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Formation 2014/2015 
LA FEUILLE DE 
MARQUE
Le marqueur 
— Ses principales fonctions : 
- tenir la feuille de marque 
- manipuler la flèche d’alternance 
- responsable du fanion des 4 fautes 
- demander les TM 
- demander les remplacements
Consignes générales 
— Inscriptions administratives : 
• MAJUSCULES 
• ECRITURES NOIRE 
• TRAITS A LA REGLE 
— 10’ avant le match : Entrées en jeu 
• ECRITURE NOIRE 
• EQUIPE (A) puis EQUIPE (B) 
— Au cours du match 
• ECRITURE ROUGE : 1ère et 3ème périodes 
• ECRITURE NOIRE : 2ème, 4ème périodes et prolongation(s)
AVANT MATCH : RECTO 
Informations sur la convocation des officiels : 
- Noms des équipes 
- N° rencontre 
- Date, heure et lieu de la rencontre 
RECONNUE 
D'UTILITE 
PUBLIQUE 
PAR 
DECRET 
DU 
1er 
OCTOBRE 
1971 
117, 
rue 
du 
Château 
des 
Rentiers 
B.P. 
403 
-­‐ 
75626 
PARIS 
Cedex 
13 
FEDERATION 
FRANCAISE 
DE 
BASKET-­‐BALL www.basketfrance.com contre 
Tél.: 
01 
53 
94 
25 
00 
-­‐ 
Fax: 
01 
53 
94 
26 
80 Equipe 
A 
Equipe 
B 
…………………………………………………… 
…………………………………………………… 
Rencontre 
N° Date Heure Lieu …………………………..…………. 
Poule 1er 
arbitre 2e 
arbitre 
NATIONALE 
2 
MASCULINE 
……………………………………………………….. ………………………………………………………
Les entraîneurs remplissent … 
Informations sur les licences : 
- N° informatique (=n°association) 
- N° licence 
- Type de licence (C1, C2 
, T) 
- Surclassement (D, R, N) 
Autres informations : 
- Noms des joueurs et initiale du 
prénom 
- N° de maillot 
- Nom du capitaine (CAP) 
- Couleur des maillots 
1 8 1 4 0 3 7 
Licence 
Noms 
des 
joueurs 
N° 
En 
jeu 
Fautes 
1 2 
3 
4 
5 
VT940114 
LECOUTEY 
R 
4 
VT881236 
BATUM 
N 
(CAP) 
5 
VT881998 
JOMBY 
R 
6 
R 
BC978812 
DIMITROV 
D 
7 
VT889897 
BEAUBOIS 
R 
8 
VT902738 
POPE 
B 
9 
M VT883552 
CAMPBELL 
TJ 
10 
VT862118 
PLATEAU 
E 
11 
JE932030 
CARDOSO 
M 
12 
VT944661 
JAITEH 
M 
13 
VT655666 
Entraineur 
COUDRAY 
H 
Entraineur 
adjoint 
C1
Types de licence 
Inscription sur 
licence 
Inscription feuille 
(type de licence) 
Joueur JC Aucune 
Technicien TC T 
Officiels : Arbitres, OTM, 
Commissaires, 
Observateurs, 
OC O 
Statisticien 
Dirigeant DC D 
Mutation normale (Ex 
M) C1 C1 
Mutation exceptionnelle 
(Ex B) C2 C2 
Prêt (T) T T 
Licence AS AS AS
Types de licence 
Nom du club 
Nom du joueur 
N° informatique 
N° de licence 
du joueur Type de licence Catégorie + 
éventuellement 
surclassement
Joue ou non ? 
Le joueur(se) a Il ou elle Sur la feuille 
Une licence 
Un duplicata Numéro licence 
Joue 
Un double + une pièce officielle 
= Une licence 
Pas de licence mais a une pièce 
officielle 
Le joueur(se) signe dans la case de son numéro de 
licence 
Ne rien écrire, ni signer au verso 
Pas de surclassement 
Il faut indiquer dans la case réserves ; 
OBSERVATION : le joueur(se) « X » n’a pas justifié 
de son surclassement 
N’a pas de licence ni de pièce 
officielle 
Ne joue pas SAUF 
Si son nom est inscrit sur la feuille de marque (sans 
marquer de numéro de licence) avant le début du 
match et qu’il est capable de fournir se licence ou 
une pièce d’identité avant d’entrer en jeu 
(quelque soit le moment de la rencontre), il pourra 
alors JOUER. 
