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Index
2
Histoire ….................................................................................................................................... 3
Composer un personnage ......................................................................................................... 4
Compétences ............................................................................................................................. 5
Former une escouade ................................................................................................................ 6
Aptitudes …................................................................................................................................. 7
Objets, médicaux et drogues ..................................................................................................... 17
la nourriture ................................................................................................................... 19
la nourriture ................................................................................................................... 20
Les armes, légère ....................................................................................................................... 21
lourdres .......................................................................................................................... 23
à énergie ........................................................................................................................ 24
corps à corps et mêlée ................................................................................................... 24
à lancer et pièges............................................................................................................ 25
Les munitions ............................................................................................................................. 26
Les armures ................................................................................................................................ 27
Les livres ..................................................................................................................................... 30
Les outils .................................................................................................................................... 30
Autres objets ............................................................................................................................. 31
Rencontres spéciales ................................................................................................................. 32
Les véhicules .............................................................................................................................. 39
Bunker Alpha ............................................................................................................................. 40
1) Brahmin Hood ........................................................................................................... 41
2) Freeport .................................................................................................................... 42
3) Rock Falls ................................................................................................................... 43
Bunker Beta ............................................................................................................................... 44
4) Macomb .................................................................................................................... 45
5) Peoria ........................................................................................................................ 46
6) Quincy ....................................................................................................................... 48
7) Mardin ....................................................................................................................... 50
Bunker Gamma ......................................................................................................................... 51
8) St Louis ...................................................................................................................... 52
9) Jefferson .................................................................................................................... 53
10) Kansas City ............................................................................................................... 54
11) Osceolla ................................................................................................................... 55
Bunker Delta ............................................................................................................................. 56
12) Junction City ............................................................................................................ 57
13) Great Bend ............................................................................................................... 58
14) Cold Water ............................................................................................................... 59
15) Newton ..................................................................................................................... 62
Bunker Epsilon ............................................................................................................................ 64
16) Canyon City ............................................................................................................... 65
17) Buena Vista ............................................................................................................... 66
18) Scott City ................................................................................................................... 68
19) Mont Cheyenne ........................................................................................................ 69
20) Abri 0 ……................................................................................................................... 70
21 ) Le repaire du calculateur ......................................................................................... 71
Carte monde ............................................................................................................................... 72
Astuces et conseils divers ........................................................................................................... 73
Histoire
3
La guerre, toutes les guerres se ressemblent !
Ce fut le résultat inévitable de la voie que l’humanité avait choisi. Tous ceux qui s’étaient engagés dans
ce conflit espérait la victoire, tous étaient optimistes. Mais au fil de l’escalade des hostilités,
l’optimisme s’estompa progressivement et la société commença à s’effondrer. Les grands abris furent
construits afin d’abriter les plus riches, les plus puissants et les plus influents ainsi que tout le personnel
jugé nécessaire à leurs survies. Toutes sortes de ressources et de technologies y furent stockées en
prévision de l’holocauste qui menaçait. Avec leur passé derrière eux et leur présent détruit, les
survivants se mirent à regarder vers l’avenir. Le robuste abri 0 était destiner à devenir la clé de voute du
réseau d’abris. Abritant les plus grands leaders, artistes et scientifiques, l’abri 0 était supposé servir de
point de ralliement pour les habitants de tous les abris afin des les guider vers une nouvelle vie, un
nouveau monde. Mais après les bombes, ce monde serai probablement dévasté .
Afin d’assurer la création d’un utopie post nucléaire, les habitants des abris auraient besoin d’aide. Des
machines furent construite afin de domestiquer un monde endurci par les ravages de la guerre puis
apaisé par un hiver nucléaire. Hélas, les préparatifs n’étaient pas encore achevés lorsque les premiers
missiles quittèrent leurs silos. Au cours de la grande destruction, la communication entre les abris fut
interrompu. Plusieurs abris furent détruit, les survivants se trouvèrent livré à eux même. Certains abris
échappèrent cependant aux abominations de la guerre. Sur la côte ouest de l’Amérique du nord, un
groupe de militaires émergeât de son abri, quasiment indemne. Les soldats entreprirent une
reconnaissance du désert et s’attelèrent à la difficile tache qui les attendaient. Ces survivants obstinés
récupérèrent la technologie des abris afin de les étudier, de les reproduire et de les préserver. Ils
savaient que leur nombre faisait leur force mais aussi que leur futur reposait sur leurs connaissances
scientifiques. Au fil du temps, ils créèrent la Confrérie de l’Acier. La Confrérie, utilisa ses connaissances
pour repousser les atrocités du désert. Ses membres s’autoproclamèrent les techno-sauveurs de
l’humanité. Ils se mirent à parcourir les terres à la recherche d’autres technologies. Attaquant les
groupes de mutants, les villes de bandits et explorant les ruines des autres abris. Il vint un temps ou il
s’avéra de plus en plus difficile de soutenir le rythme épuisant et la rigueur de la vie dans le désert.
La Confrérie se trouva confrontée à un dilemme car la nécessité de renouveler ses rangs s’opposait à
son code du secret technologique. Le débat s’éternisa. Finalement, les anciens s’opposèrent au partage
de technologies avec des étrangers, convaincues qu’ils parviendraient à surmonter ses difficultés
comme ils l’avaient déjà fait avec tant d’autres. Le débat fut clôt et les anciens envoyèrent la minorité
d’opposants à cette décision en mission dans le désert. Les super-mutants, fantassins d’une armée
vaincue, avaient été forcé de se replier par delà la chaine de montagne de l’est. La Confrérie construisit
des dirigeables et expédia les opposants à la poursuite des super-mutants afin d’évaluer leur nombre et
la menace qu’ils représentaient. Malheureusement, le franchissement des montagnes se solda par un
désastre. Le plus grand des dirigeables se perdit au cours d’une terrible tempête. L’énorme véhicule fut
gravement endommagé, plusieurs petites sections furent détachés de l’appareil. De nombreux leaders
de l’expédition périrent dans la tempête.
La fraction de l’équipage qui parvinrent à survivre, lutta, pour tenter de maintenir le dirigeable en l’air,
avant de finalement s’écraser à bord d’une ancienne métropole. Cette cité se nommai autrefois,
Chicago. Epuisés, perdus et effrayés, les survivants évaluaient leur situation et une fois de plus se
remirent au travail. La Confrérie avait beaucoup à offrir aux villages alentour. Au début, ils échangèrent
des médicaments contre de la nourriture et de la main d’œuvre. Ensuite, ils proposèrent une protection
contre les bandits en échange de nouvelles recrues. Au fil des années, leurs rangs se mirent à grossir.
Séparé par la distance et l’idéologie des forces principales de la Confrérie, la minorité était libre de
forger une nouvelle Confrérie de l’Acier, reflétant les idéaux qui lui tenait à cœur. Cependant, le futur
est toujours incertain dans le désert. Une ancienne puissance s’est réveillée et son but est également
de dominer ce monde.
La vie de la Confrérie est sur le point de changer
4
Composer un personnage
Force (FO) : représente votre capacité à taper fort lors de combat au corps-à-corps et à l'arme blanche. Une
Force importante vous permet de porter plus de matériel et d’interagir avec des portes bloquées pour les
enfoncer.
Perception (PE) : très utile pour repérer ce qui se trouve autour de vous, et pour viser de loin.
Endurance PE) : représente votre résistance aux dégâts, aux radiations et au poison, mais aussi votre nombre
de points de vie.
Charisme (CH) : c'est votre capacité à charmer les gens et à obtenir ce que vous voulez d'eux. Vous permet
surtout de pouvoir recruter des compagnons pour vos aventures.
Intelligence (IN): influence les options dans les dialogues et détermine le nombre de points de compétences
que vous obtenez lors des passages de niveaux.
Agilité (AG) : influence votre nombre de points d'action et augmente vos compétences.
Chance (LK) : semble jouer sur vos chances de coups critiques et de visée, ainsi que sur la probabilité d'avoir
des rencontres aléatoires.
Ces critères représentent le SPECIAL.
Vous devez également choisir deux compétences spéciales pour le reste du jeu.
Effet -
Effet +
Trait
-10 en lancé, mains nues, corps à corps,
armes légères, lourdes et énergie
+15 en discours, marchandage, médecine et 1er
secours
Bon fond
-2 points d’action
+2 en Force
Brute
-50 à la charge maximale
+1 en Agilité
Court sur pattes
Chance de dépendance deux plus
importante
Effets négatifs des drogues moins longs
Dépendance aux
produits chimiques
Impossible de faire des tirs ciblés
Tous les lancés et les tirs coûtent un PA de moins
Détente facile
-10 à toutes les compétences, -5 points de
compétence par niveau
+1 à toutes les statistiques SPECIAL
Doué
-25 de dégâts
+10 de chance de critique
Finesse
Pas de bonus d’Agilité pour la classe
d’armure
+25 de dégâts
Kamikaze
-20 de chance de critiques
+4 aux dégâts aux corps à corps
Main lourde
-1 en Intelligence et perception entre
6h00 et 18h00
+1 en Intelligence et Perception entre 18h01 et
6h00
Nyctalope
Echecs critiques plus fréquents pour vous
également
Echecs critiques plus fréquents chez les
personnes autour de vous.
Poissard
Effets positifs des drogues moins longs
Moitié moins de chances de devenir dépendant
Résistance au
produits chimiques
1 niveau de plus est nécessaire pour
acquérir un nouveau don
5 points de compétence supplémentaire par
niveau
Studieux
Aucune
Animations de mort plus violentes
Trauma
-40 de précision avec les armes à 2 mains
+20 de précision avec les armes à une main
Unidextre
5
Compétences
Armes légères : Maniement, entretien et connaissance générale des petites armes à feu. Pistolets, mitraillettes
et carabines.
Armes lourdes : Fonctionnement et entretien de l’armement lourd. Mini-gun, lance-roquette, lance flammes et
autres.
Armes à énergie : Entretien et chargement des armes à énergie. Comment armer et manier des armes utilisant
des techniques au laser ou au plasma.
Armes blanches : Capacité à combattre à l’arme blanche au corps à corps ou de rixes. Couteau, massues, lances,
matraques, etc…
Armes Corps à Corps : Divers arts martiaux. Combat de boxe et corps à corps. Coups de pied et coups de poings.
Lancé : Capacité à lancer des armes à la main, tel que des couteaux, des lances ou des grenades.
1er secours : Capacité à pratiquer les premiers soins.
Médecin : Capacité à traiter les lésions importantes et les membres estropiés. Sans cette compétence, le temps
d’attente avant de pouvoir retrouver l’usage des membres estropiés est plus important.
Esquive : Mouvement furtif permettant de passer inaperçu.
Passe-partout : Capacité à ouvrir la serrure sans la bonne clé. L’utilisation de passe-partout classiques ou
électroniques améliore nettement cette compétence.
Voleur : Faculté de s’approprier ce qui appartient à autrui.
Pièges : Capacité à repérer et retirer les pièges posés. Permets également de poser des explosifs.
Science : Recouvre diverses compétences scientifiques, notamment en informatique.
Réparation : Mise en application de la compétence science. Réparation des équipements.
Pilotage : votre capacité a piloter plus facilement
Marchandage: Sens du commerce.
Jeu : L’art et la manière de parier.
Robinson : Connaissance pratique de la vie en plein air et capacité à survivre en milieu hostile.
6
Former une escouade
Pour progresser dans cette aventure, vous pourrez compter sur votre personnage principal. Si celui
meurt au cours d’un combat. Vous devez reprendre à votre dernière sauvegarde. Il n’en est pas de
même pour votre escouade. Si l’un d’eux meurt, vous pourrez continuer votre mission. Vous pourrez
afin de recruter des soldats, faire appel au recruteur. Il y en a un dans chaque bunker de la confrérie.
Vos soldats monteront de niveau au même titre que vous. Il vous faut au moins un intello, qui vous
permettra de négocier auprès de l’intendant et qui fera office de médecin. Privilégier le combat
pour les 4 autres.
Voici un exemple d’une bonne équipe.
Farsight
Farsight est disponible dès le début du jeu. C’est une très bonne sniper.
Elle vous sera d’une grande utilité pour les combats à distance.
Rang requis : Initié Sénior
Jax
Jax est parfait pour le combat, il possède les compétences Armes
légères, armes lourdes et armes à énergie. Disponible très tôt dans le
jeu.
Rang requis : Initié
Malice
Malice est très bon en armes lourdes et en armes à énergie. Il vous
sera utile à partir du bunker Beta.
Rang requis : Chevalier Junior
Stein
Stein est un bon sniper, il est important de monter rapidement sa
compétences armes à énergie.
Rang requis : Ecuyer
Stitch
Stitch est votre médecin. Il est disponible dès le début de l’aventure.
Vous devrez vous concentrer sur ses compétences premiers secours,
médecin, troc et armes légères. Bien équipé avec un fusil et des balles
IEM, il saura se défendre comme il faut.
Rang requis : Initié
Babs
Babs est une excellente voleuse. Une fois la mission terminée, recruter la pour
retourner explorer les zones et vous servir chez et sur les PNJ. Elle vous sera
encore plus efficace si vous augmentez sa compétence vol.
Rang requis : Ecuyer Sénior
7
Aptitudes
Aptitudes disponible à partir du niveau 2
Coriace
Requis ; EN 6, premiers secours 40
Effets : +10 en résistance aux radiation quand vos PV passent en
dessous des 20%
Lèche-bottes
Requis ; CH 5, IN 6
Effets : Obtenez une promotion d’un rang
Aptitudes disponible à partir du niveau 3
Bonus Dégâts à Mains Nues
Requis ; AG 6, FO 6
Effets : +2 en dégâts avec Mains nues, Mêlée et Lancé
Compréhension
Requis ; IN 6
Effets : +50% de points avec la lecture des livres de compétences
Conduite nerveuse
Requis ; PE 6, AG 6, Pilotage 60
Effets : +25 pour la vitesse du véhicule
Doigts guérisseurs
Requis ; AG 6, 1er secours 75, médecine 50
Effets : -2PA pour l’utilisation des compétences Médecine et Premiers
secours
Enfant de l’atome
Requis ; EN 6, Goule
Effets : Augmentation du taux de guérison lors de l’absorption de
radiation
Enfant de la nature
Requis ; EN 5
Effets : 50 % de chance en moins de devenir dépendant à une drogue,
et en manque pendant moitié moins de temps
8
Observation
Requis ; PE 5
Effets : Permets de voir les PV, l’arme et le nombre de munitions de la
cible
Méthode
Requis ; AG 5
Effets : Diminue de moitié le nombre de points d'action nécessaire lors
de manipulation dans l'inventaire
Premier de la classe
Requis ; IN 4
Effets : +5% d’XP gagner (tout le temps)
Mur de pierre
Requis ; FO 6
Effets : Plus difficile d'être KO lors d'un combat
Ivrogne
Requis ; Mains nues 60
Effets : Bonus de 20% à Mains Nues sous l'influence de l'alcool.
Ici et maintenant
Requis ;
Effets : Permet de gagner un niveau
Guérisseur
Requis ; PE 7, AG 6, IN 5, 1er secours 40
Effets : 4 à 10 PV supplémentaires lors de l'utilisation des compétences
Premiers Secours ou Médecine
Guérison rapide
Requis ; EN 6
Effets : +2 aux taux de guérison
Flingueur
Requis ; AG 6, armes légères 60
Effets : +10 de chances en plus de toucher votre cible en tirant depuis
un véhicule en mouvement.
Reins d’acier
Requis ; EN 6, FO 6
Effets : +50 en charge maximale
9
Robustesse
Requis ; EN 6, LK 6
Effets : +10 à la résistance aux dégâts
Survivant
Requis ; EN 6, IN 6, Robinson 40
Effets : +20 en Robinson
Vision nocturne
Requis ; EN 6, FO 6
Effets : Cette aptitude améliore la visibilité en réduisant l'obscurité
générale de 20 %
Voleur
Requis ;
Effets : +10 dans les compétences : voleur, crochetage, discrétion et
piège
Eclaireur
Requis ; PE 7
Effets : Permet de voir plus loin sur la carte du monde et plus de
chances de faire des rencontres spéciales.
Equipier
Requis ; CH 4
Effets : +10 à toutes les compétences quand vous êtes dans la zone
d’affluence de votre équipe
Aptitudes disponible à partir du niveau 4
6ème sens
Requis ; IN 5, Deathclaw
Effets : +20 en Perception dans l'obscurité et de 25 % de chances en
plus de détecter des ennemis utilisant Discrétion.
Bras rigide
Requis ; FO 6, super-mutant
Effets : -1 PA pour le mode rafale lorsque le personnage est debout
Leader
Requis ; CH 6, indisponible pour les chiens et les Deathclaw
Effets : Bonus de +1 en Agilité et +5 à leur Classe d'Armure des
membres d'escouade dans la zone d'influence
10
Bonus de mouvement
Requis ; AG 5
Effets : Permet d'aller 20 % plus loin pour chaque point d'action
dépensé
Bonus attaque à distance
Requis ; AG 6, LK 6
Effets : 15 % de dégâts supplémentaires avec des armes d'attaque à
distance
A couvert
Requis ; IN 5, Deathclaw
Effets : +20 en Perception dans l'obscurité et de 25 % de chances en
plus de détecter des ennemis utilisant Discrétion.
Poigne
Requis ; EN 5, Armes lourdes 50
Effets : Bonus de +2 en Force en tirant avec des armes lourdes debout
Solitaire
Requis ; CH < 5, Robinson 40
Effets : +10 % à tous les lancés
Souplesse
Requis ; AG 4
Effets : 50 % de points d'action en moins pour changer de position
Aptitudes disponible à partir du niveau 6
Cascadeur
Requis ; FO 6, EN 6, AG 6, indisponible pour les chiens et les Deathclaw
Effets : +10 % au pilotage, -25 % de dégâts lors de chute ou d'explosion
Coup critique
Requis ; LK 6, indisponible pour les super-mutants
Effets : +5 % aux coups critiques
Doctrine du Fruit
Requis ; CH 6, indisponible pour les chiens et les Deathclaw
Effets : Temporairement +1 à la Force après avoir mangé un fruit
11
Fantôme
Requis ; Discrétion 60
Effets : +20 % de Discrétion dans l'obscurité
Flambeur
Requis ; Jeu 50
Effets : +20 % à la compétence Jeu
Fourre-tout
Requis ;
Effets : +50 à la charge maximale
Ho-hisse !
Requis ; FO < 9
Effets : Bonus de 2 points de Force lors du calcul de la portée avec les
armes de jet.
Inoffensif
Requis ; Vol 50, indisponible pour les DeathClaw
Effets : +20 % au Vol
Négociateur
Requis ; Marchandage 70
Effets : +20 % à la compétence Marchandage
Pied léger
Requis ; AG 6, discrétion 50
Effets : Permet de courir en mode Discrétion
Pisteur
Requis ; EN 6, robinson 40
Effets : Durée des déplacements sur la carte du monde réduite de 25 %
Poussée d’adrénaline
Requis ; FO < 10
Effets : +1 en Force quand PV < 50 %
Ragoût de serpent
Requis ; EN 3
Effets : +25 de résistance poison
12
Ranger
Requis ; PE 6
Effets : +15 à robinson
Récupération rapide
Requis ; AG 5
Effets : Un seule point d'action nécessaire pour se relever
Résistance radiation
Requis ; EN 6, IN 4, indisponible pour les goules
Effets : +15 de résistance aux radiation
Tumeur cancéreuse
Requis ; FO < 7
Effets : +2 en taux de guérison, régénération des membres brisés
Vendeur
Requis ; Marchandage 50, indisponible pour les chiens et Deathclaw
Effets : +20 à marchandage
Education
Requis ; IN 6
Effets : 2 points de compétence supplémentaires à chaque niveau
d'expérience gagné
Crâne de fer
Requis ; FO 7
Effets : Chances d'être assommé réduites de 50 %
Aptitudes disponible à partir du niveau 8
Bluffeur
Requis ; CH 3
Effets : Chance de s'en sortir lorsque surprit en train de voler
Mastodonte
Requis ; FO 7, EN 5, uniquement pour les DeathClaw
Effets : Double le montant de points de vie gagnés par niveau
Psychotique
Requis ; EN 5, uniquement pour les super-mutants
Effets : Double les effets du psycho effets de manque diminués de moitié
Rat des tunnels
Requis ; AG 6
Effets : Déplacement accroupi aussi rapide que d'être debout
13
Aptitudes disponible à partir du niveau 9
Démolisseur
Requis ; AG 4, Pièges 75
Effets : Explosifs détonent toujours au bon moment et dégâts supplémentaires
Esquive
Requis ; AG 6
Effets : +5 de classe d’armure (CA)
Explorateur
Requis ;
Effets : Meilleurs chances de trouver des endroits spéciaux et certaines
personnes.
H.B.
