1. ALFABETIZACIÓN MULTIMEDIA
INTRODUCCIÓN
Formas de comunicar y alfabetizacióni
Antes de la aparición de la imprenta a mediados del siglo XV, la tradición oral
constituía la principal fuente de información de la sociedad. La escritura manual
(en arcilla, papiro, seda, bambú, etc.) supuso un avance en cuanto a la
capacidad de registro y almacenamiento de dicha información, pero sería la
posibilidad de reproducir mecánicamente la información, proporcionada por la
prensa con tipos móviles, lo que revolucionaría la forma de comunicarse.
Surge con el invento atribuido a Gutenberg la posibilidad de divulgación en masa
de la información en soporte escrito, con la consiguiente superación de las
limitaciones de tiempo y espacio propias de la transmisión oral en una época
donde no existía la posibilidad de registrar el sonido. La generalización de la letra
impresa como forma de comunicación planteó a los posibles destinatarios de los
mensajes la necesidad de conocer los códigos de la expresión escrita. Era
necesario además acostumbrarse a la nueva forma en que se organizaba y
estructuraba la información y, en definitiva, el pensamiento.
Como señala Corominas (1994: 13) los impresores y encuadernadores necesitaron
crear índices, numerar las páginas, organizar párrafos, títulos, portadas, etc., e
incluso un uso de los signos de puntuación diferente al que los copistas anteriores
utilizaban en la escritura manual. Con esta nueva forma de estructurar la
información, se está estructurando el pensamiento. Sería muy interesante ver la
influencia de los editores y tipógrafos en la manera de pensar de las personas
‘alfabetizadas’, ya que la forma del libro impreso (forma inflexible) en
contraposición al lenguaje oral en cuanto a la organización secuencial de las
frases, la división de los párrafos, los índices alfabéticos, las exigencias de la
ortografía, etc., han llevado a unos hábitos de pensamiento que James Joyce, en
tono burlón, denominó ‘mentalidad ABCD’.
Pronto se extendió la idea de que quien no fuese capaz de decodificar los
contenidos de los libros se convertía en analfabeto, y el que adquiriese la
competencia de la lectura pasaría a pertenecer al grupo de elite en el sistema
social que la tecnología de la imprenta, como cualquier otra de su importancia,
contribuye decisivamente a generar. En su libro ‘The Bias of Communication’, Innis
proporciona numerosos ejemplos históricos de cómo una nueva tecnología
‘destrozó’ un monopolio de conocimiento tradicional y creó uno nuevo presidido
por un grupo diferente. Postman (1992/1994: 20).
En la formación básica el lenguaje oral y la discusión dejan de ser las formas
prioritarias de adquisición del saber, para dar paso a la lecto-escritura, sistema de
comunicación dominante en entornos académicos. Su aprendizaje se convierte
en la función prioritaria de la enseñanza formal, y, en cierto modo, es la letra
impresa la que da lugar y justifica el actual entramado de aulas, profesores,
alumnos, planes de estudio, etc. Postman (1992/1994: 21) llega incluso a
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2. advertirnos que a la larga, la televisión podría paulatinamente poner el punto final
a las carreras de los profesores de escuela, teniendo en cuenta que la escuela
fue un invento de la imprenta y se mantendrá o decaerá dependiendo de la
importancia que tenga la palabra impresa. Durante cuatrocientos años, los
profesores han formado parte del monopolio de conocimiento creado por la
imprenta, y ahora están presenciando la desintegración de tal monopolio.
Medio siglo después de la invención de la imprenta, hacia la segunda mitad del
siglo XX, se desarrolla un dispositivo especializado en tratar de forma automática
la información: la computadora, que vendrá a competir en popularidad con la
televisión para terminar fusionándose con ella, como podemos comprobar que
está ocurriendo a finales de este segundo milenio. El ordenador (o computadora)
personal se ha convertido en uno de los símbolos de la sociedad de la
información. En sus primeras décadas la información que gestionaban los
ordenadores era fundamentalmente alfanumérica. Hasta hace muy poco los
símbolos que las computadoras almacenaban, reproducían, comparaban,
clasificaban, etc. eran fundamentalmente textuales y numéricos.