Un double seul 
Une photocopie de licence (une 
photocopie de licence n’a 
aucune valeur) 
AUCUN joueur ne peux être ajouté après le 
début de la rencontre, seuls des numéros de 
maillots incorrects peuvent être corrigés 
(sans sanction).
Verso de la feuille de marque 
Demander à chacun des intervenants : 
OFFICIELS et RESPONSABLES DE L’OGANISATION 
NOMS ADRESSES n°LICENCE Groupement 
sportif 
1er arbitre 
2ème arbitre 
Marqueur 
Chronométreur 
Responsable de 
l’organisation 
Toute inscription doit être faite en 
majuscule d’imprimerie et en 
noire ! 
IMPORTANT : Le responsable de l’organisation ne peut pas 
cumuler les postes ! Il doit, en plus être majeur, être 
obligatoirement licencié dans le club recevant.
Avant le début du match 
Les entrées en jeu 
L’entraîneur de l’équipe A 
doit : 
- indiquer les 5 joueurs 
qui débuteront la rencontre 
par une croix dans la case 
correspondant au numéro 
du joueur 
- signer la feuille de 
marque 
Ensuite l’entraîneur B fait 
de même 
Licence 
Noms 
des 
joueurs 
N° 
En 
jeu 
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4 
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Entraineur 
COUDRAY 
H 
Entraineur 
adjoint 
C1
Juste avant l’entre-deux 
Le marqueur vérifie que les 
5 joueurs indiqués par 
l’entraîneur sont bien ceux 
qui entrent sur le terrain. 
Le marqueur entoure alors 
en rouge les 5 croix. 
NB: Blessure d’un joueur : 
Un joueur qui se blesse 
alors qu’il devait 
commencer la rencontre 
peut être remplacé. 
L’équipe adverse a alors 
également droit à un 
remplacement. 
Licence 
Noms 
des 
joueurs 
N° 
En 
jeu 
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POPE 
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CAMPBELL 
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10 
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PLATEAU 
E 
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JE932030 
CARDOSO 
M 
12 
VT944661 
JAITEH 
M 
13 
VT655666 
Entraineur 
COUDRAY 
H 
Entraineur 
adjoint 
C1
La progression du score 
Equipe A : 
colonne de gauche 
Equipe B : 
colonne de droite 
Un panier à 2pts marqué par A8 
Un panier à 3pts marqué par A10 
Un lancer franc marqué par A4 
Un panier réussi involontairement dans son propre panier : 
Capitaine en jeu 
Un panier marqué volontairement dans son propre panier : 
Aucun point = violation
LES FAUTES 
Les différents types de fautes joueurs : 
Personnelles : (P) 
Antisportives : (U) 
Disqualifiantes : (D) 
Techniques : (T) 
Les fautes entraîneurs, entraîneurs adjoints, 
remplaçants et accompagnateurs : 
Coach : (C) 
Banc : (B)
La faute personnelle P 
- Elle est notée P 
- Elle peut être réparée avec ou sans lancer-francs donc 
notée P, P1, P2 ou P3 
- Elle compte parmi les fautes d’équipes
La faute antisportive U 
- Elle est notée U 
- Elle est réparée avec un ou plusieurs lancer-francs donc 
notée U1, U2 ou U3 (+ possession) 
- Elle compte parmi les fautes d’équipes
La faute technique joueur T 
- Elle est notée T 
- Elle est réparée avec un lancer-francs donc notée T1 
(+ possession) 
- Elle compte parmi les fautes d’équipes 
- 2 FAUTES TECHNIQUES = DISQUALIFIE
La faute disqualifiante joueur D 
- Elle est notée D 
- Elle est réparée avec un ou plusieurs lancer-francs donc 
notée D1, D2 ou D3 (+ possession) 
- Elle compte parmi les fautes d’équipes
La faute technique entraîneur C 
- Elle est notée C « coach » 
- Elle est réparée avec un lancer-franc donc notée C1 
(+ possession) 
- Elle ne compte pas parmi les fautes d’équipes
La faute technique banc B 
- Elle est notée B à l'entraineur 
- Elle est réparée avec un lancer-franc donc notée B1 
(+ possession) 
- Elle ne compte pas parmi les fautes d’équipes
BONNES PRATIQUES 
— L’arbitre fait sa gestuelle 
— Le marqueur note la faute 
F751346 SARZEAUD S. 7 X P 
— Ainsi que la faute d’équipe 
— Puis il lève la plaquette 
1 
1 
Il est demandé aux arbitres de bien attendre le pouce ou la plaquette 
avant de relancer le jeu. Les arbitres et les officiels de tables de marque 
doivent se mettre d’accord sur cette pratique avant le début de la 
rencontre.