Requis ; IN 6, Pièges 60, indisponible pour les chiens et les DeathClaw
Effets : Annule les échecs lors de l'utilisation d'explosifs
Mutation
Requis ;
Effets : Permet de changer un trait
Pyromane
Requis ; Armes lourdes 75
Effets : +5 de dégâts supplémentaires avec les lance-flammes
Prudence
Requis ; AG 5, LK 5
Effets : Divise par deux les chances de déclencher un piège
Super critique
Requis ; PE 6, LK 6, AG 4
Effets : 20 % de bonus dans le tableau des coups critiques
Tireur d’élite
Requis ; PE 6
Effets : Bonus de 2 points de Perception pour les attaques à longue portée
Aptitudes disponible à partir du niveau 10
Carapace
Requis ; EN 6, uniquement pour les DeathClaw
Effets : 15 % à toutes les résistances, sauf au feu.
14
Aptitudes disponible à partir du niveau 12
Anatomie
Requis ; Médecine 60
Effets : +10 % Médecine et 5 points de dégâts supplémentaires aux créatures
vivantes.
Baratineur
Requis ; CH 7, Marchandage 75, indispo pour les chiens et les DeathClaw
Effets : 25 % de réduction chez les marchands
Bonsaï
Requis ; Robinson 50, Science 40, uniquement pour les goules
Effets : Vous récupérez un fruit qui pousse sur votre tête (régulièrement)
Esquive à Mains nues
Requis ; Mains nues 75,
Effets : Si les deux cases main sont vides, chaque PA inutilisé fait gagner +2 au
lieu de +1 à la CA à la fin d'un tour + 1/12e de la compétence Mains Nues.
Gain de SPECIAL
Requis ; Stat choisie < 10
Effets : +1 à la statistique primaire spécifiée
Guerrier de la route
Requis ; IN 6, Pilotage 60, indispo pour les chiens et les DeathClaw
Effets : Pas de pénalité en utilisant des armes légères tout en pilotant un véhicule
Manipulation des armes
Requis ; AG 5, FO < 7
Effets : +3 en Force lors des tests de vérification de votre capacité à porter des
armes.
Maitre voleur
Requis ; Vol et crochetage 50
Effets : +15 % au Vol et Crochetage
Peau de cuir
Requis ; EN < 8, uniquement pour les super-mutants
Effets : +15 de Classe d’Armure, +10 % à toutes les résistances
Spécialiste
Requis ;
Effets : Permet de sélectionner une compétence supplémentaire
15
Système D
Requis ; Réparation OU science 40, indisponible pour les Chiens et DeathClaw
Effets : +10 à la compétence Sciences ou Réparation
Urgence
Requis ; Médecine OU 1er secours 40
Effets : +10 aux compétences Premiers Secours et Médecine
Venin
Requis ; FO 6, mains nues 60, uniquement pour les DeathClaw
Effets : Les attaques à Mains Nues empoisonnent les ennemis
Vitalité
Requis ; EN 4
Effets : + 4 PV par niveau
Faveur divine
Requis ; CH 8
Effets : +1 à la statistique primaire la plus élevée, -1 au nombre de niveau
nécessaire pour obtenir un nouveau don
Vitesse
Requis ; AG 5
Effets : +1 point d’action
Bonus attaque à mains nues
Requis ; AG 6
Effets : Les attaques à mains nues coûtent 1 PA de moins
Aptitudes disponible à partir du niveau 14
Aptitudes disponible à partir du niveau 15
Bonus rythme de tir
Requis ; PE 6, IN 6, AG 7
Effets : Les attaques à distance coûtent 1 point d'action de moins
Pickpocket
Requis ; AG 8, vol 80
Effets : Ignore la taille de l'objet et la position du personnage lors d'un vol
16
Entorse au règlement (bug)
Requis ; LK 6
Effets : Permet de choisir soi-même les prochains dons qui seront proposés
parmi ceux accessibles à la race.
Aptitudes disponible à partir du niveau 16
Aptitudes disponible à partir du niveau 18
Mort silencieuse
Requis ; AG 10, discrétion et mains nues 80
Effets : En mode discrétion, attaquer un ennemi aux corps à corps fait deux fois
plus de dégâts
Transgression
Requis ; LK 6
Effets : Permet de choisir soi-même les prochains dons qui seront proposés,
sans tenir compte de la race.
Aptitudes disponible à partir du niveau 20
Aptitudes disponible à partir du niveau 24
Sniper
Requis ; PE 8, AG 8, armes légères 80
Effets : Les attaques à distance sont tous des critiques.
Tueur
Requis ; FO 8, AG 8, mains nues 80
Effets : Les attaques à mains nues sont tous des critiques
17
Objets
Médical et drogues
Voodoo
Effets : +2 AG, +3 LK, +20 en résistance aux dégâts et aux coups critiques
Effets ap. 20min : -3 AG, -6 LK, -40 en résistance dégâts, – 20 en en coups
critiques
Effets ap. 40min : +1 AG, +3 LK, 20 en résistance dégâts
Poudre de guérison
Effets : +8 à 18 PV, -1 PE
Effets ap. 5h : +1 PE
Antidote
Effets : -25 de poison
Effets ap. 1h : -25 de poison
Effets ap. 2h : -25 de poison
Psycho
Effets : +3 AG, -3 IN, +50 en résistance aux dégâts
Effets ap. 4h : -3 AG, +1 IN, -25 en résistance aux dégâts
Effets ap. 8h : +2 IN, -25 en résistance aux dégâts
20% de chance d’addiction, les effets de l’addiction durent 1 semaine, démarre
7 jours après la prise : -2 en IN
Buffout ou Dopax
Effets : +2 FO, +2 AG, +3 EN
Effets ap. 6h : -4 FO, -4 AG, -4 EN
Effets ap. 18h : +2 FO, +2 AG, +1 EN
20% de chance d’addiction, démarre 2 jours après la prise si non reprise :
-2 en FO, -3 AG, -2 EN
Mentats
Effets : +2 FO, +2 AG, +3 EN
Effets ap. 24h : -4 IN, -4 PE, -3 CH
Effets ap. 4J : +2 IN, +2 PE, +2 CH
15% de chance d’addiction, démarre 7 jours après la prise si non reprise :
-4 en IN, -4 PE, -4 CH
Amphéta-Gum
Effets : +2 PA, +1 FO, +1 PE
Effets ap. 2J : -2 PA, -3 FO, -3 PE
Effets ap. 4J : +2 FO, +2 PE
50% de chance d’addiction si 3 doses sont prises trop rapprochées, démarre
2 jours après la prise : -2 PA, -3 FO, -3 PE
18
Rad-X
Effets : +50 aux résistance radiations
Effets ap. 24h : -25 aux résistance radiations
Effets ap. 48h : -25 aux résistance radiations
RadAway
Effets : -25 de radiations
Effets ap. 2h : -50 de radiations
Effets ap. 4h : -75 de radiations
10% de chance d’addiction, effets pendant 1 semaine, démarre 10 jours après
la prise : -20 en résistance aux radiations
Stimpak
Effets : +5 à 20 PV
Super Stimpak
Effets : +75 PV
Effets ap. 1min : -3 PV
Effets ap. 2min : -6 PV
Ultra Stimpak
Effets : +125 PV, +1 PV /s
Effets ap. 2h : -10 PV
Trauma pack
Effets : +150 PV, +2 FO, +2 EN, +25 résistance aux dégâts
Effets ap. 20min : +3 FO, -3 PE, -3 EN, -50 résistance aux dégâts
Effets ap. 24h : +1 FO, +3 PE, +1 EN, +25 résistance aux dégâts
Mutie
Effets : +4 FO, +4 EN, -4 CH, -4 IN, +25 résistance aux dégâts normaux
Effets ap. 10J : +3 FO, -3 PE, -3 EN, -50 résistance aux dégâts
Vous en trouverez sur une étagère durant la mission de Jefferson, dans une
caisse à Newton, dans une bibliothèque à Osceolla. Betsy, la brahmine
recrutable en possède une. Dans un frigo à Great Bend.
Trousse de soin
Dépend de votre compétence 1er secours, altération « pansé » si trop utilisé.
Sacoche de médecin
Dépend de la compétence Médecin. Sert à soigner et à réparer les membres brisés.
Kit de premiers secours
Dépend de votre compétence 1er secours, altération « pansé » si trop utilisé.
Kit d’intervention
Dépend de la compétence Médecin.
Nom
19
Objets
La nourriture
Plat en décomposition
Tarte flottante
Il y en a une à Rock Falls
Plat de tripes
Tarte
Viande séchée
Tarte douteuse
Brochette d’iguane
Fruit
Donuts
Cookie
A Jefferson, sur le corps de Thelma
Insecte
Nom
20
Objets
Les boissons
Nuka-Cola
Nuka-Cola Classic
Fusion-Cola
Le seul que vous trouverez sera avec la rencontre spéciale de Phil.
Yellow Nuka-Cola
À Osceolla, Roshambo (près du dirigeable) en possède une.
2 sont à trouver à Peoria, dans le frigo du laboratoire médical.
Cherry Nuka-Cola
Bière
Bière Gamma Gulp
Ol’ Flakey
Bibine
Tord boyaux
Bière XXXXX
Rhum Roentgen
Elixir de vie
Vous le trouverez dans la rencontre spéciale, le garage
21
LES ARMES
Légères
Commentaires
Munitions
Dégats
Nom
3-15
Pistolet à Harpon
6-12
Pistolet Zip
7-14
Browing HP
8-15
Beretta M9FS
2 sur des raiders à Brahmin
Wood
6-14
Mauser HSI
14-21
Smith & Wesson
M29 .44
à Peoria et à Mardin
13-18
Revolver Casull
12-24
Pistolet à
seringue
8-16
Uzi
9-18
Scorpion
7-15
Sig Sauer P220
22-32
Pistolet Gauss
Sur un des 3 civils au marché
de Cold Water
10-17
Pistolet à
grenade
12-18
Colt 45
15-23
Desert Eagle
12-20
Walther MPL
12-24
MP38
à Mardin ou rencontre
spéciale « Marchand »
14-22
FN P90c
8-32
Tommy Gun
22-45
Pistolet
Incendiaire
10-20
H&K MP5
Dans la rencontre spéciale
« invasion du Canada)
5-25
Pistolet à acide
22
Commentaires
Munitions
Dégats
Nom
10-22
M16
à Great Bend et à Cold Water
18-32
Fusil auto
Browing
à St Louis, dans le coffre au sud
ouest de la base des mutants
16-30
Enfield XL70E3
à Kansas City ou à Quincy
16-24
Sten
14-36
Fusil de Sniper
14-24
Fusil à pompe
12-22
Beretta
Silverhank 470
15-25
FM Neostead
Le meilleur fusil à pompe du jeu
Dans un coffre à Kansas City
Peut être volé au Bunker D. à
Andrew Smith
20-32
Pancor
Jackhammer
Le 2ème meilleur fusil à pompe
du jeu
18-28
H&K Caws
12-25
AK-47
à Junction City, ou dans la
rencontre spéciale avec l’ermite
7-14
Calico M950
10-20
Calico Liberty
100
8-20
Colte
Rangemaster
24-36
FN Fall
15-30
Steyr AUG
Sur un Beastlord à Mardin
16-30
Ruger AC556F
25-40
Lance-grenade
M79
8-18
Garand M14
12-24
Garand M1
La meilleure arme légère du jeu
60-80
Fusil Gauss
23
Commentaires
Munitions
Dégats
Nom
16-25
Minigun
Vindicator
7-11
Minigun
Avenger
20-30
M249
18-26
M60
Seulement dans le mode muti-
joueurs
22-32
Lewis MKII
45-90
Lance-
flammes 450
40-50
Browing M2
Sur le corps d’un raider à Great
Bend, dans une tranchée
20-30
Bren
50-100
Lance-
roquettes
La meilleure arme du jeu
- à Scott City, sur un robot
- Dans l’abri 0, un soldat de
l’escouade Dague
60-80
Minigun
Gauss
LES ARMES
Lourdes
24
Commentaires
Munitions
Dégats
Nom
10-22
Pistolet laser
15-35
Pistolet à plasma
23-50
Fusil lazer
Sumbeam
35-60
Fusil plasma
Il vous faudra finir la mission de
Newton pour avoir accès à
cette arme. Elle sera disponible
chez les intendants du Bunker
D. et E.
32-46
Pistolet YK32
Vous la trouverez au cours de la
mission de Newton, dans le
coffre fort de Tobias Peste.
42-64
Prototype fusil
IEM
- à Canyon City, sur le corps
d’un robot
- plusieurs dans l’abri 0
20-40
Gatling laser
- Après la mission de Newton,
vous pourrez en acheter un
chez l’intendant.
- Vous pourrez en trouver un
dans un casier de l’abri 0, dans
l’aile du générateur d’énergie.
- Phoenix de l’escouade Dague
(Abri 0) en porte un sur lui.
54-78
Fusil à IEM
YK42b
LES ARMES
à énergie
Commentaires
Munitions
Nom
à Mardin, dans la 1ère section du repère
Lames adamantine
Lance à dynamite
Lance en diamants
Eviscérateur
(Ripper)
Pistolet de poing
La meilleure arme de poing du jeu. Vous pourrez
en voler sur les ainées de la confrérie.
Poing énergétique
Corps à corps et mêlée (quelques unes)
25
LES ARMES
à lancer et pièges
Commentaires
Nom
Insecte explosif
Poudre étourdissante
Cocktail Molotov
Grenade aveuglante
Grenade à fragmentation
Grenade incendiaire
Grenade à acide
Grenade à plasma
Parfait contre les robots. Inefficace contre les autres ennemis
Grenade à impulsions IEM
Commentaires
Nom
Sporeur
Corne
Très utile dans la mission de Canyon City
Détonateur
Très utile dans la mission de Canyon City
Piège télécommandé
Dynamite
Plastic
Piège explosif
Claymore
Utile contre les robots
Piège à IEM
Mine anti personnelle T13
Mine anti personnelle T86
à acide
Mine T45LE
Mine T45SE
9mm
Harpon
9mm BP (perforante)
7,62mm
9mm HP (explosive)
5,56mm
Calibre 12
.303
Calibre 12 fléchette (+ dégâts – pénétration)
Munitions EC 2mm
Calibre 12 caoutchouc
30,06
Calibre 12 pour blindage (+ pénétration – dégâts)
Calibre .45
Calibre 12 IEM (pour les robots)
Fléchettes
.44 Magnum
Grenade 40mm
.44 Magnum BP (perforante)
Roquette explosive
.44 Magnum PC (explosive)
Roquette perforante
Calibre .50
Roquette à charge creuse
Calibre .50 uranium appauvri
Roquette électrique (contre les robots)
Fuel
Acide chlorhydrique (trouvé à Great Bend, Newton,
Buena Vista, dans la rencontre spéciale
« Invasion Canadienne »
Obus (pour le canon du Tank)
Piles à micro-fusion
Piles énergétiques
26
Les munitions
27
Armures
Effet -
Effet +
Résistance
Poids
Races
Nom
CA : +15
Rés. dégâts :+25%
Normal : 2/25
Feu : 0/15
Gaz : 0/0
Explosifs : 0/20
Laser : 0/25
Energie : 0/10
8
Humain
Armure en
cuir
CA : +20
Rés. dégâts : +25%
Normal : 3/25
Feu : 1/17
Gaz : 0/0
Explosifs : 1/25
Laser : 1/30
Energie : 0/10
10
Humain
Armure en
cuir renforcée
Discrétion: -25%
CA : +10
Rés. dégâts : +30%
Normal : 4/30
Feu : 4/15
Gaz : 0/0
Explosifs : 4/25
Laser : 3/37
Energie : 0/10
35
Humain
Armure
métallique
Discrétion: -25%
CA : +15
Rés. dégâts : +35%
Normal : 4/35
Feu : 4/20
Gaz : 0/0
Explosifs : 4/30
Laser : 4/45
Energie : 0/10
35
Humain
Armure
métallique
renforcée
Premier secours: -5%
Médecin: -10%
Discrétion: -50%
Crochetage: -10%
Voleur: -10%
Pièges: -1%
Science: -5%
Réparation: -2%
Pilotage: -2%
CA : +10
Rés. dégâts : +40%
Rés. poison : +50%
Rés. rad : +50%
Normal : 5/40
Feu : 4/40
Gaz : 3/70
Explosifs : 6/40
Laser : 5/55
Energie : 0/10
20
Humain
Armure
biologique
Premier secours: -7%
Médecin: -11%
Discrétion: -50%
Crochetage: -11%
Voleur: -10%
Pièges: -1%
Science: -5%
Réparation: -2%
Pilotage: -2%
-1 en PE
CA : +10
Rés. dégâts : +40%
Rés. poison : +75%
Rés. rad : +75%
Normal : 6/40
Feu : 5/42
Gaz : 20/90
Explosifs : 9/45
Laser : 6/60
Energie : 0/10
25
Humain
Armure
biologique
renforcée
28
Effet -
Effet +
Résistance
Poids
Races
Nom
Discrétion: -20%
CA : +15
Rés. dégâts : +35%
Normal : 4/35
Feu : 7/45
Gaz : 0/0
Explosifs : 4/20
Laser : 15/85
Energie : 0/10
4
Humain
Armure Tesla
Premier secours: -10%
Médecin: -10%
Discrétion: -75%
Crochetage: -10%
Voleur: -10%
Science: -10%
Réparation: -2%
CA : +30
Force: +3
Rés. dégâts : +55%
Rés. poison : +15%
Rés. rads : +30%
Corps à corps: +6%
Mêlée: +6%
Normal : 13/55
Feu : 13/60
Gaz : 5/30
Explosifs : 10/50
Laser : 16/50
Energie : 0/10
42
Humain
Armure
énergétique
Premier secours: -10%
Médecin: -10%
Discrétion: -75%
Crochetage: -10%
Voleur: -10%
Science: -10%
Réparation: -2%
CA : +35
Force: +4
Rés. dégâts : +60%
Rés. poison : +20%
Rés. rads : +40%
Corps à corps: +8%
Mêlée: +8%
Normal : 18/60
Feu : 15/65
Gaz : 7/45
Explosifs : 10/50
Laser : 7/55
Energie : 0/10
50
Humain
Armure
énergétique
renforcée
CA : +10
Rés. dégâts : +20%
Normal : 0/20
Feu : 0/10
Gaz : 0/0
Explosifs : 0/20
Laser : 0/25
Energie : 0/10
20
Goule
Armure de
goule
CA : +10
Rés. dégâts : +25%
Normal : 3/35
Feu : 1/15
Gaz : 0/0
Explosifs : 1/20
Laser : 1/25
Energie : 0/10
25
Goule
Armure de
goule
renforcée
Discrétion : -25%
CA : +10
Rés. dégâts : +30%
Normal : 9/55
Feu : 9/30
Gaz : 5/30
Explosifs : 7/35
Laser : 5/47
Energie : 2/10
40
Mutant
Armure de
mutant
Discrétion : -35%
CA : +15
Rés. dégâts : +35%
Normal : 9/60
Feu : 9/35
Gaz : 5/30
Explosifs : 7/40
Laser : 6/55
Energie : 2/10
50
Mutant
Armure de
mutant
renforcée
29
Effet -
Effet +
Résistance
Poids
Races
Nom
CA : +20
Normal : 3/25
Feu : 3/17
Gaz : 3/15
Explosifs : 3/25
Laser : 0/0
Energie : 2/30
20
Reaver
Armure de
Reaver
CA : +25
Normal : 3/25
Feu : 3/17
Gaz : 3/15
Explosifs : 3/25
Laser : 0/0
Energie : 2/30
30
Reaver
Armure de
Reaver
renforcée
CA : +100
+10 en FORCE
Normal : /
Feu : /
Gaz : /
Explosifs : /
Laser : /
Energie : /
20
Manteau
Cornediable
CA : +20
Normal : 3/25
Feu : 1/17
Gaz : 0/0
Explosifs : 1/25
Laser : 0/10
Energie : 1/30
10
Humain
Armure de
Brahmine
30
Livres
Effets
Nom
Augmente votre compétence armes légères
Guns & Bullets
Augmente votre compétence Réparation
L’Electronique
Augmente votre compétence 1er secours
Guide de secourisme
Augmente votre compétence Robinson
Guide de l’éclaireur
Augmente votre compétence Science
Livre de science
Augmente votre compétence Piège
Le désamorceur
Augmente votre compétence Pilotage
Le guide du pilotage
Ne peut être lu.
- dans une étagère du bunker de Peoria
- dans une bibliothèque du maire de Junction City
- la prostitué Gloria Timmons de Great Bend en vend un
- Sur le corps de Ripley à Great Bend
- Le Père Donald de Cold Water en a un dans son inventaire
Cat’s Paw
Ne peut être lu.
- dans la bibliothèque de John Levis, le maire de Junction City
- la prostitué Gloria Timmons de Great Bend en vend un
- sur le corps d’un civil à Scott City
- sur un des tribaux dans la rencontre « invasion du Canada »
Naked moose magazine
Effets
Nom
+20 en crochetage sur les serrures électriques
Passe partout électronique
+40 en crochetage sur les serrures électriques
Passe partout électronique MKII
+20 en réparation
Boite à outils
+40 en réparation
Boite à outils améliorée
+20 en crochetage sur les serrures classiques
Kit de passe partout
+40 en crochetage sur les serrures classiques
Kit de passe partout amélioré
Les outils
31
Autres objets
Commentaires
Nom
La monnaie pour payer dans le désert
Languettes de canettes
La monnaie pour payer au sein de la confrérie
Billets de la confrérie
Horus l’a sur lui à Brahmin Wood
Clé de la maison
Alen le mécanicien du Bunker E. l’a sur lui.
