% à la classe d’armure
Atout !
Requis :
Description : +20% à une compétence au choix
Culte de la personnalité
Requis : CHR 10
Description : Les gens sont sympathiques avec vous, peu importe votre
réputation ou votre alignement
Donneur de vie
Requis : END 4
Description : +4 points de vie par niveau gagné
Homme d’action
Requis : AGI 5
Description : +1 PA à chaque tour de combat
Orateur
Requis :
Description : +20% aux compétences discours et troc
M. Réparetout
Requis :
Description : +20% aux compétences réparation et science
12
Maitre voleur
Requis :
Description : +20 aux compétences esquive, crochetage, voleur et pièges
Médecin
Requis :
Description : +20 aux compétences secourisme et médecin
Bloc mental
Requis :
Description : Résistance aux attaques psychiques du Maitre
Mort silencieuse
Requis : AGI 10 / Esquive 80%
Description : Lors que vous êtes discret, une attaque aux CàC dans le dos fait le
doubles des dégâts
Tireur embusqué
Requis : PER 8 / AGI 8 / Armes légères 80%
Description : Augmente vos chances de faire un coup critique
Tueur
Requis : FOR 8 / AGI 8 / Corps à corps 80%
Description : Toutes vos attaques dans un combat aux corps à corps sont des
coups critiques
Niveau 18
Niveau 15
13
LES OBJETS
CONSOMMABLES
Alcool
Immédiat : -1 Perception
Après 30 Minutes : +1 Perception
Antidote
Immédiat : -25 Poison
Après 1 minute : -25 Poison
Après 2 minutes : -25 Poison
Bière
Immédiat : -1 Perception
Après 30 minutes : +1 Perception
Brochette d’iguane
Immédiat : +1 à +4 Points de vie
Buffout
Immédiat : +2 FOR, +2 AGI, +3 END
Après 6 heures : -4 FOR, -4 AGI, -4 END
Après 18 heures : +2 FOR, +2 AGI, +1 END
Fruit
Immédiat : +1 to +4 Points de vie
Après 2 heures : +1 Radiation
Après 8 heures : +1 Radiation
Mentats
Immédiat : +2 INT, +2 PER, +1 CHR
Après 1 jour : -4 INT, -4 PER, -3 CHR
Après 4 jours : +2 INT, +2 PER, +2 CHR
Nuka-Cola
Psycho
Immédiat : +3 AGI, -3 INT, +50 Résistance aux dégâts
Après 4 heures : -3 AGI, +1 INT, -25 Résistance aux dégâts
Après 8 heures : +2 INT, -25 Résistance aux dégâts
RadAway
Immédiat : -25 Radiations
Après 2 heures : -50 Radiations
Après 4 heures : -75 Radiations
Rad-X
Immédiat : +50 Résistance aux radiations
Après 24 heures : -25 Résistance aux radiations
Après 48 heures : -25 Résistance aux radiations
Stimpak
Immédiat : +5 à +20 Points de vie
SuperStimpak
Immédiat : +75 Points de vie
Après 1 minute : -3 Points de vie
Après 2 minutes : -6 Points de vie
Brochette d’iguane
Immédiat : +1 à +4 Points de vie
14
LES OBJETS
LES LIVRES
Les livres de compétence peuvent être utilisés pour augmenter la compétence du personnage. Après la lecture d’un livre,
ce dernier est supprimé de l’inventaire.
ATTENTION : lire les livres fait passer du temps, faites toujours attention et prenez en compte que vous avez une durée
limitée pour rapporter la puce d’eau.
Le calcul se fait de la sorte pour l’augmentation :
100 – le niveau actuel de la compétence / 10 (tronqué au point inférieur)
Ex : secourisme est à 47% avant de lire le livre. La compétence va augmenter de (100-47)/10 = 5,3, ce qui fait 5 points
En conséquence, il est impossible de monter une compétente au dessus de 91% avec les livres.
Livre de compétences
Armes et Munitions
(Augmente les Armes Légères)
L’électronique
(Augmente la Réparation)
Guide de secourisme
(Augmente les Premiers secours)
Guide de l’éclaireur
(Augmente la vie en plein air)
Le livre des Sciences
(Augmente la Science)
15
AUTRES OBJETS
Nom Poids Effet et lieu
Capsule
Sert de monnaie dans Fallout
Sac à dos 5
Permet d’organiser son inventaire
- A Dépôtville, dans le Darkwaters General Store, sur une
étagère dans l’arrière boutique
- A Nécropolis, Hall des Morts, sur le bureau de la pièce
ouest en passant par l’entrée principale
- Vendu par Jon Zimmerman au Cimetière
Sac 3
Permet d’organiser son inventaire
- Chez un vendeur dans la partie est des Sables Ombragés
- A Dépôtville, dans l’étagère du Casino de Gizmo
- Vendu par Jon Zimmerman au Cimetière
- Vendu par les marchands Terrance et Julian sur une
rencontre aléatoire
Compteur Geiger 4
Détecte le niveau de radiation
- Dépôtville, peut être acheté au Darkwaters General Store
- Au Rayon, au niveau 3, dans un placard à gauche de
l’ascenseur
- Au Rayon, au niveau 4, dans un placard
- Au Centre, peut être acheté au General Store
- Au Centre, deux se trouvent chez Jake, dans la vieille ville
Stealth Boy 3
Donne un bonus de 20% pour l’esquive
- Dans la rencontre spéciale « L’empreinte de dinosaure »
- Au Rayon, au niveau 5, dans un placard
- Cathédrale, dans la tour, sur les sentinelles
- Cathédrale, au niveau 3 de l’antre, dans un placard
Détecteur mouvements 7
Donne un bonus de 20% vie en plein air
- Dépôtville, peut être acheté au Darkwaters General Store
- Au Centre, peut être acheté au General Store
- Dans la rencontre spéciale « La cabine fourbe »
- Au Rayon, dans un placard au niveau 1 (Nord Est)
Queue de scorpion 20
Sert à confectionner l’antidote. Razlo aux Sables Ombragés
peut vous en confectionner. Vous les trouvez sur les cadavres
de radscorpions
Outil 1
Donne un bonus de 20% en réparation
- Sur vous avez sélectionné la compétence Réparation au
début de l’aventure, vous en avez un automatiquement
dans l’inventaire
- Au Centre, Mitch en possède un au General Store
- A Dépôtville, le Doc Morbide en a un sur lui
- A Nécropolis, dans le Hall des Morts, , sur le bureau de la
pièce ouest en passant par l’entrée principale
Fiole d’eau
46 fioles se trouvent au 3ème sous sol de l’Abri 13
Sac en peau de Brahmine Peut être trouvé dans l’Abri du Maître. Dans un casier à l’entrée (N -1).
16
Nom Poids Effet
Trousse de secours 2
Donne un bonus de 20% en Secourisme
- Aux Sables Ombragés, sur l’étagère de Razlo
- Abri 15, dans un placard à l’entrée
- Au Rayon, dans des placards au niveau 3, 4 et 5
Trousse de médecin 5
Donne un bonus de 20% en Médecin
- Dépôtville, Killian peut vous en offrir une si vous obtenez les
aveux de Gizmo
- A la Confrérie de l’acier, au niveau 2, Lorri en porte deux
- Sur l’étagère de Jon Zimmerman au Cimetière
Trousse de serrurier 1
Donne un bonus de 20% en Crochetage
- Si Crochetage est choisi en début d’aventure, vous
commencez avec un kit dans votre inventaire
- Pillards, dans le frigo
- Au Centre, en cadeau de bienvenu du Cercle des Voleurs
- Cathédrale, le marchand des Enfants de la Cathédrale en
vend un
- Cimetière, sur le sol dans l’entrepôt des Griffmorts
Kit de serrurier 2
Donne un bonus de 20% en Crochetage
- Au Centre, si vous réussissez la quête pour le Cercle des
Voleurs « Vole le collier aux Marchands
- Cathédrale, au niveau supérieur
- La Base militaire de Mariposa, au 4ème niveau, dans un
placard près du Lieutenant
Cat’s Paw 5
- A Dépôtville, dans le quartier de la Pieuterie, dans la maison
à coté de l’enclos.
Briquet 2
Peinture floue 12
Peut être trouvé dans la rencontre spéciale « la soucoupe
écrasée » (voir page 27)
Fleur 1
Porte-clés
Dépôtville, Killian du Darkwaters General Store en vend un
Clés
Boite poussièreuse 2
17
Nom Poids Quêtes associées et lieux
Microphone 2
Dépôtville, donné par Killian
« Obtiens les aveux de Gizmo » (page 37)
Magnétophone 5
Dépôtville, donné par Killian
« Obtiens les aveux de Gizmo » (page 37)
Corde 25
Radio 6
Dépôtville, sur Lars
Urne 6
Dépôtville, sur le comptoir du Skum Pitt
Ferraille 12
Une sera nécessaire à Nécropolis (page 51) et une au Cimetière
(page 68)
Journaux de la Chimie 5
- Au Centre, à vendre chez Mrs. Stapleton une fois la quête
« Répare les fermes hydroponiques du Sanctuaire » (page 68)
Passe rouge 1
Au Rayon, niveau 2, sur le corps carbonisé au NE (page 56)
Passe jaune 1
Au Rayon, niveau 1, sur le corps de Dennis Allen (page 56)
Passe bleu 1
Au Rayon, niveau 4, sur le corps carbonisé de Charles Ringhold
(page 57)
Badge EDLC Rouge 1
A la Cathédrale, (page 73)
Badge EDLC Noir 1
A la Cathédrale, (page 73)
Puce d’eau 2
Annulateur psychique 3
A Cathédrale, Gideon peut vous en donner un (page 76)
Plaques de Chiens (Dog tags) 1
Dépôtville, sur Killian
« Tue Killian » (page 37)
Collier 2
Au Centre, dans la vieille ville
« Vole le collier aux Marchands » (page 47)
Carte de sécurité
Base Militaire de Mariposa (page 81)
Petite pièce détachée 1
Confrérie de l’Acier (page 62)
OBJETS LIĒS AUX QUÊTES
Clé Spéciale : Dans la Base Militaire, Niveau -4, dans un casier (page 82)
18
LES ARMES
Armes Puissance Capacité Munitions
Desert Eagle .44 10 - 16 8
Mauser 9mm 5 - 10 7
Pistolet .223 20 - 30 5
Pistolet 10mm 5- 12 12
Pistolet 14mm 12 -22 6
Armes Puissance Capacité Munitions
Red Ryder BB 1 - 3 100
Red Ryder LE BB 25 - 25 100
Carabine 8 - 20 10
Fusil d’assaut 8 - 16 24
Fusil d’embuscade 14 - 34 6
Armes de Poing
Fusils
Le Mauser se trouve sur le corps de Gizmo à Dépôtville
Le pistolet .223 s’obtient en réussissant à chasser les pillards pour le compte de Irwin au Centre (page 45)
Le Red Ryder LE BB se trouve pendant la rencontre spéciale de Bob le marchand, dans un casier
Armes uniques
19
Armes Puissance Capacité Munitions
Fusil de chasse 12 – 22 2
Fusil de combat 15 – 25 12
Fusils de chasse
Pistolets-mitrailleurs
Armes Puissance Capacité Munitions
Mitraillette 10mm 5 - 12 30
Armes Puissance Capacité Munitions
Lance-flammes 40 - 90 5
Lance-roquettes 35 - 100 1
Mini-canon 7 - 11 120
Armes lourdes
20
Armes Puissance Capacité Munitions
Arme Alien 30 – 90 30
Pistolet à laser 10 – 22 12
Pistolet à plasma 15 – 35 16
Armes à énergie, armes de poing
L’arme Alien se trouve pendant la rencontre spéciale « la soucoupe volante écrasée »
Armes Puissance Capacité Munitions
Fusil à laser 25 - 50 12
Fusil à plasma 30 - 65 10
Fusil à turbo-plasma 35 - 70 10
Laser Gatling 20 - 40 30
Armes à énergie, Fusils
Le Fusil Turbo-Plasma s’obtient après une mission au Cimetière (Voir page 69).
En plus d’être plus puissant, le fusil à Turbo-Plasma demande 1 PA en moins pour son utilisation.
21
Armes Puissance Capacité Munitions
Protections aiguisées 4 - 10
Protections cuivrées 2 - 5
SuperPoing 12 - 24 25
Corps à corps
Armes Puissance Capacité Munitions
Bâton d’élevage 12 - 20 20
Couteau 1 - 6
Couteau à lancer 3 - 6
Couteau de combat 3 - 10
Lance 3 - 10
Massue 4 - 9
Matraque 1 - 6
Pince à levier 3 - 10
Ripper 15 - 35 30
SuperMassue 18 - 36
Armes blanches / Mêlée
22
Projectiles
Armes Puissance Effets
Cocktail Molotov 8 - 20
Couteau à lancer 3 - 6
Fusée éclairante 1 - 1
Grenade à fragmentation 20 - 35
Grenade à impulsions 100 - 150 Très efficace contre les Robots
Grenade plasma 40 - 90 Efficace contre les mutants
Lance 3 - 10
Rocher 1 - 4
Explosifs
Armes Puissance
Dynamite 30 - 50
Plastic 40 - 80
23
LES ARMURES
Dans Fallout, une armure possède trois propriétés qui interviennent dans le calcul des dégâts reçus :
- La classe d’amure intervient dans la première étape d'un combat et simule la capacité à éviter un coup, ou la
propriété qu'à une armure à parer sans avoir besoin d'absorber des dégâts ;
- Le seuil de dégâts intervient ensuite et permet de soustraire les dégâts reçus ;
- La Résistance aux dégâts intervient en dernier et permet de réduire les dégâts d'une attaque après avoir soustrait
les dégâts absorbés par le Seuil de dégâts.
N = normal Laser Feu Energie Electricité Explosion
24
25
LES HOLODISQUES
Les holobandes ou holodisques sont des sources de documentation dans le jeu qui
fournissent des informations (supplémentaires) sur certains sujets. Ce sont des dispositifs
de stockage à lecture laser durable produit par Wattz Electronics et basés sur la
technologie d'holographie sur bande, pouvant stocker des informations en toute sécurité
pendant de longues périodes.
Une fois l’holodisque récupéré, vous pouvez le consulter dans votre Pip-Boy 2000. Dans la
catégorie, Archives Vidéos.
Holodisques Lieux
Ancienne Confrérie Au Rayon, niveau 1, sur le corps de Dennis Allen
Bande de Sophia Confrérie de l’Acier, niveau 3, donné par Sophia
Code de sécurité de la Base Militaire Base Militaire de Mariposa, sur le sergent SuperMutant à l’entrée
Expériences du FEV Au Rayon, niveau 5, dans un casier
Expériences Alpha Au Rayon, niveau 5, dans un casier
Expériences Delta Au Rayon, niveau 5, dans un casier
Expériences de Vree Confrérie de l’Acier, niveau 3, donné par Vree (Minimum 7 en INT)
Journal de Maxson Confrérie de l’Acier, niveau 4, donné par John Maxson, en demandant des
informations historiques sur la Confrérie de l’Acier
Journal de Richard Grey Base Militaire de Mariposa, niveau 4, depuis l’ordinateur de contrôle des cuves
Journal du Capitaine Maxon Base Militaire de Mariposa, niveau 4, depuis l’ordinateur de contrôle des cuves
Recherches sur le FEV Au Rayon, niveau 5, en discutant avec le super ordinateur ZAX 1.2
Registres de la West Tech Au Rayon, niveau 5, en discutant avec le super ordinateur ZAX 1.2
Spécifications SuperArmures Au Rayon, niveau 5, en discutant avec le super ordinateur ZAX 1.2
Situations des Abris v34.129 Au Centre, peut être acheté chez Mrs. Stapleton
Transmission d’un régulateur Au Cimetière, donné par Razor sur vous vous occupez du problème avec les
Régulators en discutant avec Jon Zimmerman
Transmissions des Mutants Au Centre, dans le repaire des Griffmorts, sur le cadavre d’un SuperMutant
26
RENCONTRES SPĒCIALES
Bob le Marchand de caisse
Rien de bien intéressant chez ce marchand de voiture si ce n’est que
vous trouverez ici le Red BB Gun et le Red Ryder LE BB Gun à
l’intérieur de sa cabane
L’empreinte de dinosaure
Une empreinte géante sous laquelle, on le devine, le reste
d’un être qui fût vivant. C’est ici que vous trouverez le
Stealth Boy
Les brahmines…spéciales
Des brahmines qui répètent sans cesse la même chose.
Rien à récupérer
27
La Cabine fourbe
Une cabine bien étrange pour ce lieu. Après quelques
instants, elle disparaitra pour faire place à un détecteur de
mouvement que vous pourrez récupérer.
La soucoupe volante
Ils existent. C’est ici que vous trouverez l’arme
Alien ainsi que la peinture floue (le portait d’Elvis ?)
Le camion Nuka Cola
Cet accident de la route vous offre la possibilité de
récupérer des capsules dans la caisse à l’arrière du
camion. Le nombre de ces capsules est défini par votre
niveau de Chance.
28
LES COMPAGNONS
Ian (50 PV)
Vous le trouverez aux Sables Ombragés. Vous pouvez le
convaincre de vous suivre si vous avez un bon niveau de discours
ou bien en échange de 100 capsules.
Il est très efficace avec un bon pistolet ou un tout autre arme à une
main.
Ian était un ancien employé de la Caravane écarlate. Il gardait les
caravanes marchandes avant de se faire blesser lors d'une attaque
de pillards sur une route commerciale au nord du Centre. Il rejoignit
donc les Sables Ombragés pour se soigner mais finit par vivre au
sein du village. Ses compétences sont très appréciées car très peu
de villageois s'aventurent en dehors des murs. Ainsi, cela arrive à
Ian de faire du commerce au Centre ou à Dépôtville pour le compte
des Sables Ombragés.
Canigou (50 PV)
Vous trouverez ce chien à Dépôtville. Si vous portez une veste en cuir ou
si vous lui offrez une brochette d’iguane. Ce compagnon vous suivra
jusqu’à la mort.
Canigou était l'ancien compagnon d'un voyageur qui s'est fait tué par des
mercenaires recrutés par Gizmo (probablement la bande des Skulz). Un
mois après cet évènement, on peut le trouver devant la cabane de
Phil en train de terroriser le pauvre bonhomme en l'empêchant de rentrer
chez lui.
Tycho (60 PV)
A Dépôtville, pour recruter Tycho, il vous faut d’abord vous rendre au
Skum Pitt après 17h00. Le ranger rejoindra ensuite le joueur si celui-ci
travaille pour Killian. Tycho peut apprendre à l’habitant de l’abri
quelques techniques de survie et augmenter Vie en plein air de 5%.
Originaire du Nevada, Tycho possède beaucoup d'expériences dans
les terres désolées. Il serait originaire d'un groupe ayant survécu à
l'apocalypse nucléaire qui se serait ensuite transmis les techniques de
survie dans le désert et le maniement d'arme.
Katja (39 PV)
Vous la trouverez au cimetière, dans le secteur des Disciples de
l’Apocalypse, dans la librairie. Expliquez lui simplement que nous ne
comptez pas rester dans le coin. Elle vous suivra. Très efficace avec
une arme à une main.
29
La construction de l'abri 13 a débuté en Août 2063 et a été achevée en
Mars 2069. Le nombre total d'occupants (à capacité maximale) était de
1000 places et il y avait 100 places pour y vivre. À sa capacité maximale,
une dizaine de personnes seraient affectées à un seul trimestre de vie,
dans un système d'occupation chaud. Pour l'abri 13, l'entreprise Vault-
Tec a choisi le Pip-Boy 2000 en tant que traitement de l'information
personnelle. Il a également été équipé d'une fournaise solaire unique,
une arme avec des cellules photo-électriques expérimentales
permettant d'utiliser la lumière du soleil comme source d'énergie. Si
l'abri est ouvert prématurément, il peut notamment compter sur son
système de purification de l'eau et sa puce d'eau pour survivre.
Le but de l'Abri 13 dans les expériences d'abri était d'abord de rester
fermé pendant 200 ans pour faire une étude de l'isolement prolongé.
Après l'événement de la puce d'eau et de l'exil de l'Habitant de l'Abri, le
5 Décembre 2161, les expériences reprirent et l'abri 13 resta fermé
SOLUCE – ABRI 13
Votre aventure commence à l’entrée de l’Abri. Vous pouvez tout de suite voir sur votre droite un squelette. Fouillez le
pour récupérer le couteau et les balles perforantes. En progressant dans la grotte, vous allez rencontrer 20 rats qui sont
facile à tuer. +500XP sur vous les éliminez tous.
Avant de quitter la zone, vous avez la possibilité en vous reposant jusqu’au lendemain, je retourner dans l’Abri 13 et de
discuter avec différents PNJ, fouiller les placards et casier et ainsi récupérer du matériel
Au niveau 3, vous tomberez sur l’officier de sécurité. Avec une INT supérieur à 6 et un beau niveau en discours, elle vous
ouvrira les portes de l’armurerie ou vous trouverez un fusil et un pistolet 10mm.
Toujours au niveau 3, vous avez la possibilité d’utiliser votre compétence Science sur les deux ordinateurs (voir plan p30)
et ainsi récupérer 350XP par ordinateur.
En discutant avec le Superviseur, vous avez la possibilité de lui expliquer que la recherche de la puce d’eau ne se passe pas
très bien. Il vous remettra 2 Stimpaks et des munitions de 10mm si vous lui dites ça 3 fois.
Nous aurons l’occasion de revenir à l’Abri 13 au cours de l’aventure.
30
Superviseur
Armurerie
Local ou vous pourrez trouver des fioles d’eau et du matériels
NIVEAU 3
NIVEAU 2
NIVEAU 1
Ordinateurs
Chambre de
Thérèse
Lyle
Cindy
Citoyen
exaspéré
31
Calme la faction rebelle.
La tension monte dans l’Abri 13. Alors que la plupart des citoyens
attend impatiemment le retour d’un puce d’eau, un petit groupe
pense qu’il serait préférable de quitter l’abri le plus rapidement
possible.
- Rendez-vous au niveau 2 de l’Abri 13 et entamez la conversation
avec un habitant de l’abri bouleversé. Dites lui que les recherches
ne se portent pas très bien pour apprendre qu’un groupe
d’individus mené par Thérèse se réunit tous les jours à 17h.
- Attendez que le groupe soit réunit à l’heure convenue ou
rencontrez directement Thérèse dans sa chambre.
- Avertissez-là du danger que représente le monde extérieur (CHR
ou INT > 6). Si elle ne veut pas entendre raison, il est possible de l’attaquer mais cette action ne rapporte pas d’expérience.
750XP en raisonnant Thérèse
Si Thérèse n’a pas été raisonnée et que la quête n’est pas terminée au bout de 100 jours, le groupe de rebelles quittera l’abri.
Trouve le voleur d’eau
Retournez à l’Abri 13 après que 30 jours se soient écoulés dans le
jeu et sans que la puce ne soit donnée au Dirigeant de l’Abri.
- Parlez à Cindy, Lyle (ils sont au niveau 2) ou au garde de l’eau
pour apprendre qu’un résident vole des rations d’eau la nuit.
- Proposez votre aide.
- Attendez dans le couloir du niveau 3 vers minuit pour
apercevoir une homme sortir de l’ascenseur.