CAS PARTICULIERS 
— 2 Fautes antisportives ou techniques : un joueur sanctionné 
de 2 fautes U ou T doit être disqualifié. Un joueur ayant une 
faute antisportive et une faute technique n’est pas 
disqualifié! 
Notation : 
ou 
U1 U2 GD 
P U3 P2 P1 U2 
GD 
Le joueur devra se rendre dans le vestiaire de son équipe, ou 
quitter la salle pendant la durée de la rencontre.
Les fautes d’équipe 
Quand l’équipe a commis 4 fautes dans la période, il faut lever le 
fanion des fautes d’équipe : 
• Sur la remise en jeu : quand le ballon est 
mis à la disposition du joueur qui effectue la 
remise en jeu. 
• Sur lancer-franc : lorsque le ballon est mis 
à la disposition du joueur qui tire les 
lancers-francs.
LES TEMPS-MORTS 
1ère mi-temps 
(1er et 2ème QT) 
2ème mi-temps 
(3ème et 4ème QT) 
Chaque 
prolongation 
2 TM 3 TM 1TM 
Procédure : 
Qui fait la demande ? L’entraîneur ou l’entraîneur adjoint 
A qui ? Au marqueur 
Comment ? Oralement ou en faisant le geste du TM 
Comment le marqueur intervient-il ? 
Après que l’arbitre a terminé sa gestuelle, il fait retentir son signal et 
fait le geste : Puis indique l'équipe demandeuse
QUAND ? 
Sur tous les coups de sifflet de l’arbitre 
Le jeu doit reprendre par : une 
remise en jeu de l'extérieur au terrain 
Il peut intervenir AVANT que le ballon 
soit dans les mains du joueur chargé 
de la remise en jeu 
Le jeu doit reprendre par : des 
lancers-francs 
- Si le dernier LF est réussi, il peut 
intervenir après le lancer, AVANT que 
le ballon soit dans les mains du 
joueur en charge de la remise en jeu 
- Si les LF sont suivi d’une remise en 
jeu ligne médiane, il peut intervenir 
après le dernier LF (réussi ou non) 
AVANT que le ballon soit dans les 
mains du joueur en charge de la 
remise en jeu.
Les TM : Inscription sur la feuille 
L’inscription des TM se fera en mettant la minute du 
quart temps en cours dans la case appropriée. 
1 8 2 7 
Ex : il reste 2’30 à jouer 
dans le premier QT, 
nous sommes donc 
dans la 8ème minute. 
Les TM non utilisés ne peuvent pas être reportés à la 
mi-temps ou prolongation suivante.
Les TM dans les deux dernières minutes 
Dans les deux 2 dernières minutes de la 4ème période: 
Au maximum 2 temps-mort par équipe peuvent être 
pris (pour limiter les arrêts de jeu en fin de rencontre). 
Si le premier TM sur les 3 autorisé n’est pas pris avant 
les deux dernières minutes, il faut barrer la case d’un 
double trait. 
3 4 
9 
Exemple :
LES REMPLACEMENTS 
— Qui demande le remplacement à la table ? 
→ le joueur près à jouer 
— A qui ? 
→ au marqueur 
Le coach n’est pas autorisé à demander les remplacements.
QUAND ? 
— Un remplacement est autorisé pour les 2 équipes : 
÷ Sur tous les coups de sifflet de l’arbitre, 
÷ Lors d’un temps-mort d’équipe, 
÷ Lors du dernier ou unique Lancer Franc s’il est réussi, 
÷ Lors du dernier ou unique Lancer Franc, même raté, s’il est suivi 
d’une remise en jeu ligne médiane (Fautes T, U ou D). 