Clé du Jet Bike
Trouvé dans la bibliothèque d’Anna (Maire Adjoint) à Junction City
Papiers
Sur O’Reilly à Freeport, elle sert à ouvrir la cellule de Ripley
Clé de la prison
Dans un square à Brahmin Wood (parfois)
Dard de guêpe
L’ermite l’a, sur un robot à Scott City
Seringue empoisonnée
C’est l’objet de votre quête dans la mission de Peoria (4 en tout)
Cellule à fusion
Trouvé dans un immeuble à Macomb. Les donner au libraire Philip
Lunettes
Sur le corps de Barnaky à Scott City
Médaillon de Barnaky
Trouvée à Osceolla, elle sert à déclencher la bombe nucléaire
Malette
Vous en aurez besoin pour ouvrir une porte à l’abri 0
Tête
Trouvé sur le corps de Taccamatta à Osceolla
Lettre de Barnaky
Dans la rencontre spéciale Titanic
Dessin
Dans la rencontre spéciale Titanic
Gemme
C’est l’objet de votre quête pour la mission Cold Water
Armure assistée cassée
Diesoon l’a sur lui dans la mission Rock Falls
Bras mécanique
Junction City, Rick le possède
Moteur de robot
Junction City, Juan le possède
Bras de robot
Junction city, John Levis le possède
Tête de robot
Junction City, trouvé sur un atelier
Torse de robot
Junction City, à acheter (si vous le souhaitez) à Chuck
Partie de robot (fausse)
Journal de Sir Latham à Osceolla
Holodisque
32
Rencontres spéciales
Armure Brahmine
On arrive accueilli par des tourelles lasers et lance-missile à
391PV chacune qui explosent au moindre point de dégât.
Une fois la brahmine morte, vous pouvez récupérez
l’armure de Brahmine, qui vous transformera en brahmine.
Avion écrasé
Un avion écrasé en plein désert, il n’y a rien à récupérer sur
ce lieu.
B-1000
Clin d’œil au film Terminator 2, elle a 99 pts de vie.
Brocante
Cette brocante vend pas mal de trucs, mais
surtout la Corne du Diable, une armure très
spéciale qui donne 100 en Classe d'armure,
+10 en force et +50% de résistance au feu...
Mais il faut 75 en Force pour la porter.
Impossible à avoir, évidemment. Si vous la
portez avec une astuce de triche, elle vous
enlève toute votre Dextérité
33
Commerçant
Un commerçant, il y en a d'autres similaires. Ils ont tous des
stocks impressionnants et parfois des armes puissantes
(genre pistolet Gauss).
Ermite
Un ermite fantomatique avec ses loups, rien à en
tirer.
FPC contre FPC
Deux partis populaires au nom quasi semblable
(Front du Peuple Canadien contre Front Populaire
du Canada) se battent (verbalement)
Invasion canadienne
Encore une de ces allusions au Québec dans
toutes celles de FOT. Les soldats "canadiens" vous
attaque quand vous vous approchez...
Vous pourrez récupérer l’arme unique, le pistolet
à acide.
Komodo
On y voit un homme qui s'apprête à affronter un
dragon de Komodo, mais il va se faire démolir. Le
dialogue est sympathique.
34
L33tle Boy
Un type, L33tle Boy et son pote PH4+ Man: ils ne
disent rien, ne vendent rien et ne portent rien. Mais
c'est tout de même une rencontre spéciale.
La danse des Reavers
Un petit spectacle organisé par une troupe de
reavers dansants. Comme quoi y a pas que
l'informatique, chez eux...
La défendeur des écorcheurs
Parlez-lui, elle va libérer ses potes... qui bien sûr
seront hostiles.
La station MIR écrasée
Comme l’avait prédit certaines personnes. La
station MIR s’est écrasée dans le désert..
35
Le marchand avec des fantômes
Un marchand du désert qui vend pas mal de trucs
intéressant.
Phil, le vendeur Nuka-Cola
Il possède sur lui le Nuka-Cola fusion. Si vous le
buvez, il vous changera les stats :
+2 en FO, +2 en PE, -2 en CH, -2 en IN +2 en AG
Vous serez addicte tout de suite
Le village fantôme
Un village habité par des gens transparents
(fantômes). Ils partent quand vous arrivez.
Les 4 chevaliers de l’Apocalypse
Référence au dernier chapitre de la Bible.
Guerre, Mort, Famine et Pest
On dit qu'ils sont invincibles mais en fait non, ils
ont plusieurs milliers de points de vie.
36
Les Brahmines fragiles
Une drôle de rencontre, avec des brahmines, on
n'en sait pas plus... Elle est signalée sur la carte.
Les Brahmines jouant au poker
Des brahmines qui jouent au poker. Elles
partent dès que vous arrivez. Vous trouverez
sur la table un bon paquet de languettes de
canettes (la monnaie du désert)
Les frères Grimm
Jim et Joe Grimm. Jim a marché sur une mine et ne peut
plus bouger. Si vous décidez de le soigner, ils seront
recrutables par la suite dans les bunkers de la Confrérie.
Ils vous donnerons également des livres. Vous devez
attendre que les deux frères aient quitté la zone pour
partir.
Attention : il arrive parfois qu’un bug vous empêche de
sortir de la zone si vous y retourné.
Les lapins invisibles
Rien de particulier ici, si ce n’est de rigoler
sur les dialogues (on retrouve le slogan de la
pub Duracel.)
Les piles humaines
Derrière la porte, des robots qui font
travailler des humains pour produire de
l'énergie tels des piles humaines. Y en a
même qui demandent qu'on les tue. Vous
pourrez trouver dans les casiers des
munitions
37
Morte
Allusion à un jeu de rôles. C'est Morte, le crâne volant
de Planescape : Torment. Il n’y a rien à récupérer.
Pip Boy
Il aime bien les gars en Super-armure et propose de
vous rejoindre. Il porte un FN-Fal. On peut l'engager à
condition d'avoir moins de 5 personnes dans l'équipe
lorsqu'on lui parle.
Pitch Black
Allusion au film du même nom... Riddick va vous
parler, et après, vous serez attaqué par bon nombre
d’écorcheurs.
Si Riddick en encore en vie quand vous quittez les
lieux, vous pourrez le recruter par la suite. (attendez
bien qu’il est quitté les lieux le premier)
Rébellion
Ce sont des gardes de l'ancienne Confrérie qui,
semble-t-il, viennent de contrecarrer une rébellion
contre un avant-poste. Il est impossible d'y pénétrer. Il
y a pas mal de munitions sur eux.
Recomposition de l’invasion du Canada
Certains américains franchissent la frontière et déclare
que le Canada à été envahit.
38
Sixième sens
Clin d’œil au film Sixième sens. Une brahmine voit des
morts partout.
Titanic
Clin d’œil au film Titanic. Vous y trouverez le
collier et le dessin du film.
Un fermier
Il vend des trucs sans intérêt et élève des
brahmines.
Un garage
Un garage qui semble très anodin, à la
différence que vous y trouverez l'Elixir de vie.
Si vous le buvez : +1 en EN, +17 PV de
manière permanente.
39
Les véhicules
Le Hummer
Points d'impact: 200
Places disponibles: 6
Où l'acquérir: Macomb, à l'entrée.
Véhicule Blindé de Transport (VBT)
Points d'impact: 350
Places disponibles: 6
Où l'acquérir: St Louis, à l'entrée.
Scouter
Points d'impact: 150
Places disponibles: 2
Où l'acquérir: Jefferson, à l'entrée
Tank
Points d'impact: 500
Places disponibles: 5
Où l'acquérir: Newton, dans une rue près de
l'entrée. Réparez-le pour pouvoir l'utiliser.
Véhicule Blindé de Transport avec tête nucléaire
Points d'impact: 350
Places disponibles: 3
Où l'acquérir: Montagnes Cheyenne, au début.
40
BUNKER ALPHA
Octavius
Intendant
Général Barnaky
Chef du Bunker
Yeoman
Recruteur
Celcius
Officier médical
Le Bunker Alpha est un bunker de la Confrérie de l’Acier du Midwest construit après leur crash près de
la ville de Chicago.
Vous pourrez avoir accès à 3 missions dans ce Bunker :
- Brahmin Wood (page 41)
- Freeport (page 42)
- Rock Falls (page 43)
41
Mission 1 – Brahmin Hood
Objectif principal :
Tuer le leader des raiders : Horus
Objectifs secondaires :
Consulter l’ancien (Charon)
Localiser le Shaman (Hawkeye)
Libérer les otages tribaux sans qu’ils ne se fassent blesser.
Débriefing
- Si vous avez sauvez tous les otages, Charon vous enverra toutes les recrues
- Si des otages sont tués, vous ne recevrez que la moitié des recrues
- Si Stitch, Farsight ou les deux sont tués pendant cette mission, vous vous ferez dérouiller par Barnaky
Voir sur la carte pour situer vos objectifs.
Hawkeye
Le shaman
Charon
L’ainé
Les otages
Horus
Le leader des raiders
42
Mission 2 – Freeport
Charon
L’ainé
Cypher
L’informateur
Ridley
Une otage
O’Reilly
Leader du camp
L’alambic
A faire exploser
Objectifs principaux :
Entrer en contact avec l’informateur de la Confrérie
Evacuer l’ainé Charon
Objectifs secondaires :
Libérer l’otage Ridley
Faire exploser l’alambic
Voir sur la carte pour situer vos objectifs.
Mission 3 – Rock Falls
Objectifs principaux :
Tuer tous les leaders raiders du camp
Récupérer l’objet mystérieux
Objectifs secondaires :
Libérer Nanuk le tribal
Libérer Diesoon le scientifique
Vous avez deux possibilités pour rentrer. Par la porte principale ou par le champs de mines situé en haut à
droite de la carte. Faites attention pour la seconde option.
Donner l’ordre aux deux otages (Nanuk et Diesoon) de partir uniquement lorsque vous avez complètement
nettoyé toute la zone.
Voir sur la carte pour situer vos objectifs.
Luke Daniels
Leader
Daisy-May Gomer
Leader
Jesse Gomer
Leader
Bo Duffy
Leader
Diesoon
Bras Mécanique
Nanuk
Le tribal
44
Bunker Beta
Yeoman
Recruteur
Celcius
Officier médical
Général Barnaky
Chef du Bunker
Caligari
Intendant
Le bunker Beta est la deuxième base de la Confrérie de l’acier. De nouveaux ennemis feront leur
apparition.
Vous pourrez avoir accès à 4 missions dans ce Bunker :
- Macomb (page 45)
- Peoria (page 46)
- Quincy (page 48)
- Mardin (page 50)
Vous Pouvez choisir de commencer par Peoria ou Macomb
45
Mission 4 – Macomb
Objectifs principaux :
Vous devez traverser la zone et ramener le Hummer jusqu’au point d’extraction
Objectifs secondaires :
Trouver et donner les lunettes au libraire Philip Wilson
Vous rencontrerez des barrages qui vont empêcherons de passer.
Le 1er interrupteur se trouve dans le bâtiment à gauche avant la barrière.
La clé pour la deuxième porte se trouve sur un toit.
Des civils peuvent vous attaquez, vous pouvez les tuer ou les laissez, cela n’a pas d’importance.
Voir carte pour trouver comment ouvrir les portes.
Coffre
Les lunettes pour le libraire
sont dedans
Philip Wilson
Le libraire
Interrupteur 1ère porte
Dans le bâtiment
clé 2ème porte
Sur le toit, la clé est dans le
coffre
46
Mission 5 – Peoria
Objectif principal :
Trouvez 3 cellules à fusion (batterie à fusion)
Objectifs secondaires :
Obtenez une 4ème batterie auprès de Chevron l’ainé
Protégez les tribaux de tourets
En explorant les alentours du village, vous trouverez nombres d’objets et de munitions. Attention néanmoins
aux radscorpions. Ils seront nombreux dans cette mission. Les radcafards pourront aussi vous empoisonner.
Aussi, pensez avant de partir de votre bunker à équiper votre médecin d’antidote, de RadX et de RadAway en
bonne quantité. Vous en trouverez pas mal dans les sous-sols.
Une fois rentré dans les sous-sol, vous pourrez ressortir sans problème. Pensez bien à fouiller un peu partout
dans le village tribal, vous trouverez également des objets primaires mais utile et monnayable.
Entrée du
sous-sol
Chevron
L’ainé
Carte du village et des alentours
47
Carte des sous-sols
1ère cellule
Dans un casier
2ème cellule
Dans un casier
3ème cellule
Dans un casier derrière le
cafard géant
Interrupteur
Une fois dans les sous-sols, vous allez devoir récupérer 3 cellules à fusion. Regarder le plan en bas pour voir ou
se trouve les objets et les lieux.
La 1ère se trouve dans un casier proche de l’entrée. Vous devez préalablement fouiller la pièce en bas à gauche
pour trouver le passe jaune. Il vous permettra d’ouvrir la porte jaune et obtenir votre 1ère cellule.
La 2ème se trouve dans la 2ème partie de la base. Vous devrez traverser une longue arène sous le feu des tourelles.
Passez assez vite, elles ont une puissance de feu importante.
Pour la 3ème, ca se complique. Vous avez plusieurs possibilités.
- Soit vous passer comme un dingo, auquel cas les tribaux à la surface se feront tuer, vous n’aurez pas la 4ème
batterie, et vous aurez un savon par le Général une fois la mission terminée.
- Vous pouvez passer de manière plus subtile mais vous devrez vous séparez d’un de vos soldats le temps
d’allez récupérer la 3ème batterie. Vous devez pour cela poster un de vos soldats devant l’interrupteur, une fois
enclenché, vous avez 10 secondes pour traverser la pièce avec les tourets. (Vous pouvez l’allumer et l’éteindre
plusieurs fois mais jamais le laisser enclenché plus de 10 secondes. Cela aurait pour effet de lancer le combat
des tourets en surface qui attaqueront les tribaux du village). Réitérez l’opération pour ressortir.
- Vous pouvez aussi positionner 5 de vos soldats en surface, enclencher l’interrpture du sous-sol, et détruire les
3 tourets de la surface. Vous pourrez ensuite avoir tout le temps pour traverser sans risquer de blesser les
tribaux.
Si vous y arrivez, vous obtiendrez de l’ainé Chevron une 4ème batterie, une promotion de votre général et du
karma.
Passe jaune
Dans l’étagère
Mission 6 – Quincy
Objectifs principaux :
Sauvez Hillary Eastwood, la maire
Sauvez Evita, la fille du maire
Objectifs secondaires :
Sauvez les otages et empêchez l’explosion des générateurs
Sauvez Felix Stiles
Aidez les goules
Sauvez Gorgi, l’ami d’Elliot
Voici votre 1ère grosse mission, avec beaucoup d’objectifs. Vous allez avoir à affronter des ennemis coriaces
(écorcheurs et autres).
Dès votre arrivé, parlez à Arlene, l’assistance du maire. Vous devez commencer par sauvez la maire de la ville.
Rendez vous dans l’hôtel de ville, monter à l’étage sans déclencher l’alarme et tuer le chef de Beastlord.
Délivrez Hillary Eastwood. Elle vous remettra une clé. Vous trouverez aussi par terre une autre clé
dont vous aurez besoin plus tard. Retournez sur le balcon et montez sur le toit. Utilisez l’interrupteur
pour couper la sirène. Si vous êtes repérez par les ennemis, cela n’aura pas pour effet de faire tuer
les otages. Ne détruisez surtout pas la sirène.
Rendez vous ensuite dans le bâtiment ou se trouve les otages. Vous
allez devoir couper le courant sans vous faire repérer et descendez
au sous-sol. Ici vous allez devoir tuer les Bestlords, sauvez les 6 civils
et ne pas endommager les générateurs. Une fois que le
commandant vous à repéré, vous aurez une minute avant qu’il ne
déclenche l’interrupteur qui fera exploser les pièges sur les
générateurs. Une fois le combat terminé, utilisez votre compétence
piège pour déminer le terrain et les civils.
Repassez par le point de départ de la mission et allez voir Elliot Nesting, le chef
des goules. Il vous dira de l’aider à délivrer Gorgi, son ami. Il est détenu par des
Beastlords et des griffmorts dans la maison juste en face.
Attention, Gorgi doit rester en vie si vous souhaitez profiter des goules au sein de
la Confrérie. Vous n’êtes pas obligé d’accepter d’aider Elliot à sauver Gorgi.
Allez maintenant dans l’hôtel de ville pour délivrez Evita, la fille du Maire. Elle se
trouve dans une cellule à droite dans l’hôtel de ville.
48
Arlène
L’assistance du maire
Hillary Eastwood
La Maire
Les otages
Elliot Nesting
Chef des goules
Gorgi
Evita Eastwood
La fille du Maire
Vous allez devoir maintenant libérer Felix Stiles. Rendez- vous sur le toit de l’immeuble. Il vous faudra être
rapide pour éliminer les Beastlords qui le protège. Felix porte une armure métallique. Il est facilement
reconnaissable.
Une fois la bataille terminée, fouillez bien partout, vous trouverez dans un coffre (dans le cellule) le fusil
Neostead de combat. Un très bon fusil à pompe, utile pour le combat rapproché.
Faites bien le tour du bâtiment et tuez Duff, le leader des Beastlords.
Vous pourrez enfin pour finir allez visiter l’église qui se trouve tout à fait en haut à droite de la carte. Vous y
trouverez des griffmorts mais surtout une armure métallique MKII.
Vous avez aussi la possibilité de nettoyer le club avec les prostituées qui se trouve à droite de la carte.
Allez parler au Maire une dernière fois pour clôturer cette mission.
Felix Stiles
L’époux du Maire
49
Dans une pièce à coté, vous trouverez des Beastlords en
train de dormir. Tuez les tous ensemble. Si vous avez
parlé à la Maire, elle vous à parlé d’une échelle qui
descend dans les sous-sols. Utilisez la pour vous rendez
dans le centre de détention. Vous trouverez dans ce
couloir le PM38 sur un ennemi.
50
Mission 7 – Mardin
Objectif principal :
Tuer l’empereur Daarr
Trouver la source de contrôle des Griffmorts
Objectif secondaire :
Libérer la matriarche des griffmorts
Pour cette mission, prenez un maximum de munitions 7,62 et celles que vous utilisez régulièrement. Elles sont
assez rares dans cette mission. Prenez aussi des RadX et des RadAway.
Ne libérez pas les bébé griffmorts avant d’avoir nettoyez la zone (à l’exception de la pièce principale avec
l’empereur Daarr.) Si vous libérez la matriarche, elle vous aidera à tuer Daarr. Vous pourrez aussi par la suite
recruter des griffmorts dans votre escouade.
Mother
La matriarche
Daarr
Le leader des Beastlords
51
Bunker Gamma
Yeoman
Recruteur
Général Dekker
Chef du Bunker
Arugula
Intendant
Celcius
Officier médical
Le bunker Gamma est la troisième base de la Confrérie de l’acier. Les super-mutants seront vos
principaux ennemis. Ils sont coriaces et très résistant.
Vous pourrez avoir accès à 4 missions dans ce Bunker :
- St Louis (page 52)
- Jefferson (page 53)
- Kansas City (page 54)
- Osceolla (page 55)
Vous pouvez choisir de commencer par Kansas City ou Jefferson
52
Mission 8 – St Louis
Objectif principal :
Trouvez ce qui est arrivé aux escouades (Fang, Talon et celle du général)
Objectif secondaire :
Aidez Burke
Votre première rencontre avec les mutants. Vous allez ici découvrir des grosses armes et des ennemis
puissants.
Vous trouverez également dans cette mission des armes qui vont vous être utile pour un bon moment. (Le fusil
sniper notamment)
Faites attention également aux mines (24 en tout), si vous avez un bon niveau en piège, vous pouvez les
désamorcer. Sinon tirez dessus.
N’attaquez surtout pas le camp de base des mutants. Ils sont très bien équipés et très puissant (vous pourrez
revenir les tuer une fois que vous aurez un meilleur équipement.
Vous devrez avoir un bon niveau en piège pour désamorcer Burke. Nettoyez bien la zone avant d’allez à sa
rencontre.
Les tranchés sont remplies de super-mutants qui sont prêt à en découdre dès qu’ils vous verront.
Vous pouvez soit progresser dans la mission avec le VBT (prévoyez un bon en réparation), ou nettoyez la zone
d’abord et passer tranquillement avec le VBT.
Paladin Solo
Et son escouade Talon
Escouade Fang
Anéantie
Burke
Il est piégé
Fusil de Sniper
Dans un coffre
53
Mission 9 – Jefferson
Objectif principal :
Détruisez les 4 générateurs d’énergie
Objectif secondaire :
Décidez du sort du laboratoire de recherches mutant.
