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Guide
2
Préambule
Ce guide n’est en rien une soluce complète. Le jeu Fallout 2 ne peut se terminer d’une seule manière. Pour
préparer ce guide, je me suis servis du jeu d’origine en version Française. (version 1.02 réédition 2014). Vous ne
trouverez pas dans ce jeu les « cuts » qui ont été appliqués pour la version France. Les enfants et donc les quêtes
associées ne sont pas présents.
Avec ce guide, vous aurez la plupart des différentes solutions pour les quêtes. Vous trouverez toutes les cartes
des villes et informations qui vous seront nécessaires pour avancer à travers les terres désolées.
N’hésitez pas à parcourir le guide avant de vous lancer dans l’aventure pour ne pas vous fermer certaines
missions.
Sources
Steam (site Fr) : https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1587378471
Super soluce (Site Fr) : https://www.supersoluce.com/soluce/fallout-2/soluce-fallout-2
Fallout Wiki (site Fr) : https://fallout-wiki.com/Portail:Fallout_2
Fallout Archive (US) : https://fallout-archive.fandom.com/wiki/Fallout_2_Wiki
Fallout Fandom (site US) : https://fallout.fandom.com/wiki/Fallout_Wiki
Au mutant sanglant (site Fr) : http://fallout.warparadise.com/
3
INDEX
Index …………………………………………………………………………………………………………………………………………. 2
Histoire ………………………………………………………………………………………………………………………………………….. 3
Création d’un personnage ………………………………………………………………………………………………………........ 4
Compétences ………………………………………………………………………………………………………………………………... 5
Attributs (Perks) ……………………………………………………………………………………………………………………………. 6
Le Pip-Boy ……….……………………………………………………………………………………………………………………………. 15
Les Réputations .…………………………………………………………………………………………………………………………… 16
Les Objets ……………………………………………………………………………………………………………………………………..
Le médical ………………………………………………………………………………………………………………………. 17
Le bar ……..……………………………………………………………………………………………………………………… 18
La librairie .……………………………………………………………………………………………………………………… 19
Les outils ..……………………………………………………………………………………………………………………… 20
L’aide médicale .……………………………………………………………………………………………………………… 20
Divers .……………………………………………………………………………………………………………………………. 21
Les livres Cat’s Paw ………………………………………………………………………………………………………… 26
Objets de quêtes ……………………………………………………………………………………………………………. 27
Les holodisques ……………………………………………………………………………………………………………… 31
Les munitions …………………………………………………………………………………………………………………. 32
Les armes légères …………………………………………………………………………………………………………… 33
Les armes lourdes …………………………………………………………………………………………………………… 36
Les armes à énergie ………………………………………………………………………………………………………… 37
Les armes de poing .………………………………………………………………………………………………………… 38
Les explosifs ………….………………………………………………………………………………………………………… 38
Les armes blanches .………………………………………………………………………………………………………… 39
les armes à lancer ...………………………………………………………………………………………………………… 41
Les armures ………....………………………………………………………………………………………………………… 42
La voiture Highwayman ………………………………………………………………………………………………………………… 44
Les compagnons …………………………………………………………………………………………………………………………… 45
Les rencontres aléatoires ……………………………………………………………………………………………………………… 46
Soluce ……………………………………………………………………………………………………………………………………………
Arroyo ……………………………………………………………………………………………………………………………. 52
Klamath ..………………………………………………………………………………………………………………………… 57
Les grottes toxiques ………………………………………………………………………………………………………… 63
La Fosse ………………..………………………………………………………………………………………………………… 65
Modoc ………………….………………………………………………………………………………………………………… 71
La Cité de l’Abri …….………………………………………………………………………………………………………… 76
Gecko ….…….…………………………………………………………………………………………………………………… 83
Les Collines Brisées ………………………………………………………………………………………………………… 87
Redding ………………..………………………………………………………………………………………………………… 93
La République Nouvelle de Californie (RNC) …………………………………………………………………… 99
L’Abri 15 ……..………..………………………………………………………………………………………………………… 105
L’Abri 13 ……..………..………………………………………………………………………………………………………… 109
New Reno …..………..………………………………………………………………………………………………………… 112
L’entrecôte …..………..………………………………………………………………………………………………………. 128
Les étables …..………..………………………………………………………………………………………………………. 129
Golgotha ……..………..………………………………………………………………………………………………………. 131
L’entrepôt Militaire de Sierra …………………………………………………………………………………………. 132
Les Pillards …..………..………………………………………………………………………………………………………. 138
La Base Militaire de Mariposa ..………………………………………………………………………………………. 140
San Francisco ………………………...………………………………………………………………………………………. 144
Navarro ………………………………....………………………………………………………………………………………. 151
La station pétrolière de l’Enclave ..…….……………………………………………………………………………. 154
Exploration après l’Enclave …….…………………….………………………………………………………………………………. 160
Les Implants Dermiques ………...………………………………….…………………………………………………………………. 161
Les modules de mémoire ……....……………….……………………………………………………………………………………. 162
PNJ ……………………………………….……..……....………………………………………………………………………………………. 163
L’Histoire de l’Enclave ………………….……....………………………………………………………………………………………. 165
La carte …………………………………………….....………………………………………………………………………………………. 167
Astuces, compléments, vracs .………………………………………………………………………………………………………. 168
4
HISTOIRE
Après avoir achevé sa quête au service de l'abri 13 dans le premier Fallout, l'Habitant de l'abri est chassé
de son foyer par le dirigeant, qui voyait en lui un rival potentiel. Abandonné de tous, il erre au nord dans le
désert avant de fonder un petit village, Arroyo. Protégé par ses canyons du monde extérieur, le village vit
pendant de longues années dans la paix.
Cependant, 80 ans plus tard, la canicule et la famine finissent par mettre en péril le village tribal. Une
légende du village prétend que l'Abri 13, dont descendent les habitants d'Arroyo, possède en son sein un
Jardin d'Eden en Kit (JEK). Le JEK est un concentré de technologie pure, contenant l'équipement essentiel
pour rebâtir une nouvelle civilisation, que certains abris antiatomiques ont reçu avant l’hiver nucléaire. La
doyenne décide donc d'envoyer l'Être Élu, petit-fils de l'Habitant de l'Abri, retrouver le saint Abri 13 et
surtout son JEK. L'Élu commence ainsi un périple qui l'amène à traverser les terres dévastées par
l’apocalypse nucléaire, et à découvrir ce qu'il reste du monde.
Après de nombreuses péripéties, l'Élu finit par mettre la main sur le JEK et peut retourner dans son village.
Mais celui-ci a été détruit par les soldats de l'Enclave, une mystérieuse organisation très puissante et
disposant d'un haut niveau de technologie. Parti à la recherche des habitants du village, l'Élu se rend sur
une plate-forme pétrolière où l'Enclave mène ses opérations militaires. Il y rencontre alors le président
Richardson, et découvre que les abris antiatomiques érigés sur tout le territoire des Etats-Unis ont été
ouverts prématurément afin de tester les conséquences des retombées atomiques sur différents groupes
de population auparavant sains. Seuls les habitants de l'Enclave ont été totalement protégés des
radiations, et seraient, selon le président, de vrais humains. L'Enclave a donc décidé de libérer dans
l'atmosphère terrestre une version modifiée du FEV (virus provoquant des mutations chez l'homme), afin
d'éliminer tous les habitants « mutants » de la Terre. L'Être Élu parvient cependant à mettre fin à ce
complot et, comme l'Habitant de l'abri en son temps, ramène la paix… pour un temps.
5
Effet -
Effet +
Traits / Qualités
Résistance au poison et aux radiations
sera à 0
X2 pour retrouver ses HP
Métabofast
-2 en points d’action
+2 en Force
Mr Muscle
Charge maximum diminuée
+1 en Agilité
Gringalet
-40% de chance de toucher l’ennemi
avec les armes à deux mains
+20% de chance de toucher l’ennemi avec les
armes à une main
Main-d’or
-30%en dégâts
+10% en coups critiques
Finesse
Type d’amure sera à 0
+5 en Séquence
Kamikaze
-30% sur la table des coups critiques
+4% en dégâts en armes blanches
Main-Lourde
Vous ne pourrez pas cibler les
ennemis
-1 en PA (point d’action) pour les armes à feu
et projectiles
Sang-Chaud
Rien
Les gens que vous tuez meurent dans
d’atroces souffrances.
Brute
La possibilité que les ennemis fassent
des coups critiques sur vous est
augmentée
La possibilité de faire des coups critiques sur
les ennemis est augmentée
La-Poisse
-10 en armes lourdes, armes légères,
armes à énergie, projectiles, corps à
corps, armes blanches
+15 en secourisme, médecin, discours et troc
Bon Vivant
Meilleure récupération aux addictions des
drogues
Dépendance
x2 pour la chance d’addiction
Les effets des drogues durent plus longtemps
Dur-à-cuire
Les personnages du même sexe
s’ennuieront
Le sexe opposé aura une attitude plus
positive
Sex Appeal
4 niveaux pour avoir une aptitude (au
lieu de 3)
+5 points de compétence par niveau
Compétence
-10 pour toutes les compétences, 5
points de moins à attribuer aux
compétences par niveau
+1 pour chaque SPECIAL
Talent
CRÉATION D’UN PERSONNAGE
Force : représente votre capacité à taper fort lors de combat au corps-à-corps et à l'arme blanche. Une Force
importante vous permet de porter plus de matériel et d’interagir avec des portes bloquées pour les enfoncer.
Perception : très utile pour repérer ce qui se trouve autour de vous, et pour viser de loin.
Endurance : représente votre résistance aux dégâts, aux radiations et au poison, mais aussi votre nombre de points
de vie.
Charisme : c'est votre capacité à charmer les gens et à obtenir ce que vous voulez d'eux. Vous permet surtout de
pouvoir recruter des compagnons pour vos aventures.
Intelligence : influence les options dans les dialogues et détermine le nombre de points de compétences que vous
obtenez lors des passages de niveaux.
Agilité : influence votre nombre de points d'action et augmente vos compétences.
Chance : semble jouer sur vos chances de coups critiques et de visée, ainsi que sur la probabilité d'avoir des
rencontres aléatoires.
Ces critères représentent le SPECIAL.
Vous devez également choisir deux Traits/Qualités pour le reste du jeu.
6
Effets
Compétences
Maniement, entretien et connaissance générale des petites armes à feu. Pistolets,
mitraillettes et carabines.
Armes légères
Fonctionnement et entretien de l’armement lourd. Mini-gun,
lance-roquette, lance-flammes et autres.
Armes lourdes
Entretien et chargement des armes à énergie. Comment armer et manier des
armes utilisant des techniques au laser ou au plasma.
Armes à énergie
Capacité à combattre à l’arme blanche au corps à corps ou de rixes. Couteau,
massues, lances, matraques, etc…
Armes blanches
Divers arts martiaux. Combat de boxe et corps à corps. Coups de pied et coups de
poings.
Armes Corps à Corps
Capacité à lancer des armes à la main, tel que des couteaux, des lances ou des
grenades.
Projectiles
Capacité à pratiquer les premiers soins.
Secourisme
Capacité à traiter les lésions importantes et les membres estropiés. Sans cette
compétence, le temps d’attente avant de pouvoir retrouver l’usage des membres
estropiés est plus important.
Médecin
Mouvement furtif permettant de passer inaperçu.
Esquive
Capacité à ouvrir la serrure sans la bonne clé. L’utilisation de passe-partout
classiques ou électroniques améliore nettement cette compétence.
Passe-partout
Faculté de s’approprier ce qui appartient à autrui.
Voleur
Capacité à repérer et retirer les pièges posés. Permets également de poser des
explosifs.
Pièges
Recouvre diverses compétences scientifiques, notamment en informatique.
Science
Mise en application de la compétence science. Réparation des équipements.
Réparation
Capacité a communiqué de manière pratique et efficace. Capacité à se montrer
persuasif, à mentir et à ne pas se faire prendre.
Discours
Sens du commerce. Influe sur le prix des objets
Troc
L’art et la manière de parier.
Jeu
Connaissance pratique de la vie en plein air et capacité à survivre en milieu hostile.
Cela joue également sur la chance des rencontres spéciales.
Vie en plein air
COMPÉTENCES
Guérison plus rapide :
Requis : Niveau 3, Endurance 3
Effets : +1 par rang à la vitesse de guérison
Ici et maintenant :
Requis : Niveau 3, (Niveau 9 pour la version non patchée)
Effets : Vous gagnez un niveau
Maître du Kama Sutra :
Requis : Niveau 3, Endurance 5, Agilité 5
Effets : Pour ce qui est du plaisir sexuel, tu es au top.
7
APTITUDES (PERK)
Requis niveau 3 :
Intuition :
Requis : Niveau 3, Perception 5
Effets : Affiche les points d’impact, les armes et les munitions utilisées par n’importe quel
ennemi.
Bonus dégâts CàC :
Requis : Niveau 3, Agilité 6, Force 6
Effets : Deux points de dégâts supplémentaires lors d’attaques à l’arme blanche ou au corps à
corps
Nature prudente :
Requis : Niveau 3, Perception 6
Effets : +3 en Perception lors des rencontres aléatoires.
Compréhension :
Requis : Niveau 3, Intelligence 6
Effets : +50 de points de compétence supplémentaires en lisant un livre.
Meilleure position :
Requis : Niveau 3, Perception 6
Effets : +2 à la séquence.
8
Vision nocturne :
Requis : Niveau 3, Perception 6
Effets : Réduction de l’obscurité générale de 20%
Présence :
Requis : Niveau 3, Charisme 6
Effets : +10 à la réaction initiale par rang.
Poches :
Requis : Niveau 3, Agilité 5
Effets : L’accès à l’inventaire en cours de combat ne coûte que 2 points d’action.
Eclaireur :
Requis : Niveau 3, Perception 7
Effets : Augmente la visibilité sur la carte du monde d’un carré dans chaque direction.
Beau Parleur :
Requis : Niveau 3, Intelligence 4
Effets : Chaque rang de l’aptitude permet d’obtenir un point d’intelligence à des fins de dialogue.
Mur de pierre :
Requis : Niveau 3, Force 6
Effets : Moins de chance de tomber au combat.
Reins d’acier :
Requis : Niveau 3, Force 6, Endurance 6
Effets : +50 en poids transportables.
Survivant :
Requis : Niveau 3, Endurance 6, Intelligence 6, vie en plein air 40
Effets : +25 à la compétence Vie en plein air.
Elève vif :
Requis : Niveau 2, Intelligence 4
Effets : +5% de points d’expérience en plus de gagné par niveau.
9
Voleur :
Requis : Niveau 3
Effets : +10 en crochetage, esquive, pièges et voleur
Robustesse :
Requis : Niveau 3, Endurance 6, Chance 6
Effets : +10 de résistance aux dégâts.
Requis niveau 6 :
Poussée d’adrénaline
Requis : Niveau 6, Force < 10
Effets : +1 en Force quand vous passez en dessous des 50% du max de votre vie.
Bonus déplacement :
Requis : Niveau 6, Force < 10
Effets : +2 en points d’action à chaque tour uniquement pour vous déplacer
Bonus dégâts à distance
Requis : Niveau 6, Agilité 6, Chance 6
Effets : +2 points de dégâts avec les armes à distance
Erudit :
Requis : Niveau 6, Intelligence 6
Effets : +2 points de compétences supplémentaires par niveau.
Empathie :
Requis : Niveau 6, Perception 7, Intelligence 5
Effets : Vous pourrez voir le niveau de réaction de la personne avec qui vous parlez lorsque vous
entamez avec elle une conversation approfondie.
Dénicheur de trésors :
Requis : Niveau 6, Chance 8
Effets : Plus de capsule dans la fouille.
10
Joueur :
Requis : Niveau 6, Jeu 50
Effets : +20 à la compétence Jeu
Fantôme :
Requis : Niveau 6, esquive 60
Effets : +20 en esquive dans l’obscurité
Sans danger :
Requis : Niveau 6, Vol 50, Karma +50
Effets : +20 en Vol.
Ho-Hisse :
Requis : Niveau 6, Force <9
Effets : +2 de force pour déterminer la portée de l’arme de jet
Personnalité magnétique :
Requis : Niveau 6, Charisme < 10
Effets : +1 emplacement dans la liste des compagnons. (Max 5)
Coups supers critiques :
Requis : Niveau 6, Perception 6, Agilité 4, Chance 6
Effets : +5% de chance de faire des coups critiques
Négociateur
Requis : Niveau 6, Troc 50, Discours 50
Effets : +10 au compétences Troc et Discours
Fourre-tout :
Requis : Niveau 6,
Effets : Poids transportable augmenté de 50
Pionnier :
Requis : Niveau 6, Endurance 6, Vie en plein air 40
Effets : Vous parcourez plus vite la carte monde.
11
Récupération rapide :
Requis : Niveau 6, Agilité 5
Effets : Tu récupères vite après avoir été KO
Résistance aux radiations :
Requis : Niveau 6, Endurance 6, Intelligence 4
Effets : +15 de résistance aux radiations
Commando :
Requis : Niveau 6, Perception 6
Effets : +15 en Vie en plein air, privilégie les rencontres spéciales.
Vendeur :
Requis : Niveau 6, Troc 50
Effets : +20 en Troc
Course silencieuse :
Requis : Niveau 6, Agilité 6, Esquive 50
Effets : Permet de courir et esquiver en même temps.
Mangeur de serpents :
Requis : Niveau 6, Endurance 3
Effets : +25 résistance au poison.
Requis niveau 9 :
Super Critique:
Requis : Niveau 9, Perception 6, Chance 6, Agilité 4
Effets : +20 de bonus sur le tableau des coups de critiques
Expert en démolition :
Requis : Niveau 9, Agilité 4, Pièges 75% (90 dans la version non patché)
Effets : Les explosifs font plus de dégâts et explosent à temps.
12
Tire au flanc :
Requis : Niveau 9, Agilité 6
Effets : +5 en classe d’armure
Explorateur :
Requis : Niveau 9,
Effets : Plus de chance de trouver des lieux spéciaux et des personnages lors des rencontres
aléatoires.
Signal du Karma :
Requis : Niveau 9, Charisme 6
Effets : x2 du Karma, qu’il soit positif ou négatif.
Pied léger :
Requis : Niveau 9, Agilité 5, Chance 5
Effets : 50% de chance en moins de déclencher un piège.
Mutation :
Requis : Niveau 9
Effets : Changer une des qualités
Pyromane :
Requis : Niveau 9, Armes Lourdes 75%
Effets : +5 dégâts supplémentaires avec les armes incendiaires.
Farfouilleur :
Requis : Niveau 9, Chance 8
Effets : Double les quantités de munitions trouvées lors des rencontres aléatoires.
Tireur d’élite :
Requis : Niveau 9, Perception 7, intelligence 6
Effets : +2 en perception pour repérer plus aisément les modificateurs de portée et atteindre les
cibles plus facilement
13
Orateur :
Requis : Niveau 9, discours 50
Effets : +20 en discours
Requis niveau 12 :
Homme d’action / Femme d’action :
Requis : Niveau 12, Agilité 5
Effets : +1 point d’action supplémentaires à chaque tour de combat.
Culte de la personnalité :
Requis : Niveau 12, Charisme 10
Effets : La réputation affecte toujours les gens de manière favorable.
Eviter CàC :
Requis : Niveau 12, Corps à corps 75
Effets : si les 2 emplacements d’objet sont vides, chaque point d’action restant à la fin du tour
donne +2 à ton type d’armure.
Donneur de vie :
Requis : Niveau 12, Endurance 4
Effets : +4 points de vie par niveau gagné
Anatomie vivante :
Vous infligez 5% de dégât supplémentaire aux humains et goules non-sauvages.
Requis : Niveau 12, Médecine 60
Effets : +10 en médecine, +5 de dégâts sur les êtres vivants
Maître voleur :
Requis : Niveau 12, crochetage 50, vol 50
Effets : +15 en voleur et passe-partout
Gain :
Requis : Niveau 12, Statistique
choisie < 10
Effets : +1 au SPECIAL choisi
14
Maître Marchand :
Requis : Niveau 12, Charisme 7, Troc 75%
Effets : Prix de chaque achat réduit de 25%.
M. Reparetout :
Requis : Niveau 12, science et réparation 40
Effets : +10 en réparation, +10 en science
Médecin :
Requis : Niveau 12, secourisme et médecin 40
Effets : +10 en secourisme et médecin
Atout :
Requis : Niveau 12,
Effets : +20 à une compétence.
Maniement d’arme :
Requis : Niveau 12, Agilité 5, Force < 7
Effets : +3 en Force pour le prérequis des maniements d’arme.
Requis niveau 15 :
Bonus attaques CàC :
Requis : Niveau 15, Agilité 6
Effets : 1 point d’action en moins pour les attaques de corps à corps (mêlée comprise)
Bonus cadence de tir :
Requis : Niveau 15, Agilité 7, Perception 6, Intelligence 6
Effets : 1 point d’action en moins pour attaquer avec une arme longue portée
Pickpocket :
Requis : Niveau 15, Agilité 8, Vol 80
Effets : Plus de chance de voler sans se faire prendre
15
Requis niveau 18 :
Requis niveau 24 :
Tueur :
Requis : Niveau 24, Agilité 8, Force 8, mains nues 80
Effets : toutes vos attaques dans un combat aux corps à corps sont des coups critiques.
Tireur embusqué :
Requis : Niveau 24, Perception 8, Agilité 8, Armes légères 80
Effets : Augmente vos chances de faire un coup critique.
Mort silencieuse :
Requis : Niveau 18, Agilité 10, esquive 80, mains nues 80
Effets : 2 fois plus de dégâts au CàC si on attaque par derrière.
Armure à impact dermique :
Requis : Obtenir Implant (voir page 82 & 161)
Effets 1ère fois : +5 en résistance aux dégâts
Effets 2ème fois : +10 en résistance aux dégâts, -1 de Charisme
Ecorchage de Gecko :
Requis : Secourir Smiley (Souriant en français)
Effets : Permets de récupérer les peaux de geckos et de les vendre.
Voir Soluce Grottes Toxiques (page 63)
Implants d’armure de Phoenix :
Requis : Obtenir Implant (voir page 82 & 161)
Effets 1ère fois : +5 en résistance aux dégâts contre feu, plasma, laser.
Effets 2ème fois : +10 en résistance aux dégâts contre feu, plasma, laser, -1 de Charisme
Expéditeur d’excréments expert :
Requis : Intelligence > 4
Effets : +5 en discours
Voir soluce page 90
Entrainement de la cité :
Requis : Médecine 75
Effets : +5 en secourisme, +5 en médecine
Vaccination de la cité
Requis : Médecine 75
Effets : +10 résistance poison et radiation
16
LE PIPBOY
Le Pip-Boy (Personal Information Processor) vous est
remis à la fin de votre entrainement du Temple des
épreuves. Il vous sera utile tout au long de votre
aventure. Vous pourrez y consulter les quêtes en cours
et terminées, voir l’évolution de votre personnage et
consulter les holodisques que vous avez récupéré.
Histoire :
Il utilise une interface graphique ultra-moderne à la
résolution optimale, ce qui, couplé à sa capacité de
stocker de grandes quantités d'informations et de
données de transferts vers et depuis un holodisque ou
un tube de données, en fait un élément essentiel de la
panoplie de l'explorateur des Terres désolées, du
débutant incapable à l'expert de la survie. Il s'accroche
au bras comme un bracelet.
Les Pip-Boy furent distribués comme équipement
standard à tous les Abris Vault Tec. Certains reçurent des
versions plus récentes de l'appareil, mais beaucoup
durent se contenter des anciennes.
Amplificateur linguistique
Dans le Shark Club de New Reno, vous rencontrerez Mme BISHOP
Si votre Force et votre Charisme sont supérieurs à 6, elle vous demandera de la suivre, vous
devez coucher avec Mme Bishop, vous parlerez avec elle dans le lit de la cité de l’abri (avec un
INTELLIGENCE supérieure à 9), elle vous donnera l’amplificateur.
Il vous apportera +10 permanant en discours.
500 XP
Amplificateur médical
Il vous ai donné par Renesco une fois que vous lui avez donné les lunettes récupérées sur les le
scorpion des Collines Brisées (Voir Soluce Collines Brisées page 82). Il faut lui demander plusieurs
fois (20 fois) ce qu’il pense des lunettes pour qu’il vous donne finalement l’amplificateur. Il vous
augmentera votre Médecine de +10 de manière permanente.
500 XP
Le PipBoy vous rappellera, lorsque les jours viendront, les dates des fêtes :
1er janvier : Jour de l’an
14 février : St Valentin
1er avril
4 juillet : Jour de l’indépendance
6 octobre : Anniversaire du Héros
31 octobre : Halloween
28 novembre : Thanksgiving
25 décembre : Noël
17
LES RÉPUTATIONS
Fossoyeur :
Vous l’obtenez si vous
creusez des tombes. Pas
de réaction négative des
autres PNJ, mais bon
moralement c’est pas …
Bête de sexe :
Vous l’obtenez en couchant
avec plusieurs femmes
Vous aurez accès parfois à
plus de dialogues portés sur
le sexe.
Membre de la famille :
Si vous rejoignez une des
familles de New Reno.
Tueur d’innocents :
Tuer un enfant (dans la version
patché ou U.S.)