— Il est autorisé pour l’équipe qui encaisse un panier : 
÷ Dans les 2 dernières minutes de la 4ème période et de chaque 
prolongation, dès que le ballon pénètre dans le panier. L’équipe 
adverse y a alors également le droit et peux également demander 
un TM.
PROCEDURE 
— Jusqu’à quand ? 
÷ Jusqu’à ce que le ballon soit mis à la disposition du joueur chargé 
de la remise en jeu ou des lancers francs. 
— Le marqueur doit siffler et faire le geste approprié : 
÷ Sur tous les coups de sifflet de l’arbitre et dès que ce dernier a 
terminé sa gestuelle indiquant la faute ou la violation, 
÷ Sur dernier ou unique LF réussi, dès que le ballon pénètre dans le 
panier, 
÷ Sur dernier ou unique LF raté qui doit être suivi d’une remise en 
jeu en ligne médiane, 
÷ Sur panier encaissé dans les 2 dernières minutes de la 4ème 
période ou de toute prolongation dès que le ballon pénètre dans le 
panier.
INSCRIPTION 
• A chaque fois qu'un joueur qui n'était pas entré en jeu entre sur le 
terrain il faut l'indiquer sur la feuille en mettant en croix dans la case 
« en jeu » du joueur. (On fait cette croix dans la couleur . 
du quart 
temps dans lequel on se trouve)
FIN DE PERIODE 
Entourer le score de chacune des 2 
équipes et tracer une ligne épaisse sous 
le score. 
Encadrer 
les fautes 
Reporter le score obtenu par chaque 
équipe au bas de la feuille de marque 
(Attention => score par QT !) 
RESULTATS : 
Période 1 A ..6.. B ..7.. 2 A ….. B ….. 
3 A …… B …… 4 A ….. B 
….. 
Prolongations A ….. B …..
FIN DE PERIODE (suite) 
RESULTATS : 
Période 1 A ..10.. B ..8.. 2 A ..7.. B ..8.. 
3 A ……… B ……. 4 A ……. B 
……. 
Prolongations A ….. B ….. 
On note les points marqués 
pendant le QT, et non les points de 
chaque fin de QT !!!
FIN DE PERIODE (suite) 
Rayer les cases des fautes 
d’équipes non utilisées 
7 
3 8 
Rayer les cases de 
TM non utilisées à la 
mi-temps et à la fin 
de la rencontre
EN CAS DE PROLONGATION 
- Entourer le dernier chiffre des points réussis par les 2 
équipes. 
- Tracer une ligne horizontale épaisse sous les chiffres. 
- Inscrire le score obtenu pour chaque équipe lors de la 4ème 
période. 
- Barrer les cases de TM non utilisées. 
Les prolongations sont la continuité de la 4ème période : 
- Les équipes jouent sur le même panier 
- Le décompte des fautes d’équipe continue 
- Le fanion reste levé (s’il l’est à la fin du 4ème QT) 
- On continue en écriture noire
FIN DE RENCONTRE 
Tracer 2 lignes 
horizontales sous le 
score 
Rayer les joueurs non 
entrés en jeu 
Rayer les cases 
des fautes non 
utilisées 
Rayer les 
cases de joueur 
non utilisées 
Tracer une ligne 
diagonale pour 
oblitérer l’ensemble 
des cases non 
utilisées des 
colonnes en cours
FIN DE RENCONTRE (suite) 
RESULTAT FINAL Equipe A 77 Equipe B 75 
Equipe gagnante CAEN BASKET 
CALVADOS 
Enregistrer le score 
final et inscrire le 
nom de l’équipe 
victorieuse 
Le marqueur, l’aide-marqueur, le chronométreur, l’opérateur des 24s, le 
deuxième arbitre et enfin le premier arbitre signent la feuille de marque : 
MALLET G. JOUENNE H. 
Signature 
du 
marqueur 
Signature 
du 
chronométreur 
Signature 
du 
2e 
arbitre 
Signature 
du 
1er 
arbitre 
Signature 
du 
capitaine 
ou 
de 
l'entraîneur 
(en 
cas 
de 
réclamaYon) 
Remarque : Ne pas oublier d’indiquer les noms et initiales des OTM.