Vous allez devoir vous faufiler dans la ville pour trouver les 4 générateurs et les détruire. Ils sont plutôt bien
gardé. De nombreux pièges se trouvent sur les portes et au sol. Soyez donc prudent avant de rentrer dans les
bâtiments et dans les pièces.
En parlant avec le chercheur, Erkal, il vous expliquera l’intérêt de son laboratoire.
Si vous faites le choix de détruire le laboratoire de recherches, le général vous réprimandera et notera votre
manque de vision à long terme.
Le meilleur choix est donc de ne pas détruire le labo.
1er générateur
2ème générateur
3ème générateur
4ème générateur
À l’intérieur du labo
Thelma
Le commandant
Erkal
Le chercheur mutant
Pensez à bien fouiller partout, vous trouverez dans une
bibliothèque une armure biologique.
Si vous explorez les tunnels, faites bien attention aux radiations.
Armure
Biologique
54
Mission 10 – Kansas City
Objectif principal :
Protégez la tête nucléaire dans la cathédrale.
Protégez l’évêque, Defcon
Tuez les 3 commandants super-mutants
Objectif secondaire :
Protégez les goules de la cathédral
Vous allez devoir dans un premier temps défendre la base qui entour la cathédrale. Attention, les trois portes
seront attaquées en même temps. La partie nord sera la plus la plus facile. Les deux autres seront plus difficile.
Les goules vous aideront à défendre les portes, mais elles sont assez fragiles. N’hésitez pas à avancer vers les
barricades mutantes au sud, c’est ici que se trouvera le gros des troupes ennemies.
Si plus de 5 goules se font tuer pendant l’attaque, vous n’aurez l’entière collaboration de Defcon.
Pensez à bien fouillez les alentours une fois les mutants morts, vous trouverez la Tommy Gun, un pistolet laser,
un Pancor-Jackhammer et beaucoup d’autres matériels.
Defcon
L’évêque
Tête nucléaire
2ème Commandant
1er Commandant 3ème Commandant
55
Mission 11 – Osceolla
Objectif principal :
Eliminez Gammorin (Paladin Latham)
Objectif secondaire :
Sauvez le Général Barnaky
Vous allez devoir rentrer dans la base qui se trouve en sous-sol. Une très grosse défense sera à affronter. Les
super-mutants sont très bien équipés. Faites le tour de la base avant d’y rentrer. Il y à un champs de mines au
nord est, après le dirigeable.
Parlez à Roshambo, il vous racontera un peu l’histoire du dirigeable qui s’est écrasé. Une fois que vous aurez
tué Gammorin, il deviendra hostile envers vous. C’est lui qui possède le Nuka-Cola jaune (il urine dedans).
Une fois dans la base, vous tomberez sur Toccomatta. Il vous confondra avec Gammorin et vous expliquera que
Barnaky ne se trouve plus ici et qu’il s’est fait capturer (vous compléterez ainsi l’objectif secondaire). Il mourra
après son speech, pensez à récupérer la Lettre de Barnaky. Vous devrez ensuite affronter Gammorin. Une fois
mort, fouillez bien la pièce et récupérez l’holodique et la mallette. Le général vous félicitera pour votre
sagacité.
Après cette mission, vous aurez la possibilité de recruter des mutants dans votre escouade.
Toccomatta
Commandant de
Latham (Gammorin)
Paladin Latham (Gammorin)
Leader des Super-mutant
Mallette
Dans le coffre
au bout du lit
Holodique
Par terre à gauche de la
chaise
Roshambo
Ancien Paladin
Entrée 1
Accès à la base souterraine
Entrée 2
Accès à la base souterraine
2
1
56
BUNKER DELTA
Général Dekker
Chef du Bunker
Yeoman
Recruteur
Hassan
Intendant
Nephre Hyland
Officier médical
Le bunker Delta est la quatrième base de la Confrérie de l’acier. Vous ferez la rencontre d’ennemis
adeptes de technologies pures.
Vous pourrez avoir accès à 4 missions dans ce Bunker :
- Junction City (page 57)
- Great Bend (page 58)
- Cold Water (page 59)
- Newton (page 62)
Vous pouvez choisir de commencer par Great Bend ou Cold Water
57
Mission 12 – Junction City
Objectifs principaux :
Récupérez la pièce de robot auprès des Reavers
Récupérez la pièce de robot auprès de Rick Furax
Récupérez la pièce de robot auprès John Levis (le Maire)
Récupérez la pièce de robot auprès Juan
Tuez tous les Reavers
Objectif secondaire :
Persuadez Casey Barrett de rejoindre la Confrérie de l’acier
Vous devez récupérez les pièces de robot pour la Confrérie. Il y en à 4 au total. Anna Guarana, l’assistance du
Maire pourra vous dire qui à récupéré les pièces que vous recherchez. Chuck, près de l’entrée de la ville à
fabriqué une fausse pièce et tente de vous la vendre. Vous pouvez l’acheter ou revenir la voler plus tard.
L’idéal est d’attaquer la base des Reavers immédiatement après votre arrivée.
La tête de robot : C’est le Maire qui l’a possède, il vous demandera de le débarrasser des Reavers pour vous la
donner.
Le bras de robot : Juan l’a en sa possession, vous pouvez lui acheter ou lui voler.
Le mécanisme de robot : Rick Furax va d’abord vous menacer, insistez et il finira par vous la donner.
La torse de robot : Il se trouve sur un atelier dans la maison des Reavers.
Casey Barrett : Vous devez soigner son père pour qu’elle accepte de rejoindre la Confrérie. Il est sur une table à
coté d’elle.
Pensez également à fouiller le tunnel qui est sous la ville. Il y à pas mal de matos.
Juan
Bras de robot
Rick Furax
Mécanisme de robot
John Levis
Tête de robot
Atelier dans la
maison des Reavers
Torse de robot
Casey Barrett
Mécanicienne
Entrée du tunnel
58
Mission 13 – Great Bend
Objectif principal :
Tuez tous les robots
Objectif optionnel :
Parlez aux survivants
Une mission simple sur le principe mais assez difficile niveau combat. Tout d’abord pensez à bien prendre des
munitions pour vos armes à votre base. Car elles seront très rares dans cette mission. Si vous avez des armes à
énergies, c’est le moment de les sortir.
Vous allez devoir suivre un chemin plus ou moins tracé et détruire tous les robots que vous croisez.
Vous trouverez un survivant dès le début de votre aventure. Jack ! Il est apeuré mais vous parlera quand même
de ce qu’il à vu dans la ville.
Vous tomberez ensuite sur Mike, il déteste la Confrérie à cause de la mort de sa sœur, causé semblerait-il par
la Confrérie. Vous trouverez chez lui un tunnel qui mène au centre de la ville.
Gloria est une prostituée qui passe son temps sur son lit au bord de la route. Elle peut échanger avec vous
certaines choses.
Noelene se trouve dans la maison juste en bas du générateur d’énergie cassé.
Jack
Un survivant
Gloria
Une prostituée
Mike
Un survivant
Noelene
Une survivante
59
Mission 14 – Cold Water
Objectifs principaux :
Retrouvez 3 armures assistées
Tuez Guldo Sciavo et ses sbires
Objectifs optionnels :
Kill Ma Baker (Paladin Klotz)
Aidez Adele Dudley
Une mission assez dure. Vous allez devoir arpenter les couloirs de Cold Water à la recherche de trois armures
assistées qui ont été volé à la Confrérie.
Vous devrez dans un second temps tuer Ma Baker, à la demande de Don Vinchenzo, vous découvrirez qu’elle
est en fait un espion de la Confrérie de l’Acier. Ne le tuez donc pas et aider plutôt Simon Dudley à sauver sa
Adele Dudley qui est retenu par Jeff Douglas.
Si vous tuez Ma Baker, tous les civils seront contre vous.
Vous trouverez au niveau 0 des marchands qui vendent pas mal d’armes et de matériel intéressants.
(Notamment le Calico Liberty 100). Au niveau 0, vous trouverez une cache secrète derrière la croix du Christ.
Vous devez ramper pour y avoir accès.
Il y a énormément de civil dans cette mission. Ils seront mêlés à vos ennemis? Soyez donc prudent si vous
utilisez des armes lourdes telles que les mini-guns ou armes en rafale.
Vue d’ensemble
60
Niveau 0
Niveau 1
Cache secrète
Accès niveau 1
Accès niveau 2
Simon Dudley
Frère d’Adele Dundley
Adele Dudley
Otage de Jeff Douglas
Don Vinchenzo
61
Niveau 3
Niveau 2
Accès niveau 3 Ma Baker
Paladin Klotz
C’est au niveau 3 que vous trouverez les 3 armures
assistées pour votre objectif principal. Vous trouverez la
1ère dès votre sortie des escaliers qui mènent au niveau 3.
Elle est portée par un ennemi (image1).
Les deux autres sont indiquées sur la carte ci-dessous.
1
Guldo Sciavo
Chef du gang
3ème armure assistée
2ème armure assistée
62
Mission 15 – Newton
Albert Lamore
Ambassadeur des Reavers
Rodger Gaire
Leader des Reavers
Glenda Close
Docteur des Reavers
Tobias Peste
Scientifique des Reavers
Il est en possession du
prototype IEM
Objectif principal :
Sauvez les 4 représentants des Reavers
Objectifs secondaires :
Trouvez le prototype IEM
Réparez le tank et ramenez le
Avant de commencer cette mission, pensez à prendre dans votre base des Kit de réparation pour pouvoir
repartir avec le tank.
Une fois que vous aurez un Reavers avec vous, ramenez le dans la zone d’extraction, vous ne pouvez prendre
qu’un seul Reaver avec vous à la fois.
Je vous conseille de commencer par sauvez Tobias Peste, vous aurez comme ca la possibilité d’utiliser le
prototype IEM pour sauvez les 3 autres Reavers.
Vous pourrez également une fois un Reaver recruté, lui prendre son équipement si vous êtes collectionneur.
Vous trouverez également ici la deuxième armure assistée avancée. Le point de départ est sur le marqueur
sans légende de la carte. Voir page 73 pour la trouver.
Tank
63
Glenda Close
Elle se trouve au 1er étage du bâtiment.
Vous trouverez beaucoup de robot dans
l’immeuble. Privilégiez les fusils à
pompes des balles pénétrantes ou des
armes à énergies si vous en avez.
Tobias Peste
C’est le scientifique qui est en
possession du prototype IEM. L’arme
se trouve dans son coffre à coté de
lui, il vous donnera la clé permettant
de l’ouvrir. Prenez le pour réussir
l’objectif secondaire.
Rodger Gaire
L’un des plus facile à sauvez. Il aura en
plus des gardes du corps qui vous
aiderons contre les robots.
C’est dans cette zone que vous devrez
chercher l’armure assistée renforcée.
Albert Lamore
Des grosses défenses seront présente,
des tourets et de nombreux robots vont
vous rendre la tache difficile. Soyez prêt
64
Bunker Epsilon
Le bunker Epsilon est la cinquième et dernière base de la Confrérie de l’acier. L’essentiel de vos ennemis
seront des robots. Soyez prêt avec vos armes à énergies pour les combattre. Les seules armes vraiment
efficaces contre les robots.
Vous pourrez avoir accès à 4 missions dans ce Bunker :
- Canyon City (page 65)
- Buena Vista (page 66)
- Scott City (page 68)
- Mont Cheyenne (page 69)
- Abri 0 (page 70)
- Le repaire du calculateur (page 71)
Yeoman
Recruteur
Général Dekker
Chef du Bunker
Nephre Hyland
Officier médical
Felloeo
Intendant
65
Mission 16 – Canyon City
Objectif principal :
Détruire les 6 générateurs d’énergie
Objectif secondaire :
Trouvez les 3 terminaux et en récolter les données
Vous allez avoir besoin pour cette mission d’explosif et de détonateur. Vous trouverez des sacs de c4 et des
détonateurs sur les corps et sur l’atelier du chemin à droite de votre point d’arrivée. Celui qui mène au
générateur 2 (vous aurez aussi le PPK12 Gauss) . Vous devrez ainsi nettoyer chaque zone avant de poser votre
charge explosive. Réglez toutes les charges sur la même fréquence.
Une fois toutes les charges posées et sur la bonne fréquence, vous activerez avec l’aide de votre détonateur
l’explosion. Il faut que les générateurs soient détruit tous en même temps. Sans quoi ils se réparent et vous
devez tout recommencer.
Dans la zone du 6ème générateur, vous trouverez les 3 terminaux. Utilisez les pour écouter les transmissions à
propos de l’abri 0. Cela intéressera les scribes de la Confrérie.
1
2
6
3
4
5
66
Mission 17 – Buena Vista
Objectif principal :
Détruisez le réacteur
Détruire les 3 générateurs d’énergie
Objectif secondaire :
Tuez tous les robots
Vous allez devoir dans un premier temps vous frayer un chemin en prenant bien soin de détruire tous les
robots que vous verrez. Cela inclut que vous devez détruire le béhemoth qui se trouve à gauche de l’entrée.
Attention, ce robot possède plus de 1000 points de vie. Vous trouverez aussi des détal-bots.
A l’entrée du complexe, vous trouverez les restes de l’escouade du Paladin Lancelot et de son escouade. Faites
attention, l’entrée de la base est très bien gardée.
Behemoth
Entrée du complexe
de Buena Vista
67
2
1
3
Vous allez devoir entrée dans la base et détruire les 3 générateurs ainsi que le réacteur principale
Le générateur et ses deux turbines,
détruisez le tout
Contrairement à la mission de Canyon City, les générateurs ne se
réparent pas. Vous pouvez donc les détruire un à un.
Dans une pièce au sud, vous trouverez une console qui
mentionnera le projet Hellion. Vous en saurez plus par la suite.
Utilisez les consoles pour progresser dans le bâtiment. Une fois
dans la pièce avec la fusée, visitez toutes les pièces qui sont à
coté et détruisez les deux derniers générateurs. Finissez par le
réacteur et ses turbines. Si vous avez tuez tous les robots, un message
apparaitra expliquant que vous avez rempli
votre objectif secondaire. Sans quoi chercher
encore pour tuer les derniers robots
Objectifs principaux :
Trouvez et neutralisez Bartholomew Keer
Cherchez des informations sur le Général Barnaky
Objectifs secondaires :
Délivrez les autres humains capturés
Détruisez les 4 tours radars
Vous allez devoir parcourir les rues de la ville à la recherche de vos objectifs. Rien de bien compliqué si ce n’est
que la résistance qui va se dresser devant vous va être forte. Plusieurs béhémoths seront positionnés à des
points stratégique, l’avantage est qu’ils vous rapporteront beaucoup de points d’expérience.
Dans le petit bâtiment juste en dessous de Bartholomew Kerr, vous trouverez sur le corps d’un robot (que vous
devrez tuer au préalable le mini-gun gauss.
Sur la gauche de la zone, vous trouverez la prison ou son gardé les humains capturés. Tuez les robots et ouvrez
les cellules pour les libérer.
Vous trouverez sur le robot qui garde Kerr, une seringue de poison, vous pouvez l’utiliser sur Kerr pour le tuer.
Si vous le tuer avec une arme, votre réputation baissera. Il est donc préférable de le tuer avec le seringue. Dans
les deux cas le Général Dekker vous traitera en « assassin »
Pensez à prendre le médaillon sur le corps du général Barnaky, il vous sera utile pour la mission finale (Voir
soluce Abri 0)
68
Mission 18 – Scott City
Bartholomew Kerr
Marchand
Barnaky
Général
Prison des humains
capturés
Mini-gun Gauss
Sur le corps d’un robot
69
Mission 19 – Mont Cheyenne
VBT avec tête
nucléaire
Entrée de l’abri 0
Entrée du bunker
pour vous protéger
de l’explosion
Objectifs principaux :
Conduisez la tête nucléaire jusqu’à l’entrée de l’abri 0
Mettez vous à l’abri dans le bunker
ATTENTION : sachez qu’une fois cette mission lancée, vous ne pourrez plus retourner à votre base, voici les
objets dont vous pourriez avoir besoin pour réussir cette mission et les suivantes et pour pouvoir choisir les
différentes alternatives de la fin :
- Le médaillon du Général Barnaky trouvé dans la mission 20 ou la lettre à sa femme trouvée dans la mission 11
- Des RadX et RadAway
- Des livres de science (ils sont utiles pour la mission dans l’abri 0)
- Des munitions pour les armes que vous utilisez le plus
- Des explosifs à retardement ou dynamite
Vous avez plusieurs façons de procéder : vous pouvez soit vous mettre dans le VBT et progresser de cette façon
(beaucoup de pièce au sol et plus difficile de manœuvrer.) ou progresser à pied et retourner prendre le VBT pour
faire le chemin tranquillement. Attention toutefois au Béhémoth devant l’entrée de l’abri 0.
Une fois la bombe enclenchée, vous n’aurez que peu de temps (60 secondes) pour vous rendre dans le bunker vous
mettre à l’abri des radiations. Attention également à la petite cabane à coté ou sont bien cachés des robots.
Il y a sur les hauteurs enneigées des générateurs qui alimentent les tourelles, détruisez les pour être plus tranquille.
70
Mission 20 – Abri 0
Zone 1
Zone 2
Zone 3
Objectifs principaux :
Activez les 3 générateurs pour atteindre le calculateur
Dès votre arrivée, vous trouverez l’escouade dague, vous pourrez même faire du troc avec le leader et les
membres de l’escouade. Utilisez l’ordinateur pour ouvrir la porte. Attention, il y a beaucoup de robots derrière
la porte. L’escouade de la Confrérie vous aidera à les combattre.
1ère partie : la sécurité (#1), tuez tous les robots que vous rencontrez et rendez-vous dans la salle indiquée sur
la carte pour ouvrir la porte vers la cryogénie à l’aide de l’ordinateur.
2ème partie : la cryogénie (#2), rendez-vous dans la pièce du fond pour récupérer une tête sur un des citoyen
mort, activez ensuite l’ordinateur juste à coté de lui. Ce qui vous ouvrira la dernière porte.
3ème partie : la centrale nucléaire (#3), si vous n’avez pas pu ouvrir la porte, utilisez la tête sur le scanner
dentaire pour l’ouvrir (utilisez la dans tous les cas pour des pts d’XP). Progressez jusqu’à arriver devant un
champ de force. Utilisez les deux terminaux pour les désactiver et passer.
Arrivé dans la salle du fond, tuez tous les robots (ils sont nombreux) et activez toujours à l’aide de la
compétence science, les 3 terminaux. Vous en avez terminé avec ce niveau, rendez-vous à votre point de
départ pour prendre l’ascenseur.
Ordinateur d’accès
zone 2
Tête sur le citoyen mort
+ (ordinateur à coté)
Scanner
dentaire
71
Mission 21 – le repaire du calculateur
Objectifs principaux :
Détruire les cerveaux du calculateur
Vous allez arriver dans la salle avec un gros robot rouge. Il s’agit en fait du général Barnaky, le calculateur à
utilisé son cerveau et ses yeux pour en fait une arme redoutable. Ici donc plusieurs options :
- Soit vous tuez simplement le Général
- Soit vous avez avec vous le médaillon du Général, auquel cas il abandonnera le combat.
Une fois arrivé dans la salle du calculateur, il se protège automatiquement. Vous allez devoir le faire s’ouvrir.
Dans un premier temps, faites exploser les cerveaux qui se trouvent à proximités de lui (ou tirez dessus mais
vous aurez du mauvais Karma). Cela aura pour effet d’ouvrir la salle 1.
Faites exploser le cerveau de la première salle pour ouvrir la porte de la salle 2 etc…
Attention : si vous détruisez les 3 cerveaux avec votre armes, vous aurez un mauvais Karma par la suite, prenez
donc des explosifs pour le détruire.
Une fois cette tache accomplie, 4 choix s’offrent à vous :
- Vous sacrifiez votre personnage avec un bon Karma
- Vous sacrifiez votre personnage avec un mauvais Karma
- Attendez simplement ou détruisez le calculateur en lui tirant dessus
- Sacrifiez le cerveau du Général Barnaky, vous devez pour ca lui parler après que le calculateur vous ai fait la
proposition.
1
2
3
2
3
Le calculateur
Général
Barnaky
72
73
Mission 15 – Newton
Comment avoir l’armure assistée renforcée
1) Rendez-vous à ce point.
2) Montez à cette échelle.
3) Positionnez un de vos coéquipier à cet endroit afin de
pouvoir descendre à l’échelle de l’étape 4.
4) Cette échelle est particulière difficile à atteindre.
Insistez un peu et ca paiera.
5) Vous trouverez la pièce cachée et le frigo avec
dedans...
… l’armure assistée renforcée
74
Astuces divers
- n’attendez pas trop pour vendre votre matériel, plus vous attendez, plus le prix sera bas, vendez les donc assez
rapidement en passant par votre négociateur d’escouade.
- Pensez à garder pas mal d’argent, les armures énergétiques de la fin valent très chères et elles sont importantes
pour vous aidez dans les missions.
- Poussez vos compétences au maximum que vous le pourrez. 150% est le minimum pour faire de vous un
personnage performant.