- Attendez que l’homme s’infiltre dans la salle de stockage de
l’eau (le message « tu démasques le voleur d’eau ! » devrait
apparaitre) puis interpellez-le.
- Dites-lui que vous devez le fouiller (jet de Charisme) pour le
dénoncer. Si vous avez la réputation Furieux (Mauvais Karma), il
avouera directement. Si le jet de Charisme rate, le voleur
attaquera.
1000XP si vous dénoncez le voleur
500XP si vous le tuez.
Trouve la Puce d’eau
Bien entendu, vous l’aurez compris votre mission principale. Vous disposez de 150 jours
pour récupérer cette puce et sauvez votre Abri.
32
SOLUCE – SABLES OMBRAGĒS
Ce petit village situé entre l’Abri 13 et l’Abri 15 fut fondé par
d'anciens habitants de ce dernier en 2142. À l'aide du
JEK disposé dans l'abri, ils purent ainsi établir une communauté
auto-suffisante et construire des bâtiments.
Les Sables ombragés sont dirigés par Aradesh, qui tente tant
bien que mal de lutter contre les radscropions et les divers
groupes de pillards qui menacent le village. L'obélisque au
centre de la ville possède les inscriptions «Dans le rappel de
l'espoir et de la paix».
PARTIE
OUEST
PARTIE
EST
Razlo
Katrina Seth
Crutis,
Le fermier
Ian
Aradesh &
Tandi
Jarvis
33
Dès votre arrivée en ville, vous tombez sur Seth et Katrina (image 1). Cette dernière refusera de vous parler si vous êtes
armé. Ils seront en mesure de vous plusieurs informations sur la ville et sur les différents problèmes qu’elle rencontre.
Profitez de l’occasion de discuter avec Katrina et épuisez toutes les lignes de
dialogue pour engranger 250 XP. (Sauf si votre intelligence est trop basse)
1
Sur le bâtiment de droite, vous trouverez votre premier compagnon,
Ian. Si vous avez un bon niveau de discours ou si vous lui donner 100
caps, il rejoindra votre équipe.
Arrête les radscorpions
Pour déclencher cette quête, vous devez discuter avec
Seth ou Aradesh et demander ce qu’il se passe en ville.
Demandez ensuite à Seth de vous conduire jusqu’à la
grotte des radscorpions (image 2). Vous allez devoir vous
occuper de tuer 9 radscorpions. Vous pouvez également
si vous disposez d’explosifs, faire sauter l’entrée de la
grotte. Pensez à récupérer des queues de radscorpions
sur les cadavres. Elles vous serviront pour une prochaine
quête. En cherchant près des tas de pierre dans la grotte,
vous trouverez des munitions.
500 XP et +6 de Karma en tuant tous les radscorpions
300 XP et +6 si vous faites exploser l’entrée de la grotte
2
Sauve Tendi des Pillards
Une fois la quête « Arrête les Radscorpions » terminée, laissez
s’écouler deux jours (profitez en pour allez visiter l’Abri 15, voir page
36)
Une fois revenu à l’entrée des Sables Ombragés, discutez avec Seth
ou Aradesh. Ils vous feront savoir que Tendi, la fille d’Aradesh à été
enlevé par des Pillards. (Si vous à Aradesh, il vous fournira une lance).
Si vous allez parler à Razlo, le Doc, il vous fournira en plus 2 Stimpaks
et un fruit.
3
Ceci fait, partez pour le camp des Pillards (image 3). Il y a 7 manières de résoudre la quête :
- Tuez tous les pillards sans exception (assez difficile à ce niveau du jeu mais beaucoup de matériel à récupérer dont
l’armure de Garl (le Chef)
- Allez voir directement Garl, le Chef dus Khans et exigez la libération de Tandi en le menaçant (45% en discours)
- Achetez la libération de Tandi (tout dépend de votre compétence Troc, entre 400 et 1100 caps). Si vous ne l’achetez
pas et qui la négociation, Garl vous attaquera.
- Acceptez d’affronter à main nue Garl sur un ring (il gardera son armure et est très fort au corps au corps)
- Infiltrer par derrière le campement en tuant les 2 gardes qui protègent la porte puis libérez Tandi dans sa cellule (haut
niveau d’esquive et de crochetage requis)
- Acceptez de devenir membre des Khans, dans ce cas là, vous devez tuer les 2 prostituées (Mauvais Karma)
- Si vous avez au moins 9 en chance, que vous portez une armure en cuir et que vous jouez un personnage masculin, il
arrive que les pillards vous prennent pour le père de Garl, allez parler à celui-ci et demandez lui la libération de Tandi
gratuitement (Discours et Intelligence 6)
500 XP (si vous ne tuez aucun pillard) + 400 XP en ramenant Tandi à bon port
500 caps (en discutant avec Aradesh)
N.B.
Si vous demandez à Seth de l’argent au début de la mission, il vous répondra de manière agressive.
Si vous tuez tous les pillards avant d’obtenir cette quête. Elle ne pourra être remplie.
34
Améliore l’agriculture des Sables Ombragés
Rendez vous dans la partie est des Sables Ombragés et discuter avec Curtis
(image 4), le fermier. Si vous avez un niveau de science supérieur à 40%,
vous pourrez lui conseiller d’améliorer son mode d’agriculture.
500 XP
4
Soigne Jarvis du poison du Radscorpions
Une fois l’antidote créé, rendez-vous à l’arrière boutique pour
trouver le frère de Seth (image 6), Jarvis, qui s’est fait
empoisonner par un radscorpion. Appliquez sur lui l’antidote.
650 XP
Dans la partie ouest, vous pouvez discuter avec Razlo (image 5)
et (une fois la quête des radscorpions terminée et que vous
êtes en possession de queues de RS) lui demander de vous
confectionner un antidote.
250 XP
Trouve un antidote au poison
Tandi
Elle est la fille d’Aradesh, elle s’ennuie
un peu dans ce village et admire
beaucoup les personnes venues du
monde extérieur. Peut être la reverrez
dans une épisode futur de Fallout
Aradesh
Aradesh est originaire de l’Abri 15. après
avoir voyagé dans les Terres Désolées
avec une partie des Habitants, il fût l’un
des fondateurs des Sables Ombragés
5
6
N.B :
Avant de vous rendre à l’Abri 15, soyez sûr d’avoir en votre possession 2 cordes.
35
SOLUCE – ABRI 15
Comme beaucoup d'abris, il faisait partie des expériences menées
par Vault-Tec. Il devait rester fermé pendant cinquante ans, être
surpeuplé et contenir des occupants extrêmement différents et
divers dans les idéologies et les cultures. La situation provoquée par
l'expérience conduit à un grand schisme, au cours duquel quatre
groupes ont finalement laissé l'abri au cours du printemps 2141.
Trois de ces groupes sont devenus des gangs de raiders connu sous
le nom de Jackals, de Vipers et des Khans dans l'hiver de la même
année. Le quatrième groupe s'installe à quelques kilomètres à l'ouest
de la voûte et fonde le village des Sables Ombragés au printemps
2142.
Vous arriverez dans un zone avec une vieille cabane au milieu (image 1).
Selon votre niveau de chance, il se peut que vous rencontriez un
radscorpion devant l’entrée. Entrez dans la cabane et descendez
l'échelle. Vous êtes maintenant dans une petite grotte (image 2) devant
l'entrée de l'abri. Tuez tous les rats (toujours pour les XP).
Entrez dans l'abri. Il y a encore des rats plus une
petite taupe. Tuez-les tous. Il y a un placard dans
le mur du couloir d'entrée, il contient 6 fusées
éclairantes. Prenez-les si vous voulez (Afin de les
revendre, leur utilités est moindre.)
Entrez dans la pièce avec le lit et allez ouvrir le
placard dans le mur pour y trouver 4 Stimpaks et
1 trousse de secours.
Dans la pièce devant l’ascenseur, vous trouverez
par terre deux fusées éclairantes. Utilisez une
corde sur l’ascenseur pour pouvoir descendre.
Rendez-vous au niveau 1
1
2
36
Vous arrivez au niveau 1 de l’Abri. Commencez par tuer tous les rats et rataupes qui se trouve dans ce
niveau.
Une fois cette bonne action effectuée, commencer à fouiller. Vous trouverez des munitions de .223 dans les
décombres ainsi qu’une veste en cuir.
Utilisez le même procédé ave la corde pour vous rendez au niveau 2.
Niveau 2 : Encore une fois, des rats de partout. Dans la première pièce à droite, vous trouverez par terre des munitions
d’OP 10mm. Dans la pièce suivante, deux placards. Vous y trouverez 2 grenades ainsi que de la dynamite, une mitraillette
10mm et des balles CCM 10mm.
Continuez votre chemin et rendez vous devant le tas de pierres en bas à droite pour apercevoir le message « tu es en
mesure d’affirmer que le Centre de Commandement à bel et bien été enseveli sous d’autres pierres.
500 XP
Niveau 1
Niveau 2
37
SOLUCE - DĒPÔTVILLE
La ville fut fondée peu après la Grande Guerre par un soldat appelé Darkwater.
Au milieu des ruines d'une vielle ville, il a pensé qu'il serait préférable de repartir
de zéro. Ainsi, la ville fut créée à partir de divers morceaux de ferraille et
entouré par des épaves de voitures. Dépôtville est actuellement géré par Killian
Darkwater, propriétaire du magasin Darkwaters, qui est aussi le shérif et le petit-
fils du fondateur de la ville.
La ville vit surtout du troc et a une réputation d'hospitalité ouverte. Elle est
fermée la nuit et les armes ne sont pas autorisées à être dégainées, sauf en cas
de légitime défense.
Un autre personnage important de la ville est Gizmo, un escroc et propriétaire
du casino de la ville. Alors que son casino apporte beaucoup de voyageur et
d'argent, des conflits sont apparus entre lui et Killian, étant donné qu'il ne
respecte pas la loi et que les jeux de son casino sont truqués. Gizmo cherche
Dépôtville peut être situé dans une petite ville entre deux autoroutes, la 58 et la 14, dans le sud de la Californie.
maintenant à tuer Killian pour ainsi posséder la ville et pouvoir mener ses affaires louches comme il le souhaite.
Entrée
Il s'agit de la seule entrée de la ville. Les
voyageurs doivent ranger leurs armes
avant de pouvoir pénétrer dans l'enceinte.
Le deuxième PNJ que vous voyez est Lars,
le shérif de la ville. On peut y trouver un
hôpital où il est possible de se faire soigner
par le docteur Morbide, une caserne et une
prison surveillée par Andrew.
La Pieuterie est un hôtel tenu
par Marcelles. C'est également là que
squattent les Skulz, le gang local. En
face, on peut également y trouver
le Darkwaters, General Store, une
boutique permettant de se ravitailler en
armes, munitions, nécessaires de soins,
etc.
La Pieuterie
Killian Darkwater
Darkwater General Store
Gang des Skulz
Lars
Doc Morbide
& Gretch
Sherry Marcelles
38
Le casino de Gizmo est le plus grand bâtiment de Dépôtville et attire tous les voyageurs et les habitants. À l'est se
trouve également le Skum Pitt, un bar tenu par Neal, ainsi qu'un ring de boxe dont le champion actuel est Saul.
Le Casino
Écrase la bande des Skulz.
Solution violente
Le joueur peut assister à l'incident au Skum Pitt (Image 1) dans
lequel un membre des Skulz se fait tuer par Neal. Il peut ensuite
discuter avec Vinnie, le chef de la bande, qui lui proposera
de voler l’urne de Neal comme preuve de loyauté. Accomplir
cette action récompensera le héros de 400 points d'expérience.
Vinnie demandera ensuite au joueur d'aider le gang à venger leur
frère en tuant Neal, mais les gardes deviendront alors hostiles. Il
est possible de demander du temps afin de se préparer, ce qui
permettra d'avertir Lars de la tentative de meurtre. Suite à cela, il
est possible d'aider les gardes de la ville au bar. Une fois le
combat terminé, le joueur peut retourner voir Lars afin d'obtenir
la récompense.
1
Solution diplomatique
Le joueur peut également résoudre cette affaire sans bain de sang. Pour
cela, il faut convaincre Sherry (image 2) de témoigner contre les Skulz. La
première chose a faire est donc de la persuader qu'il n'existe aucun
avenir dans la bande.
Un jour après avoir discuté avec elle, Sherry aura déménagé dans la
partie sud-ouest de la Pieuterie. Elle expliquera qu'elle a quitté le gang et
qu'elle commence une nouvelle vie de cuisinière pour l'hôtel et le Skum
Pitt. À ce stade, le joueur peut la convaincre de témoigner contre les
Skulz.
Si celle-ci accepte, il ne reste plus qu'à retourner voir Lars pour lui
expliquer la situation, achevant ainsi la quête.
800 points d’XP avec la solution violente
500 points d’XP avec la solution diplomatique
2
Gizmo Saul Skum Pitt / Neal / Tycho
Canigou
39
Obtiens les aveux de Gizmo
Après avoir discuté pour la première avec Killian Darkwater au Darkwater General
Store, un homme nommé Kenji entrera dans le magasin en criant «Gizmo te fait
ses hommages !» et attaquera ensuite Killian. Tuer son ravisseur vous permettra
d'obtenir 400 points d'expérience.
Suite à cela, Killian vous demandera d'obtenir des preuves contre Gizmo. Si vous
acceptez, il vous fournira un magnétophone et un microphone.
Vous pouvez ainsi procéder de deux manières différentes :
- Placez directement le microphone sur Gizmo.
- Persuadez Gizmo d'offrir une prime pour la tête de Killian, en ayant activer
préalablement le magnétophone dans votre inventaire.
Une fois l'une de ces actions accomplie, retournez voir Killian pour recevoir votre
récompense.
500 XP
Choix d’un objet chez Killian
Prends ta revanche sur Gizmo
Pour compléter cette quête, le joueur doit d'abord réaliser la mission
« Obtenir les aveux de Gizmo ». Une fois délivrés à Killian, celui-ci
proposera à l’Habitant de l’abri de le rejoindre pour l'arrestation de
Gizmo. S'il accepte, il devra rejoindre Lars à l'entrée de Dépôtville qui,
une fois la discussion entamée, le transportera directement au bureau
de Gizmo.
Une fois sur place, Gizmo et son garde du corps Izo attaqueront.
600 points XP
500 capsules
Sauve la vie de Killian
Entrez dans le Darkwaters General Store situé dans le quartier de la Pieuterie.
Discuter ensuite avec Killian Darkwater. Une fois la conversation terminée, un
homme du nom de Kenji va entrer dans le magasin et tenter de tuer Killian. Si vous
tuez l’assassin, Killian vous demandera d’obtenir les aveux de Gizmo.
400 XP
+2 ou +3 de Karma selon que vous ayez ou non livré le coup fatal.
Note : Il n’est pas nécessaire d’avoir été embauché par Gizmo pour que l’évènement
se produise. Si vous avez acceptez le boulot de Gizmo, Kenji n’apparaitra pas.
Pensez à récupérer sur le corps de Kenji son arme à feu.
Aide Saul
Après avoir discuté avec Trish dans le bar Skum Pitt, le joueur peut aller voir Saul
pour lui parler de ses inquiétudes sur son métier de boxeur.
40
Sauve Cynthia
Pour déclencher l’évènement, il faut d’abord passer une nuit à la Pieuterie. Tôt le lendemain, Marcelles entrera dans la
chambre de l’Habitant de l’abri pour demander de l’aide : un pillard enragé vient de prendre Cynthia en otage. Si vous
refusez, Marcelles désamorcera seule la situation en tirant sur le pillard. Dans le cas contraire, il y a trois manières de
résoudre le problème ;
- Tuez simplement le preneur d’otage avec l’arme de votre choix. Cette solution ne plaira pas à Cynthia.
- Avec au moins 7 en intelligence et des jets de Discours réussis, il est possible de raisonner le pillard. Il faudra discuter avec
lui trois fois (il suffit de cliquer à nouveau sur lui une fois qu’il quitte le dialogue) sans l’agresser. Si vous prenez le contrôle
de la situation, il partira sans rien demander, sinon il faudra lui fournir 100 ou 200 caps. Il tirera sur Cynthia si on refuse de
payer.
- Enfin, il est possible de se faufiler derrière lui (avec la compétence
esquive) et de l’attaquer à mains nues pour l’assommer.
Après cela, discutez avec Cynthia. Si vous avez tué le raider, elle
sera fâchée. Dans les autres cas, il est possible de s’offrir ses
services pour 40 caps. Signalez ensuite à Marcelles que la situation
est résolue pour recevoir votre récompense.
1000 XP (solution diplomatique)
400 XP (autres solutions)
Un service sexuel gratuit (personnage masculin uniquement)
Une nuit gratuite à la Pieuterie (dans tous les cas)
Tue Killian
En tentant d’obtenir les aveux de Gizmo, ce dernier proposera à l’habitant de l’Abri de tuer
Killian et de rapporter ses plaques de chiens en guise de preuve. Il est donc possible de
l’attaquer de front mais ceci avertira tous les gardes de la ville qui vous attaqueront
désormais à vue.
- Le joueur peut tenter de faire des injections de SuperStimpaks sur Killian jusqu’à
l’overdose. Cette méthode à l’avantage de ne pas alerter les gardes.
Le joueur peut aussi valider cette quête si Kenji réussi à assassiner Killian. Il est même
possible de soutenir le tueur sans s’impliquer directement dans le combat, en volant
600XP 500 caps -5 de Karma
l’arme et les stimpaks de Killian avant que Kenji initie le combat ou encore en se plaçant à l’entrée du magasin afin de
bloquer l’accès aux gardes extérieurs.
Peut importe la méthode employée, récupérer les plaques de chiens sur le corps de Killian et rapporter les à Gizmo pour
valider la quête.
N.B.
En préparation d’une future quête « fais chanter Bob l’Iguane » dans la ville du Centre, vous pouvez aller discuter avec
Gretch dans les sous-sols de l’hôpital dans la zone Entrée de Dépôtville pour découvrir l’arrangement qu’il y a entre le
Doc Morbide et Bob l’Iguane.
Voir soluce Le Centre pour la suite de la quête page 45.
41
SOLUCE – LE CENTRE
Le Centre fut fondé en 2093 par Angus, un homme qui établit son camp autour d'un oasis dans le Wasteland, et se mit à
entreprendre des activités commerciales avec d'autres établissements.
En 2096, un homme appelé Harold atteignit le niveau de chef de caravane dans le Centre. Ses caravanes subissaient des
attaques occasionnelles dans le Wasteland, mais la caravane d'Harold avait survécu et prospéré, jusqu'à ce que les
attaques des mutants commencèrent à éclater quelques années plus tard. Les attaques croissantes sur les caravanes
d’Harold le rendit si furieux qu’en 2012, il finança une expédition pour tenter de savoir d'où les mutants venaient. Avec la
rencontre d'un scientifique et médecin du Centre, un homme du nom de Richard Grey, les deux hommes décident d'unir
leurs forces et partir avec plusieurs autres personnes. Leur voyage les conduisit à la Base Militaire de Mariposa où, après
une vive résistance des robots sur place, ils furent exposés au FEV et séparés. Quelques mois plus tard, Harold fut
retrouvé par des commerçants et ramené au Centre. Mais il n'était plus
humain, il avait muté, c'était maintenant un mutant ressemblant à une goule.
Ses anciens partenaires de caravane et ses employés, horrifiés par son état,
l'abandonnèrent sans même quelques caps de bouteille. Il se réfugia dans le
quartier de la Vieille Ville, en faisant l'aumône et en racontant son histoire à
quiconque voulait l'entendre.
Plus tard, en 2120, Angus s'imposa comme le gouverneur du Centre. Cinq ans
plus tard, il réussit à arrêter les Vipers dans leur tentative de raid contre la
ville. Mais, dans l'hiver de la même année, il fut assassiné par un agresseur
inconnu, ce qui plongea le Centre dans le chaos.
En 2126, les grandes guerres marchandes furent déclenchées quand un
groupe de commerçants saisit le château d'eau du Centre. Ils demandaient à
tous ceux qui voulaient de l'eau de payer une taxe. La guerre dura pendant
deux ans. Les marchands d'eau furent repoussés jusqu'au bout de la ville, mais
étaient plus nombreux. Un homme du nom de Roy Greene (grand-père de
Justin Greene) déclara l'armistice et un traité fut négocié. Le conseil
municipal fut formé. Celui-ci est composé de deux représentants de chacune
des sociétés de caravane du Centre, ce qui fait au total six représentants.
Quatre votes sont nécessaires pour chaque initiative. Une longue période
d'indécision et de réunions maintint le statu quo dans le Centre.
En 2140, l'Underground, une organisation criminelle, fut formée par un homme appelé Decker et commença rapidement
à tirer les ficelles de la ville dans l'ombre, caché dans le sous-sol du Faucon Maltais.
Au Centre, il y a une grande communauté de professionnels qui pratiquent le troc, les jeux de casino et d'autres services
intéressants. Le Centre est un point d'escale pour les caravanes du nord, les Sables Ombragés et Dépôtville ainsi que celles
du sud et du Cimetière. La grande variété de personnes transitant ainsi au Centre leur assure la présence de choses
intéressantes dans le coin. Les grandes maisons de caravane vendent de tout, que ce soit de la drogues, des pneus, armes,
munitions, de la nourriture, des brahmines et même des morceaux de ferraille.
L'emplacement approximatif du Centre correspond à la ville de Lancaster en Californie.
Iguana Bob, Bob l’Iguane.
Harold, l’un des personnages marquant du Centre.
42
L’entrée (Hub Entrance)
Député Fry
Centre-ville (Downtown)
Beth
Bob l’iguane
Irwin
Rutger &
Butch Harris
Police
Shérif Justin Green
FLC
Lorenzo
General Store
Mitch
Grimson Caravan
Demetre & Keri Le Faucon Maltais
Kane & Decker
Entrée
Centre-Ville
Les Marchands d’eau
Les Hauteurs
Vieille Ville
Plan du Centre
Mrs. Stapleton
43
Les Hauteurs (The Heights)
La vieille ville (Old Town)
Harold Slappy
Jake (Armes)
Vance
(Drogues)
Jonathan,
L’initié de la CdA
Daren Hightower
& sa femme
Entrée du cercle
de Voleurs
44
Marchands d’eau (Water Merchants)
La Ferme d’Irwin
Repaire du Griffmort
Jain
Martha Rastello &
les marchands d’eau
Doc Thorndyke
45
Trouve les caravanes disparues
Pour déclencher cette mission, vous devez vous rendre chez Butch Harris dans le centre ville et discuter avec Rutger, son
bras droit afin de lui demander du travail. Butch vous explique que des Caravanes disparaissent. Essayez d’obtenir le plus
d’informations possible.
Rendez-vous ensuite chez Beth dans son armurerie en face de la station de police. Si vous travailler pour Btuch elle peut
vous faire un rabais de 15% sur toute la boutique. Demandez lui des informations sur les caravanes mais également sur le
Griffmort, pour apprendre qu’il existe une personne dans la vieille ville qui l’aurait aperçu.
Allez dans la vieille ville pour discuter avec Harold. Une fois la conversation avec lui
terminée, allez le simplet Slappy à l’extérieur du bâtiment. Il vous conduira au repaire
du griffmort.
Vous allez affronter votre premier ennemi vraiment solide. Soyez prêt. Il frappe fort et
se porte très bien coté PV. Une fois la bestiole tué, discutez avec le mutant mourant, il
vous donnera un holodique avant de mourir. Ecoutez le.