L'alternance 
Après l'entre deux on met la flèche vers le sens 
d'attaque de l'équipe qui n'a pas prit le 1er contrôle 
du ballon 
-La flèche est tournée après chaque situation d'alternance 
( Entre deux, et au début des 2,3,4 ème ¼ temps)
L'alternance 
Indication de possession 
-La flèche indique la direction de reprise du jeu lors 
d'une situation d'alternance ( et non le coté du banc!) 
Sens d'attaque A Sens d'attaque B 
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d'alternance la balle 
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Rapport moral-projets-2014-cochéle-bretagne
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140921 - Feuille de marque

  • 1. Formation 2014/2015 LA FEUILLE DE MARQUE
  • 2. Le marqueur — Ses principales fonctions : - tenir la feuille de marque - manipuler la flèche d’alternance - responsable du fanion des 4 fautes - demander les TM - demander les remplacements
  • 3. Consignes générales — Inscriptions administratives : • MAJUSCULES • ECRITURES NOIRE • TRAITS A LA REGLE — 10’ avant le match : Entrées en jeu • ECRITURE NOIRE • EQUIPE (A) puis EQUIPE (B) — Au cours du match • ECRITURE ROUGE : 1ère et 3ème périodes • ECRITURE NOIRE : 2ème, 4ème périodes et prolongation(s)
  • 4. AVANT MATCH : RECTO Informations sur la convocation des officiels : - Noms des équipes - N° rencontre - Date, heure et lieu de la rencontre RECONNUE D'UTILITE PUBLIQUE PAR DECRET DU 1er OCTOBRE 1971 117, rue du Château des Rentiers B.P. 403 -­‐ 75626 PARIS Cedex 13 FEDERATION FRANCAISE DE BASKET-­‐BALL www.basketfrance.com contre Tél.: 01 53 94 25 00 -­‐ Fax: 01 53 94 26 80 Equipe A Equipe B …………………………………………………… …………………………………………………… Rencontre N° Date Heure Lieu …………………………..…………. Poule 1er arbitre 2e arbitre NATIONALE 2 MASCULINE ……………………………………………………….. ………………………………………………………
  • 5. Les entraîneurs remplissent … Informations sur les licences : - N° informatique (=n°association) - N° licence - Type de licence (C1, C2 , T) - Surclassement (D, R, N) Autres informations : - Noms des joueurs et initiale du prénom - N° de maillot - Nom du capitaine (CAP) - Couleur des maillots 1 8 1 4 0 3 7 Licence Noms des joueurs N° En jeu Fautes 1 2 3 4 5 VT940114 LECOUTEY R 4 VT881236 BATUM N (CAP) 5 VT881998 JOMBY R 6 R BC978812 DIMITROV D 7 VT889897 BEAUBOIS R 8 VT902738 POPE B 9 M VT883552 CAMPBELL TJ 10 VT862118 PLATEAU E 11 JE932030 CARDOSO M 12 VT944661 JAITEH M 13 VT655666 Entraineur COUDRAY H Entraineur adjoint C1
  • 6. Types de licence Inscription sur licence Inscription feuille (type de licence) Joueur JC Aucune Technicien TC T Officiels : Arbitres, OTM, Commissaires, Observateurs, OC O Statisticien Dirigeant DC D Mutation normale (Ex M) C1 C1 Mutation exceptionnelle (Ex B) C2 C2 Prêt (T) T T Licence AS AS AS
  • 7. Types de licence Nom du club Nom du joueur N° informatique N° de licence du joueur Type de licence Catégorie + éventuellement surclassement
  • 8. Joue ou non ? Le joueur(se) a Il ou elle Sur la feuille Une licence Un duplicata Numéro licence Joue Un double + une pièce officielle = Une licence Pas de licence mais a une pièce officielle Le joueur(se) signe dans la case de son numéro de licence Ne rien écrire, ni signer au verso Pas de surclassement Il faut indiquer dans la case réserves ; OBSERVATION : le joueur(se) « X » n’a pas justifié de son surclassement N’a pas de licence ni de pièce officielle Ne joue pas SAUF Si son nom est inscrit sur la feuille de marque (sans marquer de numéro de licence) avant le début du match et qu’il est capable de fournir se licence ou une pièce d’identité avant d’entrer en jeu (quelque soit le moment de la rencontre), il pourra alors JOUER. Un double seul Une photocopie de licence (une photocopie de licence n’a aucune valeur) AUCUN joueur ne peux être ajouté après le début de la rencontre, seuls des numéros de maillots incorrects peuvent être corrigés (sans sanction).