- Le bunker Gamma est un bon endroit pour faire votre base. Elle possède beaucoup de casiers, elle est centrale.
N’hésitez pas a y mettre vos véhicules et mettre à l’intérieur votre matériel. Les véhicules n’ont pas de poids
maximum.
Exemple : le tank pour stocker les armures, le scouter pour les munitions, le hummer pour les armes, le VBT pour
les explosifs, et les casiers pour les livres, médicaments etc…
- Pensez à sauvegarder régulièrement, surtout à chaque début de mission sur un slot différent. Vous pourrez ainsi
refaire chaque mission comme bon vous semble.
- Babs est une recrue qui vous sera très utile. Recrutez la dès qu’elle apparaît (vous n’êtes pas
obligé de progresser avec elle, puis montez au maximum sa compétence « Vol », puis retourner
sur les lieux de vos missions ou rencontres spéciales, les bunkers, et servez vous allégrement.
75
Opération de la Confrérie de l’Acier dans les Terres Désolées
Entrainement des initiés par le Paladin Ryczek
76
Repos d’une escouade de la Confrérie de l’Acier
77
Funérailles d’un soldat de la Confrérie mort au champ d’honneur
Capture d’un Radscorpion par des initiés
78
Le Paladin Ryczek expliquant les règles d’engagement à un initié
79
80
Attaque d’un griffmort sur un soldat
81
Une escouade de la Confrérie repoussant une attaque de Pillards
Le Paladin Ryczek
82

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  • 1. 1
  • 2. Index 2 Histoire ….................................................................................................................................... 3 Composer un personnage ......................................................................................................... 4 Compétences ............................................................................................................................. 5 Former une escouade ................................................................................................................ 6 Aptitudes …................................................................................................................................. 7 Objets, médicaux et drogues ..................................................................................................... 17 la nourriture ................................................................................................................... 19 la nourriture ................................................................................................................... 20 Les armes, légère ....................................................................................................................... 21 lourdres .......................................................................................................................... 23 à énergie ........................................................................................................................ 24 corps à corps et mêlée ................................................................................................... 24 à lancer et pièges............................................................................................................ 25 Les munitions ............................................................................................................................. 26 Les armures ................................................................................................................................ 27 Les livres ..................................................................................................................................... 30 Les outils .................................................................................................................................... 30 Autres objets ............................................................................................................................. 31 Rencontres spéciales ................................................................................................................. 32 Les véhicules .............................................................................................................................. 39 Bunker Alpha ............................................................................................................................. 40 1) Brahmin Hood ........................................................................................................... 41 2) Freeport .................................................................................................................... 42 3) Rock Falls ................................................................................................................... 43 Bunker Beta ............................................................................................................................... 44 4) Macomb .................................................................................................................... 45 5) Peoria ........................................................................................................................ 46 6) Quincy ....................................................................................................................... 48 7) Mardin ....................................................................................................................... 50 Bunker Gamma ......................................................................................................................... 51 8) St Louis ...................................................................................................................... 52 9) Jefferson .................................................................................................................... 53 10) Kansas City ............................................................................................................... 54 11) Osceolla ................................................................................................................... 55 Bunker Delta ............................................................................................................................. 56 12) Junction City ............................................................................................................ 57 13) Great Bend ............................................................................................................... 58 14) Cold Water ............................................................................................................... 59 15) Newton ..................................................................................................................... 62 Bunker Epsilon ............................................................................................................................ 64 16) Canyon City ............................................................................................................... 65 17) Buena Vista ............................................................................................................... 66 18) Scott City ................................................................................................................... 68 19) Mont Cheyenne ........................................................................................................ 69 20) Abri 0 ……................................................................................................................... 70 21 ) Le repaire du calculateur ......................................................................................... 71 Carte monde ............................................................................................................................... 72 Astuces et conseils divers ........................................................................................................... 73
  • 3. Histoire 3 La guerre, toutes les guerres se ressemblent ! Ce fut le résultat inévitable de la voie que l’humanité avait choisi. Tous ceux qui s’étaient engagés dans ce conflit espérait la victoire, tous étaient optimistes. Mais au fil de l’escalade des hostilités, l’optimisme s’estompa progressivement et la société commença à s’effondrer. Les grands abris furent construits afin d’abriter les plus riches, les plus puissants et les plus influents ainsi que tout le personnel jugé nécessaire à leurs survies. Toutes sortes de ressources et de technologies y furent stockées en prévision de l’holocauste qui menaçait. Avec leur passé derrière eux et leur présent détruit, les survivants se mirent à regarder vers l’avenir. Le robuste abri 0 était destiner à devenir la clé de voute du réseau d’abris. Abritant les plus grands leaders, artistes et scientifiques, l’abri 0 était supposé servir de point de ralliement pour les habitants de tous les abris afin des les guider vers une nouvelle vie, un nouveau monde. Mais après les bombes, ce monde serai probablement dévasté . Afin d’assurer la création d’un utopie post nucléaire, les habitants des abris auraient besoin d’aide. Des machines furent construite afin de domestiquer un monde endurci par les ravages de la guerre puis apaisé par un hiver nucléaire. Hélas, les préparatifs n’étaient pas encore achevés lorsque les premiers missiles quittèrent leurs silos. Au cours de la grande destruction, la communication entre les abris fut interrompu. Plusieurs abris furent détruit, les survivants se trouvèrent livré à eux même. Certains abris échappèrent cependant aux abominations de la guerre. Sur la côte ouest de l’Amérique du nord, un groupe de militaires émergeât de son abri, quasiment indemne. Les soldats entreprirent une reconnaissance du désert et s’attelèrent à la difficile tache qui les attendaient. Ces survivants obstinés récupérèrent la technologie des abris afin de les étudier, de les reproduire et de les préserver. Ils savaient que leur nombre faisait leur force mais aussi que leur futur reposait sur leurs connaissances scientifiques. Au fil du temps, ils créèrent la Confrérie de l’Acier. La Confrérie, utilisa ses connaissances pour repousser les atrocités du désert. Ses membres s’autoproclamèrent les techno-sauveurs de l’humanité. Ils se mirent à parcourir les terres à la recherche d’autres technologies. Attaquant les groupes de mutants, les villes de bandits et explorant les ruines des autres abris. Il vint un temps ou il s’avéra de plus en plus difficile de soutenir le rythme épuisant et la rigueur de la vie dans le désert. La Confrérie se trouva confrontée à un dilemme car la nécessité de renouveler ses rangs s’opposait à son code du secret technologique. Le débat s’éternisa. Finalement, les anciens s’opposèrent au partage de technologies avec des étrangers, convaincues qu’ils parviendraient à surmonter ses difficultés comme ils l’avaient déjà fait avec tant d’autres. Le débat fut clôt et les anciens envoyèrent la minorité d’opposants à cette décision en mission dans le désert. Les super-mutants, fantassins d’une armée vaincue, avaient été forcé de se replier par delà la chaine de montagne de l’est. La Confrérie construisit des dirigeables et expédia les opposants à la poursuite des super-mutants afin d’évaluer leur nombre et la menace qu’ils représentaient. Malheureusement, le franchissement des montagnes se solda par un désastre. Le plus grand des dirigeables se perdit au cours d’une terrible tempête. L’énorme véhicule fut gravement endommagé, plusieurs petites sections furent détachés de l’appareil. De nombreux leaders de l’expédition périrent dans la tempête. La fraction de l’équipage qui parvinrent à survivre, lutta, pour tenter de maintenir le dirigeable en l’air, avant de finalement s’écraser à bord d’une ancienne métropole. Cette cité se nommai autrefois, Chicago. Epuisés, perdus et effrayés, les survivants évaluaient leur situation et une fois de plus se remirent au travail. La Confrérie avait beaucoup à offrir aux villages alentour. Au début, ils échangèrent des médicaments contre de la nourriture et de la main d’œuvre. Ensuite, ils proposèrent une protection contre les bandits en échange de nouvelles recrues. Au fil des années, leurs rangs se mirent à grossir. Séparé par la distance et l’idéologie des forces principales de la Confrérie, la minorité était libre de forger une nouvelle Confrérie de l’Acier, reflétant les idéaux qui lui tenait à cœur. Cependant, le futur est toujours incertain dans le désert. Une ancienne puissance s’est réveillée et son but est également de dominer ce monde. La vie de la Confrérie est sur le point de changer
  • 4. 4 Composer un personnage Force (FO) : représente votre capacité à taper fort lors de combat au corps-à-corps et à l'arme blanche. Une Force importante vous permet de porter plus de matériel et d’interagir avec des portes bloquées pour les enfoncer. Perception (PE) : très utile pour repérer ce qui se trouve autour de vous, et pour viser de loin. Endurance PE) : représente votre résistance aux dégâts, aux radiations et au poison, mais aussi votre nombre de points de vie. Charisme (CH) : c'est votre capacité à charmer les gens et à obtenir ce que vous voulez d'eux. Vous permet surtout de pouvoir recruter des compagnons pour vos aventures. Intelligence (IN): influence les options dans les dialogues et détermine le nombre de points de compétences que vous obtenez lors des passages de niveaux. Agilité (AG) : influence votre nombre de points d'action et augmente vos compétences. Chance (LK) : semble jouer sur vos chances de coups critiques et de visée, ainsi que sur la probabilité d'avoir des rencontres aléatoires. Ces critères représentent le SPECIAL. Vous devez également choisir deux compétences spéciales pour le reste du jeu. Effet - Effet + Trait -10 en lancé, mains nues, corps à corps, armes légères, lourdes et énergie +15 en discours, marchandage, médecine et 1er secours Bon fond -2 points d’action +2 en Force Brute -50 à la charge maximale +1 en Agilité Court sur pattes Chance de dépendance deux plus importante Effets négatifs des drogues moins longs Dépendance aux produits chimiques Impossible de faire des tirs ciblés Tous les lancés et les tirs coûtent un PA de moins Détente facile -10 à toutes les compétences, -5 points de compétence par niveau +1 à toutes les statistiques SPECIAL Doué -25 de dégâts +10 de chance de critique Finesse Pas de bonus d’Agilité pour la classe d’armure +25 de dégâts Kamikaze -20 de chance de critiques +4 aux dégâts aux corps à corps Main lourde -1 en Intelligence et perception entre 6h00 et 18h00 +1 en Intelligence et Perception entre 18h01 et 6h00 Nyctalope Echecs critiques plus fréquents pour vous également Echecs critiques plus fréquents chez les personnes autour de vous. Poissard Effets positifs des drogues moins longs Moitié moins de chances de devenir dépendant Résistance au produits chimiques 1 niveau de plus est nécessaire pour acquérir un nouveau don 5 points de compétence supplémentaire par niveau Studieux Aucune Animations de mort plus violentes Trauma -40 de précision avec les armes à 2 mains +20 de précision avec les armes à une main Unidextre
  • 5. 5 Compétences Armes légères : Maniement, entretien et connaissance générale des petites armes à feu. Pistolets, mitraillettes et carabines. Armes lourdes : Fonctionnement et entretien de l’armement lourd. Mini-gun, lance-roquette, lance flammes et autres. Armes à énergie : Entretien et chargement des armes à énergie. Comment armer et manier des armes utilisant des techniques au laser ou au plasma. Armes blanches : Capacité à combattre à l’arme blanche au corps à corps ou de rixes. Couteau, massues, lances, matraques, etc… Armes Corps à Corps : Divers arts martiaux. Combat de boxe et corps à corps. Coups de pied et coups de poings. Lancé : Capacité à lancer des armes à la main, tel que des couteaux, des lances ou des grenades. 1er secours : Capacité à pratiquer les premiers soins. Médecin : Capacité à traiter les lésions importantes et les membres estropiés. Sans cette compétence, le temps d’attente avant de pouvoir retrouver l’usage des membres estropiés est plus important. Esquive : Mouvement furtif permettant de passer inaperçu. Passe-partout : Capacité à ouvrir la serrure sans la bonne clé. L’utilisation de passe-partout classiques ou électroniques améliore nettement cette compétence. Voleur : Faculté de s’approprier ce qui appartient à autrui. Pièges : Capacité à repérer et retirer les pièges posés. Permets également de poser des explosifs. Science : Recouvre diverses compétences scientifiques, notamment en informatique. Réparation : Mise en application de la compétence science. Réparation des équipements. Pilotage : votre capacité a piloter plus facilement Marchandage: Sens du commerce. Jeu : L’art et la manière de parier. Robinson : Connaissance pratique de la vie en plein air et capacité à survivre en milieu hostile.
  • 6. 6 Former une escouade Pour progresser dans cette aventure, vous pourrez compter sur votre personnage principal. Si celui meurt au cours d’un combat. Vous devez reprendre à votre dernière sauvegarde. Il n’en est pas de même pour votre escouade. Si l’un d’eux meurt, vous pourrez continuer votre mission. Vous pourrez afin de recruter des soldats, faire appel au recruteur. Il y en a un dans chaque bunker de la confrérie. Vos soldats monteront de niveau au même titre que vous. Il vous faut au moins un intello, qui vous permettra de négocier auprès de l’intendant et qui fera office de médecin. Privilégier le combat pour les 4 autres. Voici un exemple d’une bonne équipe. Farsight Farsight est disponible dès le début du jeu. C’est une très bonne sniper. Elle vous sera d’une grande utilité pour les combats à distance. Rang requis : Initié Sénior Jax Jax est parfait pour le combat, il possède les compétences Armes légères, armes lourdes et armes à énergie. Disponible très tôt dans le jeu. Rang requis : Initié Malice Malice est très bon en armes lourdes et en armes à énergie. Il vous sera utile à partir du bunker Beta. Rang requis : Chevalier Junior Stein Stein est un bon sniper, il est important de monter rapidement sa compétences armes à énergie. Rang requis : Ecuyer Stitch Stitch est votre médecin. Il est disponible dès le début de l’aventure. Vous devrez vous concentrer sur ses compétences premiers secours, médecin, troc et armes légères. Bien équipé avec un fusil et des balles IEM, il saura se défendre comme il faut. Rang requis : Initié Babs Babs est une excellente voleuse. Une fois la mission terminée, recruter la pour retourner explorer les zones et vous servir chez et sur les PNJ. Elle vous sera encore plus efficace si vous augmentez sa compétence vol. Rang requis : Ecuyer Sénior
  • 7. 7 Aptitudes Aptitudes disponible à partir du niveau 2 Coriace Requis ; EN 6, premiers secours 40 Effets : +10 en résistance aux radiation quand vos PV passent en dessous des 20% Lèche-bottes Requis ; CH 5, IN 6 Effets : Obtenez une promotion d’un rang Aptitudes disponible à partir du niveau 3 Bonus Dégâts à Mains Nues Requis ; AG 6, FO 6 Effets : +2 en dégâts avec Mains nues, Mêlée et Lancé Compréhension Requis ; IN 6 Effets : +50% de points avec la lecture des livres de compétences Conduite nerveuse Requis ; PE 6, AG 6, Pilotage 60 Effets : +25 pour la vitesse du véhicule Doigts guérisseurs Requis ; AG 6, 1er secours 75, médecine 50 Effets : -2PA pour l’utilisation des compétences Médecine et Premiers secours Enfant de l’atome Requis ; EN 6, Goule Effets : Augmentation du taux de guérison lors de l’absorption de radiation Enfant de la nature Requis ; EN 5 Effets : 50 % de chance en moins de devenir dépendant à une drogue, et en manque pendant moitié moins de temps
  • 8. 8 Observation Requis ; PE 5 Effets : Permets de voir les PV, l’arme et le nombre de munitions de la cible Méthode Requis ; AG 5 Effets : Diminue de moitié le nombre de points d'action nécessaire lors de manipulation dans l'inventaire Premier de la classe Requis ; IN 4 Effets : +5% d’XP gagner (tout le temps) Mur de pierre Requis ; FO 6 Effets : Plus difficile d'être KO lors d'un combat Ivrogne Requis ; Mains nues 60 Effets : Bonus de 20% à Mains Nues sous l'influence de l'alcool. Ici et maintenant Requis ; Effets : Permet de gagner un niveau Guérisseur Requis ; PE 7, AG 6, IN 5, 1er secours 40 Effets : 4 à 10 PV supplémentaires lors de l'utilisation des compétences Premiers Secours ou Médecine Guérison rapide Requis ; EN 6 Effets : +2 aux taux de guérison Flingueur Requis ; AG 6, armes légères 60 Effets : +10 de chances en plus de toucher votre cible en tirant depuis un véhicule en mouvement. Reins d’acier Requis ; EN 6, FO 6 Effets : +50 en charge maximale
  • 9. 9 Robustesse Requis ; EN 6, LK 6 Effets : +10 à la résistance aux dégâts Survivant Requis ; EN 6, IN 6, Robinson 40 Effets : +20 en Robinson Vision nocturne Requis ; EN 6, FO 6 Effets : Cette aptitude améliore la visibilité en réduisant l'obscurité générale de 20 % Voleur Requis ; Effets : +10 dans les compétences : voleur, crochetage, discrétion et piège Eclaireur Requis ; PE 7 Effets : Permet de voir plus loin sur la carte du monde et plus de chances de faire des rencontres spéciales. Equipier Requis ; CH 4 Effets : +10 à toutes les compétences quand vous êtes dans la zone d’affluence de votre équipe Aptitudes disponible à partir du niveau 4 6ème sens Requis ; IN 5, Deathclaw Effets : +20 en Perception dans l'obscurité et de 25 % de chances en plus de détecter des ennemis utilisant Discrétion. Bras rigide Requis ; FO 6, super-mutant Effets : -1 PA pour le mode rafale lorsque le personnage est debout Leader Requis ; CH 6, indisponible pour les chiens et les Deathclaw Effets : Bonus de +1 en Agilité et +5 à leur Classe d'Armure des membres d'escouade dans la zone d'influence
  • 10. 10 Bonus de mouvement Requis ; AG 5 Effets : Permet d'aller 20 % plus loin pour chaque point d'action dépensé Bonus attaque à distance Requis ; AG 6, LK 6 Effets : 15 % de dégâts supplémentaires avec des armes d'attaque à distance A couvert Requis ; IN 5, Deathclaw Effets : +20 en Perception dans l'obscurité et de 25 % de chances en plus de détecter des ennemis utilisant Discrétion. Poigne Requis ; EN 5, Armes lourdes 50 Effets : Bonus de +2 en Force en tirant avec des armes lourdes debout Solitaire Requis ; CH < 5, Robinson 40 Effets : +10 % à tous les lancés Souplesse Requis ; AG 4 Effets : 50 % de points d'action en moins pour changer de position Aptitudes disponible à partir du niveau 6 Cascadeur Requis ; FO 6, EN 6, AG 6, indisponible pour les chiens et les Deathclaw Effets : +10 % au pilotage, -25 % de dégâts lors de chute ou d'explosion Coup critique Requis ; LK 6, indisponible pour les super-mutants Effets : +5 % aux coups critiques Doctrine du Fruit Requis ; CH 6, indisponible pour les chiens et les Deathclaw Effets : Temporairement +1 à la Force après avoir mangé un fruit
  • 11. 11 Fantôme Requis ; Discrétion 60 Effets : +20 % de Discrétion dans l'obscurité Flambeur Requis ; Jeu 50 Effets : +20 % à la compétence Jeu Fourre-tout Requis ; Effets : +50 à la charge maximale Ho-hisse ! Requis ; FO < 9 Effets : Bonus de 2 points de Force lors du calcul de la portée avec les armes de jet. Inoffensif Requis ; Vol 50, indisponible pour les DeathClaw Effets : +20 % au Vol Négociateur Requis ; Marchandage 70 Effets : +20 % à la compétence Marchandage Pied léger Requis ; AG 6, discrétion 50 Effets : Permet de courir en mode Discrétion Pisteur Requis ; EN 6, robinson 40 Effets : Durée des déplacements sur la carte du monde réduite de 25 % Poussée d’adrénaline Requis ; FO < 10 Effets : +1 en Force quand PV < 50 % Ragoût de serpent Requis ; EN 3 Effets : +25 de résistance poison
  • 12. 12 Ranger Requis ; PE 6 Effets : +15 à robinson Récupération rapide Requis ; AG 5 Effets : Un seule point d'action nécessaire pour se relever Résistance radiation Requis ; EN 6, IN 4, indisponible pour les goules Effets : +15 de résistance aux radiation Tumeur cancéreuse Requis ; FO < 7 Effets : +2 en taux de guérison, régénération des membres brisés Vendeur Requis ; Marchandage 50, indisponible pour les chiens et Deathclaw Effets : +20 à marchandage Education Requis ; IN 6 Effets : 2 points de compétence supplémentaires à chaque niveau d'expérience gagné Crâne de fer Requis ; FO 7 Effets : Chances d'être assommé réduites de 50 % Aptitudes disponible à partir du niveau 8 Bluffeur Requis ; CH 3 Effets : Chance de s'en sortir lorsque surprit en train de voler Mastodonte Requis ; FO 7, EN 5, uniquement pour les DeathClaw Effets : Double le montant de points de vie gagnés par niveau Psychotique Requis ; EN 5, uniquement pour les super-mutants Effets : Double les effets du psycho effets de manque diminués de moitié Rat des tunnels Requis ; AG 6 Effets : Déplacement accroupi aussi rapide que d'être debout
  • 13. 13 Aptitudes disponible à partir du niveau 9 Démolisseur Requis ; AG 4, Pièges 75 Effets : Explosifs détonent toujours au bon moment et dégâts supplémentaires Esquive Requis ; AG 6 Effets : +5 de classe d’armure (CA) Explorateur Requis ; Effets : Meilleurs chances de trouver des endroits spéciaux et certaines personnes. H.B. Requis ; IN 6, Pièges 60, indisponible pour les chiens et les DeathClaw Effets : Annule les échecs lors de l'utilisation d'explosifs Mutation Requis ; Effets : Permet de changer un trait Pyromane Requis ; Armes lourdes 75 Effets : +5 de dégâts supplémentaires avec les lance-flammes Prudence Requis ; AG 5, LK 5 Effets : Divise par deux les chances de déclencher un piège Super critique Requis ; PE 6, LK 6, AG 4 Effets : 20 % de bonus dans le tableau des coups critiques Tireur d’élite Requis ; PE 6 Effets : Bonus de 2 points de Perception pour les attaques à longue portée Aptitudes disponible à partir du niveau 10 Carapace Requis ; EN 6, uniquement pour les DeathClaw Effets : 15 % à toutes les résistances, sauf au feu.