Retournez voir Butch pour lui faire votre rapport et Rutger pour votre récompense.
800 XP en arrivant dans le repaire
1000 XP pour tuer le griffmort
100 XP pour lire l’holodsique
1000 XP et 800 caps pour transmettre les infos à Rutger
Aide Irwin
Dans le centre ville, vous trouverez Irwin qui pleure la mort de son âne et la perte de sa ferme accaparée par des pillards.
Acceptez de l’aider à récupérer sa ferme. Vous serez alors automatique transporté dans son exploitation.
Une fois sur place, tuez les sept pillards qui occupent la zone. Ils
ne sont pas bien armés et portent des tenues en cuir, mais il
peuvent être dangereux en groupe et contre les joueurs de
faible niveau.
/! Pensez à bien tout récupérer, ne serait-ce que pour
revendre ensuite, en effet, une fois parti, vous ne pourrez plus
revenir dans cette ferme. Vous trouverez une armure
métallique par terre.
Une fois votre mission réussie, retournez annoncer la bonne
nouvelle à Irwin.
500 XP Pistolet .223 (Arme unique) +2 de Karma
Fais chanter Bob l’Iguane
Si vous avez suivi ce guide, vous avez du rencontrer à Dépôtville le Doc Morbide et le nain Gretch. Vous êtes donc au
courant de leurs petites affaires concernant la viande d’iguane. Allez voir Bob dans le centre ville pour discuter avec lui
avec de cette affaire
Visiblement, il n’a pas spécialement envie que cette histoire s’ébruite.
Vous avez la possibilité de le faire chanter en le rackettant d’une
somme hebdomadaire (cela dépend de votre niveau en discours et
troc.
500 d’XP Votre part de caps que vous avez négocié
- 2 en Karma par marché conclus
46
Garde les caravanes
Le Centre est le foyer commercial de la Nouvelle Californie. Chaque jour, des brahmines chargées à bloc partent de la
ville dans toutes les directions. Mais le danger sur les routes ne manquent pas et il n'est pas rare de voir plusieurs
caravanes disparaître dans la nature. Aussi les familles marchandes sont toujours à la recherche de gardes.
- Marchand d’eau (donnée par Martha Rastello)
La plus importante compagnie du Centre est aussi la moins profitable. Elle ne propose que deux trajets, Dépôtville et
Sanctuaire, et n'offre que 200 capsules pour l'aller. Cependant, les risques du trajet sont moins fréquentes (50 % de
chance de faire une rencontre hostile) et les caravanes sont distribuées plus souvent, le 1er, 5e, 10e, 15e, 20e et 25e jour
du mois.
- Marchands du Lointain (donnée par Rutger)
Les recruteurs de cette compagnie offre une somme convenable de 400 capsules l'aller, les caravanes ont un risque
modéré de faire une rencontre hostile (75 %) et partent en direction de Dépôtville, Cimetière et la Confrérie trois fois
par mois, le 8e, 18e et 28e jour.
- Caravane écarlate (donnée par Demetre Romara)
Leur réputation de fous ne vient pas de nul part, leurs caravanes empruntent des chemins dangereux, chaque voyage
fait l'objet d'un affrontement difficile. Il est conseillé d'être bien équipé avant d'accepter leurs offres. Chaque voyage
aller est payé 600 capsules. Leurs caravanes desservent Dépôtville, Cimetière, Nécropolis et la Confrérie deux fois par
mois, le 3e et 17e jour.
Liquide le Marchand
Rendez-vous chez les Amis Prêteurs (FLC) dans le centre-ville et entamez la conversation avec Lorenzo pour lui demander
des informations sur du travail en ville ou sur Decker. (Si vous avez tuer Gizmo ou Killian à Dépôtville cette étape n’est pas
nécessaire, Kane ou Decker vous aborderont directement)
Après avoir accepter la mission, vous recevrez 500 caps d’avance pour le boulot.
Vous devez vous rendre ensuite dans les hauteurs du Centre. Les Hightowers
vivent dans la maison principale. Il est possible de discuter avec le garde à
l’entrée en lui expliquant que vous avez rendez-vous avec Daren Hightower.
Vous devez ensuite éliminer Daren ET sa femme. Dans le cas ou vous alerteriez
les gardes, vous devez les liquider. Decker ne veut aucun témoin.
Tant que vous y êtes et en préparation de la mission « Vole le
collier aux marchands », vous trouverez dans la pièce à coté du
bureau de Daren, un coffre fort. Il est piégé et assez difficile à
ouvrir. Si vous y arrivez, vous pourrez vous emparer du collier qui
vous servira par la suite.
Une fois votre bonne action terminée, vous pouvez retourner voir Kane au Faucon Maltais pour toucher votre récompense
et accéder au la mission suivante « Liquide Jain » ou « Descends Decker »
N.B : Vous avez la possibilité de dénoncer Decker au Shérif Justin Green et témoigner contre le malfaiteur. Ceci n’est
possible qu’après avoir reçu les instructions pour la missions « liquide Jain ».
N.B. 2 : Si vous avez tué Lorenzo et que vous n’avez tué ni Gizmo ni Killian à Dépôtville, Decker ne voudra pas que vous
travaillez pour lui
500 XP 2500 capsules (en plus des 500 déjà récoltées) - 2 en Karma
Liquide Jain
Pour obtenir cette quête, il vous faudra dans un premier temps réussir la mission « liquide le marchand ». Une fois cette
quête effectuée, Kane vous demande de tuer Jain, dans la zone des Marchands d’eau.
Dans le bâtiment au nord ouest, vous trouverez Jain dans la pièce du fond en bas. Vous allez devoir tuer toutes les
personnes qui sont autour d’elle.
Il vous faut au moins une intelligence de 2 pour pouvoir faire cette mission.
700 XP 1000 caps d’avances plus 4000 en plus une fois le job terminé - 2 de Karma
47
Descends Decker
Rencontrez au moins une fois Decker au Faucon Maltais (voir les quêtes « Liquide le marchand » et « Liquide Jain ».
Rendez-vous ensuite au poste de Police pour discuter avec Justin Greene et lui dire que vous avez témoin d’un crime et que
Decker à tenté de vous engager. Attention toutefois si vous avez tué Jain, le Shérif risque de ne pas vous croire. Essayez
« Comment oses-tu m’accuser ! » pour avoir une chance de vous en tirer.
S’il vous croit, acceptez de l’aider et s’occuper de Decker. Il vous paiera 300 caps d’avance.
Une fois transporté dans les sous-sols du Faucon Maltais en compagnie du Shérif et du député Fry, vous serez accueilli par
Decker, Kane et 4 gardes. Tuez les tous.
Si vous allez voir Beth en disant que vous avez dénoncé Decker, elle vous donnera 6 Stimpaks. Si le Shérif est tué pendant la
fusillade, vous pourrez récupérer votre prime auprès de Kenny. Son adjoint.
So Decker est tué, Lorenzo ne voudra plus vous prêter d’argent.
Une fois Decker tué, vous pouvez utiliser son sous-sol comme base. Le Centre étant bien placé sur la carte. Cela vous sera
utile pour stocker votre matériel.
1400 XP 300 caps d’avances plus 1000 en plus une fois le job terminé +4 de Karma et +1 si vous tuez aussi Kane
Nettoie l’usurier
Attention : Si vous avez déjà tué Decker, Lorenzo ne voudra pas vous prêter
d’argent.
Si il accepte, empruntez lui un maximum puis tuez le. Le tuer ne rendra pas la
ville hostile. Vous trouverez par la suite pas mal de matériels dans son casier
derrière la porte blindée
Si vous vous débrouillez bien, vous pouvez récupérer jusqu’à 3800 caps.
+1 de Karma
Sauve l’initié de la CdA au Centre
Jonathan est retenu prisonnier dans la vieille ville par des hommes de
mains de Decker. Ils vous tireront dessus immédiatement. Une fois les
tueurs éliminés, crocheter la porte qui se trouve dans le fond et libérez
l’initié. En vous rendant à la Confrérie par la suite. Talus vous remerciera.
Voir page 59
1500 XP
Vole le collier aux Marchands
Rendez-vous dans la vieille ville et cherchez les escaliers menant à un sous-sol dans le bâtiment en forme de L. Attention
au piège dans le couloir (n’hésitez pas à laisser vos compagnons à l’entrée.
Une fois au bout du couloir, rencontrez le chef du Cercle des Voleurs, Loxley, l’homme seul dans la pièce du fond.
Acceptez de passer le second test et discutez avec Jasmine pour recevoir les instructions et un trousse de serrurier.
Si vous avez suivi ce guide, vous devez déjà être en possession de l’objet convoité (le collier)
Dans le cas contraire, rendez-vous dans les Hauteurs à la tombée de la nuit (19h00). Vous pouvez tenter de vous infiltrez
dans la pièce ou se trouve le coffre fort ou bien de tuer tout le monde. Noté que le coffre fort est piégé.
Une fois votre mission réussi, retournez voir Loxley pour recevoir votre récompense.
N.B. : Le collier peut être volé ensuite sur Loxley. Vous devez avoir une intelligence supérieur ou égale à 4.
900 XP en acceptant la quête
500 XP en la complétant
3000 caps
Un kit serrurier
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SOLUCE – NECROPOLIS
Beaucoup de goules furent tuées pendant l'attaque et Set entreprit un pourparlers avec les Super Mutants, en leur disant
que les goules étaient les survivants de l'abri que les Super Mutants recherchaient. Les Super Mutants, irrités de ne pas
trouver un abri intact, mirent en place une petite garnison près de l'abri pour contrôler les goules et s'assurer de la
coopération de Set dans la guerre à venir.
Nécropolis contient un vaste système d'égout qui leur permet d'avoir toujours de l'eau propre grâce à la pompe à eau qui la
puise, la traite et la purifie pour qu'elle soit de nouveau saine. Les goules sont aussi divisés en trois groupes: les goules de la
surface, qui sont les plus nombreux et qui sont paranoïaques contre les non-goules et les étrangers, les goules rayonnantes,
goules fortement irradiés et rejetées par les goules eux-mêmes, et les goules souterraines, vivants dans les égouts de la ville.
Le 23 Octobre 2077, la Grand Guerre éclata et les bombes
furent lancées. Les personnes au sein de Bakersfield coururent
se cacher dans l’Abri 12 pour se protéger, eux et leurs familles.
Mais hélas, l’Abri 12 fut conçu de sorte que sa porte anti-souffle
ne se ferme jamais et que les occupants de l'abri soient exposés
à de fortes doses de radiation. Cela conduisit à la
transformation de ses habitants en goules après la Grande
Guerre.
A l'été 2083, Nécropolis fut fondée par les goules survivantes de
l’Abri 12. Au printemps de 2084, Set prit le contrôle de
Nécropolis, arrachant ainsi le contrôle de la ville a l'ancien
dirigeant de l’Abri 12. Celui-ci ne voulant pas perdre la vie, il
s'exila et partit vers le nord, où il fut perdu de vue. En 2157, le
Maître apprit l'emplacement de l’Abri 12 et envoya un
détachement de Super Mutants pour saisir ce dernier.
Entrée des égouts #1
Hôtel
Entrée des égouts # 2 Entrée des égouts # 3
49
Egouts de l’hôtel Entrée des égouts Hôtel #1
Egouts du Hall des morts
Entrée des égouts Hôtel
Chef des goules
Sortie égouts du Hall des morts
Sortie Hall des Morts
(réserve)
Sortie Hall des
Morts
Sortie égouts du Réservoir
Entrée des égouts Hôtel #3 Entrée des égouts Hôtel #2
50
Set
Entrée égouts du
Hall des morts
Entrée égouts du Hall des
morts (réserve)
Hall des morts
Hall des morts (bâtiments ouverts)
51
Entrée égouts du
Hall des morts
Egouts du Réservoir
Sortie Réservoir #1
Réservoir
Entrée égouts du
Réservoir #1
(voir Réservoir Carte
entière page
suivante)
Harry
Larry Entrée égouts du
Réservoir #2
Sortie Réservoir #2
Sortie Réservoir #3
Pompe à eau
Entrée égouts du
Réservoir #4
Sortie Réservoir #4
Sortie Abri 12
Ferraille
Goule prisonnière
52
Réservoir (Carte entière)
Entrée égouts du
Réservoir #3
Entrée égouts du
Réservoir #2
Entrée égouts du
Réservoir #1
A votre arrivée dans la zone de l’Hôtel. Vous pourrez constater la présence de goules juste devant vous. Celles-ci ne seront
agressive que si vous vous rapprochez d’elles. Longez les murs pour plus de sécurité. (Celles à l’intérieur des bâtiments ne
vous attaqueront pas.)
Glissez vous dans l’entrée des égouts #1, explorez la zone pour tuer les ennemis et récupérer le matériel dans les égouts.
Repartez ensuite vers le nord ouest de la zone et sortez vers les égouts du Hall des morts.
Vous tomberez sur le Chef des Goules. Soyez amical avec lui et dites lui simplement que vous êtes prêt à réparer la pompe
à eau. Votre mission commence ici. (Pensez à récupérer au dessus de lui un trousse de secours)
Continuez votre progression et sortez à l’échelle « Hall des Morts ». Allez dans le grand bâtiment et discutez avec Set. En
discutant avec lui, il vous proposera de tuer les SuperMutants dans la zone du réservoir. (Mission #1).
Repartez dans les égouts et sortez à la sortie égouts du Réservoir. (Vous arriverez au Réservoir par la Sortie #1). Faufilez
vous vers l’entrée des égouts du Réservoir #2 et récupérez à l’intérieur la ferraille.
Remontez vers la zone du Réservoir et dirigez vous vers la pompe à eau. Vous tomberez sur Harry ! Faites lui croire que
vous êtes une goule ou un humain avec des capacités de robot (ne le suivez surtout vers son chef Lou). S’il ne vous croit
toujours pas, vous allez devoir affronter tous les mutants de la zone (6 en tout).
Une fois cette tâche effectuée, allez réparer la pompe à eau.
Libérez la goule prisonnière et demandez lui d’où vient l’eau. Prenez ensuite l’entrée des égouts Réservoir #4 pour
descendre à l’Abri 12.
/! Pour cette partie du jeu, la soluce se fera sur un parcours défini. Celui-ci inclura les quêtes : /!
- #1) Elimine les SuperMutants au Réservoir
- #2) Répare la pompe à eau de Nécropolis (1000 XP pour avoir réparé la pompe et 2500 XP si les mutants
n’attaquent pas)
- #3) Libère le prisonnier goule (500 XP si vous libérez la goule. -1 de Karma si vous la tuez)
Pour la quête #1, cette quête doit être réalisée avant que 110 jours ne se soient écoulés dans votre recherche à
la puce d’eau (40 jours restants sur le Pip-Boy)
Entrée égouts du
Réservoir #4
53
A votre arrivée, vous serez attaqué par des Goules rayonnantes, tuez les ! Prenez ensuite l’ascenseur jusqu’au niveau 3
(vous ne trouverez rien au niveau 2) et utilisez le seul ordinateur qui fonctionne pour récupérer la PUCE D’EAU. Remontez
ensuite à la surface et repartez voir Set (uniquement la nuit, il vous enverra balader si vous arrivez de jour). Il vous
« récompensera » pour la mort des mutants.
UNE FOIS LA PUCE D’EAU EN POCHE ! IL EST TEMPS POUR VOUS DE REPARTIR VERS L’ABRI 13 !!!
L’Abri 12 - Niveau 1
L’Abri 12 - Niveau 3
Ascenseur Niveau 2 & 3
Ascenseur Niveau 1& 2
Entrée égouts du
Réservoir #4
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SOLUCE – L’ABRI 13 (LE RETOUR)
La puce d’eau remise au superviseur et le problème de l’eau réglé dans l’Abri 13, vous n’avez plus
de limite de temps (si ce n’est 500 jours…???!!! Ou 400 si vous avez demandé aux marchands du
Centre d’approvisionner en eau l’Abri 13)
Pour conclure votre première partie d’aventure, partez simplement voir le superviseur au niveau 3 et remettez lui la puce
d’eau (7500 d’XP)
Pour le reste des missions dépendant de l’Abri 13, référez vous à la soluce de l’Abri 13 (page 31)
Votre superviseur à quand même de la suite dans les idées. Vous allez retourner dans le monde extérieur pour résoudre
un nouveau problème. Bon courage.
55
SOLUCE – LE RAYON
Cette mission vous sera donnée par la Confrérie de l’Acier. Elle souhaite que vous rapportiez une preuve de votre
passage au Rayon avant de vous intégrer dans ses rangs.
Avant de partir pour cette localisation, pensez à prendre une bonne arme, une corde, des doses de Rad-X et de
RadAway. Laissez le maximum de place dans votre inventaire. Vous aurez beaucoup de matériel à récupérer la bas.
Dès votre arrivée, utilisez tout de suite 2 ou 3 Rad-X et un RadAway (vous êtes tout de suite irradié)
Utilisez la corde sur la
poutre métallique pour
pouvoir descendre au
niveau 1.
Le centre de recherche de West Tech est un ancien laboratoire de West Tech spécialisé dans la recherche en armes
sophistiquées et en sciences biomédicales. Surnommé désormais le Rayon ou la Zone Rouge, le site n'est plus qu'un
trou béant radioactif suscitant la crainte et la convoitise.
Le 23 octobre 2077, le centre de recherche est la cible directe d'une tête nucléaire. L'impact détruit complètement le
bâtiment et expose les installations souterraines. Les réservoirs du VEF se brisent, laissant échapper le virus dans
l'atmosphère. Moins puissant que la souche de Mariposa, le virus provoque néanmoins des mutations importantes
sur les animaux de la région. Des années plus tard, le rayonnement émis par le site reste toujours impressionnant, si
bien que le Rayon, nom donné à la région par les habitants de Nouvelle Californie, commence à s'entourer de
légendes.
Pendant l’Exode de la Confrérie, plusieurs soldats menées par le sergent Dennis Allen ignorent les avertissements de
Roger Maxson et se séparent du convoi dans le but de fouiller les restes du centre de recherche. Sur place, ils se font
tuer par les robots de sécurité et les radiations. En 2151, des chevaliers de la Confrérie sont envoyés à leur recherche.
Ils ne trouveront rien d'autre que des ruines.
Pendant des années, la Confrérie de l'Acier refuse les candidats non désirés en invoquant une soi-disant quête de
l'Ordre Ancien. C'est une mission suicide, impossible à mener sans équipement adéquat.
56
Niveau 1
Arrivée / Sortie
Surface
Ascenseur
Niveau 2
Rien de bien compliqué dans ce niveau, vous allez devoir vous faufiler jusqu’au cadavre en
SuperArmure et récupérer l’Holodique et le passe jaune. Si vous le souhaitez vous pouvez d’hors
et déjà quitter ce lieu et retourner à la Confrérie de l’Acier pour terminer votre mission. Dans ce
cas vous passerez à côté de pas mal de chose.
Utilisez le passe jaune sur l’ascenseur pour désactiver le champ magnétique. Rendez vous ensuite
au niveau 2
Niveau 2
Fouillez partout pour récupérer le matériel. Profitez en pour tuer les robots qui sont pour l’heure désactivés.
Vous pouvez fouiller les plus gros pour récupérer leurs armes si vous le souhaitez.
Récupérez le passe rouge et reprenez l’ascenseur pour le niveau 3, toujours en utilisant le passe jaune.
Ascenseur niveau 1 et 3
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Niveau 3
Ascenseur
vers 1 et 2
Ascenseur
vers 4 et 6
Fouillez partout pour récupérer le matériel. Profitez en pour tuer les robots qui sont pour l’heure désactivés. Vous
pouvez fouiller les plus gros pour récupérer leurs armes si vous le souhaitez.
Utilisez le passe rouge sur l’ascenseur vers 4 et 6.
Niveau 4
Ascenseur
vers 5
Ascenseur
vers 3 et 6
Robot ZAX
Récupérez le passe bleu et discutez avec ZAX. Insistez pour avoir accès au système et demandez lui
toutes les informations avant de les télécharger sur votre Pip-Boy. Utilisez le passe rouge pour vous
rendez au niveau 6
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Niveau 6 Générateurs
Ascenseur
vers 5
Ascenseur
vers 3 et 4
Réparez les générateurs et utilisez l’ordinateur situé à côté pour remettre le courant dans la base. Si vous n’avez tuez
les robots dans le niveau supérieur, ceux-ci deviendrons actifs et mortel . Prenez l’ascenseur pour vous rendez au
niveau 5 en utilisant le passe bleu.
1000 XP pour la réparation du générateur
Niveau 5
Ascenseur
vers 4 et 6
Dans les casiers de droite vous trouverez de nombreux holodisques ainsi qu’une des armes les plus puissantes du jeu.
Remontez ensuite à la surface et retour à la Confrérie de l’Acier.
1000 XP pour avoir eu accès au niveau 5
59
SOLUCE – LA CONFRĒRIE DE L’ACIER
Le Bunker de Lost Hills est la base de la Confrérie de l'Acier, située
dans l'ouest entre Dépôtville et le Centre, directement au sud-est de
la Base militaire de Mariposa. Mystérieux et impénétrable, il est l'objet
de mythes et légendes parmi les voyageurs du wasteland.
Pendant la Grande Guerre en 2077, les soldats de la base militaire de
Mariposa ont été protégés contre les radiations et les inondations de
FEV. Deux jours plus tard, un éclaireur en Super Armure nommée
Platner a été envoyé pour obtenir des lectures précises sur
l'atmosphère. Il a signalé aucun rayonnement important dans les
environs de la base. Après avoir enterré les scientifiques dans le
wasteland à l'extérieur de Mariposa, les soldats scellèrent la base
militaire, puis se sont dirigés dans le wasteland, en prenant des
fournitures et des schémas d'armes avec eux.
Le capitaine Roger Maxson conduit ses hommes et les familles à l'abri
du gouvernement au bunker de Lost Hills, et cet événement fut
appelé plus tard l'Exode. En Novembre 2077, le capitaine et ses
hommes, avec leurs familles, arrivèrent au Bunker, souffrant de
nombreuses pertes en cours de route, y compris la femme de
Maxson. Peu après, la Confrérie de l'Acier fut formée et le Bunker de
Lost Hills en devenu la base principale.
l'Installation a été rénovée et entretenue par la Confrérie de l'Acier
pendant des années, comme ils sont régulièrement envoyé pour
préserver la technologie et la recherche.
C’est ici que vous devez rapporter l’holodique comme preuve de votre voyage au Rayon. Remettez le au Paladin Cabot. Il
vous ouvrira la porte. Direction le niveau 1.
Entrée du Bunker de la Confrérie de l’Acier
60
Niveau 1
Une fois à ce niveau, vous pouvez discuter avec le Paladin à l’entrée qui vous fera un petit cours d’histoire sur la
Confrérie. Dans la pièce du bas, vous pouvez également discuter avec Rhombus, il est extrêmement susceptible. Il
vous renverra bouler en moins de deux.
Si vous avez sauvez la vie de Jonathan au Centre (dans l’autre cas voir Soluce le Centre page 48), allez parler à Talus. Il
vous remerciera de votre geste en vous offrant une autorisation pour la SuperArmure (ou un autre objet mais je vous
conseille de choisir l’armure). Allez ensuite voir Michael avec votre autorisation pour enfin récupérer la deuxième
meilleure armure du jeu.