Otros símbolos como los cromáticos, gráficos, icónicos y sonoros, con enorme y
decisiva presencia en esta segunda mitad del siglo XX, se popularizan como
forma de procesar y difundir la información a través de medios de comunicación
social como la radio y la televisión. Los primeros mensajes icónicos, sin embargo,
se remontan a las pinturas de los hombres primitivos en los muros de sus cavernas.
De la escritura pictográfica evolucionó lo que algunos han considerado el primer
lenguaje: el cuneiforme, primeras grafías verbales cuyo origen, según los últimos
descubrimientos (Bretschneider (1999: 80)), está en torno al año 4.500 antes de
Cristo en la antigua Mesopotamia. Los dibujos de las palabras realizados con
rapidez se fueron convirtiendo en signos geométricos que se grababan en tablillas
de arcilla. El lenguaje cuneiforme (en forma de cuña) no era verdaderamente
alfabético, ya que las imágenes ‘abstractadas’ dependían de la asociación con
las cosas que representaban, pero sirvió de modelo para la escritura alfabética
de los ugarititas y antiguos persas. La idea del alfabeto, o la escritura mediante
letras que se combinan libremente, fue asumida por los griegos en el primer
milenio antes de Cristo y pasó a ser, como es bien sabido, uno de los pilares de
nuestra cultura occidental.
La escritura gráfica jeroglífica de los egipcios, que aparece hacia el año 3200 a.
C., nos transmite mensajes a partir de figuras y símbolos, y constituye un
importante precedente de los signos fonéticos y alfabéticos del lenguaje verbal.
Las imágenes han sido utilizadas a lo largo de la historia de la humanidad con
distintas intenciones comunicativas y como alternativa o complemento a la letra
impresa. Se cuenta que a comienzos del siglo VII, cuando en Europa los libros aún
se escribían a mano, el Papa Gregorio decretó que ‘las figuras eran los libros de
los analfabetos’, y que podían extender más ampliamente el mensaje de la Biblia.
(En Buick y Jevtic (1995: 20)). Imagen y textos ya se combinaban en la Edad
Media por parte juglares y predicadores en la transmisión pública de sus
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3. mensajes, lo que con el tiempo daría lugar a un género que iniciaba su
consolidación como tal a finales del siglo pasado: el cómic. Se hace coincidir el
nacimiento del cómic con la aparición del primer bocadillo o globo en las viñetas
del Yellow Kid. (Personaje creado en 1895 por Richard F. Outcault para el
periódico The World, de Nueva York).
Paralelamente a esta forma de representar la realidad con la combinación de
imagen y texto, se desarrolla un modo de registrar dicha realidad en imágenes en
movimiento: el cine, cuyo paso previo había sido la fotografía o la posibilidad de
fijar una imagen directamente de la realidad en una placa impresionable a la luz.
Como antecedente de la cámara fotográfica se cita la camera obscura o
pequeña habitación diseñada por Leonardo Da Vinci a mediados del siglo XV
que como única fuente de luz tenía un pequeño orificio en una de las paredes. En
la pared opuesta podía verse impresionada la imagen invertida de los objetos
que hubiese enfrente de la pared con el orificio por donde entraba la luz. Parece
ser que siglos antes de los experimentos de Leonardo, los astrónomos árabes ya
utilizaban el principio de la cámara oscura para observar el sol.