  • 9. Verso de la feuille de marque Demander à chacun des intervenants : OFFICIELS et RESPONSABLES DE L’OGANISATION NOMS ADRESSES n°LICENCE Groupement sportif 1er arbitre 2ème arbitre Marqueur Chronométreur Responsable de l’organisation Toute inscription doit être faite en majuscule d’imprimerie et en noire ! IMPORTANT : Le responsable de l’organisation ne peut pas cumuler les postes ! Il doit, en plus être majeur, être obligatoirement licencié dans le club recevant.
  • 10. Avant le début du match Les entrées en jeu L’entraîneur de l’équipe A doit : - indiquer les 5 joueurs qui débuteront la rencontre par une croix dans la case correspondant au numéro du joueur - signer la feuille de marque Ensuite l’entraîneur B fait de même Licence Noms des joueurs N° En jeu Fautes 1 2 3 4 5 VT940114 LECOUTEY R 4 VT881236 BATUM N (CAP) 5 VT881998 JOMBY R 6 R BC978812 DIMITROV D 7 VT889897 BEAUBOIS R 8 VT902738 POPE B 9 M VT883552 CAMPBELL TJ 10 VT862118 PLATEAU E 11 JE932030 CARDOSO M 12 VT944661 JAITEH M 13 VT655666 Entraineur COUDRAY H Entraineur adjoint C1
  • 11. Juste avant l’entre-deux Le marqueur vérifie que les 5 joueurs indiqués par l’entraîneur sont bien ceux qui entrent sur le terrain. Le marqueur entoure alors en rouge les 5 croix. NB: Blessure d’un joueur : Un joueur qui se blesse alors qu’il devait commencer la rencontre peut être remplacé. L’équipe adverse a alors également droit à un remplacement. Licence Noms des joueurs N° En jeu Fautes 1 2 3 4 5 VT940114 LECOUTEY R 4 VT881236 BATUM N (CAP) 5 VT881998 JOMBY R 6 R BC978812 DIMITROV D 7 VT889897 BEAUBOIS R 8 VT902738 POPE B 9 M VT883552 CAMPBELL TJ 10 VT862118 PLATEAU E 11 JE932030 CARDOSO M 12 VT944661 JAITEH M 13 VT655666 Entraineur COUDRAY H Entraineur adjoint C1
  • 12. La progression du score Equipe A : colonne de gauche Equipe B : colonne de droite Un panier à 2pts marqué par A8 Un panier à 3pts marqué par A10 Un lancer franc marqué par A4 Un panier réussi involontairement dans son propre panier : Capitaine en jeu Un panier marqué volontairement dans son propre panier : Aucun point = violation
  • 13. LES FAUTES Les différents types de fautes joueurs : Personnelles : (P) Antisportives : (U) Disqualifiantes : (D) Techniques : (T) Les fautes entraîneurs, entraîneurs adjoints, remplaçants et accompagnateurs : Coach : (C) Banc : (B)
  • 14. La faute personnelle P - Elle est notée P - Elle peut être réparée avec ou sans lancer-francs donc notée P, P1, P2 ou P3 - Elle compte parmi les fautes d’équipes
  • 15. La faute antisportive U - Elle est notée U - Elle est réparée avec un ou plusieurs lancer-francs donc notée U1, U2 ou U3 (+ possession) - Elle compte parmi les fautes d’équipes
  • 16. La faute technique joueur T - Elle est notée T - Elle est réparée avec un lancer-francs donc notée T1 (+ possession) - Elle compte parmi les fautes d’équipes - 2 FAUTES TECHNIQUES = DISQUALIFIE
  • 17. La faute disqualifiante joueur D - Elle est notée D - Elle est réparée avec un ou plusieurs lancer-francs donc notée D1, D2 ou D3 (+ possession) - Elle compte parmi les fautes d’équipes
  • 18. La faute technique entraîneur C - Elle est notée C « coach » - Elle est réparée avec un lancer-franc donc notée C1 (+ possession) - Elle ne compte pas parmi les fautes d’équipes
  • 19. La faute technique banc B - Elle est notée B à l'entraineur - Elle est réparée avec un lancer-franc donc notée B1 (+ possession) - Elle ne compte pas parmi les fautes d’équipes
  • 20. BONNES PRATIQUES — L’arbitre fait sa gestuelle — Le marqueur note la faute F751346 SARZEAUD S. 7 X P — Ainsi que la faute d’équipe — Puis il lève la plaquette 1 1 Il est demandé aux arbitres de bien attendre le pouce ou la plaquette avant de relancer le jeu. Les arbitres et les officiels de tables de marque doivent se mettre d’accord sur cette pratique avant le début de la rencontre.