Retournez si vous le souhaitez voir Thalus pour lui demander des armes et munitions, il pourra vous remettre une
autorisation pour une armure de combat de la Confrérie (toujours en demande ensuite à Michael) ainsi que du choix
de munitions.
Si vous avez le temps, regarder le combat dans le salle d’entrainement où se trouve Thalus. Le Frère Thomas explique
les mouvements à une jeune recrue.
500 XP
+ 5% aux compétences Corps à Corps et Mêlée.
N’hésitez pas si vous avez le temps de essayer de voler les paladins. Certains ont des bonnes munitions et des
Stimpaks, si vous en manquez c’est le moment. (Certains ont même des Cellules MF).
Prenez ensuite l’ascenseur vers le niveau 2.
Michael
Talus
Rhombus
Ascenseur vers
2, 3 et 4
Ascenseur sortie
Frère
Thomas
61
Niveau 2
Ascenseur vers
1, 3 et 4
Médecin de la
Confrérie (Dr. Lorri)
Dans ce niveau, se trouve les quartiers pour les initiés. Vous trouverez également le médecin de la confrérie qui
pourra vous faire des opérations afin de gagner des points SPECIAL. Le médecin pourra également vous soigner
gratuitement.
Attention de ne pas faire les opérations si vous n’avez pas encore donné la puce d’eau à votre Abri. Les opérations
prennent du temps (et de l’argent).
Liste des Opérations réalisables (il faut être en dessous de 10 pour pouvoir les réaliser) :
- AGILITE : $5000 et 3 semaines
- PERCEPTION : $4000 et 1 semaine
- ENDURANCE : $3000 et 1 semaine
- INTELLIGENCE : $6000 et 3 semaines
- FORCE : $2000 et 3 semaines
Soit un total de $20.000 et 11 semaines de temps si vous faites l’ensemble des opérations.
Derrière le casier du médecin, vous pourrez trouver du matériel médical. Vous pouvez également à lui et son
assistant, voler ce qu’ils possèdent sur eux.
Vous pourrez faire votre chambre dans la pièce du haut à droite. Utilisez les placards et casiers à votre guise. Vous y
verrez votre colocataire Jerry.
Direction le niveau 3.
62
Niveau 3
Ascenseur vers
1,2 et 4
Vree Sophia
Allez dans la grande salle ou se trouvent les ordinateurs. Discutez avec Sophia pour qu’elle vous remette l’holodisque.
Discutez ensuite avec Vree des radiations, elle vous donnera 3 Rad-X. Elle pourra également augmenter votre niveau
en Sciences si vous lui parlez des Holodiques.
Parlez lui enfin des mutations que peuvent provoquer les radiations et demandez des preuves de sa théorie pour
qu’elle vous remette un holodisque qui vous sera utile pour la suite de votre aventure (gardez le bien avec vous).
Répare la SuperArmure T51-B
Dirigez vous ensuite dans la pièce ou se trouve le chevalier. Discutez avec lui pour qu’il vous parle d’une SuperArmure
en mauvais état. Vous pouvez l’aider à la réparer.
Pour se faire, vous allez devoir allez voir Michael au niveau 1 et lui demander la pièce nécessaire. Vous n’avez droit
qu’a une seule chance pour lui demander. Pensez à sauvegarder d’abord et à charger si vous échouez.
Vous pouvez tenter d’en voler une dans le placard de Rhombus mais gare à vos fesses si vous vous faites prendre.
Rhombus vous éjectera de la Confrérie de l’Acier.
Une fois que vous avez récupérer cette pièce, retourner le chevalier au niveau 3. Il vous remettra un livre sur
l’électronique et vous pourrez réparer l’armure T51-B.
500 XP
Armure T51-B
Chevalier
63
Niveau 4
Ascenseur vers
1,2 et 3
John Maxson
Mathia
Vous voici au dernier niveau du Bunker de la Confrérie.
Explore la région du nord & Convaincs les Anciens d’envoyer de l’aide
Allez voir le général Maxson, il vous demandera d’explorer le nord. Il vous donnera aussi un holodisque si vous lui
parlez d’histoire. Demandez lui également des armes, vous verrez un message d’erreur mais acceptez et Mathia son
assistante vous proposera plusieurs armes.
Allez également parler avec l’ancien de la Confrérie pour qu’il vous demande la même chose que Maxson.
Pour explorer cette partie de la carte, dirigez vous tout au nord ouest de la Confrérie de l’Acier pour tomber sur la
base militaire de Mariposa. Si vous voyez le cercle sur la carte, retournez faire votre rapport à Maxson.
1500 XP
L’assistance de 3 Paladins pour la Base militaire de Mariposa ou 2 pour la Cathédrale
Ancien de la
Confrérie
Rhombus
John Maxson Vree
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SOLUCE – LE CIMETIERE
La région de Los Angeles ne fut pas épargnée par les
retombées du 23 octobre 2077. La ville elle-même fut balayée
par les incendies et les puissants souffles provoqués par les
têtes nucléaires. Si l'écrasante majorité des habitants eurent
la chance de mourir sur le coup, les rares rescapés de cet
évènement ne résistèrent pas longtemps aux radiations, aux
maladies et à la famine. Cependant, certains privilégiés
réussirent à rejoindre l’Abri de démonstration avant le drame.
En 2092, ces survivants sortirent de l'abri avant de nommer
« le Cimetière » la région désertique à laquelle ils faisaient
face. Certains d'entre eux créèrent le Sanctuaire, d'autres
formèrent des petites bandes comme les écorcheurs et les
éventreurs.
En 2155, le Maître apprit l'existence de l'abri de Los Angeles. Très vite, il s'empara du site et s'y installa. Il en profita
également pour endoctriner une partie des habitants qui servirent de couverture à ses activités. Ces personnes bâtirent
une impressionnante Cathédrale juste au-dessus de l'abri avant de se nommer rapidement les Enfants de la Cathédrale.
Les survivants qui étaient restés dans l'abri devinrent des serviteurs du Maître ou des membres du culte.
Dans les années 2150, un groupe de griffemorts fit son apparition dans le Cimetière et prit d'assaut le refuge des
Éventreurs. Jon Zimmerman, maire de la ville, embaucha un groupe de mercenaires connu sous le nom de Régulateurs,
afin de protéger le Sanctuaire des griffemorts et des attaques de pillards. Malheureusement, ce groupe prit le contrôle de
la ville en 2161 sans que Zimmerman ne soit informé de leurs véritables intentions.
Le Sanctuaire
Centre-Ville Entrepôt
Bibliothèque
Forteresse
Plan du Cimetière
Carte du monde
65
Le Sanctuaire
Miles
La Forge
Accès Taylor,
le Marchand
Jon Zimmerman
Centre-ville
MacRae
Razor, chef
des Ecorcheurs
Laurriane
Sammael
66
Bibliothèque
Sous-Sol de la Bibliothèque
Katja
Accès au sous-sol
Nicole
Pas grand-chose à faire dans cette zone si ce n’est de recruter Katja et discuter avec Nicole. Elle vous en apprendra
d’avantage sur les Disciples de l’Apocalypse, la Cathédrale et de ses dirigeants. Fouillez dans les pièces ou se trouvent
des coffrets et frigos pour récupérer un peu de matériel.
Discutez également avec Talius pour connaître son histoire. Il pourra vous aider si vous n’avez pas encore combattu à
Necropolis en vous donnant un lance flammes ou des mentats si vous avez plus de 4 en INT et que les mutants de
Nécropolis sont morts.
Talius
67
Entrepôt Sous-sol de l’Entrepôt
Forteresse Gabriel
Zack Garde
Mère des
Griffmorts
Entrée des sous-sol
Œufs Griffmorts
68
Répare les fermes hydroponiques du Sanctuaire
Depuis que les fermes hydroponiques de Miles ne fonctionne plus, les habitants n’ont pas d’autre choix que de vendre les
balles fabriquées par la Forge pour se réapprovisionner.
Allez donc voir Miles et proposez vous pour lui trouver les pièces manquantes à ses fermes.
Cherchez Sammael dans sa tente et demandez-lui des renseignements sur son métier. Vous apprendrez en parlant des
Griffmorts, qu’il n’a plus de nouvelles d’un de ses soldat chargé de récupérer des pièces pour Miles.
Dirigez vous vers l’entrepôt, débarrassez vous des griffmorts qui sont dans la zone et récupérez la ferraille sur le corps du
défunt.
Une fois la situation exposée à Miles, partez tout de suite chez la Forge pour réparer la pièce. Retournez voir Miles pour
conclure la quête.
6 Stimpaks 250 caps
Miles peut améliorer la SuperArmure
La Forge pour améliorer le fusil plasma
Extermine les griffmorts
Rendez-vous à la forteresse et demandez au garde posté au sud de passer et cherchez Gabriel dans le bâtiment. Proposez
lui de débarrasser la ville des griffmorts en échange de leur équipement.
(Si vous souhaitez libérer Sanctuaire des Régulateurs, vous pouvez lui demander de fournir des armes aux écorcheurs (voir
la quête « Obtiens des armes pour les écorcheurs » pour plus de détails)
Revenez à l’entrepôt et tuez les Griffmorts qui se baladent en surface. Ils possède tous 225 PV.
Une fois débarrassé d’eux, descendez au sous-sol. Vous vous retrouvez en face de la mère des Griffmorts (320 PV). Tuez la
et détruisez ses œufs dans le fond de la pièce. Retournez voir Gabriel pour le prévenir de votre réussite.
/! Vous avez la possibilité de monter votre expérience et par la même de niveau avec la méthode suivante. Chaque
griffmort tué vous rapporte 1000XP. Si vous ne tuez pas la mère Griffmort, mais simplement ceux en surface, vous pouvez
quitter la zone, attendre 1h et revenir. Vous retrouverez les griffmorts vivants et vous pourrez recommencer jusqu’à monter
au niveau 21. (Prévoyez cependant une bonne arme, des munitions et des médocs.) /!
1000 XP par Griffmort
1500 XP pour la Mère des Griffmorts
1000 XP en annonçant la nouvelle à Gabriel
Un accès à l’équipement des contrebandiers.
Recrute Katja
Pour recruter Katja, il faut se rendre à la bibliothèque. Elle se trouve dans la première pièce, près du mur. En discutant un
peu avec elle, dites-lui que vous voyagez et que vous ne comptez pas rester encore longtemps en ville. Elle proposera de
vous accompagner.
200 XP
Katja devient un compagnon.
Miles
69
Tue Razor
A votre arrivée au Sanctuaire du Cimetière, cherchez Jon Zimmerman, le maire. Demandez-lui du travail puis acceptez de
tuer Razor pour 2000 caps. Dirigez vous vers le centre-ville et cherchez dans la Night Club. Vous avez plusieurs possibilités
pour tuer votre cible :
- Rentrez leur dans le tas ! Vous devez tuer tout le monde.
- Placer un dynamite activée avec la compétence voleur (personne ne saura que c’est vous)
- Vous pouvez entamer la conversation avec elle et en savoir plus sur la vérité, voir la quête « Libère le Sanctuaire des
Régulateurs ». Elle vous remettra un Holodisque.
Retournez ensuite voir Zimmerman pour lui annoncer la nouvelle. Si vous lui dites « bien sûr. Tu peux me croire, je lui en ai
fait baver » il vous offrira un petit bonus
/! Si vous tuez Razor, le reste des écorcheurs et des contrebandiers deviendront hostiles à votre égard. La boutique
d’armes de Zack sera alors inaccessible. Ainsi que la quête « Extermine les griffmorts » /!
2000 caps
+ 500 avec la « bonne réponse »
Obtiens des armes pour les écorcheurs
En discutant avec Razor lors de la quête précédente, elle évoquera les Contrebandiers comme source de ravitaillement des
armes à feu. Dites lui que vous contacterez cette faction puis dirigez vous vers la Forteresse.
Une fois sur place, parlez avec Gabriel et proposez lui d’exterminez les griffmorts en échange d’un approvisionnement.
Voir quête « extermine les griffmorts ».
Une fois cette tâche accomplie, retournez voir Razor pour lui faire part des vos nouvelles.
Si vous avez tué Razor, cette quête ne sera pas possible.
2000 XP
Libère le sanctuaire des Régulateurs
Si vous avez effectué la mission « obtiens des armes pour les écorcheurs » vous
pouvez maintenant vous rendre dans la zone du sanctuaire et dégommer tous les
régulateurs pour terminer cette mission. Vous pouvez vous en charger seul, avec
l’aide des écorcheurs ou laisser les écorcheurs faire le travail. Pour vous simplifier la
tâche lors de l’attaque, vous pouvez au préalable voler les stimpaks et les munitions
des Régulateurs.
Si vous avez récupéré lors de la mission « Tue Razor » l’holodisque, vous
comprendrez que ce ne sont pas les écorcheurs qui ont tué le fils de Zimmerman
mais bien les régulateurs. Tout ca pour faire porter le chapeau au écorcheurs. En
donnant cette information à Zimmerman, il décidera d’attaquer les régulateurs et
se fera tuer instantanément.
Une fois le sanctuaire libéré, vous pouvez retourner voir MacRae pour qu’il vous
apprenne des nouvelles techniques de corps à corps
500 XP en débarrassant le sanctuaire des régulateurs seul
2000 XP si vous vous ET/OU les écorcheurs s’en chargent
Jon Zimmerman
Amélioration de l’armure et du fusil Plasma
Une fois que vous aurez fini la mission « répare les fermes hydroponiques ». Miles et la Forge pourront vous aider à
améliorer votre SuperArmure et votre fusil Plasma. Vous devez bien sûr avoir en votre possession ces deux éléments (si
vous avez suivi ce guide ca devrait être le cas.
- Pour la SuperArmure, Miles vous informe qui peut s’en occuper mais à besoin d’un livre de Chimie. Mrs Stapleton au
Centre peut vous en vendre un. Revenez ensuite voir Miles pour qu’il vous améliore l’armure.
- Le Fusil Plasma : pour vous remercie la Forge vous améliore gratuitement votre fusil. Il suffit simplement d’allez lui
parler .
Journaux de
Chimie
Fusil turbo
Plasma
70
SOLUCE – LA CATHĒDRALE
La Cathédrale est le lieu où les Enfants de la Cathédrale demeurent. Sous la cathédrale se trouve l'abri de démonstration, dans
lequel le Maître réside.
La Cathédrale a été construite en 2155 au-dessus de l'Abri de démonstration pour cacher les opérations du Maître et aussi
pour servir de foyer pour les Enfants de la Cathédrale, créée spécialement pour permettre au Maître de glaner divers
informations à travers la Californie du Sud en prêchant faussement la paix et l'amour à travers le wasteland.
La plupart du territoire de la Cathédrale est prise par son imposante chapelle principale, dont le plafond s'étend jusque
dans la noirceur des cieux. De petites pièces, de part et d'autres de l'entrée sont généralement occupées par des crieurs ou
d'autres dévots, les portes de la chapelle elles-mêmes conduisent à l'infirmerie de la Cathédrale (dirigée par le grand Dr.
Wu), au magasin offrant plusieurs souvenirs pour les pèlerins, au générateur principal du bâtiment, à la chambre du Haut
Aîné Lasher, à la base de la tour et au sous-sol, où tout ce qui est utile est stocké, comme l'entrée à l'Abri secret.
De temps en temps, le Père Morpheus descendait de ses appartements pour faire un discours pour ses fidèles. Parfois,
même une image holographique géante du Maître apparaissait devant la foule effrayée.
La tour possédait trois étages, où les Nocturnes résidaient, ainsi que d'autres membres importants des Enfants de la
Cathédrale, comme les grands prêtres. Dane résidait au premier étage de la tour tandis que Morpheus, le chef des Enfants,
habitait au troisième étage.
/! Si vous avez nettoyé la Base Militaire de Mariposa, votre aventure prendra fin à après ce chapitre /!
71
Intérieur
Entrée
Laura
Sœur Francis
Tony
Lasher
Dr. Wu
Marchand
Accès au Los
Angeles Vault
72
1er étage de la Cathédrale
2ème étage de la Cathédrale
3ème étage de la Cathédrale
Dr. Wu
Morpheus
73
Si vous avez discuté avec Nicole au Cimetière, 4 alliés en armure viendront vous prêter mains fortes. Ils n’utilisent que des
armes blanches. Mais c’est déjà ça.
Une fois à l’intérieur de la Cathédrale, allez à parler à Laura. Si Nicole vous à donner les informations, utilisez le mot de passe
(Red Rider). Laura fera semblant de ne pas comprendre et vous emmènera dans une autre pièce. Suivez là.
Renseignez vous sur les Enfants et le Maître. Elle pourra vous indiquez l’entrée secrète de l’abri du Maître (et vous ouvrira la
porte par la même occasion. Elle quittera ensuite la zone.
Si vous ne travaillez pas de concert avec Laura, il vous faudra négocier la clé EDLC Rouge soit avec Sœur Francis soit avec Tony.
Vous pouvez également tenter de crocheter la porte (au moins 70% en crochetage).
Au rez-de-chaussée, fouillez les bibliothèques pour trouver du matériel médical.
Morpheus se trouve au dernier étage, vous devez récupérer sur lui la clé EDLC noire pour pouvoir ouvrir la porte du rez-de-
chaussée (celle que Laure vous a montré. Vous rencontrez des mutants invisibles à chaque étage, faites attention ils sont bien
armés.
Récupérez sur Morpheus la clé ELDC noire.
Descendez ensuite au sous sol (en utilisant la clé noire) et ouvrez la porte à l’aide de la bibliothèque du fond. Vous pouvez
également faire exploser la porte à l’aide de dynamite ou de plastic.
74
L’ABRI DE LORS ANGELES
Niveau -1
Niveau -2
Ordinateur à pirater
Gideon
Vincent Console
75
Niveau -3 (Centre de Commandement)
Niveau -4 (Stockage tête nucléaire)
Accès N-4 Le Maître
Accès à l’antre du Maître
Tête nucléaire
Ordinateur pour le
déclanchement
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  • 2. INDEX 2 Index …………………………………………………………………………………………………………………………………………………… 2 Histoire …………………………………………………………………………………………………………………………………………………. 3 Création d’un personnage ………………………………………………………………………………………………………................ 4 Compétences ………………………………………………………………………………………………………………………………………… 5 Attributs (Perks) ……………………………………………………………………………………………………………………………………. 6 Les Objets …………………………………………………………………………………………………………………………………………….. 13 Les consommables ……………………………………………………………………………………………………………………. 13 Les livres ……………………………………………………………………………………………………………………………………. 14 Autres objets ……………………………………………………………………………………………………………………………… 15 Objets liés aux quêtes ………………………………………………………………………………………………………………… 17 Les Armes ………………………………………………………………………………………………………………………………………………. 18 Les Armures …………………………………………………………………………………………………………………………………………… 23 Les Holodisques ..…………………………………………………………………………………………………………………………………… 25 Rencontres spéciales ……………………………………………………………………………………………………………………………… 26 Les compagnons …….……………………………………………………………………………………………………………………………… 28 Soluce …….…………………………………………………………………………………………………………………………………………….. 29 L’Abri 13 ……………….……………………………………………………………………………………………………………………. 29 Les Sables Ombragés …………………………………………………………………………………………………………………. 32 L’Abri 15 ………………….…………………………………………………………………………………………………………………. 35 Dépôtville ……………….…………………………………………………………………………………………………………………. 37 Le Centre ……………….………………………………………………………………………………………………………………….. 41 Necropolis .…………….………………………………………………………………………………………………………………….. 48 L’Abri 13 (Retour)…….………………………………………………………………………………………………………………….. 54 Le Rayon ..…………………..…….……………………………………………………………………………………………………….. 55 La Confrérie de l’Acier ..…….……………………………………………………………………………………………………….. 59 Le Cimetière ..…………....…….……………………………………………………………………………………………………….. 64 La Cathédrale …………....…….……………………………………………………………………………………………………….. 70 Base Militaire de Mariposa ……………………………………………………………………………………………………….. 77 PNJ …………………………………..……………………………………………………………………………………………………….. 84 Carte ………………………………..……………………………………………………………………………………………………….. 88 Mémoires de l’Habitant de l’Abri ..…………………………………………………………………………………………….. 89 Trucs et Astuces ………………………….…………………………………………………………………………………………….. 92 Sources : Au Mutant Sanglant (Français) : https://fallout.warparadise.com/ Fallout Wiki (Français) : https://fallout-wiki.com/Accueil Fallout Fandom (Français) : https://fallout.fandom.com/wiki/France Fallout Wiki (Anglais) : https://fallout.fandom.com/wiki/Fallout_Wiki
  • 3. 3 HISTOIRE Le jeu se déroule dans un monde postapocalyptique succédant à "la Grande Guerre", un holocauste nucléaire ayant eu lieu le 23 octobre 2077 en seulement deux heures. Il eut des conséquences catastrophiques sur le monde entier et causa des dommages irréparables à l'humanité et à la Terre en général. Avant la Grande Guerre se déroula la Guerre des Ressources, période de troubles pendant laquelle plusieurs événements menèrent l'humanité à l'aube de sa perte : l'Organisation des Nations Unies fut dissoute, une épidémie mondiale rendit les États-Unis profondément paranoïaques, et le Canada fut totalement annexé par ces derniers. Le jeu prend place en 2161, 84 ans après la Grande Guerre, en Californie du Sud. L'histoire commence dans l'Abri 13, lieu de vie du protagoniste. La puce d'eau de l'Abri, une carte responsable du recyclage de l'eau et des systèmes de pompage, s'est cassée. Le superviseur de l'abri confie au protagoniste la lourde tâche de la remplacer. Pour l'aider dans sa quête, il lui offre un dispositif électronique portatif appelé "Pip-Boy 2000", permettant de garder une trace de la cartographie, des objectifs de quête, et de données diverses. Armé du Pip-Boy 2000 et d'un maigre équipement, le protagoniste est ainsi envoyé dans les restes hostiles et dévastés de la Californie pour trouver une autre puce d'eau.