De la posibilidad de registro de la imagen fija pronto se pasó a experimentar con
secuencias de fotografías tomadas a intervalos cada vez más cortos. La
presentación al espectador de dichas fotografías en serie podía producir la
sensación de movimiento. Sería la aparición del cinematógrafo, aparato óptico
mecánico de Louis y Agusto Lumière, y la introducción del celuloide por George
Eastman como soporte de las imágenes, lo que permite hablar de la invención
del cine a finales del siglo XIX. Con el cinematógrafo es posible fotografiar a un
ritmo determinado (24 imágenes por segundo) y reproducir esas fotografías,
realizadas sobre celuloide transparente, al mismo ritmo. Debido al fenómeno de la
persistencia retiniana, la exposición de 24 imágenes por segundo le da al
espectador la sensación de asistir a una escena con movimiento.
La posibilidad de registrar también el sonido con la invención de la grabadora, y
de sincronizar éste con las grabaciones de imágenes, da lugar a la aparición de
las primeras películas sonoras en 1927. El lenguaje cinematográfico se convierte
en audiovisual. La televisión se encargaría años más tarde de hacer del lenguaje
audiovisual la forma predominante de transmitir y recibir información en la
segunda mitad del siglo XX.
McLuhan (1962/1988) distingue tres grandes periodos en la historia de la
humanidad: una primera época anterior a la escritura, donde la comunicación
predominante se realizaba por vía oral; una segunda época literaria, basada en
la escritura y, sobre todo, en la imprenta, y una tercera, la electrónica, marcada
por inventos como el telégrafo, la radio, la televisión y otros más recientes. La
introducción de estos medios nuevos en la sociedad de cada época, mantiene
McLuhan, ha supuesto cambios sustanciales en el desarrollo de la cultura.
Apuntábamos cómo la generalización de la letra impresa para comunicarse
planteó a los posibles destinatarios de los mensajes la necesidad de conocer los
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4. códigos y la forma de estructurar la información y el pensamiento propia de los
libros. De modo similar la generalización y la tremenda difusión del lenguaje
audiovisual han planteado la necesidad de una alfabetización audiovisual y de
una educación para los medios que nos ayude a interpretar correctamente los
mensajes de la comunicación audiovisual predominante en nuestra época.
Existen diferencias sustanciales entre el lenguaje verbal y el lenguaje audiovisual, y
una de las más evidentes es que al aprendizaje de este último se dedica mucho
menos tiempo y esfuerzo que a la alfabetización verbal.
Cuando todavía no se ha extendido suficientemente la alfabetización audiovisual
en los planes de estudio de la mayor parte de los países desarrollados y en vías de
desarrollo (a pesar de que la televisión es una constante incluso en países
subdesarrollados), la forma predominante de estructurar y transmitir la información
en el mundo se está ligera pero significativamente modificando hacia lo que
podemos llamar el lenguaje multimedia en las nuevas redes de comunicación.
Lenguaje multimedia con su propias características que sirve de encuentro a otros
lenguajes como el verbal y el audiovisual.
En este final de milenio la forma en que se produce la información y se accede a
ella ha pasado de depender casi exclusivamente de la imprenta y el papel (la
cultura del libro) a estar más relacionadas con bases de datos electrónicas y
redes de intercambio y distribución de documentos multimedia local y
globalmente.
Estos cambios exigen nuevas destrezas técnicas y de interpretación para la
creación y el acceso al saber, exigen el conocimiento de nuevos sistemas
simbólicos. La integración de texto, sonido e imagen en los documentos
multimedia, junto con la interactividad, hacen de este lenguaje algo específico
que nos obliga a considerar ya la alfabetización multimedia como una necesidad
de hoy y algo imprescindible para un mañana muy próximo.
Alfabetización audiovisual: una oportunidad perdida
La alfabetización multimedia a la que nos referimos en esta obra comprendería
una alfabetización previa tanto verbal como audiovisual, y, como más tarde
veremos, un concepto de alfabetización que no se limite a la capacidad o
destreza puramente mecánica de descodificar y codificar mensajes.