  • 14. 14 Aptitudes disponible à partir du niveau 12 Anatomie Requis ; Médecine 60 Effets : +10 % Médecine et 5 points de dégâts supplémentaires aux créatures vivantes. Baratineur Requis ; CH 7, Marchandage 75, indispo pour les chiens et les DeathClaw Effets : 25 % de réduction chez les marchands Bonsaï Requis ; Robinson 50, Science 40, uniquement pour les goules Effets : Vous récupérez un fruit qui pousse sur votre tête (régulièrement) Esquive à Mains nues Requis ; Mains nues 75, Effets : Si les deux cases main sont vides, chaque PA inutilisé fait gagner +2 au lieu de +1 à la CA à la fin d'un tour + 1/12e de la compétence Mains Nues. Gain de SPECIAL Requis ; Stat choisie < 10 Effets : +1 à la statistique primaire spécifiée Guerrier de la route Requis ; IN 6, Pilotage 60, indispo pour les chiens et les DeathClaw Effets : Pas de pénalité en utilisant des armes légères tout en pilotant un véhicule Manipulation des armes Requis ; AG 5, FO < 7 Effets : +3 en Force lors des tests de vérification de votre capacité à porter des armes. Maitre voleur Requis ; Vol et crochetage 50 Effets : +15 % au Vol et Crochetage Peau de cuir Requis ; EN < 8, uniquement pour les super-mutants Effets : +15 de Classe d’Armure, +10 % à toutes les résistances Spécialiste Requis ; Effets : Permet de sélectionner une compétence supplémentaire
  • 15. 15 Système D Requis ; Réparation OU science 40, indisponible pour les Chiens et DeathClaw Effets : +10 à la compétence Sciences ou Réparation Urgence Requis ; Médecine OU 1er secours 40 Effets : +10 aux compétences Premiers Secours et Médecine Venin Requis ; FO 6, mains nues 60, uniquement pour les DeathClaw Effets : Les attaques à Mains Nues empoisonnent les ennemis Vitalité Requis ; EN 4 Effets : + 4 PV par niveau Faveur divine Requis ; CH 8 Effets : +1 à la statistique primaire la plus élevée, -1 au nombre de niveau nécessaire pour obtenir un nouveau don Vitesse Requis ; AG 5 Effets : +1 point d’action Bonus attaque à mains nues Requis ; AG 6 Effets : Les attaques à mains nues coûtent 1 PA de moins Aptitudes disponible à partir du niveau 14 Aptitudes disponible à partir du niveau 15 Bonus rythme de tir Requis ; PE 6, IN 6, AG 7 Effets : Les attaques à distance coûtent 1 point d'action de moins Pickpocket Requis ; AG 8, vol 80 Effets : Ignore la taille de l'objet et la position du personnage lors d'un vol
  • 16. 16 Entorse au règlement (bug) Requis ; LK 6 Effets : Permet de choisir soi-même les prochains dons qui seront proposés parmi ceux accessibles à la race. Aptitudes disponible à partir du niveau 16 Aptitudes disponible à partir du niveau 18 Mort silencieuse Requis ; AG 10, discrétion et mains nues 80 Effets : En mode discrétion, attaquer un ennemi aux corps à corps fait deux fois plus de dégâts Transgression Requis ; LK 6 Effets : Permet de choisir soi-même les prochains dons qui seront proposés, sans tenir compte de la race. Aptitudes disponible à partir du niveau 20 Aptitudes disponible à partir du niveau 24 Sniper Requis ; PE 8, AG 8, armes légères 80 Effets : Les attaques à distance sont tous des critiques. Tueur Requis ; FO 8, AG 8, mains nues 80 Effets : Les attaques à mains nues sont tous des critiques
  • 17. 17 Objets Médical et drogues Voodoo Effets : +2 AG, +3 LK, +20 en résistance aux dégâts et aux coups critiques Effets ap. 20min : -3 AG, -6 LK, -40 en résistance dégâts, – 20 en en coups critiques Effets ap. 40min : +1 AG, +3 LK, 20 en résistance dégâts Poudre de guérison Effets : +8 à 18 PV, -1 PE Effets ap. 5h : +1 PE Antidote Effets : -25 de poison Effets ap. 1h : -25 de poison Effets ap. 2h : -25 de poison Psycho Effets : +3 AG, -3 IN, +50 en résistance aux dégâts Effets ap. 4h : -3 AG, +1 IN, -25 en résistance aux dégâts Effets ap. 8h : +2 IN, -25 en résistance aux dégâts 20% de chance d’addiction, les effets de l’addiction durent 1 semaine, démarre 7 jours après la prise : -2 en IN Buffout ou Dopax Effets : +2 FO, +2 AG, +3 EN Effets ap. 6h : -4 FO, -4 AG, -4 EN Effets ap. 18h : +2 FO, +2 AG, +1 EN 20% de chance d’addiction, démarre 2 jours après la prise si non reprise : -2 en FO, -3 AG, -2 EN Mentats Effets : +2 FO, +2 AG, +3 EN Effets ap. 24h : -4 IN, -4 PE, -3 CH Effets ap. 4J : +2 IN, +2 PE, +2 CH 15% de chance d’addiction, démarre 7 jours après la prise si non reprise : -4 en IN, -4 PE, -4 CH Amphéta-Gum Effets : +2 PA, +1 FO, +1 PE Effets ap. 2J : -2 PA, -3 FO, -3 PE Effets ap. 4J : +2 FO, +2 PE 50% de chance d’addiction si 3 doses sont prises trop rapprochées, démarre 2 jours après la prise : -2 PA, -3 FO, -3 PE
  • 18. 18 Rad-X Effets : +50 aux résistance radiations Effets ap. 24h : -25 aux résistance radiations Effets ap. 48h : -25 aux résistance radiations RadAway Effets : -25 de radiations Effets ap. 2h : -50 de radiations Effets ap. 4h : -75 de radiations 10% de chance d’addiction, effets pendant 1 semaine, démarre 10 jours après la prise : -20 en résistance aux radiations Stimpak Effets : +5 à 20 PV Super Stimpak Effets : +75 PV Effets ap. 1min : -3 PV Effets ap. 2min : -6 PV Ultra Stimpak Effets : +125 PV, +1 PV /s Effets ap. 2h : -10 PV Trauma pack Effets : +150 PV, +2 FO, +2 EN, +25 résistance aux dégâts Effets ap. 20min : +3 FO, -3 PE, -3 EN, -50 résistance aux dégâts Effets ap. 24h : +1 FO, +3 PE, +1 EN, +25 résistance aux dégâts Mutie Effets : +4 FO, +4 EN, -4 CH, -4 IN, +25 résistance aux dégâts normaux Effets ap. 10J : +3 FO, -3 PE, -3 EN, -50 résistance aux dégâts Vous en trouverez sur une étagère durant la mission de Jefferson, dans une caisse à Newton, dans une bibliothèque à Osceolla. Betsy, la brahmine recrutable en possède une. Dans un frigo à Great Bend. Trousse de soin Dépend de votre compétence 1er secours, altération « pansé » si trop utilisé. Sacoche de médecin Dépend de la compétence Médecin. Sert à soigner et à réparer les membres brisés. Kit de premiers secours Dépend de votre compétence 1er secours, altération « pansé » si trop utilisé. Kit d’intervention Dépend de la compétence Médecin.
  • 19. Nom 19 Objets La nourriture Plat en décomposition Tarte flottante Il y en a une à Rock Falls Plat de tripes Tarte Viande séchée Tarte douteuse Brochette d’iguane Fruit Donuts Cookie A Jefferson, sur le corps de Thelma Insecte
  • 20. Nom 20 Objets Les boissons Nuka-Cola Nuka-Cola Classic Fusion-Cola Le seul que vous trouverez sera avec la rencontre spéciale de Phil. Yellow Nuka-Cola À Osceolla, Roshambo (près du dirigeable) en possède une. 2 sont à trouver à Peoria, dans le frigo du laboratoire médical. Cherry Nuka-Cola Bière Bière Gamma Gulp Ol’ Flakey Bibine Tord boyaux Bière XXXXX Rhum Roentgen Elixir de vie Vous le trouverez dans la rencontre spéciale, le garage
  • 21. 21 LES ARMES Légères Commentaires Munitions Dégats Nom 3-15 Pistolet à Harpon 6-12 Pistolet Zip 7-14 Browing HP 8-15 Beretta M9FS 2 sur des raiders à Brahmin Wood 6-14 Mauser HSI 14-21 Smith & Wesson M29 .44 à Peoria et à Mardin 13-18 Revolver Casull 12-24 Pistolet à seringue 8-16 Uzi 9-18 Scorpion 7-15 Sig Sauer P220 22-32 Pistolet Gauss Sur un des 3 civils au marché de Cold Water 10-17 Pistolet à grenade 12-18 Colt 45 15-23 Desert Eagle 12-20 Walther MPL 12-24 MP38 à Mardin ou rencontre spéciale « Marchand » 14-22 FN P90c 8-32 Tommy Gun 22-45 Pistolet Incendiaire 10-20 H&K MP5 Dans la rencontre spéciale « invasion du Canada) 5-25 Pistolet à acide
  • 22. 22 Commentaires Munitions Dégats Nom 10-22 M16 à Great Bend et à Cold Water 18-32 Fusil auto Browing à St Louis, dans le coffre au sud ouest de la base des mutants 16-30 Enfield XL70E3 à Kansas City ou à Quincy 16-24 Sten 14-36 Fusil de Sniper 14-24 Fusil à pompe 12-22 Beretta Silverhank 470 15-25 FM Neostead Le meilleur fusil à pompe du jeu Dans un coffre à Kansas City Peut être volé au Bunker D. à Andrew Smith 20-32 Pancor Jackhammer Le 2ème meilleur fusil à pompe du jeu 18-28 H&K Caws 12-25 AK-47 à Junction City, ou dans la rencontre spéciale avec l’ermite 7-14 Calico M950 10-20 Calico Liberty 100 8-20 Colte Rangemaster 24-36 FN Fall 15-30 Steyr AUG Sur un Beastlord à Mardin 16-30 Ruger AC556F 25-40 Lance-grenade M79 8-18 Garand M14 12-24 Garand M1 La meilleure arme légère du jeu 60-80 Fusil Gauss
  • 23. 23 Commentaires Munitions Dégats Nom 16-25 Minigun Vindicator 7-11 Minigun Avenger 20-30 M249 18-26 M60 Seulement dans le mode muti- joueurs 22-32 Lewis MKII 45-90 Lance- flammes 450 40-50 Browing M2 Sur le corps d’un raider à Great Bend, dans une tranchée 20-30 Bren 50-100 Lance- roquettes La meilleure arme du jeu - à Scott City, sur un robot - Dans l’abri 0, un soldat de l’escouade Dague 60-80 Minigun Gauss LES ARMES Lourdes
  • 24. 24 Commentaires Munitions Dégats Nom 10-22 Pistolet laser 15-35 Pistolet à plasma 23-50 Fusil lazer Sumbeam 35-60 Fusil plasma Il vous faudra finir la mission de Newton pour avoir accès à cette arme. Elle sera disponible chez les intendants du Bunker D. et E. 32-46 Pistolet YK32 Vous la trouverez au cours de la mission de Newton, dans le coffre fort de Tobias Peste. 42-64 Prototype fusil IEM - à Canyon City, sur le corps d’un robot - plusieurs dans l’abri 0 20-40 Gatling laser - Après la mission de Newton, vous pourrez en acheter un chez l’intendant. - Vous pourrez en trouver un dans un casier de l’abri 0, dans l’aile du générateur d’énergie. - Phoenix de l’escouade Dague (Abri 0) en porte un sur lui. 54-78 Fusil à IEM YK42b LES ARMES à énergie Commentaires Munitions Nom à Mardin, dans la 1ère section du repère Lames adamantine Lance à dynamite Lance en diamants Eviscérateur (Ripper) Pistolet de poing La meilleure arme de poing du jeu. Vous pourrez en voler sur les ainées de la confrérie. Poing énergétique Corps à corps et mêlée (quelques unes)
  • 25. 25 LES ARMES à lancer et pièges Commentaires Nom Insecte explosif Poudre étourdissante Cocktail Molotov Grenade aveuglante Grenade à fragmentation Grenade incendiaire Grenade à acide Grenade à plasma Parfait contre les robots. Inefficace contre les autres ennemis Grenade à impulsions IEM Commentaires Nom Sporeur Corne Très utile dans la mission de Canyon City Détonateur Très utile dans la mission de Canyon City Piège télécommandé Dynamite Plastic Piège explosif Claymore Utile contre les robots Piège à IEM Mine anti personnelle T13 Mine anti personnelle T86 à acide Mine T45LE Mine T45SE
  • 26. 9mm Harpon 9mm BP (perforante) 7,62mm 9mm HP (explosive) 5,56mm Calibre 12 .303 Calibre 12 fléchette (+ dégâts – pénétration) Munitions EC 2mm Calibre 12 caoutchouc 30,06 Calibre 12 pour blindage (+ pénétration – dégâts) Calibre .45 Calibre 12 IEM (pour les robots) Fléchettes .44 Magnum Grenade 40mm .44 Magnum BP (perforante) Roquette explosive .44 Magnum PC (explosive) Roquette perforante Calibre .50 Roquette à charge creuse Calibre .50 uranium appauvri Roquette électrique (contre les robots) Fuel Acide chlorhydrique (trouvé à Great Bend, Newton, Buena Vista, dans la rencontre spéciale « Invasion Canadienne » Obus (pour le canon du Tank) Piles à micro-fusion Piles énergétiques 26 Les munitions
  • 27. 27 Armures Effet - Effet + Résistance Poids Races Nom CA : +15 Rés. dégâts :+25% Normal : 2/25 Feu : 0/15 Gaz : 0/0 Explosifs : 0/20 Laser : 0/25 Energie : 0/10 8 Humain Armure en cuir CA : +20 Rés. dégâts : +25% Normal : 3/25 Feu : 1/17 Gaz : 0/0 Explosifs : 1/25 Laser : 1/30 Energie : 0/10 10 Humain Armure en cuir renforcée Discrétion: -25% CA : +10 Rés. dégâts : +30% Normal : 4/30 Feu : 4/15 Gaz : 0/0 Explosifs : 4/25 Laser : 3/37 Energie : 0/10 35 Humain Armure métallique Discrétion: -25% CA : +15 Rés. dégâts : +35% Normal : 4/35 Feu : 4/20 Gaz : 0/0 Explosifs : 4/30 Laser : 4/45 Energie : 0/10 35 Humain Armure métallique renforcée Premier secours: -5% Médecin: -10% Discrétion: -50% Crochetage: -10% Voleur: -10% Pièges: -1% Science: -5% Réparation: -2% Pilotage: -2% CA : +10 Rés. dégâts : +40% Rés. poison : +50% Rés. rad : +50% Normal : 5/40 Feu : 4/40 Gaz : 3/70 Explosifs : 6/40 Laser : 5/55 Energie : 0/10 20 Humain Armure biologique Premier secours: -7% Médecin: -11% Discrétion: -50% Crochetage: -11% Voleur: -10% Pièges: -1% Science: -5% Réparation: -2% Pilotage: -2% -1 en PE CA : +10 Rés. dégâts : +40% Rés. poison : +75% Rés. rad : +75% Normal : 6/40 Feu : 5/42 Gaz : 20/90 Explosifs : 9/45 Laser : 6/60 Energie : 0/10 25 Humain Armure biologique renforcée
  • 28. 28 Effet - Effet + Résistance Poids Races Nom Discrétion: -20% CA : +15 Rés. dégâts : +35% Normal : 4/35 Feu : 7/45 Gaz : 0/0 Explosifs : 4/20 Laser : 15/85 Energie : 0/10 4 Humain Armure Tesla Premier secours: -10% Médecin: -10% Discrétion: -75% Crochetage: -10% Voleur: -10% Science: -10% Réparation: -2% CA : +30 Force: +3 Rés. dégâts : +55% Rés. poison : +15% Rés. rads : +30% Corps à corps: +6% Mêlée: +6% Normal : 13/55 Feu : 13/60 Gaz : 5/30 Explosifs : 10/50 Laser : 16/50 Energie : 0/10 42 Humain Armure énergétique Premier secours: -10% Médecin: -10% Discrétion: -75% Crochetage: -10% Voleur: -10% Science: -10% Réparation: -2% CA : +35 Force: +4 Rés. dégâts : +60% Rés. poison : +20% Rés. rads : +40% Corps à corps: +8% Mêlée: +8% Normal : 18/60 Feu : 15/65 Gaz : 7/45 Explosifs : 10/50 Laser : 7/55 Energie : 0/10 50 Humain Armure énergétique renforcée CA : +10 Rés. dégâts : +20% Normal : 0/20 Feu : 0/10 Gaz : 0/0 Explosifs : 0/20 Laser : 0/25 Energie : 0/10 20 Goule Armure de goule CA : +10 Rés. dégâts : +25% Normal : 3/35 Feu : 1/15 Gaz : 0/0 Explosifs : 1/20 Laser : 1/25 Energie : 0/10 25 Goule Armure de goule renforcée Discrétion : -25% CA : +10 Rés. dégâts : +30% Normal : 9/55 Feu : 9/30 Gaz : 5/30 Explosifs : 7/35 Laser : 5/47 Energie : 2/10 40 Mutant Armure de mutant Discrétion : -35% CA : +15 Rés. dégâts : +35% Normal : 9/60 Feu : 9/35 Gaz : 5/30 Explosifs : 7/40 Laser : 6/55 Energie : 2/10 50 Mutant Armure de mutant renforcée
  • 29. 29 Effet - Effet + Résistance Poids Races Nom CA : +20 Normal : 3/25 Feu : 3/17 Gaz : 3/15 Explosifs : 3/25 Laser : 0/0 Energie : 2/30 20 Reaver Armure de Reaver CA : +25 Normal : 3/25 Feu : 3/17 Gaz : 3/15 Explosifs : 3/25 Laser : 0/0 Energie : 2/30 30 Reaver Armure de Reaver renforcée CA : +100 +10 en FORCE Normal : / Feu : / Gaz : / Explosifs : / Laser : / Energie : / 20 Manteau Cornediable CA : +20 Normal : 3/25 Feu : 1/17 Gaz : 0/0 Explosifs : 1/25 Laser : 0/10 Energie : 1/30 10 Humain Armure de Brahmine
  • 30. 30 Livres Effets Nom Augmente votre compétence armes légères Guns & Bullets Augmente votre compétence Réparation L’Electronique Augmente votre compétence 1er secours Guide de secourisme Augmente votre compétence Robinson Guide de l’éclaireur Augmente votre compétence Science Livre de science Augmente votre compétence Piège Le désamorceur Augmente votre compétence Pilotage Le guide du pilotage Ne peut être lu. - dans une étagère du bunker de Peoria - dans une bibliothèque du maire de Junction City - la prostitué Gloria Timmons de Great Bend en vend un - Sur le corps de Ripley à Great Bend - Le Père Donald de Cold Water en a un dans son inventaire Cat’s Paw Ne peut être lu. - dans la bibliothèque de John Levis, le maire de Junction City - la prostitué Gloria Timmons de Great Bend en vend un - sur le corps d’un civil à Scott City - sur un des tribaux dans la rencontre « invasion du Canada » Naked moose magazine Effets Nom +20 en crochetage sur les serrures électriques Passe partout électronique +40 en crochetage sur les serrures électriques Passe partout électronique MKII +20 en réparation Boite à outils +40 en réparation Boite à outils améliorée +20 en crochetage sur les serrures classiques Kit de passe partout +40 en crochetage sur les serrures classiques Kit de passe partout amélioré Les outils
  • 31. 31 Autres objets Commentaires Nom La monnaie pour payer dans le désert Languettes de canettes La monnaie pour payer au sein de la confrérie Billets de la confrérie Horus l’a sur lui à Brahmin Wood Clé de la maison Alen le mécanicien du Bunker E. l’a sur lui. Clé du Jet Bike Trouvé dans la bibliothèque d’Anna (Maire Adjoint) à Junction City Papiers Sur O’Reilly à Freeport, elle sert à ouvrir la cellule de Ripley Clé de la prison Dans un square à Brahmin Wood (parfois) Dard de guêpe L’ermite l’a, sur un robot à Scott City Seringue empoisonnée C’est l’objet de votre quête dans la mission de Peoria (4 en tout) Cellule à fusion Trouvé dans un immeuble à Macomb. Les donner au libraire Philip Lunettes Sur le corps de Barnaky à Scott City Médaillon de Barnaky Trouvée à Osceolla, elle sert à déclencher la bombe nucléaire Malette Vous en aurez besoin pour ouvrir une porte à l’abri 0 Tête Trouvé sur le corps de Taccamatta à Osceolla Lettre de Barnaky Dans la rencontre spéciale Titanic Dessin Dans la rencontre spéciale Titanic Gemme C’est l’objet de votre quête pour la mission Cold Water Armure assistée cassée Diesoon l’a sur lui dans la mission Rock Falls Bras mécanique Junction City, Rick le possède Moteur de robot Junction City, Juan le possède Bras de robot Junction city, John Levis le possède Tête de robot Junction City, trouvé sur un atelier Torse de robot Junction City, à acheter (si vous le souhaitez) à Chuck Partie de robot (fausse) Journal de Sir Latham à Osceolla Holodisque
  • 32. 32 Rencontres spéciales Armure Brahmine On arrive accueilli par des tourelles lasers et lance-missile à 391PV chacune qui explosent au moindre point de dégât. Une fois la brahmine morte, vous pouvez récupérez l’armure de Brahmine, qui vous transformera en brahmine. Avion écrasé Un avion écrasé en plein désert, il n’y a rien à récupérer sur ce lieu. B-1000 Clin d’œil au film Terminator 2, elle a 99 pts de vie. Brocante Cette brocante vend pas mal de trucs, mais surtout la Corne du Diable, une armure très spéciale qui donne 100 en Classe d'armure, +10 en force et +50% de résistance au feu... Mais il faut 75 en Force pour la porter. Impossible à avoir, évidemment. Si vous la portez avec une astuce de triche, elle vous enlève toute votre Dextérité
  • 33. 33 Commerçant Un commerçant, il y en a d'autres similaires. Ils ont tous des stocks impressionnants et parfois des armes puissantes (genre pistolet Gauss). Ermite Un ermite fantomatique avec ses loups, rien à en tirer. FPC contre FPC Deux partis populaires au nom quasi semblable (Front du Peuple Canadien contre Front Populaire du Canada) se battent (verbalement) Invasion canadienne Encore une de ces allusions au Québec dans toutes celles de FOT. Les soldats "canadiens" vous attaque quand vous vous approchez... Vous pourrez récupérer l’arme unique, le pistolet à acide. Komodo On y voit un homme qui s'apprête à affronter un dragon de Komodo, mais il va se faire démolir. Le dialogue est sympathique.