  • 4. 4 Qualités Effet + Effet - Bon vivant +15% en secourisme, médecin, discours et troc -10 en armes légères, armes lourdes, armes à énergie, projectiles, armes blanches et corps et corps Brute Animation de morts plus violente Change la fin du jeu Compétence +10% à toutes les compétences et +6 points de compétences par niveau Une aptitude tous les 4 niveaux au lieu de 3 Dépendance Temps de récupération des drogues deux fois plus court 2x plus de change de devenir dépendant à une drogue Finesse +10% en coups critiques -30% en dégâts Dur à cuir 2x moins de chance de devenir dépendant à une drogue Durée des effets des stimulants 2x plus court Gringalet +1 en agilité Charge maximale réduite de 10 fois la force Kamikaze +5 séquence Classe d’armure réduite à 0 sans armure Main d’or +20% de chance de toucher pour les armes à une main -40% de chance de toucher avec les armes à deux mains La-Poisse La possibilité de faire des coups critiques sur les ennemis est augmentée La possibilité que les ennemis fassent des coups critiques sur vous est augmentée Main lourde +4 dégâts en mêlée -30% de chance de critiques Métabofast +2 de vitesse de guérison Résistance aux radiations et au poison réduites à 0% au début Mr. Muscle +2 force -2 points d’action Noctambule +1 d’intelligence et de perception entre 18:01 et 6:00 -1 d’intelligence et de perception entre 6:01 et 18:00 Sang chaud Toutes les attaques coûtent 1 PA de moins Impossible de viser les parties du corps Talent +1 pour chaque SPECIAL 5 points de moins à attribuer aux compétences par niveau Force : représente votre capacité à taper fort lors de combat au corps-à-corps et à l'arme blanche. Une Force importante vous permet de porter plus de matériel et d’interagir avec des portes bloquées pour les enfoncer. Perception : très utile pour repérer ce qui se trouve autour de vous, et pour viser de loin. Endurance : représente votre résistance aux dégâts, aux radiations et au poison, mais aussi votre nombre de points de vie. Charisme : c'est votre capacité à charmer les gens et à obtenir ce que vous voulez d'eux. Vous permet surtout de pouvoir recruter des compagnons pour vos aventures. Intelligence : influence les options dans les dialogues et détermine le nombre de points de compétences que vous obtenez lors des passages de niveaux. Agilité : influence votre nombre de points d'action et augmente vos compétences. Chance : semble jouer sur vos chances de coups critiques et de visée, ainsi que sur la probabilité d'avoir des rencontres aléatoires. Ces critères représentent le SPECIAL. Vous devez également choisir deux compétences spéciales pour le reste du jeu. CRĒATION D’UN PERSONNAGE
  • 5. 5 Compétences Effets Armes légères Maniement, entretien et connaissance générale des petites armes à feu. Pistolets, mitraillettes et carabines. Armes lourdes Fonctionnement et entretien de l’armement lourd. Mini-gun, lance-roquette, lance-flammes et autres. Armes à énergie Entretien et chargement des armes à énergie. Comment armer et manier des armes utilisant des techniques au laser ou au plasma. Armes blanches Capacité à combattre à l’arme blanche au corps à corps ou de rixes. Couteau, massues, lances, matraques, etc… Armes Corps à Corps Divers arts martiaux. Combat de boxe et corps à corps. Coups de pied et coups de poings. Projectiles Capacité à lancer des armes à la main, tel que des couteaux, des lances ou des grenades. Secourisme Capacité à pratiquer les premiers soins. Médecin Capacité à traiter les lésions importantes et les membres estropiés. Sans cette compétence, le temps d’attente avant de pouvoir retrouver l’usage des membres estropiés est plus important. Esquive Mouvement furtif permettant de passer inaperçu. Passe-partout Capacité à ouvrir la serrure sans la bonne clé. L’utilisation de passe-partout classiques ou électroniques améliore nettement cette compétence. Voleur Faculté de s’approprier ce qui appartient à autrui. Pièges Capacité à repérer et retirer les pièges posés. Permets également de poser des explosifs. Science Recouvre diverses compétences scientifiques, notamment en informatique. Réparation Mise en application de la compétence science. Réparation des équipements. Discours Capacité a communiqué de manière pratique et efficace. Capacité à se montrer persuasif, à mentir et à ne pas se faire prendre. Troc Sens du commerce. Influe sur le prix des objets Jeu L’art et la manière de parier. Vie en plein air Connaissance pratique de la vie en plein air et capacité à survivre en milieu hostile. Cela joue également sur la chance des rencontres spéciales. COMPETENCES
  • 6. 6 Attributs (Perks) Niveau 3 Beau parleur Requis : INT 4 Description : +1 d’intelligence pour les dialogues uniquement Bonus dégâts CàC Requis : FOR 6 / AGI 6 Description : +2 points de dégâts pour les attaques de corps à corps et de mêlée Dos résistant Requis : FOR 6 / END 6 Description : +50 livres supplémentaires transportables Eclaireur Requis : PER 8 Description : L’exploration est augmenté de 1 carré dans tous les sens de la carte du monde Elève vif Requis : INT 4 Description : +5 de points d’expérience en plus de gagné par niveau Guérison plus rapide Requis : END 6 Description : +1 à la vitesse de guérison Guérisseur Requis : PER 7 / INT 5 / AGI 6 / Secourisme 40% Description : 2-5 points de vie en plus en utilisant les compétences secourisme ou médecin Intuition Requis : PER 5 Description : Examiner un ennemi pour connaître ses points de vie, arme et nombre de munitions
  • 7. 7 Niveau 6 Meilleure position Requis : PER 6 Description : +2 à la séquence d’attaque Poches Requis : AGI 5 Description : -1 PA pour accéder à l’inventaire lors d’un combat Présence Requis : CHR 6 Description : +10 à réaction initiale des personnages non-joueurs Résistance Requis : END 6 / CHN 6 Description : +10% de résistance aux dégâts Survivant Requis : END 6 / INT 6 / Vie en plein air 40% Description : +20% de vie en plein air dans les zones sauvages Vision nocturne Requis : PER 6 Description : Réduit l’obscurité général de 10% Bonus attaques CàC Requis : AGI 6 Description : 1 PA en moins pour les attaques de corps à corps (mêlée comprise) Bonus Dégâts à distance Requis : AGI 6 / CHN 6 Description : +2 points de dégâts pour les armes à distance
  • 8. 8 Bonus déplacement Requis : AGI 5 Description : 2 PA supplémentaire pour le mouvement uniquement Commando Requis : PER 6 Description : Moins de risque de rencontre aléatoires hostiles Course silencieuse Requis : AGI 6 / Esquive 50% Description : Permet de courir et d’esquiver en même temps Découvreur de trésor Requis : CHN 6 Description : Capsules supplémentaires lors des rencontres aléatoires Empathie Requis : PER 7 / INT 5 Description : Les niveaux de réaction sont affichés lors d’une conversation approfondie Ennemi amical Requis : PER 4 Description : En combat, les personnages de votre groupe sont mise en évidence en vert Erudit Requis : INT 6 Description : 2 points de compétences supplémentaires par niveau Etranger mystérieux Requis : CHN 6 Description : Un mystérieux étranger peut apparaitre lors des rencontres aléatoires hostiles pour vous aider
  • 9. 9 Fantôme Requis : Esquive 60% Description : +20% d’esquive supplémentaires par niveau Mangeur de serpents Requis : END 3 Description : +25% de résistance au poison Oh Hisse ! Requis : AGI 5 Description : +2 en Force pour déterminer la portée de l’arme de jet Pionnier Requis : END 6 / vie en plein air 40% Description : Réduction de 25% du temps de voyage sur la carte du monde Plus de coups critiques Requis : CHN 6 Description : +5% de chance de critique Résistance aux rad. Requis : END 6 / INT 4 Description : +15% de résistance aux radiations Tireur d’élite Requis : PER 7 / INT 6 Description : +2 à la perception pour les modificateurs de portée
  • 10. 10 Niveau 9 Ami des animaux Requis : INT 5 / vie en plein air 40% Description : Les animaux n’attaquent pas sauf si vous attaquez en premier Bonus cadence de tir Requis : PER 6 / INT 6 / AGI 7 Description : 1 PA en moins pour les attaques à distance Chapardeur Requis : CHN 8 Description : Double quantité de munitions trouvées lors des rencontres aléatoires Enfant des fleurs Requis : END 5 Description : 50% de chance en moins d’être accro à une drogue, et temps de désintox réduit de moitié Explorateur Requis : Description : Plus de chance de trouver des lieux spéciaux et des personnages lors des rencontres aléatoires Maître marchand Requis : CHR 7 / Troc 60% Description : Prix de chaque achat réduit de 25% Meilleurs coups critiques Requis : PER 6 / AGI 4 / CHN 6 Description : 20% de bonus de coups critiques Mutation ! Requis : Description : Possibilité de changer un des traits
  • 11. 11 Niveau 12 Pickpocket Requis : AGI 8 / Esquive 80% Description : La taille de l’objet et l’angle d’attaque n’importe pas sur le vol Tire-au-flanc Requis : AGI 4 Description : +5% à la classe d’armure Atout ! Requis : Description : +20% à une compétence au choix Culte de la personnalité Requis : CHR 10 Description : Les gens sont sympathiques avec vous, peu importe votre réputation ou votre alignement Donneur de vie Requis : END 4 Description : +4 points de vie par niveau gagné Homme d’action Requis : AGI 5 Description : +1 PA à chaque tour de combat Orateur Requis : Description : +20% aux compétences discours et troc M. Réparetout Requis : Description : +20% aux compétences réparation et science
  • 12. 12 Maitre voleur Requis : Description : +20 aux compétences esquive, crochetage, voleur et pièges Médecin Requis : Description : +20 aux compétences secourisme et médecin Bloc mental Requis : Description : Résistance aux attaques psychiques du Maitre Mort silencieuse Requis : AGI 10 / Esquive 80% Description : Lors que vous êtes discret, une attaque aux CàC dans le dos fait le doubles des dégâts Tireur embusqué Requis : PER 8 / AGI 8 / Armes légères 80% Description : Augmente vos chances de faire un coup critique Tueur Requis : FOR 8 / AGI 8 / Corps à corps 80% Description : Toutes vos attaques dans un combat aux corps à corps sont des coups critiques Niveau 18 Niveau 15
  • 13. 13 LES OBJETS CONSOMMABLES Alcool Immédiat : -1 Perception Après 30 Minutes : +1 Perception Antidote Immédiat : -25 Poison Après 1 minute : -25 Poison Après 2 minutes : -25 Poison Bière Immédiat : -1 Perception Après 30 minutes : +1 Perception Brochette d’iguane Immédiat : +1 à +4 Points de vie Buffout Immédiat : +2 FOR, +2 AGI, +3 END Après 6 heures : -4 FOR, -4 AGI, -4 END Après 18 heures : +2 FOR, +2 AGI, +1 END Fruit Immédiat : +1 to +4 Points de vie Après 2 heures : +1 Radiation Après 8 heures : +1 Radiation Mentats Immédiat : +2 INT, +2 PER, +1 CHR Après 1 jour : -4 INT, -4 PER, -3 CHR Après 4 jours : +2 INT, +2 PER, +2 CHR Nuka-Cola Psycho Immédiat : +3 AGI, -3 INT, +50 Résistance aux dégâts Après 4 heures : -3 AGI, +1 INT, -25 Résistance aux dégâts Après 8 heures : +2 INT, -25 Résistance aux dégâts RadAway Immédiat : -25 Radiations Après 2 heures : -50 Radiations Après 4 heures : -75 Radiations Rad-X Immédiat : +50 Résistance aux radiations Après 24 heures : -25 Résistance aux radiations Après 48 heures : -25 Résistance aux radiations Stimpak Immédiat : +5 à +20 Points de vie SuperStimpak Immédiat : +75 Points de vie Après 1 minute : -3 Points de vie Après 2 minutes : -6 Points de vie Brochette d’iguane Immédiat : +1 à +4 Points de vie
  • 14. 14 LES OBJETS LES LIVRES Les livres de compétence peuvent être utilisés pour augmenter la compétence du personnage. Après la lecture d’un livre, ce dernier est supprimé de l’inventaire. ATTENTION : lire les livres fait passer du temps, faites toujours attention et prenez en compte que vous avez une durée limitée pour rapporter la puce d’eau. Le calcul se fait de la sorte pour l’augmentation : 100 – le niveau actuel de la compétence / 10 (tronqué au point inférieur) Ex : secourisme est à 47% avant de lire le livre. La compétence va augmenter de (100-47)/10 = 5,3, ce qui fait 5 points En conséquence, il est impossible de monter une compétente au dessus de 91% avec les livres. Livre de compétences Armes et Munitions (Augmente les Armes Légères) L’électronique (Augmente la Réparation) Guide de secourisme (Augmente les Premiers secours) Guide de l’éclaireur (Augmente la vie en plein air) Le livre des Sciences (Augmente la Science)
  • 15. 15 AUTRES OBJETS Nom Poids Effet et lieu Capsule Sert de monnaie dans Fallout Sac à dos 5 Permet d’organiser son inventaire - A Dépôtville, dans le Darkwaters General Store, sur une étagère dans l’arrière boutique - A Nécropolis, Hall des Morts, sur le bureau de la pièce ouest en passant par l’entrée principale - Vendu par Jon Zimmerman au Cimetière Sac 3 Permet d’organiser son inventaire - Chez un vendeur dans la partie est des Sables Ombragés - A Dépôtville, dans l’étagère du Casino de Gizmo - Vendu par Jon Zimmerman au Cimetière - Vendu par les marchands Terrance et Julian sur une rencontre aléatoire Compteur Geiger 4 Détecte le niveau de radiation - Dépôtville, peut être acheté au Darkwaters General Store - Au Rayon, au niveau 3, dans un placard à gauche de l’ascenseur - Au Rayon, au niveau 4, dans un placard - Au Centre, peut être acheté au General Store - Au Centre, deux se trouvent chez Jake, dans la vieille ville Stealth Boy 3 Donne un bonus de 20% pour l’esquive - Dans la rencontre spéciale « L’empreinte de dinosaure » - Au Rayon, au niveau 5, dans un placard - Cathédrale, dans la tour, sur les sentinelles - Cathédrale, au niveau 3 de l’antre, dans un placard Détecteur mouvements 7 Donne un bonus de 20% vie en plein air - Dépôtville, peut être acheté au Darkwaters General Store - Au Centre, peut être acheté au General Store - Dans la rencontre spéciale « La cabine fourbe » - Au Rayon, dans un placard au niveau 1 (Nord Est) Queue de scorpion 20 Sert à confectionner l’antidote. Razlo aux Sables Ombragés peut vous en confectionner. Vous les trouvez sur les cadavres de radscorpions Outil 1 Donne un bonus de 20% en réparation - Sur vous avez sélectionné la compétence Réparation au début de l’aventure, vous en avez un automatiquement dans l’inventaire - Au Centre, Mitch en possède un au General Store - A Dépôtville, le Doc Morbide en a un sur lui - A Nécropolis, dans le Hall des Morts, , sur le bureau de la pièce ouest en passant par l’entrée principale Fiole d’eau 46 fioles se trouvent au 3ème sous sol de l’Abri 13 Sac en peau de Brahmine Peut être trouvé dans l’Abri du Maître. Dans un casier à l’entrée (N -1).
  • 16. 16 Nom Poids Effet Trousse de secours 2 Donne un bonus de 20% en Secourisme - Aux Sables Ombragés, sur l’étagère de Razlo - Abri 15, dans un placard à l’entrée - Au Rayon, dans des placards au niveau 3, 4 et 5 Trousse de médecin 5 Donne un bonus de 20% en Médecin - Dépôtville, Killian peut vous en offrir une si vous obtenez les aveux de Gizmo - A la Confrérie de l’acier, au niveau 2, Lorri en porte deux - Sur l’étagère de Jon Zimmerman au Cimetière Trousse de serrurier 1 Donne un bonus de 20% en Crochetage - Si Crochetage est choisi en début d’aventure, vous commencez avec un kit dans votre inventaire - Pillards, dans le frigo - Au Centre, en cadeau de bienvenu du Cercle des Voleurs - Cathédrale, le marchand des Enfants de la Cathédrale en vend un - Cimetière, sur le sol dans l’entrepôt des Griffmorts Kit de serrurier 2 Donne un bonus de 20% en Crochetage - Au Centre, si vous réussissez la quête pour le Cercle des Voleurs « Vole le collier aux Marchands - Cathédrale, au niveau supérieur - La Base militaire de Mariposa, au 4ème niveau, dans un placard près du Lieutenant Cat’s Paw 5 - A Dépôtville, dans le quartier de la Pieuterie, dans la maison à coté de l’enclos. Briquet 2 Peinture floue 12 Peut être trouvé dans la rencontre spéciale « la soucoupe écrasée » (voir page 27) Fleur 1 Porte-clés Dépôtville, Killian du Darkwaters General Store en vend un Clés Boite poussièreuse 2
  • 17. 17 Nom Poids Quêtes associées et lieux Microphone 2 Dépôtville, donné par Killian « Obtiens les aveux de Gizmo » (page 37) Magnétophone 5 Dépôtville, donné par Killian « Obtiens les aveux de Gizmo » (page 37) Corde 25 Radio 6 Dépôtville, sur Lars Urne 6 Dépôtville, sur le comptoir du Skum Pitt Ferraille 12 Une sera nécessaire à Nécropolis (page 51) et une au Cimetière (page 68) Journaux de la Chimie 5 - Au Centre, à vendre chez Mrs. Stapleton une fois la quête « Répare les fermes hydroponiques du Sanctuaire » (page 68) Passe rouge 1 Au Rayon, niveau 2, sur le corps carbonisé au NE (page 56) Passe jaune 1 Au Rayon, niveau 1, sur le corps de Dennis Allen (page 56) Passe bleu 1 Au Rayon, niveau 4, sur le corps carbonisé de Charles Ringhold (page 57) Badge EDLC Rouge 1 A la Cathédrale, (page 73) Badge EDLC Noir 1 A la Cathédrale, (page 73) Puce d’eau 2 Annulateur psychique 3 A Cathédrale, Gideon peut vous en donner un (page 76) Plaques de Chiens (Dog tags) 1 Dépôtville, sur Killian « Tue Killian » (page 37) Collier 2 Au Centre, dans la vieille ville « Vole le collier aux Marchands » (page 47) Carte de sécurité Base Militaire de Mariposa (page 81) Petite pièce détachée 1 Confrérie de l’Acier (page 62) OBJETS LIĒS AUX QUÊTES Clé Spéciale : Dans la Base Militaire, Niveau -4, dans un casier (page 82)
  • 18. 18 LES ARMES Armes Puissance Capacité Munitions Desert Eagle .44 10 - 16 8 Mauser 9mm 5 - 10 7 Pistolet .223 20 - 30 5 Pistolet 10mm 5- 12 12 Pistolet 14mm 12 -22 6 Armes Puissance Capacité Munitions Red Ryder BB 1 - 3 100 Red Ryder LE BB 25 - 25 100 Carabine 8 - 20 10 Fusil d’assaut 8 - 16 24 Fusil d’embuscade 14 - 34 6 Armes de Poing Fusils Le Mauser se trouve sur le corps de Gizmo à Dépôtville Le pistolet .223 s’obtient en réussissant à chasser les pillards pour le compte de Irwin au Centre (page 45) Le Red Ryder LE BB se trouve pendant la rencontre spéciale de Bob le marchand, dans un casier Armes uniques
  • 19. 19 Armes Puissance Capacité Munitions Fusil de chasse 12 – 22 2 Fusil de combat 15 – 25 12 Fusils de chasse Pistolets-mitrailleurs Armes Puissance Capacité Munitions Mitraillette 10mm 5 - 12 30 Armes Puissance Capacité Munitions Lance-flammes 40 - 90 5 Lance-roquettes 35 - 100 1 Mini-canon 7 - 11 120 Armes lourdes
  • 20. 20 Armes Puissance Capacité Munitions Arme Alien 30 – 90 30 Pistolet à laser 10 – 22 12 Pistolet à plasma 15 – 35 16 Armes à énergie, armes de poing L’arme Alien se trouve pendant la rencontre spéciale « la soucoupe volante écrasée » Armes Puissance Capacité Munitions Fusil à laser 25 - 50 12 Fusil à plasma 30 - 65 10 Fusil à turbo-plasma 35 - 70 10 Laser Gatling 20 - 40 30 Armes à énergie, Fusils Le Fusil Turbo-Plasma s’obtient après une mission au Cimetière (Voir page 69). En plus d’être plus puissant, le fusil à Turbo-Plasma demande 1 PA en moins pour son utilisation.
  • 21. 21 Armes Puissance Capacité Munitions Protections aiguisées 4 - 10 Protections cuivrées 2 - 5 SuperPoing 12 - 24 25 Corps à corps Armes Puissance Capacité Munitions Bâton d’élevage 12 - 20 20 Couteau 1 - 6 Couteau à lancer 3 - 6 Couteau de combat 3 - 10 Lance 3 - 10 Massue 4 - 9 Matraque 1 - 6 Pince à levier 3 - 10 Ripper 15 - 35 30 SuperMassue 18 - 36 Armes blanches / Mêlée
  • 22. 22 Projectiles Armes Puissance Effets Cocktail Molotov 8 - 20 Couteau à lancer 3 - 6 Fusée éclairante 1 - 1 Grenade à fragmentation 20 - 35 Grenade à impulsions 100 - 150 Très efficace contre les Robots Grenade plasma 40 - 90 Efficace contre les mutants Lance 3 - 10 Rocher 1 - 4 Explosifs Armes Puissance Dynamite 30 - 50 Plastic 40 - 80
  • 23. 23 LES ARMURES Dans Fallout, une armure possède trois propriétés qui interviennent dans le calcul des dégâts reçus : - La classe d’amure intervient dans la première étape d'un combat et simule la capacité à éviter un coup, ou la propriété qu'à une armure à parer sans avoir besoin d'absorber des dégâts ; - Le seuil de dégâts intervient ensuite et permet de soustraire les dégâts reçus ; - La Résistance aux dégâts intervient en dernier et permet de réduire les dégâts d'une attaque après avoir soustrait les dégâts absorbés par le Seuil de dégâts. N = normal Laser Feu Energie Electricité Explosion
  • 24. 24
  • 25. 25 LES HOLODISQUES Les holobandes ou holodisques sont des sources de documentation dans le jeu qui fournissent des informations (supplémentaires) sur certains sujets. Ce sont des dispositifs de stockage à lecture laser durable produit par Wattz Electronics et basés sur la technologie d'holographie sur bande, pouvant stocker des informations en toute sécurité pendant de longues périodes. Une fois l’holodisque récupéré, vous pouvez le consulter dans votre Pip-Boy 2000. Dans la catégorie, Archives Vidéos. Holodisques Lieux Ancienne Confrérie Au Rayon, niveau 1, sur le corps de Dennis Allen Bande de Sophia Confrérie de l’Acier, niveau 3, donné par Sophia Code de sécurité de la Base Militaire Base Militaire de Mariposa, sur le sergent SuperMutant à l’entrée Expériences du FEV Au Rayon, niveau 5, dans un casier Expériences Alpha Au Rayon, niveau 5, dans un casier Expériences Delta Au Rayon, niveau 5, dans un casier Expériences de Vree Confrérie de l’Acier, niveau 3, donné par Vree (Minimum 7 en INT) Journal de Maxson Confrérie de l’Acier, niveau 4, donné par John Maxson, en demandant des informations historiques sur la Confrérie de l’Acier Journal de Richard Grey Base Militaire de Mariposa, niveau 4, depuis l’ordinateur de contrôle des cuves Journal du Capitaine Maxon Base Militaire de Mariposa, niveau 4, depuis l’ordinateur de contrôle des cuves Recherches sur le FEV Au Rayon, niveau 5, en discutant avec le super ordinateur ZAX 1.2 Registres de la West Tech Au Rayon, niveau 5, en discutant avec le super ordinateur ZAX 1.2 Spécifications SuperArmures Au Rayon, niveau 5, en discutant avec le super ordinateur ZAX 1.2 Situations des Abris v34.129 Au Centre, peut être acheté chez Mrs. Stapleton Transmission d’un régulateur Au Cimetière, donné par Razor sur vous vous occupez du problème avec les Régulators en discutant avec Jon Zimmerman Transmissions des Mutants Au Centre, dans le repaire des Griffmorts, sur le cadavre d’un SuperMutant
  • 26. 26 RENCONTRES SPĒCIALES Bob le Marchand de caisse Rien de bien intéressant chez ce marchand de voiture si ce n’est que vous trouverez ici le Red BB Gun et le Red Ryder LE BB Gun à l’intérieur de sa cabane L’empreinte de dinosaure Une empreinte géante sous laquelle, on le devine, le reste d’un être qui fût vivant. C’est ici que vous trouverez le Stealth Boy Les brahmines…spéciales Des brahmines qui répètent sans cesse la même chose. Rien à récupérer
  • 27. 27 La Cabine fourbe Une cabine bien étrange pour ce lieu. Après quelques instants, elle disparaitra pour faire place à un détecteur de mouvement que vous pourrez récupérer. La soucoupe volante Ils existent. C’est ici que vous trouverez l’arme Alien ainsi que la peinture floue (le portait d’Elvis ?) Le camion Nuka Cola Cet accident de la route vous offre la possibilité de récupérer des capsules dans la caisse à l’arrière du camion. Le nombre de ces capsules est défini par votre niveau de Chance.