Marié(e):
Si vous vous mariez avec
Miria ou Davin (à Modoc)
Séparé(e) :
Vous divorcez (avec le père
Tully à New Reno), ou votre
mari se fait tuer.
Star du porno :
Vous obtenez cette réputation
lorsque vous commencez les films
pour le Golden Globes à New Reno
Esclavagiste :
Si vous devenez esclavagiste
/! Vous n’aurez pas accès à la
l’entrepôt de Sierra, Orville Wright
refusera de vous parler /!
Furieux :
Tuez beaucoup de bon PNJ tout
en possédant une mauvaise
réputation
Gigolo :
Avoir un rapport sexuel une
fois avec :
9 EN, 10 CH, 8 AG
Ou plusieurs fois avec
n’importe quelle personne
du sexe opposé.
Boxeur :
Quand vous avez battu le
masticateur dans les combats
de boxe de la Jungle Gym de
New Reno
Champion :
Ne pas détenir le titre Tueur
d’innocents.
Vous devez tuer beaucoup
de mauvais PNJ et avoir une
bonne réputation
Stimpak
Immédiatement, +5 à 20 HP
Superstimpak
Immédiatement, +75 HP
Après 1min : -3 HP
Après 2min : -6 HP
Buffout :
Immédiatement, +2 FO, +2 AG, +3 EN
Après 6h : -4 FO, -4 AG, -4 EN
Après 18h : +2 FO, +2 AG, +1 EN
Mantats
Immédiatement, +2 IN, +2 PE, +3 CH
Après 1j : -4 IN, -4 PE, -3 CH
Après 4j : +2 IN, +2 PE, +2 CH
Antidote
Immédiatement, -25 poison
Après 1min : --25 poison
Après 2min : -25 poison
Poudre de guérison
Immédiatement, +8 à 18 HP, -1 PE
Après 30min : +1 PE
Jet
50% de chance d’être addict (incurable sans l’antidote)
Immédiatement, +2 PA, +1 PE, +1 PE
Après 5min : -4 PA, -4 FO, -4 PE
Après 24h : +2 PA, +3 FO, +3 PE
Foldingue (Psycho)
Immédiatement, +3 AG, -3 IN, +50 Résistance aux dégâts
Après 4h : -3 AG, +1 IN, -25 Résistance aux dégâts
Après 8h : +2 IN, -25 Résistance aux dégâts
Seringue Hypothermique
Immédiatement, +75 à 100 HP, vous la trouverez lors de la rencontre de la navette écrasée
Voir page 49
RadAway :
Guérit des radiations par dose de 25 (toutes les 2h pendant 4h).
Rad-X
Immédiatement, +50 Résistance Radiation
Après 1j : -25 Résistance Radiation
Après 2j : -25 Résistance Radiation
Antidote contre le Jet
Enlève l’addiction au Jet, voir la soluce pour savoir comment l’obtenir.
18
LES OBJETS
LE MEDICAL
19
LES OBJETS
LE BAR
Brochette d’iguane
Immédiatement, +1 à 4 HP
Viande séchée
Biscuit
Immédiatement, +1 PA
Après 15min : -1 PA
Fruit
Immédiatement, +1 à 4 HP
Après 2h : +1 Radiation
Après 8h : +1 Radiation
Tord-boyaux (Rot gut)
Immédiatement, -2 PE
Après 30min, +2 PE
Bière Gamma Gulp
Immédiatement, -1 PE
Après 30min, +1 PE
Bière
Immédiatement, -1 PE
Après 30min, +1 PE
Bibine
Immédiatement, -1 PE
Après 30min, +1 PE
Nuka-Cola
Rhum Roentgen
Immédiatement, -2 PE
Après 30min, +2 PE
20
Armes et Munitions
Augmente les Armes Légères
L’électronique
Augmente la Réparation
Guide de secourisme
Augmente les Premiers secours
Guide de l’éclaireur
Augmente la vie en plein air
Le livre des Sciences
Augmente la Science
Cat’s Paw Issue n°5
Augmente de 10% les armes à énergie (Voir page 26)
Le guide de Fallout 2
Il vous donne 10.000 pts d’XP par lecture et mets toutes vos
compétences à 300%. (voir soluce page 160)
LES OBJETS
LA LIBRAIRIE
Les livres de compétence peuvent être utilisés pour augmenter la compétence du personnage.
Après la lecture d’un livre, ce dernier est supprimé de l’inventaire.
Le calcul se fait de la sorte pour l’augmentation :
100 – le niveau actuel de la compétence / 10 (tronqué au point inférieur)
Ex : secourisme est à 47% avant de lire le livre. La compétence va augmenter de (100-47)/10 = 5,3,
ce qui fait 5 points
En conséquence, il est impossible de monter une compétente au dessus de 91% avec les livres.
Objet unique
Passe-partout électronique
+20 en passe-partout.
Passe-partout électronique MKII
+40 en passe-partout.
Passe-partout
+20 en passe-partout.
Passe-partout amélioré
+40 en passe-partout.
Caisse à outils
+40 en réparation
Pinces
+20 en réparation
Trousse de secours
+20 en secourisme
Trousse de médecin
+20 en médecine
Trousse de secours pour médecin sur le terrain
+40 en secourisme
Sac d’instruments médicaux
+40 en médecine
21
LES OBJETS
LES OUTILS
LES OBJETS
L’AIDE MEDICALE
22
Fleur de Broc
Associée avec la racine de Xandre pour obtenir la poudre de guérison
Racine de Xandre
Associée avec la fleur de Broc pour obtenir la poudre de guérison
Seringue vide
Myron s’en sert pour faire les stimpaks
Lunettes
Vous les trouverez sur le cadavre du Radscoption cobaye au Collines Brisées (voir page
91). Vous pouvez les donner à Renesco à New Reno.
Orteil muté
Votre orteil qui a muté à cause des radiations. Vous pouvez vous le faire retirer avec un
Auto-doc (Redding, Cité de l’abri et San Francisco)
Si vous ne le retirer pas, vous ne pourrez pas passer le test pour être citoyen de l’abri.
Fusée éclairante
Compteur Geiger
Sert à calculer les radiations
Détecteur de mouvement
+3 en rencontre aléatoire
Lunettes de soleil
+1 en Charisme, Mason, le bras droit de Salvator à New Reno en a une dans sa main
droite, vous en trouverez une autre dans une tombe au cimetière Golgotha.
Queue de radscorpion
A récupérer sur les cadavre de radscorpion. Pour faire les antidotes
Pelle
Argent
Boule de cristal 8
Elle donne des astuces si vous avez un niveau chance élevé.
Vous la trouverez au 2ème étage du Shark Club à New Reno (dans la table de billard)
LES OBJETS
OBJETS DIVERS
Objet unique
23
Peluches
Module de mémoire rouge
Il se trouve à la cité de l’abri (voir page 79 & 160)
1+ en Force
Module de mémoire bleu
Il se trouve à Navarro (voir page 152 & 160)
1+ en Charisme
Module de mémoire vert
Il se trouve dans la base de Mariposa (voir page 134 & 160)
1+ en Perception
Module de mémoire jaune
Il se trouve à Entrepôt militaire Sierra (voir page 142 & 160)
1+ en Intelligence
Peau de gecko
Peau de gecko doré
Boite de nouilles
Espèce de petite boite poussiéreuse (plateau repas)
Ecritoire
Manuel technique
Est supposé réparer la super armure, mais ne sert à rien.
Corde
Bottes
Elles sont utiles si vous souhaitez explorer les grottes toxiques.
(Placez les dans une de vos mains pour les activer)
Boite de maquillage
Briquet
24
Cartes Tragic
Jeu de cartes
Jeu de cartes truqué
Préservatif (sachet bleu)
Préservatif (sachet vert)
Préservatif (sachet rouge)
Myron en a 2 sûr lui
Poupée latex
On peut en trouver une au Golden Globes à New Reno ou dans la maison de Marcus au
Collines Brisées.
Poupée latex après usage
Bâillon à boule
Si vous perdez le bras de fer contre Francis aux Collines Brisées, vous en garderez un en
souvenir.
Pot de fleur
Vous la trouver dans la rencontre aléatoire La baleine échouée.
(voir page 49)
Dés
Dés pipés
Vous pourrez en voler sur les croupiers des casinos (Shark Club par ex)
Dent en or
Une se trouve dans une tombe au Golgotha, l’autre sur le corps de Jules à New Reno.
Pilules pour le coeur
Elle se trouve dans une étagère du Dr Jubilee à la RNC
Collier
Se trouve dans le coffre-fort du Shark Club, c’est le collier de Mme BISHOP.
25
L’oreille du Masticateur
Obtenue pendant le combat de boxe à New Reno. Vous pouvez la vendre à Renesco
pour 750$ ou à Eldridge
Votre Oreille
Vous la perdez lors des combats de boxe à New Reno si vous êtes touché et que vous
avez moins de 110 PV
ATTENTION : -1 en Charisme
Membres de radscorpion
On peut en trouver dans le Golden Globes à New Reno ou à Klamath dans la cabane du
terrain de chasse
Code Commando
Elle vous est remise si vous rejoignez les commandos de la RNC
Badge de shérif
On vous le remet une fois que vous commencez les quêtes du Shérif de Redding
(Voir Soluce Redding 98)
Petite statuette
On peut la voler sur un des enfants d’Orville Wright à New Reno.
(Version U.S. uniquement ou version patchée avec les enfants)
Trophée du mérité
Dave Handy en possède une à San Francisco. Vous le trouverez près de la fusée (coté
Hubo) PARFOIS BUGGÉ
Puce d’eau
Vous en trouverez des dizaines dans une boite à l’abri 8
Talisman
Porté par les goules à Gecko.
Fragment de monument
Obtenu lors de la rencontre La tête parlante (voir page 48)
Pépites d’or
Vous en trouvez parfois chez les caravanes de marchands.
Minerai d’uranium
Vous en trouverez dans les mines des Collines Brisées (voir page 169) ou sur un
vendeur aléatoire.
Minerai d’uranium raffiné
Vous pouvez le raffiner avec une Goule aux Collines Brisées (voir page 169)
Capsules
La monnaie du premier opus de Fallout. N’a plus de valeur dans le Fallout 2
(voir soluce Les Collines Brisées page 91)
Des vieux trucs
26
Peinture floue
Clé
Fleur
Passe pour un jour
Vous permets de passer une journée dans la cité de l’abri. Il est délivré par le garde à
l’entrée. Vous devez être sorti à 18h.
La carte des pillards
Chips au fromage
Cat’s Paw
Ils vous en sera demandé 10 pour obtenir le numéro 5
Voir page suivante pour savoir ou les trouver (page 26)
Lance graine
Elles sont lancées par les plantes carnivores.
Œuf de Pâques
Se trouve à New Reno Arms (dans les
sous-sol, l’escalier se trouve derrière
une étagère dans le fond du
bâtiment).
Il faut être patient et être au pixel
près.
Sac
Vous le trouverez
dans les caves de
Modoc
27
Les Livres Cat’s Paw
Miss Kitty du Cat’s Paw à New Reno (voir soluce page 123) vous demande de lui trouver 10 magasines du Cat’s Paw. Cette
quête vous permettra d’obtenir le numéro 5.
Voici où vous pouvez en trouver.
La plupart des Cat’s Pawn est affichée sur les cartes de la soluce
KLAMATH
- fouiller un des frères Dunton après les avoir tués (vous pouvez aussi leur en acheter un)
- l'étagère dans la chambre des frères Dunton;
- fouiller la fille dans la troisième chambre du Bathouse.
- dans les chiottes derrière le Golden Gecko
LA FOSSE
- Dans la boutique de Flick (vous pouvez lui acheter)
LA CITÉ DE L’ABRI
- L’étagère dans la chambre de Cassidy (derrière le bar)
- Au deuxième niveau de l’abri 8, dans le casier du Dr. Troy
- Au premier niveau, en parlant avec Phyllis (don de sperme)
L’ABRI 15
- au niveau 2, dans un bureau
GECKO
- Au bar « The Harp », il faut le voler sur l’un des Goules
- Dans le réacteur, on peut en voler deux sur des Goules
LES PILLARDS
- Il y en a un dans le coffre-fort
- Il y en à un dans un casier à côté des lits superposés.
COLLINES BRISÉES
- il y en a un dans le panier/seau à la sortie de l’Hôtel
NEW RENO
- Aux étables, Myron en a un dans sa bibliothèque.
- Au Shark Club, au 3ème niveau, dans le coffre-fort du John BISHOP
- Dans les sous-sol de station de train, dans une glacière
NAVARRO
- Au niveau de la maintenance, dans un casier
ENTREPÔT DE SIERRA
- au 2ème niveau, dans un bureau près de l’ordinateur terminal
28
LES OBJETS
OBJETS DE QUÊTES & DE SUCCES
Cerveaux
Pour le compagnon Skynet (voir soluce page 132)
Gel Biomed
Se trouve dans l’entrepôt militaire de Sierra, vous en aurez besoin pour l’activation du
compagnon Skynet (Voir Soluce Entrepôt Militaire de Sierra page 132)
Motivateur de Robot
Pour le compagnon Skynet (voir soluce page 132)
Sac d’ossements d’Anna
Pour la quête d’Anna Winslow (voir Soluce la Fosse page 68)
Médaillon d’Anna
Pour la quête d’Anna Winslow, c’est Joey qui l’a. (Voir Soluce la Fosse page 68)
Yeux
Ils vous permettront de passer les protections rétiniennes de l’entrepôt de Sierra (voir
soluce page 132)
Module de reconnaissance vocale
Vous devez l’acheter à New Reno auprès de Renesco pour réparer l’ordinateur de l’abri
13. Vous pourrez en trouver un au niveau 2 de l’Abri 8
Montre à gousset en or de Cornélius
La montre que Cornelius cherche à Modoc. C’est un rat dans les toilettes qui l’a. (voir
Soluce Modoc page 74)
Boite de Jet vide
Donner par Orville Wright à New Reno pour une quête sur la mort de son fils.
(Voir soluce New Reno Famille Wright page 127)
La puce excavatrice
L’objet de la quête principale de Redding (Voir Soluce Redding page 97)
Silex
Tante Morlis à Arroyo, vous le donne pour améliorer votre lance.
Buches
A mettre dans l’alambic de Whiskey Bob, à Klamath (Page 61)
Détonateur
Est donné par Jacob le chimiste aux Collines Brisées (voir page 92)
29
JEK
C’est l’objet de votre quête
Obus
Trouver dans l’entrepôt Sierra, il vous servira pour ouvrir l’entrepôt. (voir soluce page
132)
Régulateur de magnétosphère hydroélectrique
La pièce requise pour la réparation de la centrale de Gecko, donné par McClure à la cité
de l’abri. (voir page 85)
Motivateur K9
A insérer dans le chien cyborg de Navarro pour le faire démarrer. Il faut d’abord tuer
son maitre.
Barre
A fixer sur le chariot pour ouvrir la base de militaire de Mariposa
Purificateur d’air
Vous en avez besoin avec la quête de Zauis aux Collines brisées (voir page 92).
C’est Renesco qui l’a à New Reno
Valise de Moore
Elle vous est confiée par Roger Moore à la Cité de l’abri, vous devez la ramener à John
Bishop à New Reno (voir page 81)
Poupées Dixon
Curtis la cherche à la cité de l’abri. On la trouve derrière le bar de Cassidy
Sérum mutagène
A tester, il est donné par le Dr Henry a la RNC.
Les composants NavCom
Nécessaires pour faire démarrer le pétrolier à San Francisco.
Il se trouve à l’abri 13 (voir soluce page 110 & 150)
Burette d’huile
Dans une rencontre aléatoire. Il faut aider le soldat de l’enclave qui est bloqué.
(voir page 50)
Réservoir d’oxygène
Mr. Salvador de New Reno s’en sert pour respirer normalement.
Transformateur de plasma
Une pièce requise qui vous ai demandé de Skeeter (Gecko) d’améliorer le fusil à
plasma. (voir page 85)
Valise de Big Jesus
Valise de Big Jesus à ramener aux Etables pour Ramirez
Vous vous ferez attaquer si vous l’ouvrez. (voir soluce page 136)
Composants d’ordinateur
Trouvé dans l’abri 15. Tandi de la RNC les cherche. Ils contiennent des données
importantes (voir page 105)
30
Radio de Vic
Elle est dans la Maison de Vic à Klamath (Voir page 57 & 70)
Titre de la mine Kokoweef
Titre de la mine de Redding (Voir Soluce Redding page 93)
Vous en trouverez plus de 3000 dans la réserve du Ascorti’s Bar
Titre de la mine Morningstar
Titre de la mine de Redding (Voir Soluce Redding page 93)
Vous en trouverez plus de 3000 dans la réserve du Ascorti’s Bar
Livre de Lavande
Voir soluce de la Fosse pour le trouver (voir page 69)
Livre de compte
Le livre de compte des Bishop à New Reno, trouvé chez les Pillards, à remettre à
Lynette à la cité de l’Abri.
Papiers du médecin
Les papiers du médecin de la RNC, demandés par Merk à l’intérieur du bar.
Faux papiers
Pour faire croire que vous êtes citoyen de l’abri. Fourni par Skeev à l’entrée. Ne pas les
montrer à Lynette.
Lettre des hubologistes
A apporter aux Hubologistes de San Francisco, donné par l’Hubo de la RNC
(voir page 103)
Mot de Francis
Il se trouve sur un cadavre dans les sous-sols des Collines Brisées. Il aurait dû être
détruit. (Voir Soluce des Collines brisées page 90)
Formulaire de réquisition de pièces
Utile pour récupérer le transformateur de plasma à Gecko (Voir Soluce Gecko page 85)
La carte des Commando
Voir Soluce RNC (page 102)
Lettre de Veiger
La demande de paix écrite par Veiger, le chef de Slag. A remettre à Jo, le maire de
Modoc. (Voir soluce Modoc page 73)
Plan d’Hélico (Vertibird)
A voler à Navarro, demandé par les Shi et la confrérie. Donnez les d’abord à la
confrérie, elle en fera une copie, vous pourrez ensuite les donner aux Shi. (voir Soluce
Navarro page 153)
Feuille de mots de passe
Le papier indique le mot de passe pour l’entrée de l’entrepôt militaire de Sierra
TCHAIKOVSKY. Il déverrouille le premier champ de force. (Voir page 134)
Plaques des pillards
Il faut en récupérer 3 pour obtenir le code du coffre des Pillards. (Voir page 139)
31
Passe rouge
Trouvable dans la centrale nucléaire de Gecko. Sur une étagère dans la chambre
adjacente aux chambres des passes bleu et jaune.
Passe bleu
A la centrale nucléaire de Gecko, sur une étagère dans la chambre adjacente au passe
jaune. Trouvable également dans les souterrains de Navarro et dans le laboratoire du
Dr Schreber, dans son bureau.
Passe jaune
Centrale nucléaire de Gecko, dans la chambre à côté de celle des réserves. Également
trouvable dans un casier de la maison de Percy (décharge de Gecko). A Klamath (voir
page 55)
Clé d’une porte de cellule
Clé de la cellule de Manson et Franck. Ce sont les deux prisonniers dans la cellule des
Collines Brisées (voir page 92)
Passe clé présidentiel
Il vous permettra de sortir de l’enclave (Voir Soluce Enclave page 158)
Passe Présidentiel de la RNC
Trouvé sur le cadavre de Gunther à la RNC
Badge d’accès à l’étable
Permets d’avoir accès à tous les locaux de l’étable (Voir Soluce page 129)
Clé du temple
Il faut finir l’entrainement du Temple (Arroyo).
Clé des portes de Trapper Town
Elle permet d’ouvrir la porte qui donne accès aux galeries de Trapper Town (Klamath).
Clé de la cabane de l’abri 15
Clé pour libérer Chrissy.
Passe électronique du pétrolier
Vous permets de faire démarrer le pétrolier et partir pour l’enclave. Vous le trouverez à
Navarro. (Voir soluce Navarro 153)
Repas de Smitty
Repas à rapporter à Smitty à la Fosse de la part de la Mama (voir page 67)
Fiole de Vic
Pour la quête, trouve Vic le marchand
Journaux de Chimie
Peut s’acheter à San Francisco, vous sert pour l’amélioration de la Super Armure
Carburateur & Régulateur de Carburant
Vous sera utile pour réparer la voiture (voir page 44)
32
LES HOLODISQUES
Les holobandes ou holodisques sont des sources de documentation dans le jeu qui
fournissent des informations (supplémentaires) sur certains sujets. Ce sont des dispositifs
de stockage à lecture laser durable produit par Wattz Electronics et basés sur la
technologie d'holographie sur bande, pouvant stocker des informations en toute sécurité
pendant de longues périodes.
Une fois l’holodisque récupéré, vous pouvez le consulter dans votre Pip-Boy 2000. Dans la
catégorie, Archives Vidéos.
Base militaire, extérieur : Cet holodisque se trouve dans un coffre de la tente sud à la surface des ruines de la base militaire. Il
contient les notes du Colonel Sanders.
Base militaire, niveau 1 : Cet holodisque se trouve sur le corps du capitaine Pickard au niveau 1 de la Base militaire.
Base militaire, niveau 2 : Cet holodisque se trouve sur le corps du patrouilleur de l’enclave au niveau 2 de la Base Militaire.
Base militaire, niveau 3 : Cet holodisque se trouve sur le sergent Bracks au niveau 3 de la Base Militaire.
Base militaire, niveau 4 : Cet holodisque se trouve dans une caisse de munitions à coté de Melchior au niveau 4 de la base
militaire.
Enseignements Hubologistes : Il se trouve sur le corps de Juan Cruz et Vikki Goldman à San Francisco. Il raconte l’histoire et la
philosophie des Hubologistes.
Espionnage de la RNC : On le trouve dans l’abri 15, dans la pièce ou se trouve Darion. Il faut passer un test science pour l’avoir. Il
déclenche la quête « Donne l’holodisque espion aux autorités de la RNC ».
Etat de la nation : Cet holodisque se télécharge sur le terminal au niveau de l’entrée de la plate-forme pétrolière de l’enclave (il
faut avoir au moins 175 en science).
Histoire de la RNC : il raconte l’histoire de la RNC, on l’obtient Tandi à la RNC. On peut également le prendre dans le cassier qui se
trouve derrière le chien d’Eldridge (Armurerie de New Reno)
Holodisque de Bishop : Dans le coffre-fort du Shark club, il vous donnera des informations compromettantes sur Bishop. Il aurait
employé des mercenaires et s’allier avec la RNC pour attaquer la cité de l’abri. Cet holodisque peut intéresser Lynette de la cité
de l’abri.
Holodisque de Gecko : Cet holodisque est donné par Gordon et peut être transmis à McClure. Il contient les informations
économiques de la ville de Gecko.
Holodisque de l’abri 13 : Il indique l’emplacement du faux abri 13, il peut être acheter à Merk à la RNC.
Holodisque de Lynette : Il est donné par la Lynette dans le cadre de la quête « Apporter l’holodisque de Lynette à Westin, à la
RNC »
Holodisque de Westin : il est donné par Westin de la RNC dans le cadre de la quête « Apporter l’holodisque de Westin à Lynette, à
la cité de l’abri.
Holodisque du réacteur : Il est donné par Festus (Gecko) dans le cadre de la quête « Optimise la centrale »
Journal de voyage : Cet holodisque peut être télécharger sur l’ordinateur principale de l’abri 8 si le personnage possède une
Perception supérieure ou égale à 7.
Journal des expéditions : Cet holodisque se trouve dans le bureau près de l’extracteur d’organe au niveau 4 de l’entrepôt de
Sierra.
Le projet : Cet holodisque se télécharge à partir du terminal au niveau de l'entrée de la Station pétrolière de l’Enclave (requiert
une compétence d'au moins 150 en Sciences).
Liste de mots : Cette note se télécharge à partir du terminal au niveau de l'entrée la Station pétrolière de l’Enclave (requiert une
compétence d'au moins 175% en Sciences).
Mode d’emploi de la centrale : Cette note se télécharge à partir du terminal au niveau de l'entrée la Station pétrolière de l’Enclave
(requiert une compétence d'au moins 125 en Sciences).
Notes de conception : Cet holodisque peut être téléchargé à partir de l'ordinateur principal de l’abri 8 après avoir détruit la
Station pétrolière de l’Enclave
Ordre d’évacuation : Cet holodisque se trouve dans le bureau à l'entrée du niveau 1 de l’entrepôt de Sierra.
Emplacement : Cet holodisque se trouve dans le bureau du commandant au niveau 3 de l’entrepôt de Sierra .
Transcription GNN : Cet holodisque se trouve dans un casier au niveau 3 de l’entrepôt de Sierra.
33
LES OBJETS
MUNITIONS
.44 magnum FMJ
.44 Magnum JHP
Calibre .45
2mm EC
4.7 sans douille
9mm
9mm
7.62mm
10mm JHP
10mm AP
14mm AP
BBs
Calibre 12
Roquette explosive
Roquette AP
Carburant
Carburant MKII
Fléchette
Fléchette AP
Cellule à micro fusion
Petite cellule d’énergie
MEM .223
5mm AP
5mm JHP
34
LES OBJETS
ARMES LÉGÈRES
Munitions
Capacité
Dégâts
Armes
8
10-16
Desert Eagle
20
10-16
Desert Eagle
(Exp. Mag.)