  • 34. 34 L33tle Boy Un type, L33tle Boy et son pote PH4+ Man: ils ne disent rien, ne vendent rien et ne portent rien. Mais c'est tout de même une rencontre spéciale. La danse des Reavers Un petit spectacle organisé par une troupe de reavers dansants. Comme quoi y a pas que l'informatique, chez eux... La défendeur des écorcheurs Parlez-lui, elle va libérer ses potes... qui bien sûr seront hostiles. La station MIR écrasée Comme l’avait prédit certaines personnes. La station MIR s’est écrasée dans le désert..
  • 35. 35 Le marchand avec des fantômes Un marchand du désert qui vend pas mal de trucs intéressant. Phil, le vendeur Nuka-Cola Il possède sur lui le Nuka-Cola fusion. Si vous le buvez, il vous changera les stats : +2 en FO, +2 en PE, -2 en CH, -2 en IN +2 en AG Vous serez addicte tout de suite Le village fantôme Un village habité par des gens transparents (fantômes). Ils partent quand vous arrivez. Les 4 chevaliers de l’Apocalypse Référence au dernier chapitre de la Bible. Guerre, Mort, Famine et Pest On dit qu'ils sont invincibles mais en fait non, ils ont plusieurs milliers de points de vie.
  • 36. 36 Les Brahmines fragiles Une drôle de rencontre, avec des brahmines, on n'en sait pas plus... Elle est signalée sur la carte. Les Brahmines jouant au poker Des brahmines qui jouent au poker. Elles partent dès que vous arrivez. Vous trouverez sur la table un bon paquet de languettes de canettes (la monnaie du désert) Les frères Grimm Jim et Joe Grimm. Jim a marché sur une mine et ne peut plus bouger. Si vous décidez de le soigner, ils seront recrutables par la suite dans les bunkers de la Confrérie. Ils vous donnerons également des livres. Vous devez attendre que les deux frères aient quitté la zone pour partir. Attention : il arrive parfois qu’un bug vous empêche de sortir de la zone si vous y retourné. Les lapins invisibles Rien de particulier ici, si ce n’est de rigoler sur les dialogues (on retrouve le slogan de la pub Duracel.) Les piles humaines Derrière la porte, des robots qui font travailler des humains pour produire de l'énergie tels des piles humaines. Y en a même qui demandent qu'on les tue. Vous pourrez trouver dans les casiers des munitions
  • 37. 37 Morte Allusion à un jeu de rôles. C'est Morte, le crâne volant de Planescape : Torment. Il n’y a rien à récupérer. Pip Boy Il aime bien les gars en Super-armure et propose de vous rejoindre. Il porte un FN-Fal. On peut l'engager à condition d'avoir moins de 5 personnes dans l'équipe lorsqu'on lui parle. Pitch Black Allusion au film du même nom... Riddick va vous parler, et après, vous serez attaqué par bon nombre d’écorcheurs. Si Riddick en encore en vie quand vous quittez les lieux, vous pourrez le recruter par la suite. (attendez bien qu’il est quitté les lieux le premier) Rébellion Ce sont des gardes de l'ancienne Confrérie qui, semble-t-il, viennent de contrecarrer une rébellion contre un avant-poste. Il est impossible d'y pénétrer. Il y a pas mal de munitions sur eux. Recomposition de l’invasion du Canada Certains américains franchissent la frontière et déclare que le Canada à été envahit.
  • 38. 38 Sixième sens Clin d’œil au film Sixième sens. Une brahmine voit des morts partout. Titanic Clin d’œil au film Titanic. Vous y trouverez le collier et le dessin du film. Un fermier Il vend des trucs sans intérêt et élève des brahmines. Un garage Un garage qui semble très anodin, à la différence que vous y trouverez l'Elixir de vie. Si vous le buvez : +1 en EN, +17 PV de manière permanente.
  • 39. 39 Les véhicules Le Hummer Points d'impact: 200 Places disponibles: 6 Où l'acquérir: Macomb, à l'entrée. Véhicule Blindé de Transport (VBT) Points d'impact: 350 Places disponibles: 6 Où l'acquérir: St Louis, à l'entrée. Scouter Points d'impact: 150 Places disponibles: 2 Où l'acquérir: Jefferson, à l'entrée Tank Points d'impact: 500 Places disponibles: 5 Où l'acquérir: Newton, dans une rue près de l'entrée. Réparez-le pour pouvoir l'utiliser. Véhicule Blindé de Transport avec tête nucléaire Points d'impact: 350 Places disponibles: 3 Où l'acquérir: Montagnes Cheyenne, au début.
  • 40. 40 BUNKER ALPHA Octavius Intendant Général Barnaky Chef du Bunker Yeoman Recruteur Celcius Officier médical Le Bunker Alpha est un bunker de la Confrérie de l’Acier du Midwest construit après leur crash près de la ville de Chicago. Vous pourrez avoir accès à 3 missions dans ce Bunker : - Brahmin Wood (page 41) - Freeport (page 42) - Rock Falls (page 43)
  • 41. 41 Mission 1 – Brahmin Hood Objectif principal : Tuer le leader des raiders : Horus Objectifs secondaires : Consulter l’ancien (Charon) Localiser le Shaman (Hawkeye) Libérer les otages tribaux sans qu’ils ne se fassent blesser. Débriefing - Si vous avez sauvez tous les otages, Charon vous enverra toutes les recrues - Si des otages sont tués, vous ne recevrez que la moitié des recrues - Si Stitch, Farsight ou les deux sont tués pendant cette mission, vous vous ferez dérouiller par Barnaky Voir sur la carte pour situer vos objectifs. Hawkeye Le shaman Charon L’ainé Les otages Horus Le leader des raiders
  • 42. 42 Mission 2 – Freeport Charon L’ainé Cypher L’informateur Ridley Une otage O’Reilly Leader du camp L’alambic A faire exploser Objectifs principaux : Entrer en contact avec l’informateur de la Confrérie Evacuer l’ainé Charon Objectifs secondaires : Libérer l’otage Ridley Faire exploser l’alambic Voir sur la carte pour situer vos objectifs.
  • 43. Mission 3 – Rock Falls Objectifs principaux : Tuer tous les leaders raiders du camp Récupérer l’objet mystérieux Objectifs secondaires : Libérer Nanuk le tribal Libérer Diesoon le scientifique Vous avez deux possibilités pour rentrer. Par la porte principale ou par le champs de mines situé en haut à droite de la carte. Faites attention pour la seconde option. Donner l’ordre aux deux otages (Nanuk et Diesoon) de partir uniquement lorsque vous avez complètement nettoyé toute la zone. Voir sur la carte pour situer vos objectifs. Luke Daniels Leader Daisy-May Gomer Leader Jesse Gomer Leader Bo Duffy Leader Diesoon Bras Mécanique Nanuk Le tribal
  • 44. 44 Bunker Beta Yeoman Recruteur Celcius Officier médical Général Barnaky Chef du Bunker Caligari Intendant Le bunker Beta est la deuxième base de la Confrérie de l’acier. De nouveaux ennemis feront leur apparition. Vous pourrez avoir accès à 4 missions dans ce Bunker : - Macomb (page 45) - Peoria (page 46) - Quincy (page 48) - Mardin (page 50) Vous Pouvez choisir de commencer par Peoria ou Macomb
  • 45. 45 Mission 4 – Macomb Objectifs principaux : Vous devez traverser la zone et ramener le Hummer jusqu’au point d’extraction Objectifs secondaires : Trouver et donner les lunettes au libraire Philip Wilson Vous rencontrerez des barrages qui vont empêcherons de passer. Le 1er interrupteur se trouve dans le bâtiment à gauche avant la barrière. La clé pour la deuxième porte se trouve sur un toit. Des civils peuvent vous attaquez, vous pouvez les tuer ou les laissez, cela n’a pas d’importance. Voir carte pour trouver comment ouvrir les portes. Coffre Les lunettes pour le libraire sont dedans Philip Wilson Le libraire Interrupteur 1ère porte Dans le bâtiment clé 2ème porte Sur le toit, la clé est dans le coffre
  • 46. 46 Mission 5 – Peoria Objectif principal : Trouvez 3 cellules à fusion (batterie à fusion) Objectifs secondaires : Obtenez une 4ème batterie auprès de Chevron l’ainé Protégez les tribaux de tourets En explorant les alentours du village, vous trouverez nombres d’objets et de munitions. Attention néanmoins aux radscorpions. Ils seront nombreux dans cette mission. Les radcafards pourront aussi vous empoisonner. Aussi, pensez avant de partir de votre bunker à équiper votre médecin d’antidote, de RadX et de RadAway en bonne quantité. Vous en trouverez pas mal dans les sous-sols. Une fois rentré dans les sous-sol, vous pourrez ressortir sans problème. Pensez bien à fouiller un peu partout dans le village tribal, vous trouverez également des objets primaires mais utile et monnayable. Entrée du sous-sol Chevron L’ainé Carte du village et des alentours
  • 47. 47 Carte des sous-sols 1ère cellule Dans un casier 2ème cellule Dans un casier 3ème cellule Dans un casier derrière le cafard géant Interrupteur Une fois dans les sous-sols, vous allez devoir récupérer 3 cellules à fusion. Regarder le plan en bas pour voir ou se trouve les objets et les lieux. La 1ère se trouve dans un casier proche de l’entrée. Vous devez préalablement fouiller la pièce en bas à gauche pour trouver le passe jaune. Il vous permettra d’ouvrir la porte jaune et obtenir votre 1ère cellule. La 2ème se trouve dans la 2ème partie de la base. Vous devrez traverser une longue arène sous le feu des tourelles. Passez assez vite, elles ont une puissance de feu importante. Pour la 3ème, ca se complique. Vous avez plusieurs possibilités. - Soit vous passer comme un dingo, auquel cas les tribaux à la surface se feront tuer, vous n’aurez pas la 4ème batterie, et vous aurez un savon par le Général une fois la mission terminée. - Vous pouvez passer de manière plus subtile mais vous devrez vous séparez d’un de vos soldats le temps d’allez récupérer la 3ème batterie. Vous devez pour cela poster un de vos soldats devant l’interrupteur, une fois enclenché, vous avez 10 secondes pour traverser la pièce avec les tourets. (Vous pouvez l’allumer et l’éteindre plusieurs fois mais jamais le laisser enclenché plus de 10 secondes. Cela aurait pour effet de lancer le combat des tourets en surface qui attaqueront les tribaux du village). Réitérez l’opération pour ressortir. - Vous pouvez aussi positionner 5 de vos soldats en surface, enclencher l’interrpture du sous-sol, et détruire les 3 tourets de la surface. Vous pourrez ensuite avoir tout le temps pour traverser sans risquer de blesser les tribaux. Si vous y arrivez, vous obtiendrez de l’ainé Chevron une 4ème batterie, une promotion de votre général et du karma. Passe jaune Dans l’étagère
  • 48. Mission 6 – Quincy Objectifs principaux : Sauvez Hillary Eastwood, la maire Sauvez Evita, la fille du maire Objectifs secondaires : Sauvez les otages et empêchez l’explosion des générateurs Sauvez Felix Stiles Aidez les goules Sauvez Gorgi, l’ami d’Elliot Voici votre 1ère grosse mission, avec beaucoup d’objectifs. Vous allez avoir à affronter des ennemis coriaces (écorcheurs et autres). Dès votre arrivé, parlez à Arlene, l’assistance du maire. Vous devez commencer par sauvez la maire de la ville. Rendez vous dans l’hôtel de ville, monter à l’étage sans déclencher l’alarme et tuer le chef de Beastlord. Délivrez Hillary Eastwood. Elle vous remettra une clé. Vous trouverez aussi par terre une autre clé dont vous aurez besoin plus tard. Retournez sur le balcon et montez sur le toit. Utilisez l’interrupteur pour couper la sirène. Si vous êtes repérez par les ennemis, cela n’aura pas pour effet de faire tuer les otages. Ne détruisez surtout pas la sirène. Rendez vous ensuite dans le bâtiment ou se trouve les otages. Vous allez devoir couper le courant sans vous faire repérer et descendez au sous-sol. Ici vous allez devoir tuer les Bestlords, sauvez les 6 civils et ne pas endommager les générateurs. Une fois que le commandant vous à repéré, vous aurez une minute avant qu’il ne déclenche l’interrupteur qui fera exploser les pièges sur les générateurs. Une fois le combat terminé, utilisez votre compétence piège pour déminer le terrain et les civils. Repassez par le point de départ de la mission et allez voir Elliot Nesting, le chef des goules. Il vous dira de l’aider à délivrer Gorgi, son ami. Il est détenu par des Beastlords et des griffmorts dans la maison juste en face. Attention, Gorgi doit rester en vie si vous souhaitez profiter des goules au sein de la Confrérie. Vous n’êtes pas obligé d’accepter d’aider Elliot à sauver Gorgi. Allez maintenant dans l’hôtel de ville pour délivrez Evita, la fille du Maire. Elle se trouve dans une cellule à droite dans l’hôtel de ville. 48
  • 49. Arlène L’assistance du maire Hillary Eastwood La Maire Les otages Elliot Nesting Chef des goules Gorgi Evita Eastwood La fille du Maire Vous allez devoir maintenant libérer Felix Stiles. Rendez- vous sur le toit de l’immeuble. Il vous faudra être rapide pour éliminer les Beastlords qui le protège. Felix porte une armure métallique. Il est facilement reconnaissable. Une fois la bataille terminée, fouillez bien partout, vous trouverez dans un coffre (dans le cellule) le fusil Neostead de combat. Un très bon fusil à pompe, utile pour le combat rapproché. Faites bien le tour du bâtiment et tuez Duff, le leader des Beastlords. Vous pourrez enfin pour finir allez visiter l’église qui se trouve tout à fait en haut à droite de la carte. Vous y trouverez des griffmorts mais surtout une armure métallique MKII. Vous avez aussi la possibilité de nettoyer le club avec les prostituées qui se trouve à droite de la carte. Allez parler au Maire une dernière fois pour clôturer cette mission. Felix Stiles L’époux du Maire 49 Dans une pièce à coté, vous trouverez des Beastlords en train de dormir. Tuez les tous ensemble. Si vous avez parlé à la Maire, elle vous à parlé d’une échelle qui descend dans les sous-sols. Utilisez la pour vous rendez dans le centre de détention. Vous trouverez dans ce couloir le PM38 sur un ennemi.