El evidente predominio de la letra impresa en los entornos educativos
prácticamente nos asegura en la mayor parte de la población un conocimiento
suficiente del lenguaje verbal como para abordar el estudio del lenguaje
multimedia. No ocurre lo mismo con el lenguaje de la imagen, como advierten
Aparici y García-Matilla (1989: 10): Si consideramos como analfabeto funcional a
aquel individuo que por diferentes causas descodifica unos signos sin poder
reflexionar sobre ellos, sin poder entender la relación entre su significado y su
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5. significante, sería oportuno investigar de qué manera se da esa situación ante un
producto audiovisual.
Aunque durante las últimas décadas numerosos educadores han venido
insistiendo en la importancia de los mensajes audiovisuales y en la necesidad de
incorporar su estudio a la educación formal, no podemos considerar a la
generalidad de nuestra población con los conocimientos necesarios para
entender cómo las imágenes y los sonidos crean significados, y, menos aún, con
la capacidad de reflexionar sobre tales signos.
El abandono que la alfabetización audiovisual ha sufrido en la educación básica
viene probablemente determinado, por una parte, por la inercia y lentitud de
reacción de los sistemas educativos a los cambios en la sociedad, y, por otra
parte, debido a la ‘naturalidad’ de las representaciones audiovisuales, por su
gran grado de iconicidad o similitud con lo representado. Es obvio que la
abstracción del lenguaje verbal exige un aprendizaje sistemático de sus códigos
convencionales. Nadie podrá establecer una relación entre la palabra house y la
realidad ‘casa’ si no conoce mínimamente la lengua inglesa, de igual modo que
no necesitamos un aprendizaje sistemático para asociar esta realidad ‘casa’ a la
imagen de una casa. De hecho en representaciones como la fotografía o la
imagen en movimiento llega a confundirse la imagen con la realidad en el
sentido de considerar aquella como fiel e incuestionable reflejo de la realidad
representada.
Mientras que para conocer el significado de los textos verbales es necesario el
conocimiento de determinados códigos lingüísticos, el significado de los textos
visuales y audiovisuales parece tan obvio que ni siquiera somos conscientes de
que hay una codificación, una construcción del mensaje de acuerdo a una serie
de reglas que, tal vez inconscientemente, hemos ido aprendiendo en nuestro
contacto diario con el lenguaje audiovisual.
En la educación formal la alfabetización se ha tomando en su sentido más
restrictivo: como la capacitación de la persona para leer y escribir, para aplicar
una serie de técnicas para codificar o descodificar cualquier texto escrito. La
escasa complejidad de uso de los soportes de los textos y de las herramientas de
escritura hace innecesaria una formación específica sobre estos dispositivos.
Como veremos, no es el caso de la alfabetización multimedia.
QUÉ ENTENDEMOS POR ALFABETIZACIÓN MULTIMEDIA
En torno a la Alfabetización ...
El concepto de alfabetización, en un principio centrada exclusivamente en el
lenguaje verbal, como ya hemos apuntado, y en los procedimientos mecánicos
de codificación y descodificación de textos, ha evolucionado sustancialmente en
las últimas décadas. Se ha superando su carácter meramente instrumental de
lecto-escritura, para plantearse sus implicaciones individuales y sociales, así como
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6. la finalidad última de la alfabetización y su influencia en la transformación de los
modelos de sociedad.
Según definición de la UNESCO, es analfabeta funcional la persona que no
puede emprender aquellas actividades en las cuales la alfabetización (saber leer
y escribir) es necesaria para la actuación eficaz en su grupo y comunidad.
Con la aparición de nuevos y sofisticados dispositivos para la creación de textos
multimedia, y la combinación de diversos sistemas simbólicos, corremos el riesgo
de volver a centrar nuestra atención en el estudio de las ‘formas’ en detrimento
del ‘contenido’, no podemos caer en el error de quedarnos en el estudio de los
‘medios’, sin llegar a los ‘fines’.