6
12- 8
Révolver calibre
.44 magnum
6
12-18
Révolver calibre
.44 magnum
(chargement
rapide)
7
5-10
Mauser 9mm
5
20-30
Pistolet .223
12
5-12
Pistolet 10mm
6
12-22
Pistolet 14mm
10
12-24
Pistolet à aiguilles
12
22-32
Pistolet Gauss
PPK12
Armes uniques
35
Munitions
Capacité
Dégâts
Armes
100
1-3
Arme Red Ryder BB
100
25-25
Arme Red Rider LE BB
100
1-3
Carabine de Jonny
10
8-20
Carabine
10
8-20
Fusil de chasse avec
viseur
20
9-18
FN FAL
20
9-18
FN FAL (vision de nuit)
20
11-22
FN FALL HPFA
1
20
Fusil à pipe
24
8-16
Fusil d’assault
100
8-16
Fusil d’assaut (Exp.
Mag.)
6
14-34
Fusil d’embuscade
36
Munitions
Capacité
Dégâts
Armes
50
10-20
H&K G11
50
13-23
H&K G11E
20
12-19
XL70E3
20
32-43
Fusil Gauss M72
2
12-24
Fusil à canon scié
2
12-22
Fusil de chasse
12
15-25
Fusil de combat
10
15-25
H&K CAWS
10
18-29
Marteau-piqueur
Pancor
24
12-16
KH P90c
50
3-20
Mitraillette
30
5-12
Mitraillette 10m
30
10-20
Mitraillette « Grease
Gun » M3A1
37
LES OBJETS
ARMES LOURDES
Munitions
Capacité
Dégâts
Armes
30
20-30
Arme de support
légère
30
25-35
Bozar
5
40-90
Lance-flammes
5
45-90
Lance-flammes
amélioré
1
35-100
Lance-roquettes
50
18-26
M60
120
7-11
Mini-canon
120
10-14
Minigun Avenger
100
14-19
Minigun
Vendicator
38
LES OBJETS
ARMES A ENERGIE
Munitions
Capacité
Dégâts
Armes
30
30-90
Arme Alien
6-8
20-60
Lance-flammes à
énergie solaire
5
32-46
Pistolet à impulsions
YK32
12
10-22
Pistolet à laser
12
10-22
Pistolet magnéto-laser
16
15-35
Pistolet à plasma
32
15-35
Pistolet à plasma (Ext.
Cap.)
10
54-78
Fusil à impulsions
TK42B
12
25-50
Fusil à laser
24
25-50
Fusil à laser (Ext. Cap.)
10
30-65
Fusil à plasma
10
35-70
Fusil à turbo-plasma
30
20-40
Laser Gatling
39
LES OBJETS
ARMES DE POING
Munitions
Capacité
Dégâts
Armes
1-1
Gants de boxe
Vous les trouverez dans les
sous-sol du Shark Club à New
Reno (voir page 114)
2-5
Gants de boxe
renforcés
4-10
Protections
aiguisées
2-5
Protections
cuivrées
25
12-24
SuperPoing
25
20-40
Méga SuperPoing
Dégâts
Armes
30-50
Dynamite
40-80
Plastic
LES OBJETS
EXPLOSIFS
40
LES OBJETS
ARMES BLANCHES
Munitions
Capacité
Dégâts
Armes
20
12-20
Bâton d’élevage
20
20-32
Super bâton d’élevage
3-6
Clé
Vous est donné en récompense
de votre mission pour Ethyl
Wright (voir soluce page 127)
12-30
Cogneur de Louisville
1-6
Couteau
2-5
Couteau à cran d’arrêt
3-6
Couteau à lancer
3-10
Couteau de combat
3-10
Lance
4-12
Lance aiguisée
41
Munitions
Capacité
Dégâts
Armes
4-9
Massue
1-6
Matraque
Il se trouve sur le cadavre de Petit
Jésus Mordino, à New Reno
5-14
« P’tit Jésus »
3-10
Pince à levier
2-4
Poteau aiguisé
30
15-32
Ripper
18-36
SuperMassue
1-4
Surin
4-12
Wakizashi
42
LES OBJETS
PROJECTILES (ARMES DE LANCER)
Munitions
Capacité
Dégâts
Armes
8-20
Cocktail Molotov
3-6
Couteau à lancer
1-1
Fusée éclairante
20-35
Grenade frag
100-150
Grenade à impulsions
40-90
Grenade Plasma
3-10
Lance
4-12
Lance aiguisée
2-4
Poteau aiguisé
1-4
Rocher
43
LES OBJETS
LES ARMURES
Seuil dégâts
Résistance aux dégâts %
AC
N
N
0
0
0
0
0
0
50
40
10
10
25
20
5
Robe
6
2
4
4
8
5
40
50
50
30
60
40
20
Toge du
gardien du
pont
0
0
0
0
0
0
20
30
10
10
20
20
8
Veste en cuir
0
0
0
0
0
2
20
30
10
25
20
30
18
Veste en cuir
de Combat
0
0
0
0
0
2
20
30
10
20
20
25
15
Armure de
cuir
1
1
1
1
1
3
25
40
10
25
20
25
20
Armure de
cuir MK II
Dans Fallout, une armure possède trois propriétés qui interviennent dans le calcul des dégâts reçus :
- La classe d’amure (CA) intervient dans la première étape d'un combat et simule la capacité à éviter un coup, ou la
propriété qu'à une armure à parer sans avoir besoin d'absorber des dégâts ;
- Le seuil de dégâts intervient ensuite et permet de soustraire les dégâts reçus ;
- La Résistance aux dégâts intervient en dernier et permet de réduire les dégâts d'une attaque après avoir soustrait
les dégâts absorbés par le Seuil de dégâts.
N = normal Laser Feu Energie Electricité Explosion
44
Seuil dégâts
Résistance aux dégâts %
AC
N
N
4
0
4
4
6
4
25
0
20
10
75
30
10
Armure
métallique
4
1
4
4
7
4
30
10
25
15
80
35
15
Armure
métallique
MK II
4
12
10
4
19
4
20
80
80
10
90
20
15
Armure Tesla
6
2
4
4
8
5
40
50
50
30
60
40
20
Armure de
combat
9
3
5
5
9
6
45
55
50
35
65
40
25
Armure de
Combat
MK II
8
6
7
7
8
8
40
60
60
50
70
40
20
Armure de la
Confrérie
15
20
12
10
18
12
50
40
40
60
80
40
25
SuperArmure
20
13
13
14
19
13
60
50
50
70
90
50
25
SuperArmure
renforcée
20
15
15
16
19
15
65
60
60
70
90
55
30
SuperArmure
avancée
20
13
13
14
19
18
70
65
60
70
90
60
35
SuperArmure
avancée
MK II
45
LA VOITURE, Highwayman
3
Obtenir la voiture
La voiture est un moyen très pratique pour traverser rapidement le
désert. Elle consomme des cellules d'énergie et des Cellules à Micro
fusion qui sont aussi nécessaires pour certaines armes.
Pour obtenir la voiture, parlez avec Smitty dans la casse de La Fosse
(image2). Il vous demande de trouver un carburateur pour la remettre
en état. Vous en obtenez un en terminant la quête de Skeeter, la goule
mécano à Gecko (il veut une caisse à outils) (image3). Ramenez à Smitty
l'objet ainsi que 2000$ pour qu'il l'installe et vous confie la voiture.
2
2
4 Il existe plusieurs modifications pour votre voiture. La première est
l'installation d'un régulateur de carburant afin qu'elle consomme
moins. Vous trouvez cet objet sur une voiture en mauvais état dans
la zone de Trapper Town (voir page 58), dans la ville de Klamath
(image4). Donnez 750$ à Smitty à La Fosse pour qu'il l'installe.
En allant à la RNC avec votre véhicule, discutez avec l'homme à gauche
du camp d'esclaves (image5). Pour 1000$, il accepte de bidouiller votre
bolide.
Enfin, lors de votre première visite à New Reno au volant de votre voiture, elle se fait voler. Parlez alors avec le gars habillé
en rouge à côté de l'entrée. En le secouant un peu, il vous indique où sont les types qui l'ont volé. Si vous ne les tuez pas, ils
amélioreront votre véhicule. (Vous découvrez par la même occasion, le lieu « à l’Entrecôte », page 128)
5
Le carburant consommé par votre voiture, utilisez les via l’inventaire pour
recharger les batteries.
46
LES COMPAGNONS
Sulik
Lieu : Klamath
Sulik est votre premier compagnon dans cet univers hostile. Vous
le trouvez à Klamath, dans le bar juste à l'entrée de la ville.
Vous pouvez le recruter de différentes façons :
- en lui donnant de l'argent pour réparer les dégâts qu'il a
occasionné, ou en donnant directement l'argent à Maida, la
patronne du bar.
- le libérer gratuitement en aidant les frères Dunton
- le libérer gratuitement en libérant Souriant des grottes
toxiques
Sulik est un très bon compagnon. Même s'il est capable de manier des mitrailleuses, préférez lui confier un bon gros
marteau pour qu'il massacre dans la joie vos ennemis. A noter qu'il peut vous quitter si vous choisissez de devenir
esclavagiste ou si vous tuez des innocents.
Vic
Lieu : La Fosse
Vous sauvez Vic à La Fosse, alors qu'il est retenu prisonnier par les
esclavagistes. Vous pouvez le recruter après l'avoir aidé à réparer la
radio pour Metzger, puis en payant 1000$ (ou 500 si vous êtes une
femme et que vous acceptez de coucher pour une remise). Il manie
très bien les fusils et pourra réparer des éléments pour vous, si vos
compétences en réparation ne sont pas géniales.
Miria ou Davin
Lieu : Modoc
Vous trouvez Miria et son frère Davin dans une maison à Modoc. Vous pouvez vous marier avec l'un ou l'autre pour
obtenir un nouveau compagnon. Par contre, ce sont de très mauvais combattants, et la seule façon pour vous en
débarrasser sans passer du côté obscur dirons-nous, c'est de divorcer auprès du Père Tully de New Reno en échange
d’une bibine.
Les compagnons sont des PNJ avec lesquels vous pourrez interagir pour qu’ils vous
suivent dans votre aventure. Plus votre Charisme est élevé, plus vous pourrez en
avoir dans votre équipe. (Limite = Charisme / 2 (arrondi au nombre inférieur))
Discutez avec eux pour connaître leurs forces et faiblesses.
47
Cassidy
Lieu : La Cité de l’Abri
Cassidy tient le bar à l'entrée de la Cité de l’Abri. Il déteste cet endroit,
aussi, il ne sera pas trop difficile de lui proposer de vous rejoindre. Pour
le recruter, parlez-lui simplement de ce qu'il déteste à la Cité de l'Abri,
puis proposez-lui de vous rejoindre. Il manie très bien les fusils.
Lenny
Lieu : Gecko
Lenny est une goule que vous rencontrez dans le bureau d'Harold à
Gecko. Il se trouve que Lenny a vu votre ancêtre il y a plusieurs
années. Parlez de cela avec lui afin de lui proposer de vous
rejoindre. Il n'est pas très bon au combat, mais il peut vous soigner,
ce qui n'est pas négligeable.
Marcus
Lieu : Les Collines Brisées
Marcus est le Shérif des Colline Brisées. C'est un Supermutant qui
pourra vous raconter des histoires très intéressantes sur son passé au
sein de l'armée du maître et sur la création de sa ville. Il peut vous
rejoindre une fois que vous l'avez aidé avec les problèmes de sa ville.
C'est un très bon combattant qui utilise les armes lourdes et à énergie.
Le seul problème, c'est qu'il ne peut pas équiper d'armure, ce qui le
rend un peu fragile malgré le nombre important de points de vie qu'il
possède. (Voir Soluce page 87 pour le recruter)
Myron
Lieu : Les étables
Myron, c'est un peu le geek de la bande, et le créateur du Jet.
Vous le trouvez au sous-sol des étables, lors des quêtes pour la
famille Mordino de New Reno. Après avoir discuté avec lui d'un
peu tous les sujets, vous pouvez lui proposer de vous rejoindre.
Ce n'est pas un combattant exceptionnel, mais cependant, ses
dialogues son assez drôles. (page 128 pour plus d’info)
Skynet
Lieu : L’entrepôt militaire de Sierra
Skynet est l'intelligence artificielle que vous aidez dans
l’entrepôt militaire de Sierra. (Consultez la page 136
consacrée pour savoir comment l'obtenir.)
48
Canigou
Lieu : Le Café des illusions perdues
Pour ceux qui ont joué au premier volet de la série, vous allez vite
reconnaître ce bon vieux Canigou. Vous le repérez lors de la rencontre
aléatoire "Le café des illusions perdues". Comme dans le premier
Fallout, donnez-lui une brochette d'iguane (cela peut provoquer un bug)
pour qu'il vous soit fidèle jusqu'à la mort.
Si vous retirez votre armure, il vous suivra.
(voir page 51)
K9
Lieu : Navarro
K-9 est un second chien cybernétique bien plus intelligent que le premier et
qui sait parler. Vous le trouvez dans la base de Navarro. Pour qu'il vous
suive, vous devez lui installer le motivateur que vous trouvez dans la base
et tuer son maître, le docteur Schreber.
(voir page 153)
Goris
Lieu : L’Abri 13
Goris est un griffemort érudit de petite taille que vous rencontrez au
niveau 3 de l’Abri 13. Épuisez tous les sujets de dialogue afin de lui
proposer de vous rejoindre. Il sait très bien se battre au corps-à-corps et
les discussions avec lui sont très intéressantes.
(Voir page 111)
Le Cyberchien
Lieu : La RNC
Le cyberchien est votre récompense pour avoir aidé le docteur Henry à la
RNC. C'est tout simplement un chien robot avec disons... très peu de
conversation.
(voir page 102)
49
RENCONTRES ALÉATOIRES
La tête parlante
Elle ressemble trait pour trait à celle présente
dans votre village natal, sauf que celle-ci
parle. Laissez donc le dialogue continuer, c'est
amusant.
Si l'on reste longtemps à parler avec elle, elle
donnera un fragment de monument qui
ajoute 3 en force et en agilité, puis fait perdre
6 en force et en agilité, puis fait de nouveau
gagner 3 à ces 2 caractéristiques.
Le pont de la mort
Le gardien du pont vous posera trois
questions. Si vous répondez juste aux trois, il
vous fera simplement passer, et rien ne se
passera. En fait, les auteurs de Fallout 2 font
énormément référence au film des Monty
Python "Sacré Graal". Aussi, vous devrez
l'embrouiller pour la dernière réponse : Celui-
ci explosera de la même manière que si vous
aviez eu totalement faux et vous laissera une
robe possédant +20 en armure !
Le chien Paria
Vous arrivez dans une zone étrange, jonchée de cadavres
avec pour seul être vivant un... chien. Mais quel chien !!
Celui-ci extérieurement ne ressemble qu'à une plaie
vivante. Si vous avez le malheur de rester plus de 10
secondes à sa portée, le chien va vous suivre. Ce qui aura
comme conséquence immédiate de voir votre chance
descendre à....1 ! De plus celui-ci ne fera qu'une seule
chose en mode combat, fuir ! Il possède 750 points
d'impact au cas où vous voudriez vous en débarrasser.
Si il vous suit, vous hériterez du Trait « Poissard »
50
La navette écrasée
Une navette de StarFleet s'est crashée dans le
désert, et ses trois occupants gisent sur le sol.
Normalement, vous devriez trouver sur eux
trois seringues hypodermiques contenant un
liquide remontant les points de vie à fond, et ce
sans effets secondaires !
Le portail temporel
Étrange passage qui vous fera basculer dans le temps.
Vous vous retrouverez dans les murs de l'Abri 13, et la
seule chose que vous pouvez faire, en dehors de
fouiller les casiers, est de manipuler l'ordinateur de la
puce d'eau, que vous cassez.
Ceci vous rapporte 1000 XP.
C’est dans cette rencontre que vous trouverez le
lance-flammes solaire.
La baleine échouée
Vous pouvez trouver les restes d'une baleine, piétinée
par ce qui semble être une créature géante.
Vous trouverez par terre cette fleur.
Lance-flammes solaire, par terre
Vous ne pourrez pas y retourner une fois sortis, pensez
à le prendre.
51
Les brahmines folles
Plusieurs brahmines enragées s'approchent de vous, puis
explosent après quelques secondes. Fuyez si vous les voyez !
La décharge radioactive
Vous allez rencontrer beaucoup de geckos ici. Prévoyez
aussi de quoi vous enlever ou vous protéger des
radiations, car votre compteur Geiger va devenir fou 
Le soldat en armure rouillée
Un homme en armure rouillée ne peut plus
bouger. Près de lui, vous pouvez ramasser
de l'huile et l'appliquer sur l'armure pour
l'aider. En échange, il vous donne un fusil
Gauss M72.
Les chevaliers de la Table Ronde
Autre clin d'oeil à Sacré Graal, le Roi Arthur,
ses chevaliers et ses bouffons se baladent à la
recherche de la Sainte Grenade d'Antioche.
Rien à faire, sauf rire.
52
Le bar des illusions perdues
Le bar Le Faucon Maltais où se retrouvent les acteurs
présents dans Fallout 1 mais refusés pendant le
casting de Fallout 2! A priori il n'y a rien a faire si ce
n'est d'écouter leur conversation, par ailleurs très
intéressante. C'est ici que vous pouvez recruter
Canigou, le fidèle compagnon déjà présent dans le
premier Fallout.
Pour le recruter, retirez votre armure (il reconnaitra
la combinaison de l’abri 13) ou donnez lui une
brochette.
Les villageois mal-lavés chassent le facteur
Un événement assez étrange. Plusieurs
personnages essayent de massacrer un pauvre
bougre qui essaye de s'enfuir. Vous pouvez
simplement rester spectateur, tuer tout le monde,
ou encore rejoindre l'un des deux groupes,
comme vous le souhaitez.
Frank Horrigan
Frank Horrigan et ses sbires flinguent une famille
innocente.
Willy le marchand
On le trouve au nord de Modoc. Il
pourra vous vendre le Pistolet
Alien après l’avoir croisé plusieurs
fois. Il vous vendra des armes de
plus en plus chères pour enfin
arriver au pistolet alien
53
En mai 2163, l’Habitant de l’Abri revint à l’Abri 13 après avoir
vaincu le Maître et son armée de super mutants, mais fut
exilé par le superviseur Jacoren de peur d'encourager les
autres à suivre son exemple et à quitter l'Abri. Après quoi,
l’Habitant de l’Abri erra dans le désert, mais ne s'éloigna
jamais des montagnes qui protégeaient l'Abri du reste du
monde. Peu après avoir appris ce qui lui était arrivé, une
poignée d'autres résidents de l'Abri décidèrent de partir et
rejoindre sa cause, pour suivre ses traces peu de temps
après. L’Habitant de l’Abri entra finalement en contact avec
le petit groupe de résidents, qui sans son expérience et ses
connaissances du nouveau monde, seraient probablement
morts.
Après ça, l’Habitant de l’Abri enleva sa combinaison pour ne
plus jamais la porter.
Deux mois plus tard, l’Habitant de l’Abri se dirigea vers le
nord, en direction des grands canyons, avec un petit groupe
de résidents auquel s'était ajouté quelques vagabonds des
Terres Désolées, et y fonda le village d'Arroyo. Jour après
jour, il leur a transmit ce que l'expérience lui avait appris, et
ensemble, ils apprirent à se développer jusqu'à devenir une
tribu mineure. L'Habitant de l'Abri tomba amoureux d'une
membre de la tribu appelée Pat, avec qui il fonda une
famille, comme tous les autres membres de leur tribu.
Arroyo vit sa construction s'achever le 18 août 2167.
SOLUCE – ARROYO
Le Temple des épreuves
C’est dans ce lieu que votre aventure commence.
Vous allez devoir vous frayer un chemin pour arriver à
votre premier ennemi humain.
54
Foyer
Couloir
Entrée du couloir
Sortie le Foyer
Entrée du Sanctuaire
55
1
Avant de pouvoir vous aventurer dans le désert, vous devez réussir un test,
sous la forme du temple des épreuves. Vous ne pouvez pas échapper à cela,
aussi, ne perdez pas de temps et entrez dans le temple. Équipez votre lance,
la seule arme disponible pour le moment, et avancez dans le long couloir.
Profitez-en pour éliminer les fourmis géantes afin de vous familiariser avec le
système de combat.
Vous pouvez visiter les différentes salles pour faire encore quelques combats
et trouver de la poudre de guérison dans la jarre. Avancez ensuite vers la
porte en haut à gauche et utilisez vos talents de
Passe-partout pour la déverrouiller, afin de passer dans la salle suivante. Même principe pour la suite, progressez en
effectuant quelques combats jusqu'à trouver une porte impossible à ouvrir. Récupérez l'explosif dans le vase non loin
(image1), revenez au niveau de la porte et ouvrez votre inventaire pour activer la minuterie de la charge explosive. Jetez-
la près de la porte et éloignez-vous pour ne pas prendre de dégâts. Il ne vous reste plus qu'à passer dans la zone suivante.
Dirigez-vous enfin en haut à gauche de cette nouvelle zone pour rencontrer un garde que vous devez combattre à mains
nues pour terminer le temple des épreuves. Si vous n'êtes pas à l'aise en combat à mains nues, vous pouvez déposer
votre lance à vos pieds avant la discussion et la récupérer pendant le combat.
Mais vous n'êtes pas obligé de vous battre ! Si vous possédez un personnage charismatique avec un bon niveau de
discours, vous pouvez le persuader que vous battre n'est pas une bonne idée. Dans le cas contraire, affrontez le. Aussi,
vous pouvez lui voler la clé de la porte derrière lui et sortir d'ici en toute tranquillité. N’oubliez pas de récupérer vos
affaires déposées en début de combat. Vous héritez par la suite du Pip-Boy.
300 ou 600 XP
Maintenant que vous avez terminé le Temple des épreuves, vous allez pouvoir vous lancer dans l'aventure. Entrez dans la
tente juste derrière-vous pour vous entretenir avec la doyenne du village. Posez-lui toutes les questions que vous voulez
pour en apprendre un peu plus sur votre mission. Votre quête principale est de récupérer le J.E.K., mais pour cela, vous
devez localiser l'Abri 13. Vic, un marchand qui a visité votre village récemment, a laissé une gourde de l'Abri 13 : il est
donc susceptible de connaître son emplacement. Avant de vous diriger tout en bas de la carte pour rejoindre la ville de
Klamath, nous allons nous occuper de quelques quêtes secondaires.
Le Sanctuaire Cameron, le Garde
Sortie du passage
56
Puits
Le village
Le terrain de chasse
Jardin d’Hakunin
Tente d’Hakunin
Doyenne
Fumace, le chien de Nagor
Nagor
Poing Ferme
Tante Morlis
57
Mynoc
Trouver un silex pour que Mynoc aiguise votre lance
Si vous possédez une lance dans votre inventaire, dirigez-vous
vers le gardien du pont, tout en bas de la carte. Avec un bon
score de perception, vous remarquez que sa lance est
différente de la vôtre. En lui parlant, il vous propose de
l'améliorer, à condition de lui ramener le silex que possède
Morlis, votre tante quelque peu aigrie. Allez donc la trouver
devant la tente en bas à gauche du village. Vous avez plusieurs
possibilités pour obtenir le silex :
- l'échanger contre des poudres de guérison
- le voler dans son inventaire, ou échouer plusieurs fois en le
faisant
- le troquer contre des objets qui ne vous servent pas
- avec un bon score en discours, convaincre votre tante Morlis
que vous en avez besoin pour sauver le village
Dès que vous avez le silex, retournez auprès du garde du pont
pour qu'il affûte votre lance.
2
Réparer le puits
Tout près de la tente de la doyenne, vous apercevez un puits
endommagé. Utilisez simplement vos compétences en
réparation pour le remettre en état, et ainsi gagner quelques
points d'expérience.
Vous trouverez également 100$ dans le pot qui se trouve dans
sa tente.
100 XP
3
Tuer les plantes maléfiques qui infestent le jardin d'Hakunin
Juste au-dessus de la tente de la doyenne, se trouve la tente du guérisseur Hakunin. Parlez-lui pour qu'il vous demande
d'éliminer les plantes qui ont élu domicile dans son jardin. Juste à côté se trouve le fameux jardin, dans lequel vous
distinguez des espèces de plantes carnivores. Tuez-les puis revenez auprès du guérisseur pour être récompensé.
100 XP
Obtenir des poudres de guérison
Après avoir nettoyé le jardin du guérisseur, il vous propose de vous fabriquer de la poudre de guérison, à condition de lui
ramener des racines de Xandre et des fleurs de broc. Vous trouvez ces éléments un peu partout sur le terrain de chasse, la
zone juste à gauche du village. Gardez bien à l'esprit que ces poudres de guérison vous soignent, mais diminue aussi votre
perception durant quelques instants.
Sauver Fumace, le chien de Nagor, du désert
A droite de la tente d'Hakunin, vous rencontrez votre cousin Nagor. Il vous demande de lui ramener son chien Fumace, qui
s'est perdu sur le terrain de chasse. Dirigez-vous donc vers cette zone en sortant par la gauche du village. L'endroit est
infesté de geckos : si vous êtes un bon combattant, n'hésitez pas à faire le ménage pour gagner de précieux points
d'expérience. Le chien attend sagement tout en haut à gauche de ce lieu. Approchez-vous simplement de lui pour qu'il
vous suive, puis retournez auprès de Nagor pour valider cette quête.