  • 28. 28 LES COMPAGNONS Ian (50 PV) Vous le trouverez aux Sables Ombragés. Vous pouvez le convaincre de vous suivre si vous avez un bon niveau de discours ou bien en échange de 100 capsules. Il est très efficace avec un bon pistolet ou un tout autre arme à une main. Ian était un ancien employé de la Caravane écarlate. Il gardait les caravanes marchandes avant de se faire blesser lors d'une attaque de pillards sur une route commerciale au nord du Centre. Il rejoignit donc les Sables Ombragés pour se soigner mais finit par vivre au sein du village. Ses compétences sont très appréciées car très peu de villageois s'aventurent en dehors des murs. Ainsi, cela arrive à Ian de faire du commerce au Centre ou à Dépôtville pour le compte des Sables Ombragés. Canigou (50 PV) Vous trouverez ce chien à Dépôtville. Si vous portez une veste en cuir ou si vous lui offrez une brochette d’iguane. Ce compagnon vous suivra jusqu’à la mort. Canigou était l'ancien compagnon d'un voyageur qui s'est fait tué par des mercenaires recrutés par Gizmo (probablement la bande des Skulz). Un mois après cet évènement, on peut le trouver devant la cabane de Phil en train de terroriser le pauvre bonhomme en l'empêchant de rentrer chez lui. Tycho (60 PV) A Dépôtville, pour recruter Tycho, il vous faut d’abord vous rendre au Skum Pitt après 17h00. Le ranger rejoindra ensuite le joueur si celui-ci travaille pour Killian. Tycho peut apprendre à l’habitant de l’abri quelques techniques de survie et augmenter Vie en plein air de 5%. Originaire du Nevada, Tycho possède beaucoup d'expériences dans les terres désolées. Il serait originaire d'un groupe ayant survécu à l'apocalypse nucléaire qui se serait ensuite transmis les techniques de survie dans le désert et le maniement d'arme. Katja (39 PV) Vous la trouverez au cimetière, dans le secteur des Disciples de l’Apocalypse, dans la librairie. Expliquez lui simplement que nous ne comptez pas rester dans le coin. Elle vous suivra. Très efficace avec une arme à une main.
  • 29. 29 La construction de l'abri 13 a débuté en Août 2063 et a été achevée en Mars 2069. Le nombre total d'occupants (à capacité maximale) était de 1000 places et il y avait 100 places pour y vivre. À sa capacité maximale, une dizaine de personnes seraient affectées à un seul trimestre de vie, dans un système d'occupation chaud. Pour l'abri 13, l'entreprise Vault- Tec a choisi le Pip-Boy 2000 en tant que traitement de l'information personnelle. Il a également été équipé d'une fournaise solaire unique, une arme avec des cellules photo-électriques expérimentales permettant d'utiliser la lumière du soleil comme source d'énergie. Si l'abri est ouvert prématurément, il peut notamment compter sur son système de purification de l'eau et sa puce d'eau pour survivre. Le but de l'Abri 13 dans les expériences d'abri était d'abord de rester fermé pendant 200 ans pour faire une étude de l'isolement prolongé. Après l'événement de la puce d'eau et de l'exil de l'Habitant de l'Abri, le 5 Décembre 2161, les expériences reprirent et l'abri 13 resta fermé SOLUCE – ABRI 13 Votre aventure commence à l’entrée de l’Abri. Vous pouvez tout de suite voir sur votre droite un squelette. Fouillez le pour récupérer le couteau et les balles perforantes. En progressant dans la grotte, vous allez rencontrer 20 rats qui sont facile à tuer. +500XP sur vous les éliminez tous. Avant de quitter la zone, vous avez la possibilité en vous reposant jusqu’au lendemain, je retourner dans l’Abri 13 et de discuter avec différents PNJ, fouiller les placards et casier et ainsi récupérer du matériel Au niveau 3, vous tomberez sur l’officier de sécurité. Avec une INT supérieur à 6 et un beau niveau en discours, elle vous ouvrira les portes de l’armurerie ou vous trouverez un fusil et un pistolet 10mm. Toujours au niveau 3, vous avez la possibilité d’utiliser votre compétence Science sur les deux ordinateurs (voir plan p30) et ainsi récupérer 350XP par ordinateur. En discutant avec le Superviseur, vous avez la possibilité de lui expliquer que la recherche de la puce d’eau ne se passe pas très bien. Il vous remettra 2 Stimpaks et des munitions de 10mm si vous lui dites ça 3 fois. Nous aurons l’occasion de revenir à l’Abri 13 au cours de l’aventure.
  • 30. 30 Superviseur Armurerie Local ou vous pourrez trouver des fioles d’eau et du matériels NIVEAU 3 NIVEAU 2 NIVEAU 1 Ordinateurs Chambre de Thérèse Lyle Cindy Citoyen exaspéré
  • 31. 31 Calme la faction rebelle. La tension monte dans l’Abri 13. Alors que la plupart des citoyens attend impatiemment le retour d’un puce d’eau, un petit groupe pense qu’il serait préférable de quitter l’abri le plus rapidement possible. - Rendez-vous au niveau 2 de l’Abri 13 et entamez la conversation avec un habitant de l’abri bouleversé. Dites lui que les recherches ne se portent pas très bien pour apprendre qu’un groupe d’individus mené par Thérèse se réunit tous les jours à 17h. - Attendez que le groupe soit réunit à l’heure convenue ou rencontrez directement Thérèse dans sa chambre. - Avertissez-là du danger que représente le monde extérieur (CHR ou INT > 6). Si elle ne veut pas entendre raison, il est possible de l’attaquer mais cette action ne rapporte pas d’expérience. 750XP en raisonnant Thérèse Si Thérèse n’a pas été raisonnée et que la quête n’est pas terminée au bout de 100 jours, le groupe de rebelles quittera l’abri. Trouve le voleur d’eau Retournez à l’Abri 13 après que 30 jours se soient écoulés dans le jeu et sans que la puce ne soit donnée au Dirigeant de l’Abri. - Parlez à Cindy, Lyle (ils sont au niveau 2) ou au garde de l’eau pour apprendre qu’un résident vole des rations d’eau la nuit. - Proposez votre aide. - Attendez dans le couloir du niveau 3 vers minuit pour apercevoir une homme sortir de l’ascenseur. - Attendez que l’homme s’infiltre dans la salle de stockage de l’eau (le message « tu démasques le voleur d’eau ! » devrait apparaitre) puis interpellez-le. - Dites-lui que vous devez le fouiller (jet de Charisme) pour le dénoncer. Si vous avez la réputation Furieux (Mauvais Karma), il avouera directement. Si le jet de Charisme rate, le voleur attaquera. 1000XP si vous dénoncez le voleur 500XP si vous le tuez. Trouve la Puce d’eau Bien entendu, vous l’aurez compris votre mission principale. Vous disposez de 150 jours pour récupérer cette puce et sauvez votre Abri.
  • 32. 32 SOLUCE – SABLES OMBRAGĒS Ce petit village situé entre l’Abri 13 et l’Abri 15 fut fondé par d'anciens habitants de ce dernier en 2142. À l'aide du JEK disposé dans l'abri, ils purent ainsi établir une communauté auto-suffisante et construire des bâtiments. Les Sables ombragés sont dirigés par Aradesh, qui tente tant bien que mal de lutter contre les radscropions et les divers groupes de pillards qui menacent le village. L'obélisque au centre de la ville possède les inscriptions «Dans le rappel de l'espoir et de la paix». PARTIE OUEST PARTIE EST Razlo Katrina Seth Crutis, Le fermier Ian Aradesh & Tandi Jarvis
  • 33. 33 Dès votre arrivée en ville, vous tombez sur Seth et Katrina (image 1). Cette dernière refusera de vous parler si vous êtes armé. Ils seront en mesure de vous plusieurs informations sur la ville et sur les différents problèmes qu’elle rencontre. Profitez de l’occasion de discuter avec Katrina et épuisez toutes les lignes de dialogue pour engranger 250 XP. (Sauf si votre intelligence est trop basse) 1 Sur le bâtiment de droite, vous trouverez votre premier compagnon, Ian. Si vous avez un bon niveau de discours ou si vous lui donner 100 caps, il rejoindra votre équipe. Arrête les radscorpions Pour déclencher cette quête, vous devez discuter avec Seth ou Aradesh et demander ce qu’il se passe en ville. Demandez ensuite à Seth de vous conduire jusqu’à la grotte des radscorpions (image 2). Vous allez devoir vous occuper de tuer 9 radscorpions. Vous pouvez également si vous disposez d’explosifs, faire sauter l’entrée de la grotte. Pensez à récupérer des queues de radscorpions sur les cadavres. Elles vous serviront pour une prochaine quête. En cherchant près des tas de pierre dans la grotte, vous trouverez des munitions. 500 XP et +6 de Karma en tuant tous les radscorpions 300 XP et +6 si vous faites exploser l’entrée de la grotte 2 Sauve Tendi des Pillards Une fois la quête « Arrête les Radscorpions » terminée, laissez s’écouler deux jours (profitez en pour allez visiter l’Abri 15, voir page 36) Une fois revenu à l’entrée des Sables Ombragés, discutez avec Seth ou Aradesh. Ils vous feront savoir que Tendi, la fille d’Aradesh à été enlevé par des Pillards. (Si vous à Aradesh, il vous fournira une lance). Si vous allez parler à Razlo, le Doc, il vous fournira en plus 2 Stimpaks et un fruit. 3 Ceci fait, partez pour le camp des Pillards (image 3). Il y a 7 manières de résoudre la quête : - Tuez tous les pillards sans exception (assez difficile à ce niveau du jeu mais beaucoup de matériel à récupérer dont l’armure de Garl (le Chef) - Allez voir directement Garl, le Chef dus Khans et exigez la libération de Tandi en le menaçant (45% en discours) - Achetez la libération de Tandi (tout dépend de votre compétence Troc, entre 400 et 1100 caps). Si vous ne l’achetez pas et qui la négociation, Garl vous attaquera. - Acceptez d’affronter à main nue Garl sur un ring (il gardera son armure et est très fort au corps au corps) - Infiltrer par derrière le campement en tuant les 2 gardes qui protègent la porte puis libérez Tandi dans sa cellule (haut niveau d’esquive et de crochetage requis) - Acceptez de devenir membre des Khans, dans ce cas là, vous devez tuer les 2 prostituées (Mauvais Karma) - Si vous avez au moins 9 en chance, que vous portez une armure en cuir et que vous jouez un personnage masculin, il arrive que les pillards vous prennent pour le père de Garl, allez parler à celui-ci et demandez lui la libération de Tandi gratuitement (Discours et Intelligence 6) 500 XP (si vous ne tuez aucun pillard) + 400 XP en ramenant Tandi à bon port 500 caps (en discutant avec Aradesh) N.B. Si vous demandez à Seth de l’argent au début de la mission, il vous répondra de manière agressive. Si vous tuez tous les pillards avant d’obtenir cette quête. Elle ne pourra être remplie.
  • 34. 34 Améliore l’agriculture des Sables Ombragés Rendez vous dans la partie est des Sables Ombragés et discuter avec Curtis (image 4), le fermier. Si vous avez un niveau de science supérieur à 40%, vous pourrez lui conseiller d’améliorer son mode d’agriculture. 500 XP 4 Soigne Jarvis du poison du Radscorpions Une fois l’antidote créé, rendez-vous à l’arrière boutique pour trouver le frère de Seth (image 6), Jarvis, qui s’est fait empoisonner par un radscorpion. Appliquez sur lui l’antidote. 650 XP Dans la partie ouest, vous pouvez discuter avec Razlo (image 5) et (une fois la quête des radscorpions terminée et que vous êtes en possession de queues de RS) lui demander de vous confectionner un antidote. 250 XP Trouve un antidote au poison Tandi Elle est la fille d’Aradesh, elle s’ennuie un peu dans ce village et admire beaucoup les personnes venues du monde extérieur. Peut être la reverrez dans une épisode futur de Fallout Aradesh Aradesh est originaire de l’Abri 15. après avoir voyagé dans les Terres Désolées avec une partie des Habitants, il fût l’un des fondateurs des Sables Ombragés 5 6 N.B : Avant de vous rendre à l’Abri 15, soyez sûr d’avoir en votre possession 2 cordes.
  • 35. 35 SOLUCE – ABRI 15 Comme beaucoup d'abris, il faisait partie des expériences menées par Vault-Tec. Il devait rester fermé pendant cinquante ans, être surpeuplé et contenir des occupants extrêmement différents et divers dans les idéologies et les cultures. La situation provoquée par l'expérience conduit à un grand schisme, au cours duquel quatre groupes ont finalement laissé l'abri au cours du printemps 2141. Trois de ces groupes sont devenus des gangs de raiders connu sous le nom de Jackals, de Vipers et des Khans dans l'hiver de la même année. Le quatrième groupe s'installe à quelques kilomètres à l'ouest de la voûte et fonde le village des Sables Ombragés au printemps 2142. Vous arriverez dans un zone avec une vieille cabane au milieu (image 1). Selon votre niveau de chance, il se peut que vous rencontriez un radscorpion devant l’entrée. Entrez dans la cabane et descendez l'échelle. Vous êtes maintenant dans une petite grotte (image 2) devant l'entrée de l'abri. Tuez tous les rats (toujours pour les XP). Entrez dans l'abri. Il y a encore des rats plus une petite taupe. Tuez-les tous. Il y a un placard dans le mur du couloir d'entrée, il contient 6 fusées éclairantes. Prenez-les si vous voulez (Afin de les revendre, leur utilités est moindre.) Entrez dans la pièce avec le lit et allez ouvrir le placard dans le mur pour y trouver 4 Stimpaks et 1 trousse de secours. Dans la pièce devant l’ascenseur, vous trouverez par terre deux fusées éclairantes. Utilisez une corde sur l’ascenseur pour pouvoir descendre. Rendez-vous au niveau 1 1 2
  • 36. 36 Vous arrivez au niveau 1 de l’Abri. Commencez par tuer tous les rats et rataupes qui se trouve dans ce niveau. Une fois cette bonne action effectuée, commencer à fouiller. Vous trouverez des munitions de .223 dans les décombres ainsi qu’une veste en cuir. Utilisez le même procédé ave la corde pour vous rendez au niveau 2. Niveau 2 : Encore une fois, des rats de partout. Dans la première pièce à droite, vous trouverez par terre des munitions d’OP 10mm. Dans la pièce suivante, deux placards. Vous y trouverez 2 grenades ainsi que de la dynamite, une mitraillette 10mm et des balles CCM 10mm. Continuez votre chemin et rendez vous devant le tas de pierres en bas à droite pour apercevoir le message « tu es en mesure d’affirmer que le Centre de Commandement à bel et bien été enseveli sous d’autres pierres. 500 XP Niveau 1 Niveau 2
  • 37. 37 SOLUCE - DĒPÔTVILLE La ville fut fondée peu après la Grande Guerre par un soldat appelé Darkwater. Au milieu des ruines d'une vielle ville, il a pensé qu'il serait préférable de repartir de zéro. Ainsi, la ville fut créée à partir de divers morceaux de ferraille et entouré par des épaves de voitures. Dépôtville est actuellement géré par Killian Darkwater, propriétaire du magasin Darkwaters, qui est aussi le shérif et le petit- fils du fondateur de la ville. La ville vit surtout du troc et a une réputation d'hospitalité ouverte. Elle est fermée la nuit et les armes ne sont pas autorisées à être dégainées, sauf en cas de légitime défense. Un autre personnage important de la ville est Gizmo, un escroc et propriétaire du casino de la ville. Alors que son casino apporte beaucoup de voyageur et d'argent, des conflits sont apparus entre lui et Killian, étant donné qu'il ne respecte pas la loi et que les jeux de son casino sont truqués. Gizmo cherche Dépôtville peut être situé dans une petite ville entre deux autoroutes, la 58 et la 14, dans le sud de la Californie. maintenant à tuer Killian pour ainsi posséder la ville et pouvoir mener ses affaires louches comme il le souhaite. Entrée Il s'agit de la seule entrée de la ville. Les voyageurs doivent ranger leurs armes avant de pouvoir pénétrer dans l'enceinte. Le deuxième PNJ que vous voyez est Lars, le shérif de la ville. On peut y trouver un hôpital où il est possible de se faire soigner par le docteur Morbide, une caserne et une prison surveillée par Andrew. La Pieuterie est un hôtel tenu par Marcelles. C'est également là que squattent les Skulz, le gang local. En face, on peut également y trouver le Darkwaters, General Store, une boutique permettant de se ravitailler en armes, munitions, nécessaires de soins, etc. La Pieuterie Killian Darkwater Darkwater General Store Gang des Skulz Lars Doc Morbide & Gretch Sherry Marcelles
  • 38. 38 Le casino de Gizmo est le plus grand bâtiment de Dépôtville et attire tous les voyageurs et les habitants. À l'est se trouve également le Skum Pitt, un bar tenu par Neal, ainsi qu'un ring de boxe dont le champion actuel est Saul. Le Casino Écrase la bande des Skulz. Solution violente Le joueur peut assister à l'incident au Skum Pitt (Image 1) dans lequel un membre des Skulz se fait tuer par Neal. Il peut ensuite discuter avec Vinnie, le chef de la bande, qui lui proposera de voler l’urne de Neal comme preuve de loyauté. Accomplir cette action récompensera le héros de 400 points d'expérience. Vinnie demandera ensuite au joueur d'aider le gang à venger leur frère en tuant Neal, mais les gardes deviendront alors hostiles. Il est possible de demander du temps afin de se préparer, ce qui permettra d'avertir Lars de la tentative de meurtre. Suite à cela, il est possible d'aider les gardes de la ville au bar. Une fois le combat terminé, le joueur peut retourner voir Lars afin d'obtenir la récompense. 1 Solution diplomatique Le joueur peut également résoudre cette affaire sans bain de sang. Pour cela, il faut convaincre Sherry (image 2) de témoigner contre les Skulz. La première chose a faire est donc de la persuader qu'il n'existe aucun avenir dans la bande. Un jour après avoir discuté avec elle, Sherry aura déménagé dans la partie sud-ouest de la Pieuterie. Elle expliquera qu'elle a quitté le gang et qu'elle commence une nouvelle vie de cuisinière pour l'hôtel et le Skum Pitt. À ce stade, le joueur peut la convaincre de témoigner contre les Skulz. Si celle-ci accepte, il ne reste plus qu'à retourner voir Lars pour lui expliquer la situation, achevant ainsi la quête. 800 points d’XP avec la solution violente 500 points d’XP avec la solution diplomatique 2 Gizmo Saul Skum Pitt / Neal / Tycho Canigou
  • 39. 39 Obtiens les aveux de Gizmo Après avoir discuté pour la première avec Killian Darkwater au Darkwater General Store, un homme nommé Kenji entrera dans le magasin en criant «Gizmo te fait ses hommages !» et attaquera ensuite Killian. Tuer son ravisseur vous permettra d'obtenir 400 points d'expérience. Suite à cela, Killian vous demandera d'obtenir des preuves contre Gizmo. Si vous acceptez, il vous fournira un magnétophone et un microphone. Vous pouvez ainsi procéder de deux manières différentes : - Placez directement le microphone sur Gizmo. - Persuadez Gizmo d'offrir une prime pour la tête de Killian, en ayant activer préalablement le magnétophone dans votre inventaire. Une fois l'une de ces actions accomplie, retournez voir Killian pour recevoir votre récompense. 500 XP Choix d’un objet chez Killian Prends ta revanche sur Gizmo Pour compléter cette quête, le joueur doit d'abord réaliser la mission « Obtenir les aveux de Gizmo ». Une fois délivrés à Killian, celui-ci proposera à l’Habitant de l’abri de le rejoindre pour l'arrestation de Gizmo. S'il accepte, il devra rejoindre Lars à l'entrée de Dépôtville qui, une fois la discussion entamée, le transportera directement au bureau de Gizmo. Une fois sur place, Gizmo et son garde du corps Izo attaqueront. 600 points XP 500 capsules Sauve la vie de Killian Entrez dans le Darkwaters General Store situé dans le quartier de la Pieuterie. Discuter ensuite avec Killian Darkwater. Une fois la conversation terminée, un homme du nom de Kenji va entrer dans le magasin et tenter de tuer Killian. Si vous tuez l’assassin, Killian vous demandera d’obtenir les aveux de Gizmo. 400 XP +2 ou +3 de Karma selon que vous ayez ou non livré le coup fatal. Note : Il n’est pas nécessaire d’avoir été embauché par Gizmo pour que l’évènement se produise. Si vous avez acceptez le boulot de Gizmo, Kenji n’apparaitra pas. Pensez à récupérer sur le corps de Kenji son arme à feu. Aide Saul Après avoir discuté avec Trish dans le bar Skum Pitt, le joueur peut aller voir Saul pour lui parler de ses inquiétudes sur son métier de boxeur.
  • 40. 40 Sauve Cynthia Pour déclencher l’évènement, il faut d’abord passer une nuit à la Pieuterie. Tôt le lendemain, Marcelles entrera dans la chambre de l’Habitant de l’abri pour demander de l’aide : un pillard enragé vient de prendre Cynthia en otage. Si vous refusez, Marcelles désamorcera seule la situation en tirant sur le pillard. Dans le cas contraire, il y a trois manières de résoudre le problème ; - Tuez simplement le preneur d’otage avec l’arme de votre choix. Cette solution ne plaira pas à Cynthia. - Avec au moins 7 en intelligence et des jets de Discours réussis, il est possible de raisonner le pillard. Il faudra discuter avec lui trois fois (il suffit de cliquer à nouveau sur lui une fois qu’il quitte le dialogue) sans l’agresser. Si vous prenez le contrôle de la situation, il partira sans rien demander, sinon il faudra lui fournir 100 ou 200 caps. Il tirera sur Cynthia si on refuse de payer. - Enfin, il est possible de se faufiler derrière lui (avec la compétence esquive) et de l’attaquer à mains nues pour l’assommer. Après cela, discutez avec Cynthia. Si vous avez tué le raider, elle sera fâchée. Dans les autres cas, il est possible de s’offrir ses services pour 40 caps. Signalez ensuite à Marcelles que la situation est résolue pour recevoir votre récompense. 1000 XP (solution diplomatique) 400 XP (autres solutions) Un service sexuel gratuit (personnage masculin uniquement) Une nuit gratuite à la Pieuterie (dans tous les cas) Tue Killian En tentant d’obtenir les aveux de Gizmo, ce dernier proposera à l’habitant de l’Abri de tuer Killian et de rapporter ses plaques de chiens en guise de preuve. Il est donc possible de l’attaquer de front mais ceci avertira tous les gardes de la ville qui vous attaqueront désormais à vue. - Le joueur peut tenter de faire des injections de SuperStimpaks sur Killian jusqu’à l’overdose. Cette méthode à l’avantage de ne pas alerter les gardes. Le joueur peut aussi valider cette quête si Kenji réussi à assassiner Killian. Il est même possible de soutenir le tueur sans s’impliquer directement dans le combat, en volant 600XP 500 caps -5 de Karma l’arme et les stimpaks de Killian avant que Kenji initie le combat ou encore en se plaçant à l’entrée du magasin afin de bloquer l’accès aux gardes extérieurs. Peut importe la méthode employée, récupérer les plaques de chiens sur le corps de Killian et rapporter les à Gizmo pour valider la quête. N.B. En préparation d’une future quête « fais chanter Bob l’Iguane » dans la ville du Centre, vous pouvez aller discuter avec Gretch dans les sous-sols de l’hôpital dans la zone Entrée de Dépôtville pour découvrir l’arrangement qu’il y a entre le Doc Morbide et Bob l’Iguane. Voir soluce Le Centre pour la suite de la quête page 45.