  • 21. CAS PARTICULIERS — 2 Fautes antisportives ou techniques : un joueur sanctionné de 2 fautes U ou T doit être disqualifié. Un joueur ayant une faute antisportive et une faute technique n’est pas disqualifié! Notation : ou U1 U2 GD P U3 P2 P1 U2 GD Le joueur devra se rendre dans le vestiaire de son équipe, ou quitter la salle pendant la durée de la rencontre.
  • 22. Les fautes d’équipe Quand l’équipe a commis 4 fautes dans la période, il faut lever le fanion des fautes d’équipe : • Sur la remise en jeu : quand le ballon est mis à la disposition du joueur qui effectue la remise en jeu. • Sur lancer-franc : lorsque le ballon est mis à la disposition du joueur qui tire les lancers-francs.
  • 23. LES TEMPS-MORTS 1ère mi-temps (1er et 2ème QT) 2ème mi-temps (3ème et 4ème QT) Chaque prolongation 2 TM 3 TM 1TM Procédure : Qui fait la demande ? L’entraîneur ou l’entraîneur adjoint A qui ? Au marqueur Comment ? Oralement ou en faisant le geste du TM Comment le marqueur intervient-il ? Après que l’arbitre a terminé sa gestuelle, il fait retentir son signal et fait le geste : Puis indique l'équipe demandeuse
  • 24. QUAND ? Sur tous les coups de sifflet de l’arbitre Le jeu doit reprendre par : une remise en jeu de l'extérieur au terrain Il peut intervenir AVANT que le ballon soit dans les mains du joueur chargé de la remise en jeu Le jeu doit reprendre par : des lancers-francs - Si le dernier LF est réussi, il peut intervenir après le lancer, AVANT que le ballon soit dans les mains du joueur en charge de la remise en jeu - Si les LF sont suivi d’une remise en jeu ligne médiane, il peut intervenir après le dernier LF (réussi ou non) AVANT que le ballon soit dans les mains du joueur en charge de la remise en jeu.
  • 25. Les TM : Inscription sur la feuille L’inscription des TM se fera en mettant la minute du quart temps en cours dans la case appropriée. 1 8 2 7 Ex : il reste 2’30 à jouer dans le premier QT, nous sommes donc dans la 8ème minute. Les TM non utilisés ne peuvent pas être reportés à la mi-temps ou prolongation suivante.
  • 26. Les TM dans les deux dernières minutes Dans les deux 2 dernières minutes de la 4ème période: Au maximum 2 temps-mort par équipe peuvent être pris (pour limiter les arrêts de jeu en fin de rencontre). Si le premier TM sur les 3 autorisé n’est pas pris avant les deux dernières minutes, il faut barrer la case d’un double trait. 3 4 9 Exemple :
  • 27. LES REMPLACEMENTS — Qui demande le remplacement à la table ? → le joueur près à jouer — A qui ? → au marqueur Le coach n’est pas autorisé à demander les remplacements.
  • 28. QUAND ? — Un remplacement est autorisé pour les 2 équipes : ÷ Sur tous les coups de sifflet de l’arbitre, ÷ Lors d’un temps-mort d’équipe, ÷ Lors du dernier ou unique Lancer Franc s’il est réussi, ÷ Lors du dernier ou unique Lancer Franc, même raté, s’il est suivi d’une remise en jeu ligne médiane (Fautes T, U ou D). — Il est autorisé pour l’équipe qui encaisse un panier : ÷ Dans les 2 dernières minutes de la 4ème période et de chaque prolongation, dès que le ballon pénètre dans le panier. L’équipe adverse y a alors également le droit et peux également demander un TM.