100 XP
Le Pont
Améliorer votre combat au corps-à-corps
Si vous possédez au moins 7 en Agilité et au minimum 4 points d'action, discutez avec Poing Ferme devant la tête de
statue géante. Il peut ainsi vous augmenter de quelques points votre statistique de corps-à-corps. Si vous avez moins de
40 en corps à corps, il montra cette statistique à 40. Entre 40et 54, il la montera à 55.
58
SOLUCE – KLAMATH
Cette petite communauté de trappeurs se spécialise dans la
chasse aux geckos, les lézards mutants des Terres désolées. Elle
commerce avec les villes locales comme Arroyo, et est un centre
de convergence pour les commérages dans cette partie du
monde. C’est ici que l’Être élu espère trouver Vic le Marchand.
Il y a quelques missions à faire dans cette ville avant de continuer.
Le Centre-ville
Centre
Commercial
Centre-Ville
Terrain de chasse
Canyon
Grotte
aux rats
Plan de Klamath
Torr
Maria Buckner
Sulik
Ardin Buckner Cabane de Vic
Frères Dunton
Sullivan
59
Centre commercial
Slim Picket
Entrée Grotte aux rats
Canyon Robot
60
Par terre Alambic
Pâturages
Terrain de chasse
61
Grotte aux rats – Niveau 1
Grotte aux rats – Niveau 2
Grotte aux rats – Niveau 3
Accès niveau 2
Centre
commercial
Niveau 2
Niveau 1
Accès niveau 3
Keeng Ra’at’s
Centre
commercial
5
Réalimenter l'alambic
Dans le bar Buckner, discutez avec Whiskey Bob. Il vous demande
d'alimenter son alambic, situé dans la zone au Sud de la ville (Terrain
de Chasse). Cet endroit est infesté de Geckos, préparez-vous donc à
combattre, ou récupérer tout d'abord Sulik pour qu'il vous aide.
Traversez la zone pour atteindre la cabane de Bob, et mettez une
bûche dans l'alambic (image 4). Il ne vous reste plus qu'à retourner le
voir pour obtenir une récompense. Attention cependant, vous devez
réaliser cette quête dans les 24 heures où vous ne pourrez pas la
valider.
100 XP
4
1
2
Vous êtes arrivé à Klamath, qui est logiquement la première ville
que vous visitez. Ici, vous devez trouver la boutique de Vic, le
marchand. Elle se trouve tout au Nord de votre point d'arrivée,
mais vous remarquez rapidement que le marchand n'est pas là
(image 1). Profitez-en pour vider ses étagères afin de récupérer
quelques objets utiles, dont une radio qui sera utile plus tard.
Retournez à l'entrée de la ville et discutez avec Aldo, le personnage
en jaune (image 2). Il vous apprend alors que Vic n'est plus en ville
depuis un bon moment, mais qu'une certaine Jenny saura peut-
être où il se trouve.
1
Entrez dans le bâtiment des bains douches, juste à gauche de la boutique de
Vic. Dans la première pièce à droite, parlez avec Jenny (image 3) pour qu'elle
vous informe que Vic se trouve actuellement à La Fosse. Continuez la
discussion pour apprendre où se trouve ce lieu.
3
Avant de partir, restez un
peu en ville pour réaliser
quelques quêtes et recruter
un compagnon d'exception :
5
Protéger les brahmines
A l'entrée du bar Buckner, vous rencontrez un tribal nommé Torr
(image 5). Il vous demande de l'aider à sauver ses brahmines des
attaques de radscorpions. Acceptez de lui donner un coup de main
pour être transporté sur le lieu de la quête. Éliminez simplement les
scorpions géants pour mettre fin à cette quête. Juste à gauche,
vous remarquez que deux individus vous regardent : ce sont les
frères Dunton. En leur parlant, il vous propose un travail... douteux.
(Voir quête « Voler les brahmines »)
250 XP
Voler les brahmines
A la fin de la quête de Torr, parlez avec les frères Dunton et acceptez de voler le bétail du tribal. Discutez avec Torr juste à
droite, et dites-lui que vous avez repéré des Radscorpions plus loin. Il partira alors dans la direction que vous lui aviez
indiquée. Retournez enfin auprès des deux frères pour demander une récompense.
150 XP
Sulik (voir compagnon page 45). N'hésitez pas non plus à fouiller chez les
habitants et dans les différents bâtiments pour obtenir plusieurs objets.
62
63
4
Sauver Torr
Après avoir aidé les frères Dunton à voler les brahmines du pauvre Torr, discutez avec Ardin au bar Buckner . Dirigez-
vous ensuite vers le canyon, en sortant de la ville par l'Ouest. Vous allez rencontrer un robot en piteux état, mais qui
risque de vous attaquer. Lorsque vous l'aurez éliminé, poursuivez pour trouver un hélicoptère de l'Enclave écrasé, ainsi
que Torr non loin. Parlez-lui, puis retournez auprès d'Ardin pour lui annoncer la bonne nouvelle. En récompense,
choisissez d'effacer la dette de Sulik et parlez-lui pour qu'il vous accompagne.
Recruter Sulik
Au bar Buckner, vous pouvez discuter avec Sulik, un autre tribal. Il va vous expliquer qu'il doit une somme d'argent
importante à la propriétaire des lieux. Pour le recruter, vous pouvez donner l'argent demandé soit à Sulik, soit
directement à Maida, ou encore réaliser la quête Retrouver Torr pour obtenir sa libération gratuitement.
Augmenter les compétences de combat au corps-à-corps
A l'Ouest, dans le bar du Gecko Doré, parlez avec Sullivan. Il va vous proposer de vous apprendre des techniques de
combat (seulement si votre niveau n’est pas très élevé). Choisissez la première réponse pour augmenter votre
compétence au corps-à-corps.
Tuer le dieu rat
En sortant de Klamath par le Sud-Ouest, vous atteignez Trapper Town. Parlez avec Fin Picket (Slim Picket) (image6)
pour qu'il vous demande d'éliminer les rats qui infestent le sous-sol de la ville. Il vous confie une clé pour ouvrir la
porte derrière-lui. A noter que vous pouvez aussi obtenir cette clé en donnant de la viande séchée au chien qui se
promène dans Klamath, généralement devant le bar de Maria Buckner.
Avancez dans la nouvelle zone en éliminant tous les rats pour gagner quelques points d'expérience. Entrez dans le
bâtiment "Guns", afin de trouver des bottes qui vous serviront pour traverser les grottes toxiques. Au fond du
bâtiment habité par les rats, vous trouvez l'accès vers le sous-sol.
Descendez dans la grotte et faites le ménage ici aussi pour accumuler de
l'expérience facile, puis passez par l'échelle au centre. Le dieu rat se trouve
dans cette nouvelle zone, sur la droite. Il possède pas mal de points de vie,
mais avec Sulik à vos côtés ou avec une simple arme à feu, vous pouvez
l'éliminer facilement. N'hésitez pas encore une fois à tuer tous les autres
rats tout autour pour de l'expérience.
Montez ensuite pour trouver une nouvelle échelle. Traversez cette nouvelle
zone pour trouver une porte fermée derrière laquelle vous distinguez une
échelle. Si vous n'arrivez pas à déverrouiller la porte, utilisez la dynamite qui
se trouve sur l'étagère à droite.
6
Un fois revenu à la surface, descendez pour trouver une voiture en panne. Interagissez avec pour ramasser un
régulateur de vitesse qui vous sera utile bien plus tard dans le jeu, lorsque vous obtiendrez votre propre voiture. (Voir
page Voiture, page 44)
64
SOLUCE – GROTTES TOXIQUES
Entrée des Grottes
Niveau 2
Entrée – Niveau 1
Niveau 2
Niveau 3
Niveau 1
Niveau 3
Niveau 2
Générateur
65
1 2
En discutant avec Ardin au bar Buckner de la ville de Klamath, elle vous demande de retrouver Souriant. Elle vous
indique également l'emplacement des grottes toxiques sur votre carte du monde.
Terminez la quête Tuer le dieu rat à Trapper Town avant de vous diriger vers ce nouveau lieu. En effet, vous avez
besoin de récupérer des bottes afin de pouvoir marcher sur le liquide vert sans prendre de dégâts. Si vous n'êtes pas
un très bon combattant, essayez d'abord d'obtenir Sulik dans votre équipe, la traversée de la grotte en sera
amplement facilitée.
Dans les grottes toxiques, vous croisez de nombreux geckos, dont certains sont assez costauds. Dans la première
partie, si vous en avez besoin, des bottes sont trouvables dans le casier en bas (image1). Poursuivez ensuite vers la
droite pour trouver une échelle (image2).
Dans cette nouvelle partie, vous devez combattre encore plus de geckos pour avancer. Débarrassez-vous d'eux, puis
partez tout à droite pour trouver le trappeur Souriant. Parlez-lui et proposez-lui de le ramener à la surface.
Si vous possédez un très bon niveau en réparation (50 ou 60%), vous pouvez bidouiller le générateur, afin de réactiver
l'ascenseur. Mais vous avez aussi besoin d'un passe-partout électronique pour entrer dans l'ascenseur. Gardez cet
endroit à l'esprit pour plus tard si vous ne pouvez pas le faire maintenant. Sachez simplement qu'un robot va vous
attaquer en prenant l'ascenseur, mais que vous aurez accès à une importante cache d'armes.
Faites marche arrière avec Souriant, tout en prenant garde de passer le moins possible sur les flaques de déchets, puis
sortez des grottes toxiques. Retournez ensuite le voir dans le bar Buckner pour qu'il vous apprenne l'aptitude
Ecorchage de Gecko, ce qui vous permet de récupérer la peau de ces bestioles pour le troc. Discutez également avec
Ardin pour une récompense supplémentaire.
Ecorchage de Gecko :
Permet de récupérer les peaux sur les cadavres de Gecko.
66
SOLUCE – LA FOSSE
La Fosse est un havre pour le commerce de drogues et
d'esclaves. À bien des égards, la ville pourrait être considérée
comme une "New Reno miniature". Toutes les deux sont
relativement stables et sûres, mais n'ont pas d'autorité
centrale. Bien que le développement de la Fosse soit plus axé
sur l'exploitation de l'esclavage, et celui de New Reno sur la
prostitution, elles partagent toutes les deux une économie
globalement basée sur l'esclavagisme, la prostitution, et la
dépendance au jeu et aux drogues.
Quartiers ouest
Leanne
Rebecca
« Becky »
Dyer
Flick
Dodu
Woody
Lara
Smitty
La Fosse est un véritable repaire de junkies et d'esclavagistes.
Comme pour Klamath, fouillez toutes les maisons pour
récupérer divers objets. C'est ici que se trouve Vic, mais avant de
lui parler, vous devez le libérer. Dans un premier temps, entrez
dans le bar de Becky à droite, et discutez de Vic avec elle. Elle
vous informe que le marchand est retenu par Metzger, le chef
des esclavagistes du coin. Le bâtiment des esclavagistes se
trouve dans la partie Est de la ville. Mais avant d'y aller, prenez
le temps de visiter la ville et de faire quelques quêtes
secondaires.
Accès Alambic
Le grand
Ananias
Joey
67
Quartiers est Franckie Vic
Metzger
Mamma
Karl
1 3
Récupérer l'argent des mains de Fred
En discutant avec Elizabeth dans son bar à l'entrée de la ville, elle vous
demande de récupérer les 200$ que lui doit Fred. Allez donc le
trouver à l'extérieur du bar (image1). Il a tendance à se promener un
peu partout, donc parlez avec tous les junkies du coin pour tomber
sur Fred. Il n'a bien sûr pas l'argent sur lui, vous pouvez donc payer
une partie à sa place, ce qui est conseillé pour le long terme, car
beaucoup plus tard dans le jeu, il deviendra riche et vous
récompensera si vous revenez le voir. Donnez enfin l'argent à Babeth
pour clore cette quête.
200 XP
1
L'exode des mutants
Toujours dans le bar de Babeth, parlez avec Leanne pour apprendre l'histoire de l'exode des mutants. Ce
n'est pas une quête à proprement parler, mais cette simple discussion vous permet d'obtenir quelques
points d'expérience.
350 XP
Tombe
d’Anna Wislow
Tyler
68
2
3
Lara veut savoir ce qu'on garde dans l'église
Dans le second bâtiment à gauche en arrivant à La Fosse, parlez avec
Lara (image2). Elle vous demande de découvrir ce que cache le gang de
Tyler dans l'église. Partez dans la zone Est de la ville, puis descendez
pour trouver l'église (image3). Discutez avec le garde et persuadez-le
que vous venez de la part de Metzger. Entrez dans l'église pour
découvrir qu'elle est remplie de produits chimiques. Revenez auprès de
Lara pour lui faire part de vos découvertes.
1000 XP
Obtenir la permission de
Metzger de déclencher la
guerre des gangs
Après avoir enquêté à l'église
pour le compte de Lara, elle vous
demande de d'aller voir Metzger
pour obtenir l'autorisation de
déclencher une guerre des gangs.
Allez simplement voir
l'esclavagiste qui ne verra pas
d'inconvénients à cela. Retournez
simplement auprès de Lara pour
lui annoncer la nouvelle.
200 XP
Trouver la faiblesse du gang de Tyler qui garde l'église
Lara vous demande alors de l'aider à trouver un point faible chez le gang adverse. Retournez simplement parler avec le
garde à l'entrée de l'église pour qu'il vous informe qu'une fête est organisée dans la soirée. Revenez auprès de Lara pour
lui dire.
200 XP
Aider Lara à attaquer le gang de Tyler
Dernière étape, Lara vous propose de l'accompagner pour déloger le gang de Tyler. Si vous acceptez, vous apparaissez
devant l'église et un combat commence. Vous n'êtes même pas obligé de tirer une seule fois, laissez simplement le gang
s'entretuer, puis parlez avec Lara pour toucher votre récompense.
1000 XP
Apporter un repas à Smitty de la part de La Mamma
Dans la partie Est de La Fosse, parlez avec La Mamma dans son restaurant « Mom’s Diner », situé en bas à gauche de la
zone. Elle vous demande d'apporter un repas à Smitty, le mécano de la ville. Revenez dans la première partie de la ville
et dirigez-vous tout à gauche pour trouver Smitty au niveau de la casse. Donnez-lui le repas, puis revenez auprès de La
Mamma pour votre récompense.
150 XP +10 de Karma
L'histoire de Stacy
Comme pour Leanne dans le bar de Babeth, discutez avec Stacy
(image4) dans le restaurant de La Mamma pour apprendre
l'histoire de Caresse, sa chatte. Vous gagnez ainsi quelques
points d'expérience.
200 XP
4
69
Saboter l'alambic de Becky (Elizabeth)
Dans le premier bâtiment en entrant dans la partie Est de La
Fosse, parlez avec le propriétaire du Trou, Frankie. Si vous avez
acheté de l'alcool chez Babeth, vous remarquez que les boissons
au Trou sont beaucoup plus chères. Commencez par acheter
plusieurs verres chez Babeth pour devenir un bon client, afin de
savoir qu'elle utilise un alambic. Retournez auprès de Frankie pour
l'en informer. Il vous demande alors de saboter l'alambic.
Proposez-lui plutôt de créer une alliance avec Babeth, cette
option vous rapportant plus de points d'expérience et du bon
karma. Vous pouvez aussi faire le choix de détruire l’alambic.
500$ 700XP -50 de Karma (si vous détruisez l’alambic)
900 XP +70 de Karma (si vous leur proposez une association)
Procurer une pièce détachée d'automobile à Smitty
Toujours auprès de Smitty dans la casse, parlez-lui de la voiture garée juste
devant sa cabane. Il peut la réparer pour vous, à condition de lui ramener
certaines pièces. Vous trouverez toutes les informations nécessaires pour
obtenir la voiture a la page 44
Donner le repos au fantôme d'Anna Winslow
Attendez jusqu'à minuit, puis dirigez-vous vers le bâtiment tout en bas dans la partie Ouest de la ville. Parlez avec le Grand
Ananias à l'intérieur pour qu'il vous raconte que la pièce d'à côté est hantée par un fantôme. Discutez alors avec le
fantôme d'Anna Winslow (image5). Elle ne vous écoutera que très peu et ne vous racontera pas son histoire. Parlez-en
avec La Mamma dans son restaurant pour apprendre qu'un certain Joey (image6) habitait cette maison hantée. Joey se
trouve dans la partie Ouest de la ville, juste à la sortie pour atteindre la partie Est. Il peut vous vendre de la drogue si vous
êtes intéressé, mais essayez surtout de récupérer le médaillon en l'achetant, ou en le tuant s’il n'apprécie pas les réponses
que vous lui faites et qu'il vous attaque.
Rapportez le médaillon au fantôme, qui disparaitra. Récupérez enfin les ossements sur le sol, puis retournez dans la partie
Est, au niveau du cimetière. Récupérez la pelle dans un casier de Smitty si vous n'en possédez pas déjà une, et creusez la
tombe d'Anna (image7). Placez les ossements dans la tombe, puis remettez la terre pour obtenir un bon paquet de points
d'expérience.
850 XP +28 de Karma
/ !  Si vous creusez les autres tombes, vous allez hériter de la réputation Fossoyeur, qui
est mal vu dans le jeu. / ! 
5 6 7
70
8
Récupérer le livre des mains de Derek
Après avoir épongé les dettes de Fred, Babeth vous demande de lui ramener le livre "La lavande" qu'elle a prêté à Derek.
Vous le trouvez dans la zone Est de la ville, tout en bas à droite de la carte (image8). Posez-lui des questions sur le livre pour
apprendre qu'il l'a jeté par terre.
Le livre peut se trouver à 4 endroits différents (voir les images 9, 10, 11, 12 et 13) pour situer le livre)
Une fois le livre récupéré, ramenez le à Elizabeth pour toucher votre récompense.
300 XP
10 11 12 13
9
Derek
Le Livre
« La Lavande »
71
Trouver Vic
Pour délivrer Vic, vous pouvez directement parler à Metzger, qui vous explique qu'il laisse partir le marchand à condition
qu'il lui réparer une radio. Vous pouvez aussi directement parler à Vic en faisant le tour du bâtiment et en lui parlant à
travers la fenêtre. Dans tous les cas, vous devez ramener une radio pour qu'il puisse faire les réparations. Vous en trouvez
une dans la cabane de Vic à Klamath.
Une fois la radio réparée, vous devez encore payer 1000$ à Metzger (ou 500 si vous incarnez une femme et que vous
acceptez de coucher avec lui).
Vous pouvez également tous les tuer (13 gardes + Meztger). Ils sont assez costauds à ce niveau du jeu
500 XP +5 de Karma
Devenir esclavagiste
En discutant avec Metzger, vous pouvez rejoindre les esclavagistes. C'est un bon moyen pour gagner de l'argent, mais si
vous avez Sulik avec vous, il ne va pas trop apprécier.
OU
Tuer Metzger et sauver les esclaves
Plutôt que de vous allier aux esclavagistes, vous pouvez tout simplement les attaquer en vue de libérer les esclaves. Soyez
sûr de vous, car ils sont nombreux et plutôt bien armés. Cependant, vous gagnerez pas mal d'expérience en tuant le
groupe, plus encore en libérant les esclaves, et enfin, vous obtenez une jolie somme d'argent en retournant voir Babeth
dans son bar.
Parlez à Vic lorsqu'il est libéré pour apprendre qu'il a obtenu la gourde de l'Abri 13 d'un ami de la Cité de l'Abri. Si vous le
souhaitez, vous pouvez le recruter pour qu'il vous suive. Si vous avez terminé tout ce que vous voulez ici, sortez de la ville
pour vous diriger vers la Cité de l'Abri, mais sur le chemin, vous pouvez vous arrêter à Modoc pour réaliser quelques quêtes.
Préparation pour la quête La Ferme perdue de Modoc
Toujours dans le restaurant de La Mamma, parlez avec Karl qui semble complètement bourré. Demandez-lui simplement
"Que vous est-il arrivé ?" pour qu'il vous raconte une étrange histoire. Vous connaitrez la suite à Modoc.
Metzger
Karl
72
SOLUCE – MODOC
Modoc est une petite communauté agricole que vous trouverez
sur la route de la Cité de l’Abri. Elle s’est établie sur les restes de
la Forêt Nationale de Modoc. Cette ville rencontre aujourd’hui
de gros problème dus a la sècheresse.
Modoc rencontre également des problèmes avec des soit disant
fantôme, des vaches qui disparaissent et des rats qui infestent
leurs champs.
Rue Principale
Jo
Batlhas
Grisham
Grisham
Davin
Miria
Puits Bess, la brahmine
73
Auberge Rose
Cornelius Toilettes
Farrel
Grotte
La « poule » de Rose
74
1
La ferme perdue
En arrivant à Modoc, entrez dans le bâtiment "General Store" afin de
discuter avec Jo (image1). Il vous demande d'enquêter sur les évènements
étranges de la ferme perdue. Il vous indique également l'emplacement sur
la carte. Dirigez-vous donc vers ce nouveau lieu pour apercevoir des
champs entourés de cadavres. En observant plus attentivement, vous
remarquez qu'il ne s'agit que de mannequins.
(Voir carte de la Ferme Perdue page 75)
Avancez le long du chemin, entrez dans la cabane, puis marchez sur le tapis
pour arriver dans une zone cachée. Parlez avec les gardes, et acceptez de
rencontrer leur chef. (Si vous arrivez de nuit, il est possible que les gardes
ne soient pas la, vous devez allez voir le Chef de par vous-même.) Ce sont
en fait des Slags, et ils voudraient faire alliance avec les habitants de Modoc
2 Retrouver Johnny, le fils de Balthas
Juste au-dessus de la boutique de Jo, entrez dans le bâtiment
"Tannery" pour parler avec Balthas. Son fils a disparu et vous pouvez
lui proposer de le retrouver. Approchez-vous du puits juste en
dessous (image2), interagissez une première fois pour enlever les
planches, puis utilisez une corde pour descendre : Jo peut vous en
vendre, si vous n'en avez pas.
Une fois dans le puits, montez tout en haut pour trouver une
carabine. Il s'agit d'un jouet de Johnny. Ramenez-le à son père pour
clore la quête.
Se marier
Dans le bâtiment en bas à droite, vous rencontrez Davin et Miria. En discutant avec eux, et à condition
d'avoir un bon niveau de charisme, vous pouvez vous marier avec l'un ou l'autre, peu importe votre
sexe. Cela vous permet d'avoir un nouveau compagnon de voyage, mais faites attention, ce sont de très
mauvais combattants et vous ne pourrez-vous en débarrasser sans entacher votre Karma que si vous
divorcez à New Reno ou s’il meurt "accidentellement" d'un tir ennemi.
3
Sauver Bess
Juste au-dessus de la maison de Davin et de Miria, une brahmine est couchée au sol. Vous pouvez la soigner en utilisant vos
compétences de médecin (au moins 30 après plusieurs essais), ce qui vous permet d'obtenir quelques points d'expérience.
200 XP
Les brahmines de Grisham
Dans la maison de Davin et de Miria, parlez avec leur père Grisham. Il vous demande d'éliminer une meute de chien qui
s'attaque à son bétail. En acceptant, vous êtes téléporté directement sur les lieux, de nuit. Éliminez simplement les chiens,
puis retournez voir Grisham pour votre récompense. A noter que si vous avez sauvé Bess, la brahmine vous aidera durant le
combat.
600 XP
1000$ (-100$ par brahmine morte)
Revenez auprès de Jo pour lui annoncer vos découvertes. Si vous avez discuté avec Karl à La Fosse, vous pouvez en parler
avec Jo, autrement allez le voir. Maintenant que l'alliance est officielle, retournez voir le chef des Slags pour obtenir un fusil
d'assaut.
2000 XP
75
3 - Cornélius a perdu sa montre en or
- Farrel veut que vous retrouveriez la montre de Cornelius
Dans la partie Nord de la ville, entrez dans l'auberge de Rose pour
discuter avec Cornélius (image3). Il est un peu cinglé, mais vous
comprenez qu'il cherche sa montre et qu'il pense que son ancien ami
Farrel l'a volé. Il vous demande d'ailleurs de le tuer ! Ne faites bien sûr
pas cela. Parlez plutôt avec Farrel dans la maison juste en dessous. Il ne
sait pas où est la montre.
Entrez donc dans les toilettes à droite de l'auberge et interagissez avec
pour les ouvrir. Descendez ensuite pour découvrir une caverne. Utilisez
de la dynamite puis sortez rapidement pour vous frayez un passage :
Jo, à l'entrée de la ville, peut vous vendre de la dynamite au besoin.
Retournez dans la caverne et éliminez la taupe tout au fond. Ramassez
enfin la montre dans son nid, puis ramenez-la à Cornelius pour clore
cette quête de la meilleure des façons.
2000 XP + 10 de Karma si vous rapportez la montre à Cornelius
1000 XP -5 de Karma si vous vous mentez pendant les dialogues
5
Farrel a des rongeurs dans son jardin
En discutant avec Farrel (image4), il vous explique que des
rongeurs ont élu domicile dans son jardin. En acceptant de
l'aider, vous êtes téléporté directement là-bas. Tuez
simplement tous les rongeurs, puis retournez le voir pour
terminer la quête. Un message vous indiquera lorsque tous les
ennemis seront morts.