La alfabetización multimedia que aquí proponemos pretende superar la mera
destreza mecánica de codificar y decodificar textos en diferentes lenguajes para
centrase en las implicaciones individuales y sociales de su creación, difusión,
interpretación, utilización, etc.
La alfabetización funcional consiste al menos en disponer de la facultad para la
comunicación, y, en la medida en que las formas predominantes de comunicar
se vayan modificando (de oral a impresa, de ésta a audiovisual, y de audiovisual
a multimedia), también habrá de hacerlo el concepto de alfabetización. Así
parece entenderlo Corominas (1994:16) cuando afirma que los sistemas de
comunicación van más allá (aunque la necesitan) de la tecnología, y crean,
como hemos visto en el caso de la imprenta, un conjunto de relaciones que
condicionan la organización de los saberes, los valores de una sociedad, sus
lenguajes, su cultura. Es evidente, pues, que si la escuela no entra en el
conocimiento, el uso, la dinámica, la crítica de los sistemas de comunicación de
la sociedad en que vive, esta escuela no corresponde a esta sociedad, a esta
cultura.
Para Wells (1990) estar plenamente alfabetizado es estar en condiciones de poder
enfrentarse convenientemente con diferentes textos a fin de acceder a la acción,
sentimiento u opinión en ellos propuestos en el contexto de un campo social
determinado.
Un primer nivel de alfabetización multimedia capacitaría al individuo para
construir significados a partir de los nuevos modos de representar y presentar el
mundo que surgen con el desarrollo de nuevas tecnologías, nuevos complejos
comunicativos y diversos sistemas simbólicos. Resulta obvio pensar que, incluso
considerando la alfabetización multimedia en su sentido más restringido de saber
leer y escribir lo nuevos hiperdocumentos, ésta incluiría otras alfabetizaciones
(verbal, audiovisual e informática) que nos permitan la utilización significativa de
los componentes del multimedia: texto, sonido e imagen, así como su
procesamiento informático.
La alfabetización multimedia no se añade a la alfabetización verbal o a la
audiovisual, sino que las integra aportando características propias de
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7. interpretación y relación con el documento derivadas de la interactividad. Por
una parte se produce la convergencia de lenguajes y medios y por otra se
modifican sustancialmente los contextos y condiciones de recepción/inmersión.
Al igual que al definir el concepto de ‘multimedia’ tenemos que hacer referencia
a varios lenguajes y varios medios, cuando tratamos de la alfabetización
multimedia nos estamos refiriendo en realidad a varias alfabetizaciones. Lo que
hasta ahora se han considerado contenidos mínimos de la alfabetización verbal y
la alfabetización audiovisual se unirían a lo que más modernamente se ha
considerado como alfabetización informática, para establecer los conocimientos
y destrezas básicas que habrá de dominar una persona alfabetizada en los
entornos de comunicación multimedia que caracterizan la sociedad de la
información.
Conceptos Básicos.
¿Qué es Multimedia?.
Multimedia es un término muy utilizado desde comienzos de los 90, y está
relacionado con:
Informática.
Telecomunicaciones.
Edición de documentos.
Electrónica de consumo.
Entretenimiento (cine, televisión...).
En los años 70, la difusión de las redes de ordenadores, supuso una primera
colaboración entre la informática y las telecomunicaciones. La multimedia añade
los tres últimos elementos de la lista anterior a la combinación, y sobre todo
amplía el mercado potencial del ámbito profesional al consumo privado. Por
todo ello no es fácil definir concretamente el término multimedia.
Etimológicamente, la palabra multi-media significa “múltiples medios”, y utilizada
en el contexto de las tecnologías de la información, hace referencia a que
existen “múltiples intermediarios entre la fuente y el destino de la información, es
decir, que se utilizan diversos medios para almacenar, transmitir, mostrar o percibir
la información”. Más precisamente, llamamos multimedia a cualquier
combinación de texto, sonidos, imágenes o gráficos estáticos o en movimiento.