  • 41. 41 SOLUCE – LE CENTRE Le Centre fut fondé en 2093 par Angus, un homme qui établit son camp autour d'un oasis dans le Wasteland, et se mit à entreprendre des activités commerciales avec d'autres établissements. En 2096, un homme appelé Harold atteignit le niveau de chef de caravane dans le Centre. Ses caravanes subissaient des attaques occasionnelles dans le Wasteland, mais la caravane d'Harold avait survécu et prospéré, jusqu'à ce que les attaques des mutants commencèrent à éclater quelques années plus tard. Les attaques croissantes sur les caravanes d’Harold le rendit si furieux qu’en 2012, il finança une expédition pour tenter de savoir d'où les mutants venaient. Avec la rencontre d'un scientifique et médecin du Centre, un homme du nom de Richard Grey, les deux hommes décident d'unir leurs forces et partir avec plusieurs autres personnes. Leur voyage les conduisit à la Base Militaire de Mariposa où, après une vive résistance des robots sur place, ils furent exposés au FEV et séparés. Quelques mois plus tard, Harold fut retrouvé par des commerçants et ramené au Centre. Mais il n'était plus humain, il avait muté, c'était maintenant un mutant ressemblant à une goule. Ses anciens partenaires de caravane et ses employés, horrifiés par son état, l'abandonnèrent sans même quelques caps de bouteille. Il se réfugia dans le quartier de la Vieille Ville, en faisant l'aumône et en racontant son histoire à quiconque voulait l'entendre. Plus tard, en 2120, Angus s'imposa comme le gouverneur du Centre. Cinq ans plus tard, il réussit à arrêter les Vipers dans leur tentative de raid contre la ville. Mais, dans l'hiver de la même année, il fut assassiné par un agresseur inconnu, ce qui plongea le Centre dans le chaos. En 2126, les grandes guerres marchandes furent déclenchées quand un groupe de commerçants saisit le château d'eau du Centre. Ils demandaient à tous ceux qui voulaient de l'eau de payer une taxe. La guerre dura pendant deux ans. Les marchands d'eau furent repoussés jusqu'au bout de la ville, mais étaient plus nombreux. Un homme du nom de Roy Greene (grand-père de Justin Greene) déclara l'armistice et un traité fut négocié. Le conseil municipal fut formé. Celui-ci est composé de deux représentants de chacune des sociétés de caravane du Centre, ce qui fait au total six représentants. Quatre votes sont nécessaires pour chaque initiative. Une longue période d'indécision et de réunions maintint le statu quo dans le Centre. En 2140, l'Underground, une organisation criminelle, fut formée par un homme appelé Decker et commença rapidement à tirer les ficelles de la ville dans l'ombre, caché dans le sous-sol du Faucon Maltais. Au Centre, il y a une grande communauté de professionnels qui pratiquent le troc, les jeux de casino et d'autres services intéressants. Le Centre est un point d'escale pour les caravanes du nord, les Sables Ombragés et Dépôtville ainsi que celles du sud et du Cimetière. La grande variété de personnes transitant ainsi au Centre leur assure la présence de choses intéressantes dans le coin. Les grandes maisons de caravane vendent de tout, que ce soit de la drogues, des pneus, armes, munitions, de la nourriture, des brahmines et même des morceaux de ferraille. L'emplacement approximatif du Centre correspond à la ville de Lancaster en Californie. Iguana Bob, Bob l’Iguane. Harold, l’un des personnages marquant du Centre.
  • 42. 42 L’entrée (Hub Entrance) Député Fry Centre-ville (Downtown) Beth Bob l’iguane Irwin Rutger & Butch Harris Police Shérif Justin Green FLC Lorenzo General Store Mitch Grimson Caravan Demetre & Keri Le Faucon Maltais Kane & Decker Entrée Centre-Ville Les Marchands d’eau Les Hauteurs Vieille Ville Plan du Centre Mrs. Stapleton
  • 43. 43 Les Hauteurs (The Heights) La vieille ville (Old Town) Harold Slappy Jake (Armes) Vance (Drogues) Jonathan, L’initié de la CdA Daren Hightower & sa femme Entrée du cercle de Voleurs
  • 44. 44 Marchands d’eau (Water Merchants) La Ferme d’Irwin Repaire du Griffmort Jain Martha Rastello & les marchands d’eau Doc Thorndyke
  • 45. 45 Trouve les caravanes disparues Pour déclencher cette mission, vous devez vous rendre chez Butch Harris dans le centre ville et discuter avec Rutger, son bras droit afin de lui demander du travail. Butch vous explique que des Caravanes disparaissent. Essayez d’obtenir le plus d’informations possible. Rendez-vous ensuite chez Beth dans son armurerie en face de la station de police. Si vous travailler pour Btuch elle peut vous faire un rabais de 15% sur toute la boutique. Demandez lui des informations sur les caravanes mais également sur le Griffmort, pour apprendre qu’il existe une personne dans la vieille ville qui l’aurait aperçu. Allez dans la vieille ville pour discuter avec Harold. Une fois la conversation avec lui terminée, allez le simplet Slappy à l’extérieur du bâtiment. Il vous conduira au repaire du griffmort. Vous allez affronter votre premier ennemi vraiment solide. Soyez prêt. Il frappe fort et se porte très bien coté PV. Une fois la bestiole tué, discutez avec le mutant mourant, il vous donnera un holodique avant de mourir. Ecoutez le. Retournez voir Butch pour lui faire votre rapport et Rutger pour votre récompense. 800 XP en arrivant dans le repaire 1000 XP pour tuer le griffmort 100 XP pour lire l’holodsique 1000 XP et 800 caps pour transmettre les infos à Rutger Aide Irwin Dans le centre ville, vous trouverez Irwin qui pleure la mort de son âne et la perte de sa ferme accaparée par des pillards. Acceptez de l’aider à récupérer sa ferme. Vous serez alors automatique transporté dans son exploitation. Une fois sur place, tuez les sept pillards qui occupent la zone. Ils ne sont pas bien armés et portent des tenues en cuir, mais il peuvent être dangereux en groupe et contre les joueurs de faible niveau. /! Pensez à bien tout récupérer, ne serait-ce que pour revendre ensuite, en effet, une fois parti, vous ne pourrez plus revenir dans cette ferme. Vous trouverez une armure métallique par terre. Une fois votre mission réussie, retournez annoncer la bonne nouvelle à Irwin. 500 XP Pistolet .223 (Arme unique) +2 de Karma Fais chanter Bob l’Iguane Si vous avez suivi ce guide, vous avez du rencontrer à Dépôtville le Doc Morbide et le nain Gretch. Vous êtes donc au courant de leurs petites affaires concernant la viande d’iguane. Allez voir Bob dans le centre ville pour discuter avec lui avec de cette affaire Visiblement, il n’a pas spécialement envie que cette histoire s’ébruite. Vous avez la possibilité de le faire chanter en le rackettant d’une somme hebdomadaire (cela dépend de votre niveau en discours et troc. 500 d’XP Votre part de caps que vous avez négocié - 2 en Karma par marché conclus
  • 46. 46 Garde les caravanes Le Centre est le foyer commercial de la Nouvelle Californie. Chaque jour, des brahmines chargées à bloc partent de la ville dans toutes les directions. Mais le danger sur les routes ne manquent pas et il n'est pas rare de voir plusieurs caravanes disparaître dans la nature. Aussi les familles marchandes sont toujours à la recherche de gardes. - Marchand d’eau (donnée par Martha Rastello) La plus importante compagnie du Centre est aussi la moins profitable. Elle ne propose que deux trajets, Dépôtville et Sanctuaire, et n'offre que 200 capsules pour l'aller. Cependant, les risques du trajet sont moins fréquentes (50 % de chance de faire une rencontre hostile) et les caravanes sont distribuées plus souvent, le 1er, 5e, 10e, 15e, 20e et 25e jour du mois. - Marchands du Lointain (donnée par Rutger) Les recruteurs de cette compagnie offre une somme convenable de 400 capsules l'aller, les caravanes ont un risque modéré de faire une rencontre hostile (75 %) et partent en direction de Dépôtville, Cimetière et la Confrérie trois fois par mois, le 8e, 18e et 28e jour. - Caravane écarlate (donnée par Demetre Romara) Leur réputation de fous ne vient pas de nul part, leurs caravanes empruntent des chemins dangereux, chaque voyage fait l'objet d'un affrontement difficile. Il est conseillé d'être bien équipé avant d'accepter leurs offres. Chaque voyage aller est payé 600 capsules. Leurs caravanes desservent Dépôtville, Cimetière, Nécropolis et la Confrérie deux fois par mois, le 3e et 17e jour. Liquide le Marchand Rendez-vous chez les Amis Prêteurs (FLC) dans le centre-ville et entamez la conversation avec Lorenzo pour lui demander des informations sur du travail en ville ou sur Decker. (Si vous avez tuer Gizmo ou Killian à Dépôtville cette étape n’est pas nécessaire, Kane ou Decker vous aborderont directement) Après avoir accepter la mission, vous recevrez 500 caps d’avance pour le boulot. Vous devez vous rendre ensuite dans les hauteurs du Centre. Les Hightowers vivent dans la maison principale. Il est possible de discuter avec le garde à l’entrée en lui expliquant que vous avez rendez-vous avec Daren Hightower. Vous devez ensuite éliminer Daren ET sa femme. Dans le cas ou vous alerteriez les gardes, vous devez les liquider. Decker ne veut aucun témoin. Tant que vous y êtes et en préparation de la mission « Vole le collier aux marchands », vous trouverez dans la pièce à coté du bureau de Daren, un coffre fort. Il est piégé et assez difficile à ouvrir. Si vous y arrivez, vous pourrez vous emparer du collier qui vous servira par la suite. Une fois votre bonne action terminée, vous pouvez retourner voir Kane au Faucon Maltais pour toucher votre récompense et accéder au la mission suivante « Liquide Jain » ou « Descends Decker » N.B : Vous avez la possibilité de dénoncer Decker au Shérif Justin Green et témoigner contre le malfaiteur. Ceci n’est possible qu’après avoir reçu les instructions pour la missions « liquide Jain ». N.B. 2 : Si vous avez tué Lorenzo et que vous n’avez tué ni Gizmo ni Killian à Dépôtville, Decker ne voudra pas que vous travaillez pour lui 500 XP 2500 capsules (en plus des 500 déjà récoltées) - 2 en Karma Liquide Jain Pour obtenir cette quête, il vous faudra dans un premier temps réussir la mission « liquide le marchand ». Une fois cette quête effectuée, Kane vous demande de tuer Jain, dans la zone des Marchands d’eau. Dans le bâtiment au nord ouest, vous trouverez Jain dans la pièce du fond en bas. Vous allez devoir tuer toutes les personnes qui sont autour d’elle. Il vous faut au moins une intelligence de 2 pour pouvoir faire cette mission. 700 XP 1000 caps d’avances plus 4000 en plus une fois le job terminé - 2 de Karma
  • 47. 47 Descends Decker Rencontrez au moins une fois Decker au Faucon Maltais (voir les quêtes « Liquide le marchand » et « Liquide Jain ». Rendez-vous ensuite au poste de Police pour discuter avec Justin Greene et lui dire que vous avez témoin d’un crime et que Decker à tenté de vous engager. Attention toutefois si vous avez tué Jain, le Shérif risque de ne pas vous croire. Essayez « Comment oses-tu m’accuser ! » pour avoir une chance de vous en tirer. S’il vous croit, acceptez de l’aider et s’occuper de Decker. Il vous paiera 300 caps d’avance. Une fois transporté dans les sous-sols du Faucon Maltais en compagnie du Shérif et du député Fry, vous serez accueilli par Decker, Kane et 4 gardes. Tuez les tous. Si vous allez voir Beth en disant que vous avez dénoncé Decker, elle vous donnera 6 Stimpaks. Si le Shérif est tué pendant la fusillade, vous pourrez récupérer votre prime auprès de Kenny. Son adjoint. So Decker est tué, Lorenzo ne voudra plus vous prêter d’argent. Une fois Decker tué, vous pouvez utiliser son sous-sol comme base. Le Centre étant bien placé sur la carte. Cela vous sera utile pour stocker votre matériel. 1400 XP 300 caps d’avances plus 1000 en plus une fois le job terminé +4 de Karma et +1 si vous tuez aussi Kane Nettoie l’usurier Attention : Si vous avez déjà tué Decker, Lorenzo ne voudra pas vous prêter d’argent. Si il accepte, empruntez lui un maximum puis tuez le. Le tuer ne rendra pas la ville hostile. Vous trouverez par la suite pas mal de matériels dans son casier derrière la porte blindée Si vous vous débrouillez bien, vous pouvez récupérer jusqu’à 3800 caps. +1 de Karma Sauve l’initié de la CdA au Centre Jonathan est retenu prisonnier dans la vieille ville par des hommes de mains de Decker. Ils vous tireront dessus immédiatement. Une fois les tueurs éliminés, crocheter la porte qui se trouve dans le fond et libérez l’initié. En vous rendant à la Confrérie par la suite. Talus vous remerciera. Voir page 59 1500 XP Vole le collier aux Marchands Rendez-vous dans la vieille ville et cherchez les escaliers menant à un sous-sol dans le bâtiment en forme de L. Attention au piège dans le couloir (n’hésitez pas à laisser vos compagnons à l’entrée. Une fois au bout du couloir, rencontrez le chef du Cercle des Voleurs, Loxley, l’homme seul dans la pièce du fond. Acceptez de passer le second test et discutez avec Jasmine pour recevoir les instructions et un trousse de serrurier. Si vous avez suivi ce guide, vous devez déjà être en possession de l’objet convoité (le collier) Dans le cas contraire, rendez-vous dans les Hauteurs à la tombée de la nuit (19h00). Vous pouvez tenter de vous infiltrez dans la pièce ou se trouve le coffre fort ou bien de tuer tout le monde. Noté que le coffre fort est piégé. Une fois votre mission réussi, retournez voir Loxley pour recevoir votre récompense. N.B. : Le collier peut être volé ensuite sur Loxley. Vous devez avoir une intelligence supérieur ou égale à 4. 900 XP en acceptant la quête 500 XP en la complétant 3000 caps Un kit serrurier
  • 48. 48 SOLUCE – NECROPOLIS Beaucoup de goules furent tuées pendant l'attaque et Set entreprit un pourparlers avec les Super Mutants, en leur disant que les goules étaient les survivants de l'abri que les Super Mutants recherchaient. Les Super Mutants, irrités de ne pas trouver un abri intact, mirent en place une petite garnison près de l'abri pour contrôler les goules et s'assurer de la coopération de Set dans la guerre à venir. Nécropolis contient un vaste système d'égout qui leur permet d'avoir toujours de l'eau propre grâce à la pompe à eau qui la puise, la traite et la purifie pour qu'elle soit de nouveau saine. Les goules sont aussi divisés en trois groupes: les goules de la surface, qui sont les plus nombreux et qui sont paranoïaques contre les non-goules et les étrangers, les goules rayonnantes, goules fortement irradiés et rejetées par les goules eux-mêmes, et les goules souterraines, vivants dans les égouts de la ville. Le 23 Octobre 2077, la Grand Guerre éclata et les bombes furent lancées. Les personnes au sein de Bakersfield coururent se cacher dans l’Abri 12 pour se protéger, eux et leurs familles. Mais hélas, l’Abri 12 fut conçu de sorte que sa porte anti-souffle ne se ferme jamais et que les occupants de l'abri soient exposés à de fortes doses de radiation. Cela conduisit à la transformation de ses habitants en goules après la Grande Guerre. A l'été 2083, Nécropolis fut fondée par les goules survivantes de l’Abri 12. Au printemps de 2084, Set prit le contrôle de Nécropolis, arrachant ainsi le contrôle de la ville a l'ancien dirigeant de l’Abri 12. Celui-ci ne voulant pas perdre la vie, il s'exila et partit vers le nord, où il fut perdu de vue. En 2157, le Maître apprit l'emplacement de l’Abri 12 et envoya un détachement de Super Mutants pour saisir ce dernier. Entrée des égouts #1 Hôtel Entrée des égouts # 2 Entrée des égouts # 3
  • 49. 49 Egouts de l’hôtel Entrée des égouts Hôtel #1 Egouts du Hall des morts Entrée des égouts Hôtel Chef des goules Sortie égouts du Hall des morts Sortie Hall des Morts (réserve) Sortie Hall des Morts Sortie égouts du Réservoir Entrée des égouts Hôtel #3 Entrée des égouts Hôtel #2
  • 50. 50 Set Entrée égouts du Hall des morts Entrée égouts du Hall des morts (réserve) Hall des morts Hall des morts (bâtiments ouverts)
  • 51. 51 Entrée égouts du Hall des morts Egouts du Réservoir Sortie Réservoir #1 Réservoir Entrée égouts du Réservoir #1 (voir Réservoir Carte entière page suivante) Harry Larry Entrée égouts du Réservoir #2 Sortie Réservoir #2 Sortie Réservoir #3 Pompe à eau Entrée égouts du Réservoir #4 Sortie Réservoir #4 Sortie Abri 12 Ferraille Goule prisonnière
  • 52. 52 Réservoir (Carte entière) Entrée égouts du Réservoir #3 Entrée égouts du Réservoir #2 Entrée égouts du Réservoir #1 A votre arrivée dans la zone de l’Hôtel. Vous pourrez constater la présence de goules juste devant vous. Celles-ci ne seront agressive que si vous vous rapprochez d’elles. Longez les murs pour plus de sécurité. (Celles à l’intérieur des bâtiments ne vous attaqueront pas.) Glissez vous dans l’entrée des égouts #1, explorez la zone pour tuer les ennemis et récupérer le matériel dans les égouts. Repartez ensuite vers le nord ouest de la zone et sortez vers les égouts du Hall des morts. Vous tomberez sur le Chef des Goules. Soyez amical avec lui et dites lui simplement que vous êtes prêt à réparer la pompe à eau. Votre mission commence ici. (Pensez à récupérer au dessus de lui un trousse de secours) Continuez votre progression et sortez à l’échelle « Hall des Morts ». Allez dans le grand bâtiment et discutez avec Set. En discutant avec lui, il vous proposera de tuer les SuperMutants dans la zone du réservoir. (Mission #1). Repartez dans les égouts et sortez à la sortie égouts du Réservoir. (Vous arriverez au Réservoir par la Sortie #1). Faufilez vous vers l’entrée des égouts du Réservoir #2 et récupérez à l’intérieur la ferraille. Remontez vers la zone du Réservoir et dirigez vous vers la pompe à eau. Vous tomberez sur Harry ! Faites lui croire que vous êtes une goule ou un humain avec des capacités de robot (ne le suivez surtout vers son chef Lou). S’il ne vous croit toujours pas, vous allez devoir affronter tous les mutants de la zone (6 en tout). Une fois cette tâche effectuée, allez réparer la pompe à eau. Libérez la goule prisonnière et demandez lui d’où vient l’eau. Prenez ensuite l’entrée des égouts Réservoir #4 pour descendre à l’Abri 12. /! Pour cette partie du jeu, la soluce se fera sur un parcours défini. Celui-ci inclura les quêtes : /! - #1) Elimine les SuperMutants au Réservoir - #2) Répare la pompe à eau de Nécropolis (1000 XP pour avoir réparé la pompe et 2500 XP si les mutants n’attaquent pas) - #3) Libère le prisonnier goule (500 XP si vous libérez la goule. -1 de Karma si vous la tuez) Pour la quête #1, cette quête doit être réalisée avant que 110 jours ne se soient écoulés dans votre recherche à la puce d’eau (40 jours restants sur le Pip-Boy) Entrée égouts du Réservoir #4
  • 53. 53 A votre arrivée, vous serez attaqué par des Goules rayonnantes, tuez les ! Prenez ensuite l’ascenseur jusqu’au niveau 3 (vous ne trouverez rien au niveau 2) et utilisez le seul ordinateur qui fonctionne pour récupérer la PUCE D’EAU. Remontez ensuite à la surface et repartez voir Set (uniquement la nuit, il vous enverra balader si vous arrivez de jour). Il vous « récompensera » pour la mort des mutants. UNE FOIS LA PUCE D’EAU EN POCHE ! IL EST TEMPS POUR VOUS DE REPARTIR VERS L’ABRI 13 !!! L’Abri 12 - Niveau 1 L’Abri 12 - Niveau 3 Ascenseur Niveau 2 & 3 Ascenseur Niveau 1& 2 Entrée égouts du Réservoir #4
  • 54. 54 SOLUCE – L’ABRI 13 (LE RETOUR) La puce d’eau remise au superviseur et le problème de l’eau réglé dans l’Abri 13, vous n’avez plus de limite de temps (si ce n’est 500 jours…???!!! Ou 400 si vous avez demandé aux marchands du Centre d’approvisionner en eau l’Abri 13) Pour conclure votre première partie d’aventure, partez simplement voir le superviseur au niveau 3 et remettez lui la puce d’eau (7500 d’XP) Pour le reste des missions dépendant de l’Abri 13, référez vous à la soluce de l’Abri 13 (page 31) Votre superviseur à quand même de la suite dans les idées. Vous allez retourner dans le monde extérieur pour résoudre un nouveau problème. Bon courage.