300 XP + 1 cookie si vous avez une INT < 4
4
Tuer la « poule » de Rose
Vous vous êtes probablement déjà rendu à l'auberge de Rose pour la quête de Cornélius. Vous y
serez accueilli à bras ouvert après votre réussite pour la ferme perdue et Rose vous annonce
que tous vos repas seront gratuits et que vous pouvez vous servir dans le panier des objets
trouvés. Profitez-en pour goûter à l'omelette, la spécialité. Celle-ci vous restaure tous vos points
de vie et vous guérira du poison !
Il est aussi possible de se rendre dans l'enclos de la "poule" très spéciale qui sert pour
les omelettes. Cet enclos se trouve au sud-ouest de l'auberge. Vous rencontrerez
d'abord des chiens qui gardent la partie intérieure, puis vous devrez franchir une porte
bloquée par un éboulement. Si votre force est inférieure à 8, vous aurez besoin de
dynamite. Dedans, vous trouverez un griffemort qui vous attaquera. Evitez néanmoins
pareille action parce qu'après avoir tué la pauvre bête, vous ne pourrez plus jamais
profiter des omelettes.
Aller à la Fosse pour faire savoir que Karl peut rentrer chez lui
Une fois que vous aurez terminé la mission de la Ferme Perdue, Jo pardonnera Karl. Vous pourrez alors retourner à la Fosse
pour lui dire qu’il peut revenir tranquillement dans son village.
500 XP
Il est temps pour vous de repartir en direction de la Cité de l’Abri
76
Carte de la Ferme Perdue
Vegeir Sortie
Réservoir d’eau
Ferme perdue
Caverne
Entrée de la Caverne, en
marchant sur le tapis
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  • 2. 2 Préambule Ce guide n’est en rien une soluce complète. Le jeu Fallout 2 ne peut se terminer d’une seule manière. Pour préparer ce guide, je me suis servis du jeu d’origine en version Française. (version 1.02 réédition 2014). Vous ne trouverez pas dans ce jeu les « cuts » qui ont été appliqués pour la version France. Les enfants et donc les quêtes associées ne sont pas présents. Avec ce guide, vous aurez la plupart des différentes solutions pour les quêtes. Vous trouverez toutes les cartes des villes et informations qui vous seront nécessaires pour avancer à travers les terres désolées. N’hésitez pas à parcourir le guide avant de vous lancer dans l’aventure pour ne pas vous fermer certaines missions. Sources Steam (site Fr) : https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1587378471 Super soluce (Site Fr) : https://www.supersoluce.com/soluce/fallout-2/soluce-fallout-2 Fallout Wiki (site Fr) : https://fallout-wiki.com/Portail:Fallout_2 Fallout Archive (US) : https://fallout-archive.fandom.com/wiki/Fallout_2_Wiki Fallout Fandom (site US) : https://fallout.fandom.com/wiki/Fallout_Wiki Au mutant sanglant (site Fr) : http://fallout.warparadise.com/
  • 3. 3 INDEX Index …………………………………………………………………………………………………………………………………………. 2 Histoire ………………………………………………………………………………………………………………………………………….. 3 Création d’un personnage ………………………………………………………………………………………………………........ 4 Compétences ………………………………………………………………………………………………………………………………... 5 Attributs (Perks) ……………………………………………………………………………………………………………………………. 6 Le Pip-Boy ……….……………………………………………………………………………………………………………………………. 15 Les Réputations .…………………………………………………………………………………………………………………………… 16 Les Objets …………………………………………………………………………………………………………………………………….. Le médical ………………………………………………………………………………………………………………………. 17 Le bar ……..……………………………………………………………………………………………………………………… 18 La librairie .……………………………………………………………………………………………………………………… 19 Les outils ..……………………………………………………………………………………………………………………… 20 L’aide médicale .……………………………………………………………………………………………………………… 20 Divers .……………………………………………………………………………………………………………………………. 21 Les livres Cat’s Paw ………………………………………………………………………………………………………… 26 Objets de quêtes ……………………………………………………………………………………………………………. 27 Les holodisques ……………………………………………………………………………………………………………… 31 Les munitions …………………………………………………………………………………………………………………. 32 Les armes légères …………………………………………………………………………………………………………… 33 Les armes lourdes …………………………………………………………………………………………………………… 36 Les armes à énergie ………………………………………………………………………………………………………… 37 Les armes de poing .………………………………………………………………………………………………………… 38 Les explosifs ………….………………………………………………………………………………………………………… 38 Les armes blanches .………………………………………………………………………………………………………… 39 les armes à lancer ...………………………………………………………………………………………………………… 41 Les armures ………....………………………………………………………………………………………………………… 42 La voiture Highwayman ………………………………………………………………………………………………………………… 44 Les compagnons …………………………………………………………………………………………………………………………… 45 Les rencontres aléatoires ……………………………………………………………………………………………………………… 46 Soluce …………………………………………………………………………………………………………………………………………… Arroyo ……………………………………………………………………………………………………………………………. 52 Klamath ..………………………………………………………………………………………………………………………… 57 Les grottes toxiques ………………………………………………………………………………………………………… 63 La Fosse ………………..………………………………………………………………………………………………………… 65 Modoc ………………….………………………………………………………………………………………………………… 71 La Cité de l’Abri …….………………………………………………………………………………………………………… 76 Gecko ….…….…………………………………………………………………………………………………………………… 83 Les Collines Brisées ………………………………………………………………………………………………………… 87 Redding ………………..………………………………………………………………………………………………………… 93 La République Nouvelle de Californie (RNC) …………………………………………………………………… 99 L’Abri 15 ……..………..………………………………………………………………………………………………………… 105 L’Abri 13 ……..………..………………………………………………………………………………………………………… 109 New Reno …..………..………………………………………………………………………………………………………… 112 L’entrecôte …..………..………………………………………………………………………………………………………. 128 Les étables …..………..………………………………………………………………………………………………………. 129 Golgotha ……..………..………………………………………………………………………………………………………. 131 L’entrepôt Militaire de Sierra …………………………………………………………………………………………. 132 Les Pillards …..………..………………………………………………………………………………………………………. 138 La Base Militaire de Mariposa ..………………………………………………………………………………………. 140 San Francisco ………………………...………………………………………………………………………………………. 144 Navarro ………………………………....………………………………………………………………………………………. 151 La station pétrolière de l’Enclave ..…….……………………………………………………………………………. 154 Exploration après l’Enclave …….…………………….………………………………………………………………………………. 160 Les Implants Dermiques ………...………………………………….…………………………………………………………………. 161 Les modules de mémoire ……....……………….……………………………………………………………………………………. 162 PNJ ……………………………………….……..……....………………………………………………………………………………………. 163 L’Histoire de l’Enclave ………………….……....………………………………………………………………………………………. 165 La carte …………………………………………….....………………………………………………………………………………………. 167 Astuces, compléments, vracs .………………………………………………………………………………………………………. 168
  • 4. 4 HISTOIRE Après avoir achevé sa quête au service de l'abri 13 dans le premier Fallout, l'Habitant de l'abri est chassé de son foyer par le dirigeant, qui voyait en lui un rival potentiel. Abandonné de tous, il erre au nord dans le désert avant de fonder un petit village, Arroyo. Protégé par ses canyons du monde extérieur, le village vit pendant de longues années dans la paix. Cependant, 80 ans plus tard, la canicule et la famine finissent par mettre en péril le village tribal. Une légende du village prétend que l'Abri 13, dont descendent les habitants d'Arroyo, possède en son sein un Jardin d'Eden en Kit (JEK). Le JEK est un concentré de technologie pure, contenant l'équipement essentiel pour rebâtir une nouvelle civilisation, que certains abris antiatomiques ont reçu avant l’hiver nucléaire. La doyenne décide donc d'envoyer l'Être Élu, petit-fils de l'Habitant de l'Abri, retrouver le saint Abri 13 et surtout son JEK. L'Élu commence ainsi un périple qui l'amène à traverser les terres dévastées par l’apocalypse nucléaire, et à découvrir ce qu'il reste du monde. Après de nombreuses péripéties, l'Élu finit par mettre la main sur le JEK et peut retourner dans son village. Mais celui-ci a été détruit par les soldats de l'Enclave, une mystérieuse organisation très puissante et disposant d'un haut niveau de technologie. Parti à la recherche des habitants du village, l'Élu se rend sur une plate-forme pétrolière où l'Enclave mène ses opérations militaires. Il y rencontre alors le président Richardson, et découvre que les abris antiatomiques érigés sur tout le territoire des Etats-Unis ont été ouverts prématurément afin de tester les conséquences des retombées atomiques sur différents groupes de population auparavant sains. Seuls les habitants de l'Enclave ont été totalement protégés des radiations, et seraient, selon le président, de vrais humains. L'Enclave a donc décidé de libérer dans l'atmosphère terrestre une version modifiée du FEV (virus provoquant des mutations chez l'homme), afin d'éliminer tous les habitants « mutants » de la Terre. L'Être Élu parvient cependant à mettre fin à ce complot et, comme l'Habitant de l'abri en son temps, ramène la paix… pour un temps.
  • 5. 5 Effet - Effet + Traits / Qualités Résistance au poison et aux radiations sera à 0 X2 pour retrouver ses HP Métabofast -2 en points d’action +2 en Force Mr Muscle Charge maximum diminuée +1 en Agilité Gringalet -40% de chance de toucher l’ennemi avec les armes à deux mains +20% de chance de toucher l’ennemi avec les armes à une main Main-d’or -30%en dégâts +10% en coups critiques Finesse Type d’amure sera à 0 +5 en Séquence Kamikaze -30% sur la table des coups critiques +4% en dégâts en armes blanches Main-Lourde Vous ne pourrez pas cibler les ennemis -1 en PA (point d’action) pour les armes à feu et projectiles Sang-Chaud Rien Les gens que vous tuez meurent dans d’atroces souffrances. Brute La possibilité que les ennemis fassent des coups critiques sur vous est augmentée La possibilité de faire des coups critiques sur les ennemis est augmentée La-Poisse -10 en armes lourdes, armes légères, armes à énergie, projectiles, corps à corps, armes blanches +15 en secourisme, médecin, discours et troc Bon Vivant Meilleure récupération aux addictions des drogues Dépendance x2 pour la chance d’addiction Les effets des drogues durent plus longtemps Dur-à-cuire Les personnages du même sexe s’ennuieront Le sexe opposé aura une attitude plus positive Sex Appeal 4 niveaux pour avoir une aptitude (au lieu de 3) +5 points de compétence par niveau Compétence -10 pour toutes les compétences, 5 points de moins à attribuer aux compétences par niveau +1 pour chaque SPECIAL Talent CRÉATION D’UN PERSONNAGE Force : représente votre capacité à taper fort lors de combat au corps-à-corps et à l'arme blanche. Une Force importante vous permet de porter plus de matériel et d’interagir avec des portes bloquées pour les enfoncer. Perception : très utile pour repérer ce qui se trouve autour de vous, et pour viser de loin. Endurance : représente votre résistance aux dégâts, aux radiations et au poison, mais aussi votre nombre de points de vie. Charisme : c'est votre capacité à charmer les gens et à obtenir ce que vous voulez d'eux. Vous permet surtout de pouvoir recruter des compagnons pour vos aventures. Intelligence : influence les options dans les dialogues et détermine le nombre de points de compétences que vous obtenez lors des passages de niveaux. Agilité : influence votre nombre de points d'action et augmente vos compétences. Chance : semble jouer sur vos chances de coups critiques et de visée, ainsi que sur la probabilité d'avoir des rencontres aléatoires. Ces critères représentent le SPECIAL. Vous devez également choisir deux Traits/Qualités pour le reste du jeu.
  • 6. 6 Effets Compétences Maniement, entretien et connaissance générale des petites armes à feu. Pistolets, mitraillettes et carabines. Armes légères Fonctionnement et entretien de l’armement lourd. Mini-gun, lance-roquette, lance-flammes et autres. Armes lourdes Entretien et chargement des armes à énergie. Comment armer et manier des armes utilisant des techniques au laser ou au plasma. Armes à énergie Capacité à combattre à l’arme blanche au corps à corps ou de rixes. Couteau, massues, lances, matraques, etc… Armes blanches Divers arts martiaux. Combat de boxe et corps à corps. Coups de pied et coups de poings. Armes Corps à Corps Capacité à lancer des armes à la main, tel que des couteaux, des lances ou des grenades. Projectiles Capacité à pratiquer les premiers soins. Secourisme Capacité à traiter les lésions importantes et les membres estropiés. Sans cette compétence, le temps d’attente avant de pouvoir retrouver l’usage des membres estropiés est plus important. Médecin Mouvement furtif permettant de passer inaperçu. Esquive Capacité à ouvrir la serrure sans la bonne clé. L’utilisation de passe-partout classiques ou électroniques améliore nettement cette compétence. Passe-partout Faculté de s’approprier ce qui appartient à autrui. Voleur Capacité à repérer et retirer les pièges posés. Permets également de poser des explosifs. Pièges Recouvre diverses compétences scientifiques, notamment en informatique. Science Mise en application de la compétence science. Réparation des équipements. Réparation Capacité a communiqué de manière pratique et efficace. Capacité à se montrer persuasif, à mentir et à ne pas se faire prendre. Discours Sens du commerce. Influe sur le prix des objets Troc L’art et la manière de parier. Jeu Connaissance pratique de la vie en plein air et capacité à survivre en milieu hostile. Cela joue également sur la chance des rencontres spéciales. Vie en plein air COMPÉTENCES
  • 7. Guérison plus rapide : Requis : Niveau 3, Endurance 3 Effets : +1 par rang à la vitesse de guérison Ici et maintenant : Requis : Niveau 3, (Niveau 9 pour la version non patchée) Effets : Vous gagnez un niveau Maître du Kama Sutra : Requis : Niveau 3, Endurance 5, Agilité 5 Effets : Pour ce qui est du plaisir sexuel, tu es au top. 7 APTITUDES (PERK) Requis niveau 3 : Intuition : Requis : Niveau 3, Perception 5 Effets : Affiche les points d’impact, les armes et les munitions utilisées par n’importe quel ennemi. Bonus dégâts CàC : Requis : Niveau 3, Agilité 6, Force 6 Effets : Deux points de dégâts supplémentaires lors d’attaques à l’arme blanche ou au corps à corps Nature prudente : Requis : Niveau 3, Perception 6 Effets : +3 en Perception lors des rencontres aléatoires. Compréhension : Requis : Niveau 3, Intelligence 6 Effets : +50 de points de compétence supplémentaires en lisant un livre. Meilleure position : Requis : Niveau 3, Perception 6 Effets : +2 à la séquence.
  • 8. 8 Vision nocturne : Requis : Niveau 3, Perception 6 Effets : Réduction de l’obscurité générale de 20% Présence : Requis : Niveau 3, Charisme 6 Effets : +10 à la réaction initiale par rang. Poches : Requis : Niveau 3, Agilité 5 Effets : L’accès à l’inventaire en cours de combat ne coûte que 2 points d’action. Eclaireur : Requis : Niveau 3, Perception 7 Effets : Augmente la visibilité sur la carte du monde d’un carré dans chaque direction. Beau Parleur : Requis : Niveau 3, Intelligence 4 Effets : Chaque rang de l’aptitude permet d’obtenir un point d’intelligence à des fins de dialogue. Mur de pierre : Requis : Niveau 3, Force 6 Effets : Moins de chance de tomber au combat. Reins d’acier : Requis : Niveau 3, Force 6, Endurance 6 Effets : +50 en poids transportables. Survivant : Requis : Niveau 3, Endurance 6, Intelligence 6, vie en plein air 40 Effets : +25 à la compétence Vie en plein air. Elève vif : Requis : Niveau 2, Intelligence 4 Effets : +5% de points d’expérience en plus de gagné par niveau.
  • 9. 9 Voleur : Requis : Niveau 3 Effets : +10 en crochetage, esquive, pièges et voleur Robustesse : Requis : Niveau 3, Endurance 6, Chance 6 Effets : +10 de résistance aux dégâts. Requis niveau 6 : Poussée d’adrénaline Requis : Niveau 6, Force < 10 Effets : +1 en Force quand vous passez en dessous des 50% du max de votre vie. Bonus déplacement : Requis : Niveau 6, Force < 10 Effets : +2 en points d’action à chaque tour uniquement pour vous déplacer Bonus dégâts à distance Requis : Niveau 6, Agilité 6, Chance 6 Effets : +2 points de dégâts avec les armes à distance Erudit : Requis : Niveau 6, Intelligence 6 Effets : +2 points de compétences supplémentaires par niveau. Empathie : Requis : Niveau 6, Perception 7, Intelligence 5 Effets : Vous pourrez voir le niveau de réaction de la personne avec qui vous parlez lorsque vous entamez avec elle une conversation approfondie. Dénicheur de trésors : Requis : Niveau 6, Chance 8 Effets : Plus de capsule dans la fouille.
  • 10. 10 Joueur : Requis : Niveau 6, Jeu 50 Effets : +20 à la compétence Jeu Fantôme : Requis : Niveau 6, esquive 60 Effets : +20 en esquive dans l’obscurité Sans danger : Requis : Niveau 6, Vol 50, Karma +50 Effets : +20 en Vol. Ho-Hisse : Requis : Niveau 6, Force <9 Effets : +2 de force pour déterminer la portée de l’arme de jet Personnalité magnétique : Requis : Niveau 6, Charisme < 10 Effets : +1 emplacement dans la liste des compagnons. (Max 5) Coups supers critiques : Requis : Niveau 6, Perception 6, Agilité 4, Chance 6 Effets : +5% de chance de faire des coups critiques Négociateur Requis : Niveau 6, Troc 50, Discours 50 Effets : +10 au compétences Troc et Discours Fourre-tout : Requis : Niveau 6, Effets : Poids transportable augmenté de 50 Pionnier : Requis : Niveau 6, Endurance 6, Vie en plein air 40 Effets : Vous parcourez plus vite la carte monde.
  • 11. 11 Récupération rapide : Requis : Niveau 6, Agilité 5 Effets : Tu récupères vite après avoir été KO Résistance aux radiations : Requis : Niveau 6, Endurance 6, Intelligence 4 Effets : +15 de résistance aux radiations Commando : Requis : Niveau 6, Perception 6 Effets : +15 en Vie en plein air, privilégie les rencontres spéciales. Vendeur : Requis : Niveau 6, Troc 50 Effets : +20 en Troc Course silencieuse : Requis : Niveau 6, Agilité 6, Esquive 50 Effets : Permet de courir et esquiver en même temps. Mangeur de serpents : Requis : Niveau 6, Endurance 3 Effets : +25 résistance au poison. Requis niveau 9 : Super Critique: Requis : Niveau 9, Perception 6, Chance 6, Agilité 4 Effets : +20 de bonus sur le tableau des coups de critiques Expert en démolition : Requis : Niveau 9, Agilité 4, Pièges 75% (90 dans la version non patché) Effets : Les explosifs font plus de dégâts et explosent à temps.