Según esta definición tan general, una televisión o un periódico serían dispositivos
multimedia, pero nosotros vamos a restringir este concepto al de multimedia
digital: “es la integración en un sistema informático de texto, gráficos, imágenes,
vídeo, animaciones, sonido y cualquier otro medio que pueda ser tratado
digitalmente”.
El soporte habitual para este tipo de medios es de tipo electrónico y, a menudo,
un sistema informático se encarga de generar la presentación de esa información
en la forma y secuencia correcta. No obstante, otras formas de comunicación
con múltiples recursos expresivos pueden también recibir la calificación de
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8. multimedia. Sería el caso de representaciones teatrales, musicales,
cinematográficas, de televisión, etc.
Como la mayoría de palabras genéricas, el significado de la palabra media varía
según el contexto usado. Nuestra definición de medio es “una forma de distribuir y
representar información”. Existe una diferenciación sutil entre varios aspectos
relacionados con este término:
Percepción: Nos referimos a la naturaleza de la información percibida por los
humanos, que no es estrictamente igual al sentido estimulado. Por ejemplo, una
imagen y una película emiten información de naturaleza diferente a pesar de
estimular el mismo sentido.
Representación: Nos referimos a cómo se representa la información internamente
en la computadora. Existen varias opciones. Un carácterse representa en ASCII,
una imagen en JPEG, audio en PCM, etc. 1
Presentación: Nos referimos al medio físico usado por los sistemas para reproducir
información para humanos.
Almacenamiento: En informática se suele usar para referirnos a varios medios
físicos para almacenar datos, como cintas o discos magnéticos.
Transmisión: Medio físico que permite la transmisión de señales de
telecomunicaciones.
Concretamente, consideraremos objeto de este curso el estudio de las
manifestaciones compuestas de texto, fotografías, animaciones, efectos sonoros y
visuales, secuencias de vídeo, elementos de interactividad, realidad virtual, etc.
que se presenten al usuario por medios informáticos.
Las creaciones multimedia se basan generalmente en presentar los contenidos
con gran atención al detalle, enfatizando mediante los recursos expresivos más
sofisticados aquellos pormenores susceptibles de una mejor comprensión por esos
medios. La motivación y el interés del receptor del documento se fomentan
asimismo con elementos de impacto, entre los que se pueden incluir sonidos o
efectos de diversa índole en el momento adecuado. También la organización de
la información puede mejorarse recurriendo a modelos sofisticados de
navegación por el documento.
Si la presentación multimedia permite al usuario actuar sobre la secuencia,
velocidad o cualquier otro elemento de su desarrollo, o bien plantea preguntas,
pruebas o alternativas que modifican su transcurso, entonces la calificamos como
de multimedia interactiva.
Si además la presentación está construida en forma de grafo, de modo que es
posible navegar de unos puntos a otros siguiendo ciertos elementos de enlace,
entonces se trata de una creación hipermedia. Los documentos con
características hipermediales permiten canalizar el interés del usuario a través de
1
Tema 1.- Introducción a la Multimedia y Conceptos Básicos.
Tecnologías para los Sistemas Multimedia – Curso 2004/2005 - 4/31
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9. una ruta que él va escogiendo en cada instante. De esta forma el acceso a la
información que se busca es más sencillo.
Aun en el caso de no estar buscando un detalle concreto sino únicamente
examinando el contenido del documento, la posibilidad de trazar nuestra propia
ruta, dentro de cierto límites marcados por la propia estructura del grafo de
navegación, hace que la asimilación de estos contenidos pueda llegar a ser más
fácil y cómoda. Por otro lado, es interesante que la ruta principal que propone el
autor quede clara, pues es probablemente la más adecuada en términos
generales, ya que introduce los conceptos en un orden prefijado. Un tipo de
información relacionado con las creaciones hipermedia es aquél en el que el
elemento protagonista es el texto y los enlaces se establecen partiendo de ciertas
palabras o frases que conducen a otras secciones o partes del documento, que
en este caso se califica como hipertexto. El hipertexto es un caso particular
degenerado de hipermedia. Del mismo modo podemos considerar la hipermedia
como una combinación del hipertexto y la multimedia.