  • 55. 55 SOLUCE – LE RAYON Cette mission vous sera donnée par la Confrérie de l’Acier. Elle souhaite que vous rapportiez une preuve de votre passage au Rayon avant de vous intégrer dans ses rangs. Avant de partir pour cette localisation, pensez à prendre une bonne arme, une corde, des doses de Rad-X et de RadAway. Laissez le maximum de place dans votre inventaire. Vous aurez beaucoup de matériel à récupérer la bas. Dès votre arrivée, utilisez tout de suite 2 ou 3 Rad-X et un RadAway (vous êtes tout de suite irradié) Utilisez la corde sur la poutre métallique pour pouvoir descendre au niveau 1. Le centre de recherche de West Tech est un ancien laboratoire de West Tech spécialisé dans la recherche en armes sophistiquées et en sciences biomédicales. Surnommé désormais le Rayon ou la Zone Rouge, le site n'est plus qu'un trou béant radioactif suscitant la crainte et la convoitise. Le 23 octobre 2077, le centre de recherche est la cible directe d'une tête nucléaire. L'impact détruit complètement le bâtiment et expose les installations souterraines. Les réservoirs du VEF se brisent, laissant échapper le virus dans l'atmosphère. Moins puissant que la souche de Mariposa, le virus provoque néanmoins des mutations importantes sur les animaux de la région. Des années plus tard, le rayonnement émis par le site reste toujours impressionnant, si bien que le Rayon, nom donné à la région par les habitants de Nouvelle Californie, commence à s'entourer de légendes. Pendant l’Exode de la Confrérie, plusieurs soldats menées par le sergent Dennis Allen ignorent les avertissements de Roger Maxson et se séparent du convoi dans le but de fouiller les restes du centre de recherche. Sur place, ils se font tuer par les robots de sécurité et les radiations. En 2151, des chevaliers de la Confrérie sont envoyés à leur recherche. Ils ne trouveront rien d'autre que des ruines. Pendant des années, la Confrérie de l'Acier refuse les candidats non désirés en invoquant une soi-disant quête de l'Ordre Ancien. C'est une mission suicide, impossible à mener sans équipement adéquat.
  • 56. 56 Niveau 1 Arrivée / Sortie Surface Ascenseur Niveau 2 Rien de bien compliqué dans ce niveau, vous allez devoir vous faufiler jusqu’au cadavre en SuperArmure et récupérer l’Holodique et le passe jaune. Si vous le souhaitez vous pouvez d’hors et déjà quitter ce lieu et retourner à la Confrérie de l’Acier pour terminer votre mission. Dans ce cas vous passerez à côté de pas mal de chose. Utilisez le passe jaune sur l’ascenseur pour désactiver le champ magnétique. Rendez vous ensuite au niveau 2 Niveau 2 Fouillez partout pour récupérer le matériel. Profitez en pour tuer les robots qui sont pour l’heure désactivés. Vous pouvez fouiller les plus gros pour récupérer leurs armes si vous le souhaitez. Récupérez le passe rouge et reprenez l’ascenseur pour le niveau 3, toujours en utilisant le passe jaune. Ascenseur niveau 1 et 3
  • 57. 57 Niveau 3 Ascenseur vers 1 et 2 Ascenseur vers 4 et 6 Fouillez partout pour récupérer le matériel. Profitez en pour tuer les robots qui sont pour l’heure désactivés. Vous pouvez fouiller les plus gros pour récupérer leurs armes si vous le souhaitez. Utilisez le passe rouge sur l’ascenseur vers 4 et 6. Niveau 4 Ascenseur vers 5 Ascenseur vers 3 et 6 Robot ZAX Récupérez le passe bleu et discutez avec ZAX. Insistez pour avoir accès au système et demandez lui toutes les informations avant de les télécharger sur votre Pip-Boy. Utilisez le passe rouge pour vous rendez au niveau 6
  • 58. 58 Niveau 6 Générateurs Ascenseur vers 5 Ascenseur vers 3 et 4 Réparez les générateurs et utilisez l’ordinateur situé à côté pour remettre le courant dans la base. Si vous n’avez tuez les robots dans le niveau supérieur, ceux-ci deviendrons actifs et mortel . Prenez l’ascenseur pour vous rendez au niveau 5 en utilisant le passe bleu. 1000 XP pour la réparation du générateur Niveau 5 Ascenseur vers 4 et 6 Dans les casiers de droite vous trouverez de nombreux holodisques ainsi qu’une des armes les plus puissantes du jeu. Remontez ensuite à la surface et retour à la Confrérie de l’Acier. 1000 XP pour avoir eu accès au niveau 5
  • 59. 59 SOLUCE – LA CONFRĒRIE DE L’ACIER Le Bunker de Lost Hills est la base de la Confrérie de l'Acier, située dans l'ouest entre Dépôtville et le Centre, directement au sud-est de la Base militaire de Mariposa. Mystérieux et impénétrable, il est l'objet de mythes et légendes parmi les voyageurs du wasteland. Pendant la Grande Guerre en 2077, les soldats de la base militaire de Mariposa ont été protégés contre les radiations et les inondations de FEV. Deux jours plus tard, un éclaireur en Super Armure nommée Platner a été envoyé pour obtenir des lectures précises sur l'atmosphère. Il a signalé aucun rayonnement important dans les environs de la base. Après avoir enterré les scientifiques dans le wasteland à l'extérieur de Mariposa, les soldats scellèrent la base militaire, puis se sont dirigés dans le wasteland, en prenant des fournitures et des schémas d'armes avec eux. Le capitaine Roger Maxson conduit ses hommes et les familles à l'abri du gouvernement au bunker de Lost Hills, et cet événement fut appelé plus tard l'Exode. En Novembre 2077, le capitaine et ses hommes, avec leurs familles, arrivèrent au Bunker, souffrant de nombreuses pertes en cours de route, y compris la femme de Maxson. Peu après, la Confrérie de l'Acier fut formée et le Bunker de Lost Hills en devenu la base principale. l'Installation a été rénovée et entretenue par la Confrérie de l'Acier pendant des années, comme ils sont régulièrement envoyé pour préserver la technologie et la recherche. C’est ici que vous devez rapporter l’holodique comme preuve de votre voyage au Rayon. Remettez le au Paladin Cabot. Il vous ouvrira la porte. Direction le niveau 1. Entrée du Bunker de la Confrérie de l’Acier
  • 60. 60 Niveau 1 Une fois à ce niveau, vous pouvez discuter avec le Paladin à l’entrée qui vous fera un petit cours d’histoire sur la Confrérie. Dans la pièce du bas, vous pouvez également discuter avec Rhombus, il est extrêmement susceptible. Il vous renverra bouler en moins de deux. Si vous avez sauvez la vie de Jonathan au Centre (dans l’autre cas voir Soluce le Centre page 48), allez parler à Talus. Il vous remerciera de votre geste en vous offrant une autorisation pour la SuperArmure (ou un autre objet mais je vous conseille de choisir l’armure). Allez ensuite voir Michael avec votre autorisation pour enfin récupérer la deuxième meilleure armure du jeu. Retournez si vous le souhaitez voir Thalus pour lui demander des armes et munitions, il pourra vous remettre une autorisation pour une armure de combat de la Confrérie (toujours en demande ensuite à Michael) ainsi que du choix de munitions. Si vous avez le temps, regarder le combat dans le salle d’entrainement où se trouve Thalus. Le Frère Thomas explique les mouvements à une jeune recrue. 500 XP + 5% aux compétences Corps à Corps et Mêlée. N’hésitez pas si vous avez le temps de essayer de voler les paladins. Certains ont des bonnes munitions et des Stimpaks, si vous en manquez c’est le moment. (Certains ont même des Cellules MF). Prenez ensuite l’ascenseur vers le niveau 2. Michael Talus Rhombus Ascenseur vers 2, 3 et 4 Ascenseur sortie Frère Thomas
  • 61. 61 Niveau 2 Ascenseur vers 1, 3 et 4 Médecin de la Confrérie (Dr. Lorri) Dans ce niveau, se trouve les quartiers pour les initiés. Vous trouverez également le médecin de la confrérie qui pourra vous faire des opérations afin de gagner des points SPECIAL. Le médecin pourra également vous soigner gratuitement. Attention de ne pas faire les opérations si vous n’avez pas encore donné la puce d’eau à votre Abri. Les opérations prennent du temps (et de l’argent). Liste des Opérations réalisables (il faut être en dessous de 10 pour pouvoir les réaliser) : - AGILITE : $5000 et 3 semaines - PERCEPTION : $4000 et 1 semaine - ENDURANCE : $3000 et 1 semaine - INTELLIGENCE : $6000 et 3 semaines - FORCE : $2000 et 3 semaines Soit un total de $20.000 et 11 semaines de temps si vous faites l’ensemble des opérations. Derrière le casier du médecin, vous pourrez trouver du matériel médical. Vous pouvez également à lui et son assistant, voler ce qu’ils possèdent sur eux. Vous pourrez faire votre chambre dans la pièce du haut à droite. Utilisez les placards et casiers à votre guise. Vous y verrez votre colocataire Jerry. Direction le niveau 3.
  • 62. 62 Niveau 3 Ascenseur vers 1,2 et 4 Vree Sophia Allez dans la grande salle ou se trouvent les ordinateurs. Discutez avec Sophia pour qu’elle vous remette l’holodisque. Discutez ensuite avec Vree des radiations, elle vous donnera 3 Rad-X. Elle pourra également augmenter votre niveau en Sciences si vous lui parlez des Holodiques. Parlez lui enfin des mutations que peuvent provoquer les radiations et demandez des preuves de sa théorie pour qu’elle vous remette un holodisque qui vous sera utile pour la suite de votre aventure (gardez le bien avec vous). Répare la SuperArmure T51-B Dirigez vous ensuite dans la pièce ou se trouve le chevalier. Discutez avec lui pour qu’il vous parle d’une SuperArmure en mauvais état. Vous pouvez l’aider à la réparer. Pour se faire, vous allez devoir allez voir Michael au niveau 1 et lui demander la pièce nécessaire. Vous n’avez droit qu’a une seule chance pour lui demander. Pensez à sauvegarder d’abord et à charger si vous échouez. Vous pouvez tenter d’en voler une dans le placard de Rhombus mais gare à vos fesses si vous vous faites prendre. Rhombus vous éjectera de la Confrérie de l’Acier. Une fois que vous avez récupérer cette pièce, retourner le chevalier au niveau 3. Il vous remettra un livre sur l’électronique et vous pourrez réparer l’armure T51-B. 500 XP Armure T51-B Chevalier
  • 63. 63 Niveau 4 Ascenseur vers 1,2 et 3 John Maxson Mathia Vous voici au dernier niveau du Bunker de la Confrérie. Explore la région du nord & Convaincs les Anciens d’envoyer de l’aide Allez voir le général Maxson, il vous demandera d’explorer le nord. Il vous donnera aussi un holodisque si vous lui parlez d’histoire. Demandez lui également des armes, vous verrez un message d’erreur mais acceptez et Mathia son assistante vous proposera plusieurs armes. Allez également parler avec l’ancien de la Confrérie pour qu’il vous demande la même chose que Maxson. Pour explorer cette partie de la carte, dirigez vous tout au nord ouest de la Confrérie de l’Acier pour tomber sur la base militaire de Mariposa. Si vous voyez le cercle sur la carte, retournez faire votre rapport à Maxson. 1500 XP L’assistance de 3 Paladins pour la Base militaire de Mariposa ou 2 pour la Cathédrale Ancien de la Confrérie Rhombus John Maxson Vree
  • 64. 64 SOLUCE – LE CIMETIERE La région de Los Angeles ne fut pas épargnée par les retombées du 23 octobre 2077. La ville elle-même fut balayée par les incendies et les puissants souffles provoqués par les têtes nucléaires. Si l'écrasante majorité des habitants eurent la chance de mourir sur le coup, les rares rescapés de cet évènement ne résistèrent pas longtemps aux radiations, aux maladies et à la famine. Cependant, certains privilégiés réussirent à rejoindre l’Abri de démonstration avant le drame. En 2092, ces survivants sortirent de l'abri avant de nommer « le Cimetière » la région désertique à laquelle ils faisaient face. Certains d'entre eux créèrent le Sanctuaire, d'autres formèrent des petites bandes comme les écorcheurs et les éventreurs. En 2155, le Maître apprit l'existence de l'abri de Los Angeles. Très vite, il s'empara du site et s'y installa. Il en profita également pour endoctriner une partie des habitants qui servirent de couverture à ses activités. Ces personnes bâtirent une impressionnante Cathédrale juste au-dessus de l'abri avant de se nommer rapidement les Enfants de la Cathédrale. Les survivants qui étaient restés dans l'abri devinrent des serviteurs du Maître ou des membres du culte. Dans les années 2150, un groupe de griffemorts fit son apparition dans le Cimetière et prit d'assaut le refuge des Éventreurs. Jon Zimmerman, maire de la ville, embaucha un groupe de mercenaires connu sous le nom de Régulateurs, afin de protéger le Sanctuaire des griffemorts et des attaques de pillards. Malheureusement, ce groupe prit le contrôle de la ville en 2161 sans que Zimmerman ne soit informé de leurs véritables intentions. Le Sanctuaire Centre-Ville Entrepôt Bibliothèque Forteresse Plan du Cimetière Carte du monde
  • 65. 65 Le Sanctuaire Miles La Forge Accès Taylor, le Marchand Jon Zimmerman Centre-ville MacRae Razor, chef des Ecorcheurs Laurriane Sammael
  • 66. 66 Bibliothèque Sous-Sol de la Bibliothèque Katja Accès au sous-sol Nicole Pas grand-chose à faire dans cette zone si ce n’est de recruter Katja et discuter avec Nicole. Elle vous en apprendra d’avantage sur les Disciples de l’Apocalypse, la Cathédrale et de ses dirigeants. Fouillez dans les pièces ou se trouvent des coffrets et frigos pour récupérer un peu de matériel. Discutez également avec Talius pour connaître son histoire. Il pourra vous aider si vous n’avez pas encore combattu à Necropolis en vous donnant un lance flammes ou des mentats si vous avez plus de 4 en INT et que les mutants de Nécropolis sont morts. Talius
  • 67. 67 Entrepôt Sous-sol de l’Entrepôt Forteresse Gabriel Zack Garde Mère des Griffmorts Entrée des sous-sol Œufs Griffmorts
  • 68. 68 Répare les fermes hydroponiques du Sanctuaire Depuis que les fermes hydroponiques de Miles ne fonctionne plus, les habitants n’ont pas d’autre choix que de vendre les balles fabriquées par la Forge pour se réapprovisionner. Allez donc voir Miles et proposez vous pour lui trouver les pièces manquantes à ses fermes. Cherchez Sammael dans sa tente et demandez-lui des renseignements sur son métier. Vous apprendrez en parlant des Griffmorts, qu’il n’a plus de nouvelles d’un de ses soldat chargé de récupérer des pièces pour Miles. Dirigez vous vers l’entrepôt, débarrassez vous des griffmorts qui sont dans la zone et récupérez la ferraille sur le corps du défunt. Une fois la situation exposée à Miles, partez tout de suite chez la Forge pour réparer la pièce. Retournez voir Miles pour conclure la quête. 6 Stimpaks 250 caps Miles peut améliorer la SuperArmure La Forge pour améliorer le fusil plasma Extermine les griffmorts Rendez-vous à la forteresse et demandez au garde posté au sud de passer et cherchez Gabriel dans le bâtiment. Proposez lui de débarrasser la ville des griffmorts en échange de leur équipement. (Si vous souhaitez libérer Sanctuaire des Régulateurs, vous pouvez lui demander de fournir des armes aux écorcheurs (voir la quête « Obtiens des armes pour les écorcheurs » pour plus de détails) Revenez à l’entrepôt et tuez les Griffmorts qui se baladent en surface. Ils possède tous 225 PV. Une fois débarrassé d’eux, descendez au sous-sol. Vous vous retrouvez en face de la mère des Griffmorts (320 PV). Tuez la et détruisez ses œufs dans le fond de la pièce. Retournez voir Gabriel pour le prévenir de votre réussite. /! Vous avez la possibilité de monter votre expérience et par la même de niveau avec la méthode suivante. Chaque griffmort tué vous rapporte 1000XP. Si vous ne tuez pas la mère Griffmort, mais simplement ceux en surface, vous pouvez quitter la zone, attendre 1h et revenir. Vous retrouverez les griffmorts vivants et vous pourrez recommencer jusqu’à monter au niveau 21. (Prévoyez cependant une bonne arme, des munitions et des médocs.) /! 1000 XP par Griffmort 1500 XP pour la Mère des Griffmorts 1000 XP en annonçant la nouvelle à Gabriel Un accès à l’équipement des contrebandiers. Recrute Katja Pour recruter Katja, il faut se rendre à la bibliothèque. Elle se trouve dans la première pièce, près du mur. En discutant un peu avec elle, dites-lui que vous voyagez et que vous ne comptez pas rester encore longtemps en ville. Elle proposera de vous accompagner. 200 XP Katja devient un compagnon. Miles
  • 69. 69 Tue Razor A votre arrivée au Sanctuaire du Cimetière, cherchez Jon Zimmerman, le maire. Demandez-lui du travail puis acceptez de tuer Razor pour 2000 caps. Dirigez vous vers le centre-ville et cherchez dans la Night Club. Vous avez plusieurs possibilités pour tuer votre cible : - Rentrez leur dans le tas ! Vous devez tuer tout le monde. - Placer un dynamite activée avec la compétence voleur (personne ne saura que c’est vous) - Vous pouvez entamer la conversation avec elle et en savoir plus sur la vérité, voir la quête « Libère le Sanctuaire des Régulateurs ». Elle vous remettra un Holodisque. Retournez ensuite voir Zimmerman pour lui annoncer la nouvelle. Si vous lui dites « bien sûr. Tu peux me croire, je lui en ai fait baver » il vous offrira un petit bonus /! Si vous tuez Razor, le reste des écorcheurs et des contrebandiers deviendront hostiles à votre égard. La boutique d’armes de Zack sera alors inaccessible. Ainsi que la quête « Extermine les griffmorts » /! 2000 caps + 500 avec la « bonne réponse » Obtiens des armes pour les écorcheurs En discutant avec Razor lors de la quête précédente, elle évoquera les Contrebandiers comme source de ravitaillement des armes à feu. Dites lui que vous contacterez cette faction puis dirigez vous vers la Forteresse. Une fois sur place, parlez avec Gabriel et proposez lui d’exterminez les griffmorts en échange d’un approvisionnement. Voir quête « extermine les griffmorts ». Une fois cette tâche accomplie, retournez voir Razor pour lui faire part des vos nouvelles. Si vous avez tué Razor, cette quête ne sera pas possible. 2000 XP Libère le sanctuaire des Régulateurs Si vous avez effectué la mission « obtiens des armes pour les écorcheurs » vous pouvez maintenant vous rendre dans la zone du sanctuaire et dégommer tous les régulateurs pour terminer cette mission. Vous pouvez vous en charger seul, avec l’aide des écorcheurs ou laisser les écorcheurs faire le travail. Pour vous simplifier la tâche lors de l’attaque, vous pouvez au préalable voler les stimpaks et les munitions des Régulateurs. Si vous avez récupéré lors de la mission « Tue Razor » l’holodisque, vous comprendrez que ce ne sont pas les écorcheurs qui ont tué le fils de Zimmerman mais bien les régulateurs. Tout ca pour faire porter le chapeau au écorcheurs. En donnant cette information à Zimmerman, il décidera d’attaquer les régulateurs et se fera tuer instantanément. Une fois le sanctuaire libéré, vous pouvez retourner voir MacRae pour qu’il vous apprenne des nouvelles techniques de corps à corps 500 XP en débarrassant le sanctuaire des régulateurs seul 2000 XP si vous vous ET/OU les écorcheurs s’en chargent Jon Zimmerman Amélioration de l’armure et du fusil Plasma Une fois que vous aurez fini la mission « répare les fermes hydroponiques ». Miles et la Forge pourront vous aider à améliorer votre SuperArmure et votre fusil Plasma. Vous devez bien sûr avoir en votre possession ces deux éléments (si vous avez suivi ce guide ca devrait être le cas. - Pour la SuperArmure, Miles vous informe qui peut s’en occuper mais à besoin d’un livre de Chimie. Mrs Stapleton au Centre peut vous en vendre un. Revenez ensuite voir Miles pour qu’il vous améliore l’armure. - Le Fusil Plasma : pour vous remercie la Forge vous améliore gratuitement votre fusil. Il suffit simplement d’allez lui parler . Journaux de Chimie Fusil turbo Plasma
  • 70. 70 SOLUCE – LA CATHĒDRALE La Cathédrale est le lieu où les Enfants de la Cathédrale demeurent. Sous la cathédrale se trouve l'abri de démonstration, dans lequel le Maître réside. La Cathédrale a été construite en 2155 au-dessus de l'Abri de démonstration pour cacher les opérations du Maître et aussi pour servir de foyer pour les Enfants de la Cathédrale, créée spécialement pour permettre au Maître de glaner divers informations à travers la Californie du Sud en prêchant faussement la paix et l'amour à travers le wasteland. La plupart du territoire de la Cathédrale est prise par son imposante chapelle principale, dont le plafond s'étend jusque dans la noirceur des cieux. De petites pièces, de part et d'autres de l'entrée sont généralement occupées par des crieurs ou d'autres dévots, les portes de la chapelle elles-mêmes conduisent à l'infirmerie de la Cathédrale (dirigée par le grand Dr. Wu), au magasin offrant plusieurs souvenirs pour les pèlerins, au générateur principal du bâtiment, à la chambre du Haut Aîné Lasher, à la base de la tour et au sous-sol, où tout ce qui est utile est stocké, comme l'entrée à l'Abri secret. De temps en temps, le Père Morpheus descendait de ses appartements pour faire un discours pour ses fidèles. Parfois, même une image holographique géante du Maître apparaissait devant la foule effrayée. La tour possédait trois étages, où les Nocturnes résidaient, ainsi que d'autres membres importants des Enfants de la Cathédrale, comme les grands prêtres. Dane résidait au premier étage de la tour tandis que Morpheus, le chef des Enfants, habitait au troisième étage. /! Si vous avez nettoyé la Base Militaire de Mariposa, votre aventure prendra fin à après ce chapitre /!
  • 72. 72 1er étage de la Cathédrale 2ème étage de la Cathédrale 3ème étage de la Cathédrale Dr. Wu Morpheus
  • 73. 73 Si vous avez discuté avec Nicole au Cimetière, 4 alliés en armure viendront vous prêter mains fortes. Ils n’utilisent que des armes blanches. Mais c’est déjà ça. Une fois à l’intérieur de la Cathédrale, allez à parler à Laura. Si Nicole vous à donner les informations, utilisez le mot de passe (Red Rider). Laura fera semblant de ne pas comprendre et vous emmènera dans une autre pièce. Suivez là. Renseignez vous sur les Enfants et le Maître. Elle pourra vous indiquez l’entrée secrète de l’abri du Maître (et vous ouvrira la porte par la même occasion. Elle quittera ensuite la zone. Si vous ne travaillez pas de concert avec Laura, il vous faudra négocier la clé EDLC Rouge soit avec Sœur Francis soit avec Tony. Vous pouvez également tenter de crocheter la porte (au moins 70% en crochetage). Au rez-de-chaussée, fouillez les bibliothèques pour trouver du matériel médical. Morpheus se trouve au dernier étage, vous devez récupérer sur lui la clé EDLC noire pour pouvoir ouvrir la porte du rez-de- chaussée (celle que Laure vous a montré. Vous rencontrez des mutants invisibles à chaque étage, faites attention ils sont bien armés. Récupérez sur Morpheus la clé ELDC noire. Descendez ensuite au sous sol (en utilisant la clé noire) et ouvrez la porte à l’aide de la bibliothèque du fond. Vous pouvez également faire exploser la porte à l’aide de dynamite ou de plastic.
  • 74. 74 L’ABRI DE LORS ANGELES Niveau -1 Niveau -2 Ordinateur à pirater Gideon Vincent Console
  • 75. 75 Niveau -3 (Centre de Commandement) Niveau -4 (Stockage tête nucléaire) Accès N-4 Le Maître Accès à l’antre du Maître Tête nucléaire Ordinateur pour le déclanchement