  • 12. 12 Tire au flanc : Requis : Niveau 9, Agilité 6 Effets : +5 en classe d’armure Explorateur : Requis : Niveau 9, Effets : Plus de chance de trouver des lieux spéciaux et des personnages lors des rencontres aléatoires. Signal du Karma : Requis : Niveau 9, Charisme 6 Effets : x2 du Karma, qu’il soit positif ou négatif. Pied léger : Requis : Niveau 9, Agilité 5, Chance 5 Effets : 50% de chance en moins de déclencher un piège. Mutation : Requis : Niveau 9 Effets : Changer une des qualités Pyromane : Requis : Niveau 9, Armes Lourdes 75% Effets : +5 dégâts supplémentaires avec les armes incendiaires. Farfouilleur : Requis : Niveau 9, Chance 8 Effets : Double les quantités de munitions trouvées lors des rencontres aléatoires. Tireur d’élite : Requis : Niveau 9, Perception 7, intelligence 6 Effets : +2 en perception pour repérer plus aisément les modificateurs de portée et atteindre les cibles plus facilement
  • 13. 13 Orateur : Requis : Niveau 9, discours 50 Effets : +20 en discours Requis niveau 12 : Homme d’action / Femme d’action : Requis : Niveau 12, Agilité 5 Effets : +1 point d’action supplémentaires à chaque tour de combat. Culte de la personnalité : Requis : Niveau 12, Charisme 10 Effets : La réputation affecte toujours les gens de manière favorable. Eviter CàC : Requis : Niveau 12, Corps à corps 75 Effets : si les 2 emplacements d’objet sont vides, chaque point d’action restant à la fin du tour donne +2 à ton type d’armure. Donneur de vie : Requis : Niveau 12, Endurance 4 Effets : +4 points de vie par niveau gagné Anatomie vivante : Vous infligez 5% de dégât supplémentaire aux humains et goules non-sauvages. Requis : Niveau 12, Médecine 60 Effets : +10 en médecine, +5 de dégâts sur les êtres vivants Maître voleur : Requis : Niveau 12, crochetage 50, vol 50 Effets : +15 en voleur et passe-partout Gain : Requis : Niveau 12, Statistique choisie < 10 Effets : +1 au SPECIAL choisi
  • 14. 14 Maître Marchand : Requis : Niveau 12, Charisme 7, Troc 75% Effets : Prix de chaque achat réduit de 25%. M. Reparetout : Requis : Niveau 12, science et réparation 40 Effets : +10 en réparation, +10 en science Médecin : Requis : Niveau 12, secourisme et médecin 40 Effets : +10 en secourisme et médecin Atout : Requis : Niveau 12, Effets : +20 à une compétence. Maniement d’arme : Requis : Niveau 12, Agilité 5, Force < 7 Effets : +3 en Force pour le prérequis des maniements d’arme. Requis niveau 15 : Bonus attaques CàC : Requis : Niveau 15, Agilité 6 Effets : 1 point d’action en moins pour les attaques de corps à corps (mêlée comprise) Bonus cadence de tir : Requis : Niveau 15, Agilité 7, Perception 6, Intelligence 6 Effets : 1 point d’action en moins pour attaquer avec une arme longue portée Pickpocket : Requis : Niveau 15, Agilité 8, Vol 80 Effets : Plus de chance de voler sans se faire prendre
  • 15. 15 Requis niveau 18 : Requis niveau 24 : Tueur : Requis : Niveau 24, Agilité 8, Force 8, mains nues 80 Effets : toutes vos attaques dans un combat aux corps à corps sont des coups critiques. Tireur embusqué : Requis : Niveau 24, Perception 8, Agilité 8, Armes légères 80 Effets : Augmente vos chances de faire un coup critique. Mort silencieuse : Requis : Niveau 18, Agilité 10, esquive 80, mains nues 80 Effets : 2 fois plus de dégâts au CàC si on attaque par derrière. Armure à impact dermique : Requis : Obtenir Implant (voir page 82 & 161) Effets 1ère fois : +5 en résistance aux dégâts Effets 2ème fois : +10 en résistance aux dégâts, -1 de Charisme Ecorchage de Gecko : Requis : Secourir Smiley (Souriant en français) Effets : Permets de récupérer les peaux de geckos et de les vendre. Voir Soluce Grottes Toxiques (page 63) Implants d’armure de Phoenix : Requis : Obtenir Implant (voir page 82 & 161) Effets 1ère fois : +5 en résistance aux dégâts contre feu, plasma, laser. Effets 2ème fois : +10 en résistance aux dégâts contre feu, plasma, laser, -1 de Charisme Expéditeur d’excréments expert : Requis : Intelligence > 4 Effets : +5 en discours Voir soluce page 90 Entrainement de la cité : Requis : Médecine 75 Effets : +5 en secourisme, +5 en médecine Vaccination de la cité Requis : Médecine 75 Effets : +10 résistance poison et radiation
  • 16. 16 LE PIPBOY Le Pip-Boy (Personal Information Processor) vous est remis à la fin de votre entrainement du Temple des épreuves. Il vous sera utile tout au long de votre aventure. Vous pourrez y consulter les quêtes en cours et terminées, voir l’évolution de votre personnage et consulter les holodisques que vous avez récupéré. Histoire : Il utilise une interface graphique ultra-moderne à la résolution optimale, ce qui, couplé à sa capacité de stocker de grandes quantités d'informations et de données de transferts vers et depuis un holodisque ou un tube de données, en fait un élément essentiel de la panoplie de l'explorateur des Terres désolées, du débutant incapable à l'expert de la survie. Il s'accroche au bras comme un bracelet. Les Pip-Boy furent distribués comme équipement standard à tous les Abris Vault Tec. Certains reçurent des versions plus récentes de l'appareil, mais beaucoup durent se contenter des anciennes. Amplificateur linguistique Dans le Shark Club de New Reno, vous rencontrerez Mme BISHOP Si votre Force et votre Charisme sont supérieurs à 6, elle vous demandera de la suivre, vous devez coucher avec Mme Bishop, vous parlerez avec elle dans le lit de la cité de l’abri (avec un INTELLIGENCE supérieure à 9), elle vous donnera l’amplificateur. Il vous apportera +10 permanant en discours. 500 XP Amplificateur médical Il vous ai donné par Renesco une fois que vous lui avez donné les lunettes récupérées sur les le scorpion des Collines Brisées (Voir Soluce Collines Brisées page 82). Il faut lui demander plusieurs fois (20 fois) ce qu’il pense des lunettes pour qu’il vous donne finalement l’amplificateur. Il vous augmentera votre Médecine de +10 de manière permanente. 500 XP Le PipBoy vous rappellera, lorsque les jours viendront, les dates des fêtes : 1er janvier : Jour de l’an 14 février : St Valentin 1er avril 4 juillet : Jour de l’indépendance 6 octobre : Anniversaire du Héros 31 octobre : Halloween 28 novembre : Thanksgiving 25 décembre : Noël
  • 17. 17 LES RÉPUTATIONS Fossoyeur : Vous l’obtenez si vous creusez des tombes. Pas de réaction négative des autres PNJ, mais bon moralement c’est pas … Bête de sexe : Vous l’obtenez en couchant avec plusieurs femmes Vous aurez accès parfois à plus de dialogues portés sur le sexe. Membre de la famille : Si vous rejoignez une des familles de New Reno. Tueur d’innocents : Tuer un enfant (dans la version patché ou U.S.) Marié(e): Si vous vous mariez avec Miria ou Davin (à Modoc) Séparé(e) : Vous divorcez (avec le père Tully à New Reno), ou votre mari se fait tuer. Star du porno : Vous obtenez cette réputation lorsque vous commencez les films pour le Golden Globes à New Reno Esclavagiste : Si vous devenez esclavagiste /! Vous n’aurez pas accès à la l’entrepôt de Sierra, Orville Wright refusera de vous parler /! Furieux : Tuez beaucoup de bon PNJ tout en possédant une mauvaise réputation Gigolo : Avoir un rapport sexuel une fois avec : 9 EN, 10 CH, 8 AG Ou plusieurs fois avec n’importe quelle personne du sexe opposé. Boxeur : Quand vous avez battu le masticateur dans les combats de boxe de la Jungle Gym de New Reno Champion : Ne pas détenir le titre Tueur d’innocents. Vous devez tuer beaucoup de mauvais PNJ et avoir une bonne réputation
  • 18. Stimpak Immédiatement, +5 à 20 HP Superstimpak Immédiatement, +75 HP Après 1min : -3 HP Après 2min : -6 HP Buffout : Immédiatement, +2 FO, +2 AG, +3 EN Après 6h : -4 FO, -4 AG, -4 EN Après 18h : +2 FO, +2 AG, +1 EN Mantats Immédiatement, +2 IN, +2 PE, +3 CH Après 1j : -4 IN, -4 PE, -3 CH Après 4j : +2 IN, +2 PE, +2 CH Antidote Immédiatement, -25 poison Après 1min : --25 poison Après 2min : -25 poison Poudre de guérison Immédiatement, +8 à 18 HP, -1 PE Après 30min : +1 PE Jet 50% de chance d’être addict (incurable sans l’antidote) Immédiatement, +2 PA, +1 PE, +1 PE Après 5min : -4 PA, -4 FO, -4 PE Après 24h : +2 PA, +3 FO, +3 PE Foldingue (Psycho) Immédiatement, +3 AG, -3 IN, +50 Résistance aux dégâts Après 4h : -3 AG, +1 IN, -25 Résistance aux dégâts Après 8h : +2 IN, -25 Résistance aux dégâts Seringue Hypothermique Immédiatement, +75 à 100 HP, vous la trouverez lors de la rencontre de la navette écrasée Voir page 49 RadAway : Guérit des radiations par dose de 25 (toutes les 2h pendant 4h). Rad-X Immédiatement, +50 Résistance Radiation Après 1j : -25 Résistance Radiation Après 2j : -25 Résistance Radiation Antidote contre le Jet Enlève l’addiction au Jet, voir la soluce pour savoir comment l’obtenir. 18 LES OBJETS LE MEDICAL
  • 19. 19 LES OBJETS LE BAR Brochette d’iguane Immédiatement, +1 à 4 HP Viande séchée Biscuit Immédiatement, +1 PA Après 15min : -1 PA Fruit Immédiatement, +1 à 4 HP Après 2h : +1 Radiation Après 8h : +1 Radiation Tord-boyaux (Rot gut) Immédiatement, -2 PE Après 30min, +2 PE Bière Gamma Gulp Immédiatement, -1 PE Après 30min, +1 PE Bière Immédiatement, -1 PE Après 30min, +1 PE Bibine Immédiatement, -1 PE Après 30min, +1 PE Nuka-Cola Rhum Roentgen Immédiatement, -2 PE Après 30min, +2 PE
  • 20. 20 Armes et Munitions Augmente les Armes Légères L’électronique Augmente la Réparation Guide de secourisme Augmente les Premiers secours Guide de l’éclaireur Augmente la vie en plein air Le livre des Sciences Augmente la Science Cat’s Paw Issue n°5 Augmente de 10% les armes à énergie (Voir page 26) Le guide de Fallout 2 Il vous donne 10.000 pts d’XP par lecture et mets toutes vos compétences à 300%. (voir soluce page 160) LES OBJETS LA LIBRAIRIE Les livres de compétence peuvent être utilisés pour augmenter la compétence du personnage. Après la lecture d’un livre, ce dernier est supprimé de l’inventaire. Le calcul se fait de la sorte pour l’augmentation : 100 – le niveau actuel de la compétence / 10 (tronqué au point inférieur) Ex : secourisme est à 47% avant de lire le livre. La compétence va augmenter de (100-47)/10 = 5,3, ce qui fait 5 points En conséquence, il est impossible de monter une compétente au dessus de 91% avec les livres. Objet unique
  • 21. Passe-partout électronique +20 en passe-partout. Passe-partout électronique MKII +40 en passe-partout. Passe-partout +20 en passe-partout. Passe-partout amélioré +40 en passe-partout. Caisse à outils +40 en réparation Pinces +20 en réparation Trousse de secours +20 en secourisme Trousse de médecin +20 en médecine Trousse de secours pour médecin sur le terrain +40 en secourisme Sac d’instruments médicaux +40 en médecine 21 LES OBJETS LES OUTILS LES OBJETS L’AIDE MEDICALE
  • 22. 22 Fleur de Broc Associée avec la racine de Xandre pour obtenir la poudre de guérison Racine de Xandre Associée avec la fleur de Broc pour obtenir la poudre de guérison Seringue vide Myron s’en sert pour faire les stimpaks Lunettes Vous les trouverez sur le cadavre du Radscoption cobaye au Collines Brisées (voir page 91). Vous pouvez les donner à Renesco à New Reno. Orteil muté Votre orteil qui a muté à cause des radiations. Vous pouvez vous le faire retirer avec un Auto-doc (Redding, Cité de l’abri et San Francisco) Si vous ne le retirer pas, vous ne pourrez pas passer le test pour être citoyen de l’abri. Fusée éclairante Compteur Geiger Sert à calculer les radiations Détecteur de mouvement +3 en rencontre aléatoire Lunettes de soleil +1 en Charisme, Mason, le bras droit de Salvator à New Reno en a une dans sa main droite, vous en trouverez une autre dans une tombe au cimetière Golgotha. Queue de radscorpion A récupérer sur les cadavre de radscorpion. Pour faire les antidotes Pelle Argent Boule de cristal 8 Elle donne des astuces si vous avez un niveau chance élevé. Vous la trouverez au 2ème étage du Shark Club à New Reno (dans la table de billard) LES OBJETS OBJETS DIVERS Objet unique
  • 23. 23 Peluches Module de mémoire rouge Il se trouve à la cité de l’abri (voir page 79 & 160) 1+ en Force Module de mémoire bleu Il se trouve à Navarro (voir page 152 & 160) 1+ en Charisme Module de mémoire vert Il se trouve dans la base de Mariposa (voir page 134 & 160) 1+ en Perception Module de mémoire jaune Il se trouve à Entrepôt militaire Sierra (voir page 142 & 160) 1+ en Intelligence Peau de gecko Peau de gecko doré Boite de nouilles Espèce de petite boite poussiéreuse (plateau repas) Ecritoire Manuel technique Est supposé réparer la super armure, mais ne sert à rien. Corde Bottes Elles sont utiles si vous souhaitez explorer les grottes toxiques. (Placez les dans une de vos mains pour les activer) Boite de maquillage Briquet
  • 24. 24 Cartes Tragic Jeu de cartes Jeu de cartes truqué Préservatif (sachet bleu) Préservatif (sachet vert) Préservatif (sachet rouge) Myron en a 2 sûr lui Poupée latex On peut en trouver une au Golden Globes à New Reno ou dans la maison de Marcus au Collines Brisées. Poupée latex après usage Bâillon à boule Si vous perdez le bras de fer contre Francis aux Collines Brisées, vous en garderez un en souvenir. Pot de fleur Vous la trouver dans la rencontre aléatoire La baleine échouée. (voir page 49) Dés Dés pipés Vous pourrez en voler sur les croupiers des casinos (Shark Club par ex) Dent en or Une se trouve dans une tombe au Golgotha, l’autre sur le corps de Jules à New Reno. Pilules pour le coeur Elle se trouve dans une étagère du Dr Jubilee à la RNC Collier Se trouve dans le coffre-fort du Shark Club, c’est le collier de Mme BISHOP.
  • 25. 25 L’oreille du Masticateur Obtenue pendant le combat de boxe à New Reno. Vous pouvez la vendre à Renesco pour 750$ ou à Eldridge Votre Oreille Vous la perdez lors des combats de boxe à New Reno si vous êtes touché et que vous avez moins de 110 PV ATTENTION : -1 en Charisme Membres de radscorpion On peut en trouver dans le Golden Globes à New Reno ou à Klamath dans la cabane du terrain de chasse Code Commando Elle vous est remise si vous rejoignez les commandos de la RNC Badge de shérif On vous le remet une fois que vous commencez les quêtes du Shérif de Redding (Voir Soluce Redding 98) Petite statuette On peut la voler sur un des enfants d’Orville Wright à New Reno. (Version U.S. uniquement ou version patchée avec les enfants) Trophée du mérité Dave Handy en possède une à San Francisco. Vous le trouverez près de la fusée (coté Hubo) PARFOIS BUGGÉ Puce d’eau Vous en trouverez des dizaines dans une boite à l’abri 8 Talisman Porté par les goules à Gecko. Fragment de monument Obtenu lors de la rencontre La tête parlante (voir page 48) Pépites d’or Vous en trouvez parfois chez les caravanes de marchands. Minerai d’uranium Vous en trouverez dans les mines des Collines Brisées (voir page 169) ou sur un vendeur aléatoire. Minerai d’uranium raffiné Vous pouvez le raffiner avec une Goule aux Collines Brisées (voir page 169) Capsules La monnaie du premier opus de Fallout. N’a plus de valeur dans le Fallout 2 (voir soluce Les Collines Brisées page 91) Des vieux trucs
  • 26. 26 Peinture floue Clé Fleur Passe pour un jour Vous permets de passer une journée dans la cité de l’abri. Il est délivré par le garde à l’entrée. Vous devez être sorti à 18h. La carte des pillards Chips au fromage Cat’s Paw Ils vous en sera demandé 10 pour obtenir le numéro 5 Voir page suivante pour savoir ou les trouver (page 26) Lance graine Elles sont lancées par les plantes carnivores. Œuf de Pâques Se trouve à New Reno Arms (dans les sous-sol, l’escalier se trouve derrière une étagère dans le fond du bâtiment). Il faut être patient et être au pixel près. Sac Vous le trouverez dans les caves de Modoc
  • 27. 27 Les Livres Cat’s Paw Miss Kitty du Cat’s Paw à New Reno (voir soluce page 123) vous demande de lui trouver 10 magasines du Cat’s Paw. Cette quête vous permettra d’obtenir le numéro 5. Voici où vous pouvez en trouver. La plupart des Cat’s Pawn est affichée sur les cartes de la soluce KLAMATH - fouiller un des frères Dunton après les avoir tués (vous pouvez aussi leur en acheter un) - l'étagère dans la chambre des frères Dunton; - fouiller la fille dans la troisième chambre du Bathouse. - dans les chiottes derrière le Golden Gecko LA FOSSE - Dans la boutique de Flick (vous pouvez lui acheter) LA CITÉ DE L’ABRI - L’étagère dans la chambre de Cassidy (derrière le bar) - Au deuxième niveau de l’abri 8, dans le casier du Dr. Troy - Au premier niveau, en parlant avec Phyllis (don de sperme) L’ABRI 15 - au niveau 2, dans un bureau GECKO - Au bar « The Harp », il faut le voler sur l’un des Goules - Dans le réacteur, on peut en voler deux sur des Goules LES PILLARDS - Il y en a un dans le coffre-fort - Il y en à un dans un casier à côté des lits superposés. COLLINES BRISÉES - il y en a un dans le panier/seau à la sortie de l’Hôtel NEW RENO - Aux étables, Myron en a un dans sa bibliothèque. - Au Shark Club, au 3ème niveau, dans le coffre-fort du John BISHOP - Dans les sous-sol de station de train, dans une glacière NAVARRO - Au niveau de la maintenance, dans un casier ENTREPÔT DE SIERRA - au 2ème niveau, dans un bureau près de l’ordinateur terminal
  • 28. 28 LES OBJETS OBJETS DE QUÊTES & DE SUCCES Cerveaux Pour le compagnon Skynet (voir soluce page 132) Gel Biomed Se trouve dans l’entrepôt militaire de Sierra, vous en aurez besoin pour l’activation du compagnon Skynet (Voir Soluce Entrepôt Militaire de Sierra page 132) Motivateur de Robot Pour le compagnon Skynet (voir soluce page 132) Sac d’ossements d’Anna Pour la quête d’Anna Winslow (voir Soluce la Fosse page 68) Médaillon d’Anna Pour la quête d’Anna Winslow, c’est Joey qui l’a. (Voir Soluce la Fosse page 68) Yeux Ils vous permettront de passer les protections rétiniennes de l’entrepôt de Sierra (voir soluce page 132) Module de reconnaissance vocale Vous devez l’acheter à New Reno auprès de Renesco pour réparer l’ordinateur de l’abri 13. Vous pourrez en trouver un au niveau 2 de l’Abri 8 Montre à gousset en or de Cornélius La montre que Cornelius cherche à Modoc. C’est un rat dans les toilettes qui l’a. (voir Soluce Modoc page 74) Boite de Jet vide Donner par Orville Wright à New Reno pour une quête sur la mort de son fils. (Voir soluce New Reno Famille Wright page 127) La puce excavatrice L’objet de la quête principale de Redding (Voir Soluce Redding page 97) Silex Tante Morlis à Arroyo, vous le donne pour améliorer votre lance. Buches A mettre dans l’alambic de Whiskey Bob, à Klamath (Page 61) Détonateur Est donné par Jacob le chimiste aux Collines Brisées (voir page 92)
  • 29. 29 JEK C’est l’objet de votre quête Obus Trouver dans l’entrepôt Sierra, il vous servira pour ouvrir l’entrepôt. (voir soluce page 132) Régulateur de magnétosphère hydroélectrique La pièce requise pour la réparation de la centrale de Gecko, donné par McClure à la cité de l’abri. (voir page 85) Motivateur K9 A insérer dans le chien cyborg de Navarro pour le faire démarrer. Il faut d’abord tuer son maitre. Barre A fixer sur le chariot pour ouvrir la base de militaire de Mariposa Purificateur d’air Vous en avez besoin avec la quête de Zauis aux Collines brisées (voir page 92). C’est Renesco qui l’a à New Reno Valise de Moore Elle vous est confiée par Roger Moore à la Cité de l’abri, vous devez la ramener à John Bishop à New Reno (voir page 81) Poupées Dixon Curtis la cherche à la cité de l’abri. On la trouve derrière le bar de Cassidy Sérum mutagène A tester, il est donné par le Dr Henry a la RNC. Les composants NavCom Nécessaires pour faire démarrer le pétrolier à San Francisco. Il se trouve à l’abri 13 (voir soluce page 110 & 150) Burette d’huile Dans une rencontre aléatoire. Il faut aider le soldat de l’enclave qui est bloqué. (voir page 50) Réservoir d’oxygène Mr. Salvador de New Reno s’en sert pour respirer normalement. Transformateur de plasma Une pièce requise qui vous ai demandé de Skeeter (Gecko) d’améliorer le fusil à plasma. (voir page 85) Valise de Big Jesus Valise de Big Jesus à ramener aux Etables pour Ramirez Vous vous ferez attaquer si vous l’ouvrez. (voir soluce page 136) Composants d’ordinateur Trouvé dans l’abri 15. Tandi de la RNC les cherche. Ils contiennent des données importantes (voir page 105)
  • 30. 30 Radio de Vic Elle est dans la Maison de Vic à Klamath (Voir page 57 & 70) Titre de la mine Kokoweef Titre de la mine de Redding (Voir Soluce Redding page 93) Vous en trouverez plus de 3000 dans la réserve du Ascorti’s Bar Titre de la mine Morningstar Titre de la mine de Redding (Voir Soluce Redding page 93) Vous en trouverez plus de 3000 dans la réserve du Ascorti’s Bar Livre de Lavande Voir soluce de la Fosse pour le trouver (voir page 69) Livre de compte Le livre de compte des Bishop à New Reno, trouvé chez les Pillards, à remettre à Lynette à la cité de l’Abri. Papiers du médecin Les papiers du médecin de la RNC, demandés par Merk à l’intérieur du bar. Faux papiers Pour faire croire que vous êtes citoyen de l’abri. Fourni par Skeev à l’entrée. Ne pas les montrer à Lynette. Lettre des hubologistes A apporter aux Hubologistes de San Francisco, donné par l’Hubo de la RNC (voir page 103) Mot de Francis Il se trouve sur un cadavre dans les sous-sols des Collines Brisées. Il aurait dû être détruit. (Voir Soluce des Collines brisées page 90) Formulaire de réquisition de pièces Utile pour récupérer le transformateur de plasma à Gecko (Voir Soluce Gecko page 85) La carte des Commando Voir Soluce RNC (page 102) Lettre de Veiger La demande de paix écrite par Veiger, le chef de Slag. A remettre à Jo, le maire de Modoc. (Voir soluce Modoc page 73) Plan d’Hélico (Vertibird) A voler à Navarro, demandé par les Shi et la confrérie. Donnez les d’abord à la confrérie, elle en fera une copie, vous pourrez ensuite les donner aux Shi. (voir Soluce Navarro page 153) Feuille de mots de passe Le papier indique le mot de passe pour l’entrée de l’entrepôt militaire de Sierra TCHAIKOVSKY. Il déverrouille le premier champ de force. (Voir page 134) Plaques des pillards Il faut en récupérer 3 pour obtenir le code du coffre des Pillards. (Voir page 139)
  • 31. 31 Passe rouge Trouvable dans la centrale nucléaire de Gecko. Sur une étagère dans la chambre adjacente aux chambres des passes bleu et jaune. Passe bleu A la centrale nucléaire de Gecko, sur une étagère dans la chambre adjacente au passe jaune. Trouvable également dans les souterrains de Navarro et dans le laboratoire du Dr Schreber, dans son bureau. Passe jaune Centrale nucléaire de Gecko, dans la chambre à côté de celle des réserves. Également trouvable dans un casier de la maison de Percy (décharge de Gecko). A Klamath (voir page 55) Clé d’une porte de cellule Clé de la cellule de Manson et Franck. Ce sont les deux prisonniers dans la cellule des Collines Brisées (voir page 92) Passe clé présidentiel Il vous permettra de sortir de l’enclave (Voir Soluce Enclave page 158) Passe Présidentiel de la RNC Trouvé sur le cadavre de Gunther à la RNC Badge d’accès à l’étable Permets d’avoir accès à tous les locaux de l’étable (Voir Soluce page 129) Clé du temple Il faut finir l’entrainement du Temple (Arroyo). Clé des portes de Trapper Town Elle permet d’ouvrir la porte qui donne accès aux galeries de Trapper Town (Klamath). Clé de la cabane de l’abri 15 Clé pour libérer Chrissy. Passe électronique du pétrolier Vous permets de faire démarrer le pétrolier et partir pour l’enclave. Vous le trouverez à Navarro. (Voir soluce Navarro 153) Repas de Smitty Repas à rapporter à Smitty à la Fosse de la part de la Mama (voir page 67) Fiole de Vic Pour la quête, trouve Vic le marchand Journaux de Chimie Peut s’acheter à San Francisco, vous sert pour l’amélioration de la Super Armure Carburateur & Régulateur de Carburant Vous sera utile pour réparer la voiture (voir page 44)
  • 32. 32 LES HOLODISQUES Les holobandes ou holodisques sont des sources de documentation dans le jeu qui fournissent des informations (supplémentaires) sur certains sujets. Ce sont des dispositifs de stockage à lecture laser durable produit par Wattz Electronics et basés sur la technologie d'holographie sur bande, pouvant stocker des informations en toute sécurité pendant de longues périodes. Une fois l’holodisque récupéré, vous pouvez le consulter dans votre Pip-Boy 2000. Dans la catégorie, Archives Vidéos. Base militaire, extérieur : Cet holodisque se trouve dans un coffre de la tente sud à la surface des ruines de la base militaire. Il contient les notes du Colonel Sanders. Base militaire, niveau 1 : Cet holodisque se trouve sur le corps du capitaine Pickard au niveau 1 de la Base militaire. Base militaire, niveau 2 : Cet holodisque se trouve sur le corps du patrouilleur de l’enclave au niveau 2 de la Base Militaire. Base militaire, niveau 3 : Cet holodisque se trouve sur le sergent Bracks au niveau 3 de la Base Militaire. Base militaire, niveau 4 : Cet holodisque se trouve dans une caisse de munitions à coté de Melchior au niveau 4 de la base militaire. Enseignements Hubologistes : Il se trouve sur le corps de Juan Cruz et Vikki Goldman à San Francisco. Il raconte l’histoire et la philosophie des Hubologistes. Espionnage de la RNC : On le trouve dans l’abri 15, dans la pièce ou se trouve Darion. Il faut passer un test science pour l’avoir. Il déclenche la quête « Donne l’holodisque espion aux autorités de la RNC ». Etat de la nation : Cet holodisque se télécharge sur le terminal au niveau de l’entrée de la plate-forme pétrolière de l’enclave (il faut avoir au moins 175 en science). Histoire de la RNC : il raconte l’histoire de la RNC, on l’obtient Tandi à la RNC. On peut également le prendre dans le cassier qui se trouve derrière le chien d’Eldridge (Armurerie de New Reno) Holodisque de Bishop : Dans le coffre-fort du Shark club, il vous donnera des informations compromettantes sur Bishop. Il aurait employé des mercenaires et s’allier avec la RNC pour attaquer la cité de l’abri. Cet holodisque peut intéresser Lynette de la cité de l’abri. Holodisque de Gecko : Cet holodisque est donné par Gordon et peut être transmis à McClure. Il contient les informations économiques de la ville de Gecko. Holodisque de l’abri 13 : Il indique l’emplacement du faux abri 13, il peut être acheter à Merk à la RNC. Holodisque de Lynette : Il est donné par la Lynette dans le cadre de la quête « Apporter l’holodisque de Lynette à Westin, à la RNC » Holodisque de Westin : il est donné par Westin de la RNC dans le cadre de la quête « Apporter l’holodisque de Westin à Lynette, à la cité de l’abri. Holodisque du réacteur : Il est donné par Festus (Gecko) dans le cadre de la quête « Optimise la centrale » Journal de voyage : Cet holodisque peut être télécharger sur l’ordinateur principale de l’abri 8 si le personnage possède une Perception supérieure ou égale à 7. Journal des expéditions : Cet holodisque se trouve dans le bureau près de l’extracteur d’organe au niveau 4 de l’entrepôt de Sierra. Le projet : Cet holodisque se télécharge à partir du terminal au niveau de l'entrée de la Station pétrolière de l’Enclave (requiert une compétence d'au moins 150 en Sciences). Liste de mots : Cette note se télécharge à partir du terminal au niveau de l'entrée la Station pétrolière de l’Enclave (requiert une compétence d'au moins 175% en Sciences). Mode d’emploi de la centrale : Cette note se télécharge à partir du terminal au niveau de l'entrée la Station pétrolière de l’Enclave (requiert une compétence d'au moins 125 en Sciences). Notes de conception : Cet holodisque peut être téléchargé à partir de l'ordinateur principal de l’abri 8 après avoir détruit la Station pétrolière de l’Enclave Ordre d’évacuation : Cet holodisque se trouve dans le bureau à l'entrée du niveau 1 de l’entrepôt de Sierra. Emplacement : Cet holodisque se trouve dans le bureau du commandant au niveau 3 de l’entrepôt de Sierra . Transcription GNN : Cet holodisque se trouve dans un casier au niveau 3 de l’entrepôt de Sierra.