  • 29. PROCEDURE — Jusqu’à quand ? ÷ Jusqu’à ce que le ballon soit mis à la disposition du joueur chargé de la remise en jeu ou des lancers francs. — Le marqueur doit siffler et faire le geste approprié : ÷ Sur tous les coups de sifflet de l’arbitre et dès que ce dernier a terminé sa gestuelle indiquant la faute ou la violation, ÷ Sur dernier ou unique LF réussi, dès que le ballon pénètre dans le panier, ÷ Sur dernier ou unique LF raté qui doit être suivi d’une remise en jeu en ligne médiane, ÷ Sur panier encaissé dans les 2 dernières minutes de la 4ème période ou de toute prolongation dès que le ballon pénètre dans le panier.
  • 30. INSCRIPTION • A chaque fois qu'un joueur qui n'était pas entré en jeu entre sur le terrain il faut l'indiquer sur la feuille en mettant en croix dans la case « en jeu » du joueur. (On fait cette croix dans la couleur . du quart temps dans lequel on se trouve)
  • 31. FIN DE PERIODE Entourer le score de chacune des 2 équipes et tracer une ligne épaisse sous le score. Encadrer les fautes Reporter le score obtenu par chaque équipe au bas de la feuille de marque (Attention => score par QT !) RESULTATS : Période 1 A ..6.. B ..7.. 2 A ….. B ….. 3 A …… B …… 4 A ….. B ….. Prolongations A ….. B …..
  • 32. FIN DE PERIODE (suite) RESULTATS : Période 1 A ..10.. B ..8.. 2 A ..7.. B ..8.. 3 A ……… B ……. 4 A ……. B ……. Prolongations A ….. B ….. On note les points marqués pendant le QT, et non les points de chaque fin de QT !!!
  • 33. FIN DE PERIODE (suite) Rayer les cases des fautes d’équipes non utilisées 7 3 8 Rayer les cases de TM non utilisées à la mi-temps et à la fin de la rencontre
  • 34. EN CAS DE PROLONGATION - Entourer le dernier chiffre des points réussis par les 2 équipes. - Tracer une ligne horizontale épaisse sous les chiffres. - Inscrire le score obtenu pour chaque équipe lors de la 4ème période. - Barrer les cases de TM non utilisées. Les prolongations sont la continuité de la 4ème période : - Les équipes jouent sur le même panier - Le décompte des fautes d’équipe continue - Le fanion reste levé (s’il l’est à la fin du 4ème QT) - On continue en écriture noire
  • 35. FIN DE RENCONTRE Tracer 2 lignes horizontales sous le score Rayer les joueurs non entrés en jeu Rayer les cases des fautes non utilisées Rayer les cases de joueur non utilisées Tracer une ligne diagonale pour oblitérer l’ensemble des cases non utilisées des colonnes en cours
  • 36. FIN DE RENCONTRE (suite) RESULTAT FINAL Equipe A 77 Equipe B 75 Equipe gagnante CAEN BASKET CALVADOS Enregistrer le score final et inscrire le nom de l’équipe victorieuse Le marqueur, l’aide-marqueur, le chronométreur, l’opérateur des 24s, le deuxième arbitre et enfin le premier arbitre signent la feuille de marque : MALLET G. JOUENNE H. Signature du marqueur Signature du chronométreur Signature du 2e arbitre Signature du 1er arbitre Signature du capitaine ou de l'entraîneur (en cas de réclamaYon) Remarque : Ne pas oublier d’indiquer les noms et initiales des OTM.
  • 37. L'alternance Après l'entre deux on met la flèche vers le sens d'attaque de l'équipe qui n'a pas prit le 1er contrôle du ballon -La flèche est tournée après chaque situation d'alternance ( Entre deux, et au début des 2,3,4 ème ¼ temps)
  • 38. L'alternance Indication de possession -La flèche indique la direction de reprise du jeu lors d'une situation d'alternance ( et non le coté du banc!) Sens d'attaque A Sens d'attaque B À la prochaine situation d'alternance la balle sera pour B