  • 50. 50 Mission 7 – Mardin Objectif principal : Tuer l’empereur Daarr Trouver la source de contrôle des Griffmorts Objectif secondaire : Libérer la matriarche des griffmorts Pour cette mission, prenez un maximum de munitions 7,62 et celles que vous utilisez régulièrement. Elles sont assez rares dans cette mission. Prenez aussi des RadX et des RadAway. Ne libérez pas les bébé griffmorts avant d’avoir nettoyez la zone (à l’exception de la pièce principale avec l’empereur Daarr.) Si vous libérez la matriarche, elle vous aidera à tuer Daarr. Vous pourrez aussi par la suite recruter des griffmorts dans votre escouade. Mother La matriarche Daarr Le leader des Beastlords
  • 51. 51 Bunker Gamma Yeoman Recruteur Général Dekker Chef du Bunker Arugula Intendant Celcius Officier médical Le bunker Gamma est la troisième base de la Confrérie de l’acier. Les super-mutants seront vos principaux ennemis. Ils sont coriaces et très résistant. Vous pourrez avoir accès à 4 missions dans ce Bunker : - St Louis (page 52) - Jefferson (page 53) - Kansas City (page 54) - Osceolla (page 55) Vous pouvez choisir de commencer par Kansas City ou Jefferson
  • 52. 52 Mission 8 – St Louis Objectif principal : Trouvez ce qui est arrivé aux escouades (Fang, Talon et celle du général) Objectif secondaire : Aidez Burke Votre première rencontre avec les mutants. Vous allez ici découvrir des grosses armes et des ennemis puissants. Vous trouverez également dans cette mission des armes qui vont vous être utile pour un bon moment. (Le fusil sniper notamment) Faites attention également aux mines (24 en tout), si vous avez un bon niveau en piège, vous pouvez les désamorcer. Sinon tirez dessus. N’attaquez surtout pas le camp de base des mutants. Ils sont très bien équipés et très puissant (vous pourrez revenir les tuer une fois que vous aurez un meilleur équipement. Vous devrez avoir un bon niveau en piège pour désamorcer Burke. Nettoyez bien la zone avant d’allez à sa rencontre. Les tranchés sont remplies de super-mutants qui sont prêt à en découdre dès qu’ils vous verront. Vous pouvez soit progresser dans la mission avec le VBT (prévoyez un bon en réparation), ou nettoyez la zone d’abord et passer tranquillement avec le VBT. Paladin Solo Et son escouade Talon Escouade Fang Anéantie Burke Il est piégé Fusil de Sniper Dans un coffre
  • 53. 53 Mission 9 – Jefferson Objectif principal : Détruisez les 4 générateurs d’énergie Objectif secondaire : Décidez du sort du laboratoire de recherches mutant. Vous allez devoir vous faufiler dans la ville pour trouver les 4 générateurs et les détruire. Ils sont plutôt bien gardé. De nombreux pièges se trouvent sur les portes et au sol. Soyez donc prudent avant de rentrer dans les bâtiments et dans les pièces. En parlant avec le chercheur, Erkal, il vous expliquera l’intérêt de son laboratoire. Si vous faites le choix de détruire le laboratoire de recherches, le général vous réprimandera et notera votre manque de vision à long terme. Le meilleur choix est donc de ne pas détruire le labo. 1er générateur 2ème générateur 3ème générateur 4ème générateur À l’intérieur du labo Thelma Le commandant Erkal Le chercheur mutant Pensez à bien fouiller partout, vous trouverez dans une bibliothèque une armure biologique. Si vous explorez les tunnels, faites bien attention aux radiations. Armure Biologique
  • 54. 54 Mission 10 – Kansas City Objectif principal : Protégez la tête nucléaire dans la cathédrale. Protégez l’évêque, Defcon Tuez les 3 commandants super-mutants Objectif secondaire : Protégez les goules de la cathédral Vous allez devoir dans un premier temps défendre la base qui entour la cathédrale. Attention, les trois portes seront attaquées en même temps. La partie nord sera la plus la plus facile. Les deux autres seront plus difficile. Les goules vous aideront à défendre les portes, mais elles sont assez fragiles. N’hésitez pas à avancer vers les barricades mutantes au sud, c’est ici que se trouvera le gros des troupes ennemies. Si plus de 5 goules se font tuer pendant l’attaque, vous n’aurez l’entière collaboration de Defcon. Pensez à bien fouillez les alentours une fois les mutants morts, vous trouverez la Tommy Gun, un pistolet laser, un Pancor-Jackhammer et beaucoup d’autres matériels. Defcon L’évêque Tête nucléaire 2ème Commandant 1er Commandant 3ème Commandant
  • 55. 55 Mission 11 – Osceolla Objectif principal : Eliminez Gammorin (Paladin Latham) Objectif secondaire : Sauvez le Général Barnaky Vous allez devoir rentrer dans la base qui se trouve en sous-sol. Une très grosse défense sera à affronter. Les super-mutants sont très bien équipés. Faites le tour de la base avant d’y rentrer. Il y à un champs de mines au nord est, après le dirigeable. Parlez à Roshambo, il vous racontera un peu l’histoire du dirigeable qui s’est écrasé. Une fois que vous aurez tué Gammorin, il deviendra hostile envers vous. C’est lui qui possède le Nuka-Cola jaune (il urine dedans). Une fois dans la base, vous tomberez sur Toccomatta. Il vous confondra avec Gammorin et vous expliquera que Barnaky ne se trouve plus ici et qu’il s’est fait capturer (vous compléterez ainsi l’objectif secondaire). Il mourra après son speech, pensez à récupérer la Lettre de Barnaky. Vous devrez ensuite affronter Gammorin. Une fois mort, fouillez bien la pièce et récupérez l’holodique et la mallette. Le général vous félicitera pour votre sagacité. Après cette mission, vous aurez la possibilité de recruter des mutants dans votre escouade. Toccomatta Commandant de Latham (Gammorin) Paladin Latham (Gammorin) Leader des Super-mutant Mallette Dans le coffre au bout du lit Holodique Par terre à gauche de la chaise Roshambo Ancien Paladin Entrée 1 Accès à la base souterraine Entrée 2 Accès à la base souterraine 2 1
  • 56. 56 BUNKER DELTA Général Dekker Chef du Bunker Yeoman Recruteur Hassan Intendant Nephre Hyland Officier médical Le bunker Delta est la quatrième base de la Confrérie de l’acier. Vous ferez la rencontre d’ennemis adeptes de technologies pures. Vous pourrez avoir accès à 4 missions dans ce Bunker : - Junction City (page 57) - Great Bend (page 58) - Cold Water (page 59) - Newton (page 62) Vous pouvez choisir de commencer par Great Bend ou Cold Water
  • 57. 57 Mission 12 – Junction City Objectifs principaux : Récupérez la pièce de robot auprès des Reavers Récupérez la pièce de robot auprès de Rick Furax Récupérez la pièce de robot auprès John Levis (le Maire) Récupérez la pièce de robot auprès Juan Tuez tous les Reavers Objectif secondaire : Persuadez Casey Barrett de rejoindre la Confrérie de l’acier Vous devez récupérez les pièces de robot pour la Confrérie. Il y en à 4 au total. Anna Guarana, l’assistance du Maire pourra vous dire qui à récupéré les pièces que vous recherchez. Chuck, près de l’entrée de la ville à fabriqué une fausse pièce et tente de vous la vendre. Vous pouvez l’acheter ou revenir la voler plus tard. L’idéal est d’attaquer la base des Reavers immédiatement après votre arrivée. La tête de robot : C’est le Maire qui l’a possède, il vous demandera de le débarrasser des Reavers pour vous la donner. Le bras de robot : Juan l’a en sa possession, vous pouvez lui acheter ou lui voler. Le mécanisme de robot : Rick Furax va d’abord vous menacer, insistez et il finira par vous la donner. La torse de robot : Il se trouve sur un atelier dans la maison des Reavers. Casey Barrett : Vous devez soigner son père pour qu’elle accepte de rejoindre la Confrérie. Il est sur une table à coté d’elle. Pensez également à fouiller le tunnel qui est sous la ville. Il y à pas mal de matos. Juan Bras de robot Rick Furax Mécanisme de robot John Levis Tête de robot Atelier dans la maison des Reavers Torse de robot Casey Barrett Mécanicienne Entrée du tunnel
  • 58. 58 Mission 13 – Great Bend Objectif principal : Tuez tous les robots Objectif optionnel : Parlez aux survivants Une mission simple sur le principe mais assez difficile niveau combat. Tout d’abord pensez à bien prendre des munitions pour vos armes à votre base. Car elles seront très rares dans cette mission. Si vous avez des armes à énergies, c’est le moment de les sortir. Vous allez devoir suivre un chemin plus ou moins tracé et détruire tous les robots que vous croisez. Vous trouverez un survivant dès le début de votre aventure. Jack ! Il est apeuré mais vous parlera quand même de ce qu’il à vu dans la ville. Vous tomberez ensuite sur Mike, il déteste la Confrérie à cause de la mort de sa sœur, causé semblerait-il par la Confrérie. Vous trouverez chez lui un tunnel qui mène au centre de la ville. Gloria est une prostituée qui passe son temps sur son lit au bord de la route. Elle peut échanger avec vous certaines choses. Noelene se trouve dans la maison juste en bas du générateur d’énergie cassé. Jack Un survivant Gloria Une prostituée Mike Un survivant Noelene Une survivante
  • 59. 59 Mission 14 – Cold Water Objectifs principaux : Retrouvez 3 armures assistées Tuez Guldo Sciavo et ses sbires Objectifs optionnels : Kill Ma Baker (Paladin Klotz) Aidez Adele Dudley Une mission assez dure. Vous allez devoir arpenter les couloirs de Cold Water à la recherche de trois armures assistées qui ont été volé à la Confrérie. Vous devrez dans un second temps tuer Ma Baker, à la demande de Don Vinchenzo, vous découvrirez qu’elle est en fait un espion de la Confrérie de l’Acier. Ne le tuez donc pas et aider plutôt Simon Dudley à sauver sa Adele Dudley qui est retenu par Jeff Douglas. Si vous tuez Ma Baker, tous les civils seront contre vous. Vous trouverez au niveau 0 des marchands qui vendent pas mal d’armes et de matériel intéressants. (Notamment le Calico Liberty 100). Au niveau 0, vous trouverez une cache secrète derrière la croix du Christ. Vous devez ramper pour y avoir accès. Il y a énormément de civil dans cette mission. Ils seront mêlés à vos ennemis? Soyez donc prudent si vous utilisez des armes lourdes telles que les mini-guns ou armes en rafale. Vue d’ensemble
  • 60. 60 Niveau 0 Niveau 1 Cache secrète Accès niveau 1 Accès niveau 2 Simon Dudley Frère d’Adele Dundley Adele Dudley Otage de Jeff Douglas Don Vinchenzo
  • 61. 61 Niveau 3 Niveau 2 Accès niveau 3 Ma Baker Paladin Klotz C’est au niveau 3 que vous trouverez les 3 armures assistées pour votre objectif principal. Vous trouverez la 1ère dès votre sortie des escaliers qui mènent au niveau 3. Elle est portée par un ennemi (image1). Les deux autres sont indiquées sur la carte ci-dessous. 1 Guldo Sciavo Chef du gang 3ème armure assistée 2ème armure assistée
  • 62. 62 Mission 15 – Newton Albert Lamore Ambassadeur des Reavers Rodger Gaire Leader des Reavers Glenda Close Docteur des Reavers Tobias Peste Scientifique des Reavers Il est en possession du prototype IEM Objectif principal : Sauvez les 4 représentants des Reavers Objectifs secondaires : Trouvez le prototype IEM Réparez le tank et ramenez le Avant de commencer cette mission, pensez à prendre dans votre base des Kit de réparation pour pouvoir repartir avec le tank. Une fois que vous aurez un Reavers avec vous, ramenez le dans la zone d’extraction, vous ne pouvez prendre qu’un seul Reaver avec vous à la fois. Je vous conseille de commencer par sauvez Tobias Peste, vous aurez comme ca la possibilité d’utiliser le prototype IEM pour sauvez les 3 autres Reavers. Vous pourrez également une fois un Reaver recruté, lui prendre son équipement si vous êtes collectionneur. Vous trouverez également ici la deuxième armure assistée avancée. Le point de départ est sur le marqueur sans légende de la carte. Voir page 73 pour la trouver. Tank
  • 63. 63 Glenda Close Elle se trouve au 1er étage du bâtiment. Vous trouverez beaucoup de robot dans l’immeuble. Privilégiez les fusils à pompes des balles pénétrantes ou des armes à énergies si vous en avez. Tobias Peste C’est le scientifique qui est en possession du prototype IEM. L’arme se trouve dans son coffre à coté de lui, il vous donnera la clé permettant de l’ouvrir. Prenez le pour réussir l’objectif secondaire. Rodger Gaire L’un des plus facile à sauvez. Il aura en plus des gardes du corps qui vous aiderons contre les robots. C’est dans cette zone que vous devrez chercher l’armure assistée renforcée. Albert Lamore Des grosses défenses seront présente, des tourets et de nombreux robots vont vous rendre la tache difficile. Soyez prêt
  • 64. 64 Bunker Epsilon Le bunker Epsilon est la cinquième et dernière base de la Confrérie de l’acier. L’essentiel de vos ennemis seront des robots. Soyez prêt avec vos armes à énergies pour les combattre. Les seules armes vraiment efficaces contre les robots. Vous pourrez avoir accès à 4 missions dans ce Bunker : - Canyon City (page 65) - Buena Vista (page 66) - Scott City (page 68) - Mont Cheyenne (page 69) - Abri 0 (page 70) - Le repaire du calculateur (page 71) Yeoman Recruteur Général Dekker Chef du Bunker Nephre Hyland Officier médical Felloeo Intendant
  • 65. 65 Mission 16 – Canyon City Objectif principal : Détruire les 6 générateurs d’énergie Objectif secondaire : Trouvez les 3 terminaux et en récolter les données Vous allez avoir besoin pour cette mission d’explosif et de détonateur. Vous trouverez des sacs de c4 et des détonateurs sur les corps et sur l’atelier du chemin à droite de votre point d’arrivée. Celui qui mène au générateur 2 (vous aurez aussi le PPK12 Gauss) . Vous devrez ainsi nettoyer chaque zone avant de poser votre charge explosive. Réglez toutes les charges sur la même fréquence. Une fois toutes les charges posées et sur la bonne fréquence, vous activerez avec l’aide de votre détonateur l’explosion. Il faut que les générateurs soient détruit tous en même temps. Sans quoi ils se réparent et vous devez tout recommencer. Dans la zone du 6ème générateur, vous trouverez les 3 terminaux. Utilisez les pour écouter les transmissions à propos de l’abri 0. Cela intéressera les scribes de la Confrérie. 1 2 6 3 4 5
  • 66. 66 Mission 17 – Buena Vista Objectif principal : Détruisez le réacteur Détruire les 3 générateurs d’énergie Objectif secondaire : Tuez tous les robots Vous allez devoir dans un premier temps vous frayer un chemin en prenant bien soin de détruire tous les robots que vous verrez. Cela inclut que vous devez détruire le béhemoth qui se trouve à gauche de l’entrée. Attention, ce robot possède plus de 1000 points de vie. Vous trouverez aussi des détal-bots. A l’entrée du complexe, vous trouverez les restes de l’escouade du Paladin Lancelot et de son escouade. Faites attention, l’entrée de la base est très bien gardée. Behemoth Entrée du complexe de Buena Vista
  • 67. 67 2 1 3 Vous allez devoir entrée dans la base et détruire les 3 générateurs ainsi que le réacteur principale Le générateur et ses deux turbines, détruisez le tout Contrairement à la mission de Canyon City, les générateurs ne se réparent pas. Vous pouvez donc les détruire un à un. Dans une pièce au sud, vous trouverez une console qui mentionnera le projet Hellion. Vous en saurez plus par la suite. Utilisez les consoles pour progresser dans le bâtiment. Une fois dans la pièce avec la fusée, visitez toutes les pièces qui sont à coté et détruisez les deux derniers générateurs. Finissez par le réacteur et ses turbines. Si vous avez tuez tous les robots, un message apparaitra expliquant que vous avez rempli votre objectif secondaire. Sans quoi chercher encore pour tuer les derniers robots
  • 68. Objectifs principaux : Trouvez et neutralisez Bartholomew Keer Cherchez des informations sur le Général Barnaky Objectifs secondaires : Délivrez les autres humains capturés Détruisez les 4 tours radars Vous allez devoir parcourir les rues de la ville à la recherche de vos objectifs. Rien de bien compliqué si ce n’est que la résistance qui va se dresser devant vous va être forte. Plusieurs béhémoths seront positionnés à des points stratégique, l’avantage est qu’ils vous rapporteront beaucoup de points d’expérience. Dans le petit bâtiment juste en dessous de Bartholomew Kerr, vous trouverez sur le corps d’un robot (que vous devrez tuer au préalable le mini-gun gauss. Sur la gauche de la zone, vous trouverez la prison ou son gardé les humains capturés. Tuez les robots et ouvrez les cellules pour les libérer. Vous trouverez sur le robot qui garde Kerr, une seringue de poison, vous pouvez l’utiliser sur Kerr pour le tuer. Si vous le tuer avec une arme, votre réputation baissera. Il est donc préférable de le tuer avec le seringue. Dans les deux cas le Général Dekker vous traitera en « assassin » Pensez à prendre le médaillon sur le corps du général Barnaky, il vous sera utile pour la mission finale (Voir soluce Abri 0) 68 Mission 18 – Scott City Bartholomew Kerr Marchand Barnaky Général Prison des humains capturés Mini-gun Gauss Sur le corps d’un robot
  • 69. 69 Mission 19 – Mont Cheyenne VBT avec tête nucléaire Entrée de l’abri 0 Entrée du bunker pour vous protéger de l’explosion Objectifs principaux : Conduisez la tête nucléaire jusqu’à l’entrée de l’abri 0 Mettez vous à l’abri dans le bunker ATTENTION : sachez qu’une fois cette mission lancée, vous ne pourrez plus retourner à votre base, voici les objets dont vous pourriez avoir besoin pour réussir cette mission et les suivantes et pour pouvoir choisir les différentes alternatives de la fin : - Le médaillon du Général Barnaky trouvé dans la mission 20 ou la lettre à sa femme trouvée dans la mission 11 - Des RadX et RadAway - Des livres de science (ils sont utiles pour la mission dans l’abri 0) - Des munitions pour les armes que vous utilisez le plus - Des explosifs à retardement ou dynamite Vous avez plusieurs façons de procéder : vous pouvez soit vous mettre dans le VBT et progresser de cette façon (beaucoup de pièce au sol et plus difficile de manœuvrer.) ou progresser à pied et retourner prendre le VBT pour faire le chemin tranquillement. Attention toutefois au Béhémoth devant l’entrée de l’abri 0. Une fois la bombe enclenchée, vous n’aurez que peu de temps (60 secondes) pour vous rendre dans le bunker vous mettre à l’abri des radiations. Attention également à la petite cabane à coté ou sont bien cachés des robots. Il y a sur les hauteurs enneigées des générateurs qui alimentent les tourelles, détruisez les pour être plus tranquille.
  • 70. 70 Mission 20 – Abri 0 Zone 1 Zone 2 Zone 3 Objectifs principaux : Activez les 3 générateurs pour atteindre le calculateur Dès votre arrivée, vous trouverez l’escouade dague, vous pourrez même faire du troc avec le leader et les membres de l’escouade. Utilisez l’ordinateur pour ouvrir la porte. Attention, il y a beaucoup de robots derrière la porte. L’escouade de la Confrérie vous aidera à les combattre. 1ère partie : la sécurité (#1), tuez tous les robots que vous rencontrez et rendez-vous dans la salle indiquée sur la carte pour ouvrir la porte vers la cryogénie à l’aide de l’ordinateur. 2ème partie : la cryogénie (#2), rendez-vous dans la pièce du fond pour récupérer une tête sur un des citoyen mort, activez ensuite l’ordinateur juste à coté de lui. Ce qui vous ouvrira la dernière porte. 3ème partie : la centrale nucléaire (#3), si vous n’avez pas pu ouvrir la porte, utilisez la tête sur le scanner dentaire pour l’ouvrir (utilisez la dans tous les cas pour des pts d’XP). Progressez jusqu’à arriver devant un champ de force. Utilisez les deux terminaux pour les désactiver et passer. Arrivé dans la salle du fond, tuez tous les robots (ils sont nombreux) et activez toujours à l’aide de la compétence science, les 3 terminaux. Vous en avez terminé avec ce niveau, rendez-vous à votre point de départ pour prendre l’ascenseur. Ordinateur d’accès zone 2 Tête sur le citoyen mort + (ordinateur à coté) Scanner dentaire
  • 71. 71 Mission 21 – le repaire du calculateur Objectifs principaux : Détruire les cerveaux du calculateur Vous allez arriver dans la salle avec un gros robot rouge. Il s’agit en fait du général Barnaky, le calculateur à utilisé son cerveau et ses yeux pour en fait une arme redoutable. Ici donc plusieurs options : - Soit vous tuez simplement le Général - Soit vous avez avec vous le médaillon du Général, auquel cas il abandonnera le combat. Une fois arrivé dans la salle du calculateur, il se protège automatiquement. Vous allez devoir le faire s’ouvrir. Dans un premier temps, faites exploser les cerveaux qui se trouvent à proximités de lui (ou tirez dessus mais vous aurez du mauvais Karma). Cela aura pour effet d’ouvrir la salle 1. Faites exploser le cerveau de la première salle pour ouvrir la porte de la salle 2 etc… Attention : si vous détruisez les 3 cerveaux avec votre armes, vous aurez un mauvais Karma par la suite, prenez donc des explosifs pour le détruire. Une fois cette tache accomplie, 4 choix s’offrent à vous : - Vous sacrifiez votre personnage avec un bon Karma - Vous sacrifiez votre personnage avec un mauvais Karma - Attendez simplement ou détruisez le calculateur en lui tirant dessus - Sacrifiez le cerveau du Général Barnaky, vous devez pour ca lui parler après que le calculateur vous ai fait la proposition. 1 2 3 2 3 Le calculateur Général Barnaky
  • 72. 72
  • 73. 73 Mission 15 – Newton Comment avoir l’armure assistée renforcée 1) Rendez-vous à ce point. 2) Montez à cette échelle. 3) Positionnez un de vos coéquipier à cet endroit afin de pouvoir descendre à l’échelle de l’étape 4. 4) Cette échelle est particulière difficile à atteindre. Insistez un peu et ca paiera. 5) Vous trouverez la pièce cachée et le frigo avec dedans... … l’armure assistée renforcée
  • 74. 74 Astuces divers - n’attendez pas trop pour vendre votre matériel, plus vous attendez, plus le prix sera bas, vendez les donc assez rapidement en passant par votre négociateur d’escouade. - Pensez à garder pas mal d’argent, les armures énergétiques de la fin valent très chères et elles sont importantes pour vous aidez dans les missions. - Poussez vos compétences au maximum que vous le pourrez. 150% est le minimum pour faire de vous un personnage performant. - Le bunker Gamma est un bon endroit pour faire votre base. Elle possède beaucoup de casiers, elle est centrale. N’hésitez pas a y mettre vos véhicules et mettre à l’intérieur votre matériel. Les véhicules n’ont pas de poids maximum. Exemple : le tank pour stocker les armures, le scouter pour les munitions, le hummer pour les armes, le VBT pour les explosifs, et les casiers pour les livres, médicaments etc… - Pensez à sauvegarder régulièrement, surtout à chaque début de mission sur un slot différent. Vous pourrez ainsi refaire chaque mission comme bon vous semble. - Babs est une recrue qui vous sera très utile. Recrutez la dès qu’elle apparaît (vous n’êtes pas obligé de progresser avec elle, puis montez au maximum sa compétence « Vol », puis retourner sur les lieux de vos missions ou rencontres spéciales, les bunkers, et servez vous allégrement.
  • 75. 75 Opération de la Confrérie de l’Acier dans les Terres Désolées Entrainement des initiés par le Paladin Ryczek
  • 76. 76 Repos d’une escouade de la Confrérie de l’Acier
  • 77. 77 Funérailles d’un soldat de la Confrérie mort au champ d’honneur Capture d’un Radscorpion par des initiés
  • 78. 78 Le Paladin Ryczek expliquant les règles d’engagement à un initié
  • 79. 79
  • 81. 81 Une escouade de la Confrérie repoussant une attaque de Pillards Le Paladin Ryczek
  • 82. 82