  • 33. 33 LES OBJETS MUNITIONS .44 magnum FMJ .44 Magnum JHP Calibre .45 2mm EC 4.7 sans douille 9mm 9mm 7.62mm 10mm JHP 10mm AP 14mm AP BBs Calibre 12 Roquette explosive Roquette AP Carburant Carburant MKII Fléchette Fléchette AP Cellule à micro fusion Petite cellule d’énergie MEM .223 5mm AP 5mm JHP
  • 34. 34 LES OBJETS ARMES LÉGÈRES Munitions Capacité Dégâts Armes 8 10-16 Desert Eagle 20 10-16 Desert Eagle (Exp. Mag.) 6 12- 8 Révolver calibre .44 magnum 6 12-18 Révolver calibre .44 magnum (chargement rapide) 7 5-10 Mauser 9mm 5 20-30 Pistolet .223 12 5-12 Pistolet 10mm 6 12-22 Pistolet 14mm 10 12-24 Pistolet à aiguilles 12 22-32 Pistolet Gauss PPK12 Armes uniques
  • 35. 35 Munitions Capacité Dégâts Armes 100 1-3 Arme Red Ryder BB 100 25-25 Arme Red Rider LE BB 100 1-3 Carabine de Jonny 10 8-20 Carabine 10 8-20 Fusil de chasse avec viseur 20 9-18 FN FAL 20 9-18 FN FAL (vision de nuit) 20 11-22 FN FALL HPFA 1 20 Fusil à pipe 24 8-16 Fusil d’assault 100 8-16 Fusil d’assaut (Exp. Mag.) 6 14-34 Fusil d’embuscade
  • 36. 36 Munitions Capacité Dégâts Armes 50 10-20 H&K G11 50 13-23 H&K G11E 20 12-19 XL70E3 20 32-43 Fusil Gauss M72 2 12-24 Fusil à canon scié 2 12-22 Fusil de chasse 12 15-25 Fusil de combat 10 15-25 H&K CAWS 10 18-29 Marteau-piqueur Pancor 24 12-16 KH P90c 50 3-20 Mitraillette 30 5-12 Mitraillette 10m 30 10-20 Mitraillette « Grease Gun » M3A1
  • 37. 37 LES OBJETS ARMES LOURDES Munitions Capacité Dégâts Armes 30 20-30 Arme de support légère 30 25-35 Bozar 5 40-90 Lance-flammes 5 45-90 Lance-flammes amélioré 1 35-100 Lance-roquettes 50 18-26 M60 120 7-11 Mini-canon 120 10-14 Minigun Avenger 100 14-19 Minigun Vendicator
  • 38. 38 LES OBJETS ARMES A ENERGIE Munitions Capacité Dégâts Armes 30 30-90 Arme Alien 6-8 20-60 Lance-flammes à énergie solaire 5 32-46 Pistolet à impulsions YK32 12 10-22 Pistolet à laser 12 10-22 Pistolet magnéto-laser 16 15-35 Pistolet à plasma 32 15-35 Pistolet à plasma (Ext. Cap.) 10 54-78 Fusil à impulsions TK42B 12 25-50 Fusil à laser 24 25-50 Fusil à laser (Ext. Cap.) 10 30-65 Fusil à plasma 10 35-70 Fusil à turbo-plasma 30 20-40 Laser Gatling
  • 39. 39 LES OBJETS ARMES DE POING Munitions Capacité Dégâts Armes 1-1 Gants de boxe Vous les trouverez dans les sous-sol du Shark Club à New Reno (voir page 114) 2-5 Gants de boxe renforcés 4-10 Protections aiguisées 2-5 Protections cuivrées 25 12-24 SuperPoing 25 20-40 Méga SuperPoing Dégâts Armes 30-50 Dynamite 40-80 Plastic LES OBJETS EXPLOSIFS
  • 40. 40 LES OBJETS ARMES BLANCHES Munitions Capacité Dégâts Armes 20 12-20 Bâton d’élevage 20 20-32 Super bâton d’élevage 3-6 Clé Vous est donné en récompense de votre mission pour Ethyl Wright (voir soluce page 127) 12-30 Cogneur de Louisville 1-6 Couteau 2-5 Couteau à cran d’arrêt 3-6 Couteau à lancer 3-10 Couteau de combat 3-10 Lance 4-12 Lance aiguisée
  • 41. 41 Munitions Capacité Dégâts Armes 4-9 Massue 1-6 Matraque Il se trouve sur le cadavre de Petit Jésus Mordino, à New Reno 5-14 « P’tit Jésus » 3-10 Pince à levier 2-4 Poteau aiguisé 30 15-32 Ripper 18-36 SuperMassue 1-4 Surin 4-12 Wakizashi
  • 42. 42 LES OBJETS PROJECTILES (ARMES DE LANCER) Munitions Capacité Dégâts Armes 8-20 Cocktail Molotov 3-6 Couteau à lancer 1-1 Fusée éclairante 20-35 Grenade frag 100-150 Grenade à impulsions 40-90 Grenade Plasma 3-10 Lance 4-12 Lance aiguisée 2-4 Poteau aiguisé 1-4 Rocher
  • 43. 43 LES OBJETS LES ARMURES Seuil dégâts Résistance aux dégâts % AC N N 0 0 0 0 0 0 50 40 10 10 25 20 5 Robe 6 2 4 4 8 5 40 50 50 30 60 40 20 Toge du gardien du pont 0 0 0 0 0 0 20 30 10 10 20 20 8 Veste en cuir 0 0 0 0 0 2 20 30 10 25 20 30 18 Veste en cuir de Combat 0 0 0 0 0 2 20 30 10 20 20 25 15 Armure de cuir 1 1 1 1 1 3 25 40 10 25 20 25 20 Armure de cuir MK II Dans Fallout, une armure possède trois propriétés qui interviennent dans le calcul des dégâts reçus : - La classe d’amure (CA) intervient dans la première étape d'un combat et simule la capacité à éviter un coup, ou la propriété qu'à une armure à parer sans avoir besoin d'absorber des dégâts ; - Le seuil de dégâts intervient ensuite et permet de soustraire les dégâts reçus ; - La Résistance aux dégâts intervient en dernier et permet de réduire les dégâts d'une attaque après avoir soustrait les dégâts absorbés par le Seuil de dégâts. N = normal Laser Feu Energie Electricité Explosion
  • 44. 44 Seuil dégâts Résistance aux dégâts % AC N N 4 0 4 4 6 4 25 0 20 10 75 30 10 Armure métallique 4 1 4 4 7 4 30 10 25 15 80 35 15 Armure métallique MK II 4 12 10 4 19 4 20 80 80 10 90 20 15 Armure Tesla 6 2 4 4 8 5 40 50 50 30 60 40 20 Armure de combat 9 3 5 5 9 6 45 55 50 35 65 40 25 Armure de Combat MK II 8 6 7 7 8 8 40 60 60 50 70 40 20 Armure de la Confrérie 15 20 12 10 18 12 50 40 40 60 80 40 25 SuperArmure 20 13 13 14 19 13 60 50 50 70 90 50 25 SuperArmure renforcée 20 15 15 16 19 15 65 60 60 70 90 55 30 SuperArmure avancée 20 13 13 14 19 18 70 65 60 70 90 60 35 SuperArmure avancée MK II
  • 45. 45 LA VOITURE, Highwayman 3 Obtenir la voiture La voiture est un moyen très pratique pour traverser rapidement le désert. Elle consomme des cellules d'énergie et des Cellules à Micro fusion qui sont aussi nécessaires pour certaines armes. Pour obtenir la voiture, parlez avec Smitty dans la casse de La Fosse (image2). Il vous demande de trouver un carburateur pour la remettre en état. Vous en obtenez un en terminant la quête de Skeeter, la goule mécano à Gecko (il veut une caisse à outils) (image3). Ramenez à Smitty l'objet ainsi que 2000$ pour qu'il l'installe et vous confie la voiture. 2 2 4 Il existe plusieurs modifications pour votre voiture. La première est l'installation d'un régulateur de carburant afin qu'elle consomme moins. Vous trouvez cet objet sur une voiture en mauvais état dans la zone de Trapper Town (voir page 58), dans la ville de Klamath (image4). Donnez 750$ à Smitty à La Fosse pour qu'il l'installe. En allant à la RNC avec votre véhicule, discutez avec l'homme à gauche du camp d'esclaves (image5). Pour 1000$, il accepte de bidouiller votre bolide. Enfin, lors de votre première visite à New Reno au volant de votre voiture, elle se fait voler. Parlez alors avec le gars habillé en rouge à côté de l'entrée. En le secouant un peu, il vous indique où sont les types qui l'ont volé. Si vous ne les tuez pas, ils amélioreront votre véhicule. (Vous découvrez par la même occasion, le lieu « à l’Entrecôte », page 128) 5 Le carburant consommé par votre voiture, utilisez les via l’inventaire pour recharger les batteries.
  • 46. 46 LES COMPAGNONS Sulik Lieu : Klamath Sulik est votre premier compagnon dans cet univers hostile. Vous le trouvez à Klamath, dans le bar juste à l'entrée de la ville. Vous pouvez le recruter de différentes façons : - en lui donnant de l'argent pour réparer les dégâts qu'il a occasionné, ou en donnant directement l'argent à Maida, la patronne du bar. - le libérer gratuitement en aidant les frères Dunton - le libérer gratuitement en libérant Souriant des grottes toxiques Sulik est un très bon compagnon. Même s'il est capable de manier des mitrailleuses, préférez lui confier un bon gros marteau pour qu'il massacre dans la joie vos ennemis. A noter qu'il peut vous quitter si vous choisissez de devenir esclavagiste ou si vous tuez des innocents. Vic Lieu : La Fosse Vous sauvez Vic à La Fosse, alors qu'il est retenu prisonnier par les esclavagistes. Vous pouvez le recruter après l'avoir aidé à réparer la radio pour Metzger, puis en payant 1000$ (ou 500 si vous êtes une femme et que vous acceptez de coucher pour une remise). Il manie très bien les fusils et pourra réparer des éléments pour vous, si vos compétences en réparation ne sont pas géniales. Miria ou Davin Lieu : Modoc Vous trouvez Miria et son frère Davin dans une maison à Modoc. Vous pouvez vous marier avec l'un ou l'autre pour obtenir un nouveau compagnon. Par contre, ce sont de très mauvais combattants, et la seule façon pour vous en débarrasser sans passer du côté obscur dirons-nous, c'est de divorcer auprès du Père Tully de New Reno en échange d’une bibine. Les compagnons sont des PNJ avec lesquels vous pourrez interagir pour qu’ils vous suivent dans votre aventure. Plus votre Charisme est élevé, plus vous pourrez en avoir dans votre équipe. (Limite = Charisme / 2 (arrondi au nombre inférieur)) Discutez avec eux pour connaître leurs forces et faiblesses.
  • 47. 47 Cassidy Lieu : La Cité de l’Abri Cassidy tient le bar à l'entrée de la Cité de l’Abri. Il déteste cet endroit, aussi, il ne sera pas trop difficile de lui proposer de vous rejoindre. Pour le recruter, parlez-lui simplement de ce qu'il déteste à la Cité de l'Abri, puis proposez-lui de vous rejoindre. Il manie très bien les fusils. Lenny Lieu : Gecko Lenny est une goule que vous rencontrez dans le bureau d'Harold à Gecko. Il se trouve que Lenny a vu votre ancêtre il y a plusieurs années. Parlez de cela avec lui afin de lui proposer de vous rejoindre. Il n'est pas très bon au combat, mais il peut vous soigner, ce qui n'est pas négligeable. Marcus Lieu : Les Collines Brisées Marcus est le Shérif des Colline Brisées. C'est un Supermutant qui pourra vous raconter des histoires très intéressantes sur son passé au sein de l'armée du maître et sur la création de sa ville. Il peut vous rejoindre une fois que vous l'avez aidé avec les problèmes de sa ville. C'est un très bon combattant qui utilise les armes lourdes et à énergie. Le seul problème, c'est qu'il ne peut pas équiper d'armure, ce qui le rend un peu fragile malgré le nombre important de points de vie qu'il possède. (Voir Soluce page 87 pour le recruter) Myron Lieu : Les étables Myron, c'est un peu le geek de la bande, et le créateur du Jet. Vous le trouvez au sous-sol des étables, lors des quêtes pour la famille Mordino de New Reno. Après avoir discuté avec lui d'un peu tous les sujets, vous pouvez lui proposer de vous rejoindre. Ce n'est pas un combattant exceptionnel, mais cependant, ses dialogues son assez drôles. (page 128 pour plus d’info) Skynet Lieu : L’entrepôt militaire de Sierra Skynet est l'intelligence artificielle que vous aidez dans l’entrepôt militaire de Sierra. (Consultez la page 136 consacrée pour savoir comment l'obtenir.)
  • 48. 48 Canigou Lieu : Le Café des illusions perdues Pour ceux qui ont joué au premier volet de la série, vous allez vite reconnaître ce bon vieux Canigou. Vous le repérez lors de la rencontre aléatoire "Le café des illusions perdues". Comme dans le premier Fallout, donnez-lui une brochette d'iguane (cela peut provoquer un bug) pour qu'il vous soit fidèle jusqu'à la mort. Si vous retirez votre armure, il vous suivra. (voir page 51) K9 Lieu : Navarro K-9 est un second chien cybernétique bien plus intelligent que le premier et qui sait parler. Vous le trouvez dans la base de Navarro. Pour qu'il vous suive, vous devez lui installer le motivateur que vous trouvez dans la base et tuer son maître, le docteur Schreber. (voir page 153) Goris Lieu : L’Abri 13 Goris est un griffemort érudit de petite taille que vous rencontrez au niveau 3 de l’Abri 13. Épuisez tous les sujets de dialogue afin de lui proposer de vous rejoindre. Il sait très bien se battre au corps-à-corps et les discussions avec lui sont très intéressantes. (Voir page 111) Le Cyberchien Lieu : La RNC Le cyberchien est votre récompense pour avoir aidé le docteur Henry à la RNC. C'est tout simplement un chien robot avec disons... très peu de conversation. (voir page 102)
  • 49. 49 RENCONTRES ALÉATOIRES La tête parlante Elle ressemble trait pour trait à celle présente dans votre village natal, sauf que celle-ci parle. Laissez donc le dialogue continuer, c'est amusant. Si l'on reste longtemps à parler avec elle, elle donnera un fragment de monument qui ajoute 3 en force et en agilité, puis fait perdre 6 en force et en agilité, puis fait de nouveau gagner 3 à ces 2 caractéristiques. Le pont de la mort Le gardien du pont vous posera trois questions. Si vous répondez juste aux trois, il vous fera simplement passer, et rien ne se passera. En fait, les auteurs de Fallout 2 font énormément référence au film des Monty Python "Sacré Graal". Aussi, vous devrez l'embrouiller pour la dernière réponse : Celui- ci explosera de la même manière que si vous aviez eu totalement faux et vous laissera une robe possédant +20 en armure ! Le chien Paria Vous arrivez dans une zone étrange, jonchée de cadavres avec pour seul être vivant un... chien. Mais quel chien !! Celui-ci extérieurement ne ressemble qu'à une plaie vivante. Si vous avez le malheur de rester plus de 10 secondes à sa portée, le chien va vous suivre. Ce qui aura comme conséquence immédiate de voir votre chance descendre à....1 ! De plus celui-ci ne fera qu'une seule chose en mode combat, fuir ! Il possède 750 points d'impact au cas où vous voudriez vous en débarrasser. Si il vous suit, vous hériterez du Trait « Poissard »
  • 50. 50 La navette écrasée Une navette de StarFleet s'est crashée dans le désert, et ses trois occupants gisent sur le sol. Normalement, vous devriez trouver sur eux trois seringues hypodermiques contenant un liquide remontant les points de vie à fond, et ce sans effets secondaires ! Le portail temporel Étrange passage qui vous fera basculer dans le temps. Vous vous retrouverez dans les murs de l'Abri 13, et la seule chose que vous pouvez faire, en dehors de fouiller les casiers, est de manipuler l'ordinateur de la puce d'eau, que vous cassez. Ceci vous rapporte 1000 XP. C’est dans cette rencontre que vous trouverez le lance-flammes solaire. La baleine échouée Vous pouvez trouver les restes d'une baleine, piétinée par ce qui semble être une créature géante. Vous trouverez par terre cette fleur. Lance-flammes solaire, par terre Vous ne pourrez pas y retourner une fois sortis, pensez à le prendre.
  • 51. 51 Les brahmines folles Plusieurs brahmines enragées s'approchent de vous, puis explosent après quelques secondes. Fuyez si vous les voyez ! La décharge radioactive Vous allez rencontrer beaucoup de geckos ici. Prévoyez aussi de quoi vous enlever ou vous protéger des radiations, car votre compteur Geiger va devenir fou  Le soldat en armure rouillée Un homme en armure rouillée ne peut plus bouger. Près de lui, vous pouvez ramasser de l'huile et l'appliquer sur l'armure pour l'aider. En échange, il vous donne un fusil Gauss M72. Les chevaliers de la Table Ronde Autre clin d'oeil à Sacré Graal, le Roi Arthur, ses chevaliers et ses bouffons se baladent à la recherche de la Sainte Grenade d'Antioche. Rien à faire, sauf rire.
  • 52. 52 Le bar des illusions perdues Le bar Le Faucon Maltais où se retrouvent les acteurs présents dans Fallout 1 mais refusés pendant le casting de Fallout 2! A priori il n'y a rien a faire si ce n'est d'écouter leur conversation, par ailleurs très intéressante. C'est ici que vous pouvez recruter Canigou, le fidèle compagnon déjà présent dans le premier Fallout. Pour le recruter, retirez votre armure (il reconnaitra la combinaison de l’abri 13) ou donnez lui une brochette. Les villageois mal-lavés chassent le facteur Un événement assez étrange. Plusieurs personnages essayent de massacrer un pauvre bougre qui essaye de s'enfuir. Vous pouvez simplement rester spectateur, tuer tout le monde, ou encore rejoindre l'un des deux groupes, comme vous le souhaitez. Frank Horrigan Frank Horrigan et ses sbires flinguent une famille innocente. Willy le marchand On le trouve au nord de Modoc. Il pourra vous vendre le Pistolet Alien après l’avoir croisé plusieurs fois. Il vous vendra des armes de plus en plus chères pour enfin arriver au pistolet alien
  • 53. 53 En mai 2163, l’Habitant de l’Abri revint à l’Abri 13 après avoir vaincu le Maître et son armée de super mutants, mais fut exilé par le superviseur Jacoren de peur d'encourager les autres à suivre son exemple et à quitter l'Abri. Après quoi, l’Habitant de l’Abri erra dans le désert, mais ne s'éloigna jamais des montagnes qui protégeaient l'Abri du reste du monde. Peu après avoir appris ce qui lui était arrivé, une poignée d'autres résidents de l'Abri décidèrent de partir et rejoindre sa cause, pour suivre ses traces peu de temps après. L’Habitant de l’Abri entra finalement en contact avec le petit groupe de résidents, qui sans son expérience et ses connaissances du nouveau monde, seraient probablement morts. Après ça, l’Habitant de l’Abri enleva sa combinaison pour ne plus jamais la porter. Deux mois plus tard, l’Habitant de l’Abri se dirigea vers le nord, en direction des grands canyons, avec un petit groupe de résidents auquel s'était ajouté quelques vagabonds des Terres Désolées, et y fonda le village d'Arroyo. Jour après jour, il leur a transmit ce que l'expérience lui avait appris, et ensemble, ils apprirent à se développer jusqu'à devenir une tribu mineure. L'Habitant de l'Abri tomba amoureux d'une membre de la tribu appelée Pat, avec qui il fonda une famille, comme tous les autres membres de leur tribu. Arroyo vit sa construction s'achever le 18 août 2167. SOLUCE – ARROYO Le Temple des épreuves C’est dans ce lieu que votre aventure commence. Vous allez devoir vous frayer un chemin pour arriver à votre premier ennemi humain.
  • 54. 54 Foyer Couloir Entrée du couloir Sortie le Foyer Entrée du Sanctuaire
  • 55. 55 1 Avant de pouvoir vous aventurer dans le désert, vous devez réussir un test, sous la forme du temple des épreuves. Vous ne pouvez pas échapper à cela, aussi, ne perdez pas de temps et entrez dans le temple. Équipez votre lance, la seule arme disponible pour le moment, et avancez dans le long couloir. Profitez-en pour éliminer les fourmis géantes afin de vous familiariser avec le système de combat. Vous pouvez visiter les différentes salles pour faire encore quelques combats et trouver de la poudre de guérison dans la jarre. Avancez ensuite vers la porte en haut à gauche et utilisez vos talents de Passe-partout pour la déverrouiller, afin de passer dans la salle suivante. Même principe pour la suite, progressez en effectuant quelques combats jusqu'à trouver une porte impossible à ouvrir. Récupérez l'explosif dans le vase non loin (image1), revenez au niveau de la porte et ouvrez votre inventaire pour activer la minuterie de la charge explosive. Jetez- la près de la porte et éloignez-vous pour ne pas prendre de dégâts. Il ne vous reste plus qu'à passer dans la zone suivante. Dirigez-vous enfin en haut à gauche de cette nouvelle zone pour rencontrer un garde que vous devez combattre à mains nues pour terminer le temple des épreuves. Si vous n'êtes pas à l'aise en combat à mains nues, vous pouvez déposer votre lance à vos pieds avant la discussion et la récupérer pendant le combat. Mais vous n'êtes pas obligé de vous battre ! Si vous possédez un personnage charismatique avec un bon niveau de discours, vous pouvez le persuader que vous battre n'est pas une bonne idée. Dans le cas contraire, affrontez le. Aussi, vous pouvez lui voler la clé de la porte derrière lui et sortir d'ici en toute tranquillité. N’oubliez pas de récupérer vos affaires déposées en début de combat. Vous héritez par la suite du Pip-Boy. 300 ou 600 XP Maintenant que vous avez terminé le Temple des épreuves, vous allez pouvoir vous lancer dans l'aventure. Entrez dans la tente juste derrière-vous pour vous entretenir avec la doyenne du village. Posez-lui toutes les questions que vous voulez pour en apprendre un peu plus sur votre mission. Votre quête principale est de récupérer le J.E.K., mais pour cela, vous devez localiser l'Abri 13. Vic, un marchand qui a visité votre village récemment, a laissé une gourde de l'Abri 13 : il est donc susceptible de connaître son emplacement. Avant de vous diriger tout en bas de la carte pour rejoindre la ville de Klamath, nous allons nous occuper de quelques quêtes secondaires. Le Sanctuaire Cameron, le Garde Sortie du passage
  • 56. 56 Puits Le village Le terrain de chasse Jardin d’Hakunin Tente d’Hakunin Doyenne Fumace, le chien de Nagor Nagor Poing Ferme Tante Morlis
  • 57. 57 Mynoc Trouver un silex pour que Mynoc aiguise votre lance Si vous possédez une lance dans votre inventaire, dirigez-vous vers le gardien du pont, tout en bas de la carte. Avec un bon score de perception, vous remarquez que sa lance est différente de la vôtre. En lui parlant, il vous propose de l'améliorer, à condition de lui ramener le silex que possède Morlis, votre tante quelque peu aigrie. Allez donc la trouver devant la tente en bas à gauche du village. Vous avez plusieurs possibilités pour obtenir le silex : - l'échanger contre des poudres de guérison - le voler dans son inventaire, ou échouer plusieurs fois en le faisant - le troquer contre des objets qui ne vous servent pas - avec un bon score en discours, convaincre votre tante Morlis que vous en avez besoin pour sauver le village Dès que vous avez le silex, retournez auprès du garde du pont pour qu'il affûte votre lance. 2 Réparer le puits Tout près de la tente de la doyenne, vous apercevez un puits endommagé. Utilisez simplement vos compétences en réparation pour le remettre en état, et ainsi gagner quelques points d'expérience. Vous trouverez également 100$ dans le pot qui se trouve dans sa tente. 100 XP 3 Tuer les plantes maléfiques qui infestent le jardin d'Hakunin Juste au-dessus de la tente de la doyenne, se trouve la tente du guérisseur Hakunin. Parlez-lui pour qu'il vous demande d'éliminer les plantes qui ont élu domicile dans son jardin. Juste à côté se trouve le fameux jardin, dans lequel vous distinguez des espèces de plantes carnivores. Tuez-les puis revenez auprès du guérisseur pour être récompensé. 100 XP Obtenir des poudres de guérison Après avoir nettoyé le jardin du guérisseur, il vous propose de vous fabriquer de la poudre de guérison, à condition de lui ramener des racines de Xandre et des fleurs de broc. Vous trouvez ces éléments un peu partout sur le terrain de chasse, la zone juste à gauche du village. Gardez bien à l'esprit que ces poudres de guérison vous soignent, mais diminue aussi votre perception durant quelques instants. Sauver Fumace, le chien de Nagor, du désert A droite de la tente d'Hakunin, vous rencontrez votre cousin Nagor. Il vous demande de lui ramener son chien Fumace, qui s'est perdu sur le terrain de chasse. Dirigez-vous donc vers cette zone en sortant par la gauche du village. L'endroit est infesté de geckos : si vous êtes un bon combattant, n'hésitez pas à faire le ménage pour gagner de précieux points d'expérience. Le chien attend sagement tout en haut à gauche de ce lieu. Approchez-vous simplement de lui pour qu'il vous suive, puis retournez auprès de Nagor pour valider cette quête. 100 XP Le Pont Améliorer votre combat au corps-à-corps Si vous possédez au moins 7 en Agilité et au minimum 4 points d'action, discutez avec Poing Ferme devant la tête de statue géante. Il peut ainsi vous augmenter de quelques points votre statistique de corps-à-corps. Si vous avez moins de 40 en corps à corps, il montra cette statistique à 40. Entre 40et 54, il la montera à 55.
  • 58. 58 SOLUCE – KLAMATH Cette petite communauté de trappeurs se spécialise dans la chasse aux geckos, les lézards mutants des Terres désolées. Elle commerce avec les villes locales comme Arroyo, et est un centre de convergence pour les commérages dans cette partie du monde. C’est ici que l’Être élu espère trouver Vic le Marchand. Il y a quelques missions à faire dans cette ville avant de continuer. Le Centre-ville Centre Commercial Centre-Ville Terrain de chasse Canyon Grotte aux rats Plan de Klamath Torr Maria Buckner Sulik Ardin Buckner Cabane de Vic Frères Dunton Sullivan
  • 59. 59 Centre commercial Slim Picket Entrée Grotte aux rats Canyon Robot
  • 61. 61 Grotte aux rats – Niveau 1 Grotte aux rats – Niveau 2 Grotte aux rats – Niveau 3 Accès niveau 2 Centre commercial Niveau 2 Niveau 1 Accès niveau 3 Keeng Ra’at’s Centre commercial
  • 62. 5 Réalimenter l'alambic Dans le bar Buckner, discutez avec Whiskey Bob. Il vous demande d'alimenter son alambic, situé dans la zone au Sud de la ville (Terrain de Chasse). Cet endroit est infesté de Geckos, préparez-vous donc à combattre, ou récupérer tout d'abord Sulik pour qu'il vous aide. Traversez la zone pour atteindre la cabane de Bob, et mettez une bûche dans l'alambic (image 4). Il ne vous reste plus qu'à retourner le voir pour obtenir une récompense. Attention cependant, vous devez réaliser cette quête dans les 24 heures où vous ne pourrez pas la valider. 100 XP 4 1 2 Vous êtes arrivé à Klamath, qui est logiquement la première ville que vous visitez. Ici, vous devez trouver la boutique de Vic, le marchand. Elle se trouve tout au Nord de votre point d'arrivée, mais vous remarquez rapidement que le marchand n'est pas là (image 1). Profitez-en pour vider ses étagères afin de récupérer quelques objets utiles, dont une radio qui sera utile plus tard. Retournez à l'entrée de la ville et discutez avec Aldo, le personnage en jaune (image 2). Il vous apprend alors que Vic n'est plus en ville depuis un bon moment, mais qu'une certaine Jenny saura peut- être où il se trouve. 1 Entrez dans le bâtiment des bains douches, juste à gauche de la boutique de Vic. Dans la première pièce à droite, parlez avec Jenny (image 3) pour qu'elle vous informe que Vic se trouve actuellement à La Fosse. Continuez la discussion pour apprendre où se trouve ce lieu. 3 Avant de partir, restez un peu en ville pour réaliser quelques quêtes et recruter un compagnon d'exception : 5 Protéger les brahmines A l'entrée du bar Buckner, vous rencontrez un tribal nommé Torr (image 5). Il vous demande de l'aider à sauver ses brahmines des attaques de radscorpions. Acceptez de lui donner un coup de main pour être transporté sur le lieu de la quête. Éliminez simplement les scorpions géants pour mettre fin à cette quête. Juste à gauche, vous remarquez que deux individus vous regardent : ce sont les frères Dunton. En leur parlant, il vous propose un travail... douteux. (Voir quête « Voler les brahmines ») 250 XP Voler les brahmines A la fin de la quête de Torr, parlez avec les frères Dunton et acceptez de voler le bétail du tribal. Discutez avec Torr juste à droite, et dites-lui que vous avez repéré des Radscorpions plus loin. Il partira alors dans la direction que vous lui aviez indiquée. Retournez enfin auprès des deux frères pour demander une récompense. 150 XP Sulik (voir compagnon page 45). N'hésitez pas non plus à fouiller chez les habitants et dans les différents bâtiments pour obtenir plusieurs objets. 62
  • 63. 63 4 Sauver Torr Après avoir aidé les frères Dunton à voler les brahmines du pauvre Torr, discutez avec Ardin au bar Buckner . Dirigez- vous ensuite vers le canyon, en sortant de la ville par l'Ouest. Vous allez rencontrer un robot en piteux état, mais qui risque de vous attaquer. Lorsque vous l'aurez éliminé, poursuivez pour trouver un hélicoptère de l'Enclave écrasé, ainsi que Torr non loin. Parlez-lui, puis retournez auprès d'Ardin pour lui annoncer la bonne nouvelle. En récompense, choisissez d'effacer la dette de Sulik et parlez-lui pour qu'il vous accompagne. Recruter Sulik Au bar Buckner, vous pouvez discuter avec Sulik, un autre tribal. Il va vous expliquer qu'il doit une somme d'argent importante à la propriétaire des lieux. Pour le recruter, vous pouvez donner l'argent demandé soit à Sulik, soit directement à Maida, ou encore réaliser la quête Retrouver Torr pour obtenir sa libération gratuitement. Augmenter les compétences de combat au corps-à-corps A l'Ouest, dans le bar du Gecko Doré, parlez avec Sullivan. Il va vous proposer de vous apprendre des techniques de combat (seulement si votre niveau n’est pas très élevé). Choisissez la première réponse pour augmenter votre compétence au corps-à-corps. Tuer le dieu rat En sortant de Klamath par le Sud-Ouest, vous atteignez Trapper Town. Parlez avec Fin Picket (Slim Picket) (image6) pour qu'il vous demande d'éliminer les rats qui infestent le sous-sol de la ville. Il vous confie une clé pour ouvrir la porte derrière-lui. A noter que vous pouvez aussi obtenir cette clé en donnant de la viande séchée au chien qui se promène dans Klamath, généralement devant le bar de Maria Buckner. Avancez dans la nouvelle zone en éliminant tous les rats pour gagner quelques points d'expérience. Entrez dans le bâtiment "Guns", afin de trouver des bottes qui vous serviront pour traverser les grottes toxiques. Au fond du bâtiment habité par les rats, vous trouvez l'accès vers le sous-sol. Descendez dans la grotte et faites le ménage ici aussi pour accumuler de l'expérience facile, puis passez par l'échelle au centre. Le dieu rat se trouve dans cette nouvelle zone, sur la droite. Il possède pas mal de points de vie, mais avec Sulik à vos côtés ou avec une simple arme à feu, vous pouvez l'éliminer facilement. N'hésitez pas encore une fois à tuer tous les autres rats tout autour pour de l'expérience. Montez ensuite pour trouver une nouvelle échelle. Traversez cette nouvelle zone pour trouver une porte fermée derrière laquelle vous distinguez une échelle. Si vous n'arrivez pas à déverrouiller la porte, utilisez la dynamite qui se trouve sur l'étagère à droite. 6 Un fois revenu à la surface, descendez pour trouver une voiture en panne. Interagissez avec pour ramasser un régulateur de vitesse qui vous sera utile bien plus tard dans le jeu, lorsque vous obtiendrez votre propre voiture. (Voir page Voiture, page 44)
  • 64. 64 SOLUCE – GROTTES TOXIQUES Entrée des Grottes Niveau 2 Entrée – Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3 Niveau 1 Niveau 3 Niveau 2 Générateur
  • 65. 65 1 2 En discutant avec Ardin au bar Buckner de la ville de Klamath, elle vous demande de retrouver Souriant. Elle vous indique également l'emplacement des grottes toxiques sur votre carte du monde. Terminez la quête Tuer le dieu rat à Trapper Town avant de vous diriger vers ce nouveau lieu. En effet, vous avez besoin de récupérer des bottes afin de pouvoir marcher sur le liquide vert sans prendre de dégâts. Si vous n'êtes pas un très bon combattant, essayez d'abord d'obtenir Sulik dans votre équipe, la traversée de la grotte en sera amplement facilitée. Dans les grottes toxiques, vous croisez de nombreux geckos, dont certains sont assez costauds. Dans la première partie, si vous en avez besoin, des bottes sont trouvables dans le casier en bas (image1). Poursuivez ensuite vers la droite pour trouver une échelle (image2). Dans cette nouvelle partie, vous devez combattre encore plus de geckos pour avancer. Débarrassez-vous d'eux, puis partez tout à droite pour trouver le trappeur Souriant. Parlez-lui et proposez-lui de le ramener à la surface. Si vous possédez un très bon niveau en réparation (50 ou 60%), vous pouvez bidouiller le générateur, afin de réactiver l'ascenseur. Mais vous avez aussi besoin d'un passe-partout électronique pour entrer dans l'ascenseur. Gardez cet endroit à l'esprit pour plus tard si vous ne pouvez pas le faire maintenant. Sachez simplement qu'un robot va vous attaquer en prenant l'ascenseur, mais que vous aurez accès à une importante cache d'armes. Faites marche arrière avec Souriant, tout en prenant garde de passer le moins possible sur les flaques de déchets, puis sortez des grottes toxiques. Retournez ensuite le voir dans le bar Buckner pour qu'il vous apprenne l'aptitude Ecorchage de Gecko, ce qui vous permet de récupérer la peau de ces bestioles pour le troc. Discutez également avec Ardin pour une récompense supplémentaire. Ecorchage de Gecko : Permet de récupérer les peaux sur les cadavres de Gecko.
  • 66. 66 SOLUCE – LA FOSSE La Fosse est un havre pour le commerce de drogues et d'esclaves. À bien des égards, la ville pourrait être considérée comme une "New Reno miniature". Toutes les deux sont relativement stables et sûres, mais n'ont pas d'autorité centrale. Bien que le développement de la Fosse soit plus axé sur l'exploitation de l'esclavage, et celui de New Reno sur la prostitution, elles partagent toutes les deux une économie globalement basée sur l'esclavagisme, la prostitution, et la dépendance au jeu et aux drogues. Quartiers ouest Leanne Rebecca « Becky » Dyer Flick Dodu Woody Lara Smitty La Fosse est un véritable repaire de junkies et d'esclavagistes. Comme pour Klamath, fouillez toutes les maisons pour récupérer divers objets. C'est ici que se trouve Vic, mais avant de lui parler, vous devez le libérer. Dans un premier temps, entrez dans le bar de Becky à droite, et discutez de Vic avec elle. Elle vous informe que le marchand est retenu par Metzger, le chef des esclavagistes du coin. Le bâtiment des esclavagistes se trouve dans la partie Est de la ville. Mais avant d'y aller, prenez le temps de visiter la ville et de faire quelques quêtes secondaires. Accès Alambic Le grand Ananias Joey
  • 67. 67 Quartiers est Franckie Vic Metzger Mamma Karl 1 3 Récupérer l'argent des mains de Fred En discutant avec Elizabeth dans son bar à l'entrée de la ville, elle vous demande de récupérer les 200$ que lui doit Fred. Allez donc le trouver à l'extérieur du bar (image1). Il a tendance à se promener un peu partout, donc parlez avec tous les junkies du coin pour tomber sur Fred. Il n'a bien sûr pas l'argent sur lui, vous pouvez donc payer une partie à sa place, ce qui est conseillé pour le long terme, car beaucoup plus tard dans le jeu, il deviendra riche et vous récompensera si vous revenez le voir. Donnez enfin l'argent à Babeth pour clore cette quête. 200 XP 1 L'exode des mutants Toujours dans le bar de Babeth, parlez avec Leanne pour apprendre l'histoire de l'exode des mutants. Ce n'est pas une quête à proprement parler, mais cette simple discussion vous permet d'obtenir quelques points d'expérience. 350 XP Tombe d’Anna Wislow Tyler
  • 68. 68 2 3 Lara veut savoir ce qu'on garde dans l'église Dans le second bâtiment à gauche en arrivant à La Fosse, parlez avec Lara (image2). Elle vous demande de découvrir ce que cache le gang de Tyler dans l'église. Partez dans la zone Est de la ville, puis descendez pour trouver l'église (image3). Discutez avec le garde et persuadez-le que vous venez de la part de Metzger. Entrez dans l'église pour découvrir qu'elle est remplie de produits chimiques. Revenez auprès de Lara pour lui faire part de vos découvertes. 1000 XP Obtenir la permission de Metzger de déclencher la guerre des gangs Après avoir enquêté à l'église pour le compte de Lara, elle vous demande de d'aller voir Metzger pour obtenir l'autorisation de déclencher une guerre des gangs. Allez simplement voir l'esclavagiste qui ne verra pas d'inconvénients à cela. Retournez simplement auprès de Lara pour lui annoncer la nouvelle. 200 XP Trouver la faiblesse du gang de Tyler qui garde l'église Lara vous demande alors de l'aider à trouver un point faible chez le gang adverse. Retournez simplement parler avec le garde à l'entrée de l'église pour qu'il vous informe qu'une fête est organisée dans la soirée. Revenez auprès de Lara pour lui dire. 200 XP Aider Lara à attaquer le gang de Tyler Dernière étape, Lara vous propose de l'accompagner pour déloger le gang de Tyler. Si vous acceptez, vous apparaissez devant l'église et un combat commence. Vous n'êtes même pas obligé de tirer une seule fois, laissez simplement le gang s'entretuer, puis parlez avec Lara pour toucher votre récompense. 1000 XP Apporter un repas à Smitty de la part de La Mamma Dans la partie Est de La Fosse, parlez avec La Mamma dans son restaurant « Mom’s Diner », situé en bas à gauche de la zone. Elle vous demande d'apporter un repas à Smitty, le mécano de la ville. Revenez dans la première partie de la ville et dirigez-vous tout à gauche pour trouver Smitty au niveau de la casse. Donnez-lui le repas, puis revenez auprès de La Mamma pour votre récompense. 150 XP +10 de Karma L'histoire de Stacy Comme pour Leanne dans le bar de Babeth, discutez avec Stacy (image4) dans le restaurant de La Mamma pour apprendre l'histoire de Caresse, sa chatte. Vous gagnez ainsi quelques points d'expérience. 200 XP 4
  • 69. 69 Saboter l'alambic de Becky (Elizabeth) Dans le premier bâtiment en entrant dans la partie Est de La Fosse, parlez avec le propriétaire du Trou, Frankie. Si vous avez acheté de l'alcool chez Babeth, vous remarquez que les boissons au Trou sont beaucoup plus chères. Commencez par acheter plusieurs verres chez Babeth pour devenir un bon client, afin de savoir qu'elle utilise un alambic. Retournez auprès de Frankie pour l'en informer. Il vous demande alors de saboter l'alambic. Proposez-lui plutôt de créer une alliance avec Babeth, cette option vous rapportant plus de points d'expérience et du bon karma. Vous pouvez aussi faire le choix de détruire l’alambic. 500$ 700XP -50 de Karma (si vous détruisez l’alambic) 900 XP +70 de Karma (si vous leur proposez une association) Procurer une pièce détachée d'automobile à Smitty Toujours auprès de Smitty dans la casse, parlez-lui de la voiture garée juste devant sa cabane. Il peut la réparer pour vous, à condition de lui ramener certaines pièces. Vous trouverez toutes les informations nécessaires pour obtenir la voiture a la page 44 Donner le repos au fantôme d'Anna Winslow Attendez jusqu'à minuit, puis dirigez-vous vers le bâtiment tout en bas dans la partie Ouest de la ville. Parlez avec le Grand Ananias à l'intérieur pour qu'il vous raconte que la pièce d'à côté est hantée par un fantôme. Discutez alors avec le fantôme d'Anna Winslow (image5). Elle ne vous écoutera que très peu et ne vous racontera pas son histoire. Parlez-en avec La Mamma dans son restaurant pour apprendre qu'un certain Joey (image6) habitait cette maison hantée. Joey se trouve dans la partie Ouest de la ville, juste à la sortie pour atteindre la partie Est. Il peut vous vendre de la drogue si vous êtes intéressé, mais essayez surtout de récupérer le médaillon en l'achetant, ou en le tuant s’il n'apprécie pas les réponses que vous lui faites et qu'il vous attaque. Rapportez le médaillon au fantôme, qui disparaitra. Récupérez enfin les ossements sur le sol, puis retournez dans la partie Est, au niveau du cimetière. Récupérez la pelle dans un casier de Smitty si vous n'en possédez pas déjà une, et creusez la tombe d'Anna (image7). Placez les ossements dans la tombe, puis remettez la terre pour obtenir un bon paquet de points d'expérience. 850 XP +28 de Karma / ! Si vous creusez les autres tombes, vous allez hériter de la réputation Fossoyeur, qui est mal vu dans le jeu. / ! 5 6 7
  • 70. 70 8 Récupérer le livre des mains de Derek Après avoir épongé les dettes de Fred, Babeth vous demande de lui ramener le livre "La lavande" qu'elle a prêté à Derek. Vous le trouvez dans la zone Est de la ville, tout en bas à droite de la carte (image8). Posez-lui des questions sur le livre pour apprendre qu'il l'a jeté par terre. Le livre peut se trouver à 4 endroits différents (voir les images 9, 10, 11, 12 et 13) pour situer le livre) Une fois le livre récupéré, ramenez le à Elizabeth pour toucher votre récompense. 300 XP 10 11 12 13 9 Derek Le Livre « La Lavande »
  • 71. 71 Trouver Vic Pour délivrer Vic, vous pouvez directement parler à Metzger, qui vous explique qu'il laisse partir le marchand à condition qu'il lui réparer une radio. Vous pouvez aussi directement parler à Vic en faisant le tour du bâtiment et en lui parlant à travers la fenêtre. Dans tous les cas, vous devez ramener une radio pour qu'il puisse faire les réparations. Vous en trouvez une dans la cabane de Vic à Klamath. Une fois la radio réparée, vous devez encore payer 1000$ à Metzger (ou 500 si vous incarnez une femme et que vous acceptez de coucher avec lui). Vous pouvez également tous les tuer (13 gardes + Meztger). Ils sont assez costauds à ce niveau du jeu 500 XP +5 de Karma Devenir esclavagiste En discutant avec Metzger, vous pouvez rejoindre les esclavagistes. C'est un bon moyen pour gagner de l'argent, mais si vous avez Sulik avec vous, il ne va pas trop apprécier. OU Tuer Metzger et sauver les esclaves Plutôt que de vous allier aux esclavagistes, vous pouvez tout simplement les attaquer en vue de libérer les esclaves. Soyez sûr de vous, car ils sont nombreux et plutôt bien armés. Cependant, vous gagnerez pas mal d'expérience en tuant le groupe, plus encore en libérant les esclaves, et enfin, vous obtenez une jolie somme d'argent en retournant voir Babeth dans son bar. Parlez à Vic lorsqu'il est libéré pour apprendre qu'il a obtenu la gourde de l'Abri 13 d'un ami de la Cité de l'Abri. Si vous le souhaitez, vous pouvez le recruter pour qu'il vous suive. Si vous avez terminé tout ce que vous voulez ici, sortez de la ville pour vous diriger vers la Cité de l'Abri, mais sur le chemin, vous pouvez vous arrêter à Modoc pour réaliser quelques quêtes. Préparation pour la quête La Ferme perdue de Modoc Toujours dans le restaurant de La Mamma, parlez avec Karl qui semble complètement bourré. Demandez-lui simplement "Que vous est-il arrivé ?" pour qu'il vous raconte une étrange histoire. Vous connaitrez la suite à Modoc. Metzger Karl
  • 72. 72 SOLUCE – MODOC Modoc est une petite communauté agricole que vous trouverez sur la route de la Cité de l’Abri. Elle s’est établie sur les restes de la Forêt Nationale de Modoc. Cette ville rencontre aujourd’hui de gros problème dus a la sècheresse. Modoc rencontre également des problèmes avec des soit disant fantôme, des vaches qui disparaissent et des rats qui infestent leurs champs. Rue Principale Jo Batlhas Grisham Grisham Davin Miria Puits Bess, la brahmine
  • 74. 74 1 La ferme perdue En arrivant à Modoc, entrez dans le bâtiment "General Store" afin de discuter avec Jo (image1). Il vous demande d'enquêter sur les évènements étranges de la ferme perdue. Il vous indique également l'emplacement sur la carte. Dirigez-vous donc vers ce nouveau lieu pour apercevoir des champs entourés de cadavres. En observant plus attentivement, vous remarquez qu'il ne s'agit que de mannequins. (Voir carte de la Ferme Perdue page 75) Avancez le long du chemin, entrez dans la cabane, puis marchez sur le tapis pour arriver dans une zone cachée. Parlez avec les gardes, et acceptez de rencontrer leur chef. (Si vous arrivez de nuit, il est possible que les gardes ne soient pas la, vous devez allez voir le Chef de par vous-même.) Ce sont en fait des Slags, et ils voudraient faire alliance avec les habitants de Modoc 2 Retrouver Johnny, le fils de Balthas Juste au-dessus de la boutique de Jo, entrez dans le bâtiment "Tannery" pour parler avec Balthas. Son fils a disparu et vous pouvez lui proposer de le retrouver. Approchez-vous du puits juste en dessous (image2), interagissez une première fois pour enlever les planches, puis utilisez une corde pour descendre : Jo peut vous en vendre, si vous n'en avez pas. Une fois dans le puits, montez tout en haut pour trouver une carabine. Il s'agit d'un jouet de Johnny. Ramenez-le à son père pour clore la quête. Se marier Dans le bâtiment en bas à droite, vous rencontrez Davin et Miria. En discutant avec eux, et à condition d'avoir un bon niveau de charisme, vous pouvez vous marier avec l'un ou l'autre, peu importe votre sexe. Cela vous permet d'avoir un nouveau compagnon de voyage, mais faites attention, ce sont de très mauvais combattants et vous ne pourrez-vous en débarrasser sans entacher votre Karma que si vous divorcez à New Reno ou s’il meurt "accidentellement" d'un tir ennemi. 3 Sauver Bess Juste au-dessus de la maison de Davin et de Miria, une brahmine est couchée au sol. Vous pouvez la soigner en utilisant vos compétences de médecin (au moins 30 après plusieurs essais), ce qui vous permet d'obtenir quelques points d'expérience. 200 XP Les brahmines de Grisham Dans la maison de Davin et de Miria, parlez avec leur père Grisham. Il vous demande d'éliminer une meute de chien qui s'attaque à son bétail. En acceptant, vous êtes téléporté directement sur les lieux, de nuit. Éliminez simplement les chiens, puis retournez voir Grisham pour votre récompense. A noter que si vous avez sauvé Bess, la brahmine vous aidera durant le combat. 600 XP 1000$ (-100$ par brahmine morte) Revenez auprès de Jo pour lui annoncer vos découvertes. Si vous avez discuté avec Karl à La Fosse, vous pouvez en parler avec Jo, autrement allez le voir. Maintenant que l'alliance est officielle, retournez voir le chef des Slags pour obtenir un fusil d'assaut. 2000 XP
  • 75. 75 3 - Cornélius a perdu sa montre en or - Farrel veut que vous retrouveriez la montre de Cornelius Dans la partie Nord de la ville, entrez dans l'auberge de Rose pour discuter avec Cornélius (image3). Il est un peu cinglé, mais vous comprenez qu'il cherche sa montre et qu'il pense que son ancien ami Farrel l'a volé. Il vous demande d'ailleurs de le tuer ! Ne faites bien sûr pas cela. Parlez plutôt avec Farrel dans la maison juste en dessous. Il ne sait pas où est la montre. Entrez donc dans les toilettes à droite de l'auberge et interagissez avec pour les ouvrir. Descendez ensuite pour découvrir une caverne. Utilisez de la dynamite puis sortez rapidement pour vous frayez un passage : Jo, à l'entrée de la ville, peut vous vendre de la dynamite au besoin. Retournez dans la caverne et éliminez la taupe tout au fond. Ramassez enfin la montre dans son nid, puis ramenez-la à Cornelius pour clore cette quête de la meilleure des façons. 2000 XP + 10 de Karma si vous rapportez la montre à Cornelius 1000 XP -5 de Karma si vous vous mentez pendant les dialogues 5 Farrel a des rongeurs dans son jardin En discutant avec Farrel (image4), il vous explique que des rongeurs ont élu domicile dans son jardin. En acceptant de l'aider, vous êtes téléporté directement là-bas. Tuez simplement tous les rongeurs, puis retournez le voir pour terminer la quête. Un message vous indiquera lorsque tous les ennemis seront morts. 300 XP + 1 cookie si vous avez une INT < 4 4 Tuer la « poule » de Rose Vous vous êtes probablement déjà rendu à l'auberge de Rose pour la quête de Cornélius. Vous y serez accueilli à bras ouvert après votre réussite pour la ferme perdue et Rose vous annonce que tous vos repas seront gratuits et que vous pouvez vous servir dans le panier des objets trouvés. Profitez-en pour goûter à l'omelette, la spécialité. Celle-ci vous restaure tous vos points de vie et vous guérira du poison ! Il est aussi possible de se rendre dans l'enclos de la "poule" très spéciale qui sert pour les omelettes. Cet enclos se trouve au sud-ouest de l'auberge. Vous rencontrerez d'abord des chiens qui gardent la partie intérieure, puis vous devrez franchir une porte bloquée par un éboulement. Si votre force est inférieure à 8, vous aurez besoin de dynamite. Dedans, vous trouverez un griffemort qui vous attaquera. Evitez néanmoins pareille action parce qu'après avoir tué la pauvre bête, vous ne pourrez plus jamais profiter des omelettes. Aller à la Fosse pour faire savoir que Karl peut rentrer chez lui Une fois que vous aurez terminé la mission de la Ferme Perdue, Jo pardonnera Karl. Vous pourrez alors retourner à la Fosse pour lui dire qu’il peut revenir tranquillement dans son village. 500 XP Il est temps pour vous de repartir en direction de la Cité de l’Abri
  • 76. 76 Carte de la Ferme Perdue Vegeir Sortie Réservoir d’eau Ferme perdue Caverne Entrée de la Caverne, en marchant sur le tapis