Un ejemplo típico de hipermedia es la “World Wide Web” que forma un
entramado mundial de documentos con enlaces internos y, sobre todo, con
enlaces de unos a otros. El contenido de muchos de estos documentos es
claramente multimedia y su funcionamiento se basa en la conexión mediante
TCP/IP de los sistemas que los sirven, dando lugar al servicio más popular de los
disponibles a través de la red Internet.
Desde el punto de vista de la interactividad, se distingue a veces también entre
presentaciones o documentos multimedia interactivos y aplicaciones multimedia.
Las primeras responden a un criterio básico de presentación de información al
usuario y en las segundas el usuario puede generar y almacenar sus propios
documentos o informaciones multimedia, manejándolas de una u otra forma.
Lógicamente, la línea divisoria entre estos dos conceptos no es clara y absoluta,
ya que según aumenta la interactividad, una presentación puede llegar a
asemejarse notablemente a una aplicación. No obstante, la actitud del usuario
ante una aplicación se orienta a su uso y aprovechamiento más o menos regular
para realizar o ayudarse en una tarea determinada. Ante un documento
multimedia, sin embargo, el usuario tiene una actitud más bien de consulta o
aprendizaje.
MULTIMEDIA= Múltiples Medios.
MULTIMEDIA DIGITAL= Integración en un sistema informático de texto, gráficos,
imágenes, vídeo, animaciones, sonido y cualquier otro medio que pueda ser
tratado digitalmente.
MULTIMEDIA INTERACTIVA= Presentación multimedia que permite al usuario actuar
sobre la secuencia, velocidad o cualquier otro elemento de su desarrollo, o bien
plantea preguntas, pruebas o alternativas que modifican su transcurso.
HIPERMEDIA= Combinación del hipertexto y la multimedia.
Tipos de información o medios que podemos encontrar en un sistema multimedia.
Texto.
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10. Es el método habitual para la comunicación asíncrona entre las personas (el
habla lo es para la comunicación síncrona). Ha sido la forma tradicional de
comunicación entre las personas y los ordenadores. Se puede distinguir:
• Texto sin formato (ASCII, etc.) y texto formateado (RTF, PDF, etc.).
• Texto lineal e hipertexto (cuando además de texto aparecen otros medios, se
habla de hipermedia, como lo que es habitual hoy día en la Web).
• Lenguajes de marcas (HTML, etc.) y Metalenguajes (SGML, XML, etc.).
Gráficos.
Utilizados para representar esquemas, planos, dibujos lineales, etc. Los gráficos son
documentos formados por una serie de primitivas gráficas (puntos, segmentos,
círculos...) y contienen por lo tanto una semántica que debe ser interpretada
antes de presentar la información al observador. Se pueden modificar de muchas
maneras diferentes (traslación, escalado, rotación, cambio de atributos...).
Habitualmente se generan de forma interactiva y ocupan relativamente poco
espacio. Se suele hablar de gráficos vectoriales.
Los gráficos son fácilmente escalables y por esto son adecuados para el diseño
de anagramas, rotulación, etc.
Imágenes.
Las imágenes se usan a menudo para representar fielmente la realidad
(fotografías). Son documentos formados por pixels y por lo tanto no tienen ni una
estructuración compleja ni semántica alguna. Tienen una capacidad limitada de
modificación. Pueden generarse por copia del entorno (escaneado, fotografía
digital...) y tienden a ser ficheros muy voluminosos.
Se suele hablar de imágenes de mapas de bits. En la práctica, algunas
aplicaciones y formatos de almacenamiento permiten combinar gráficos e
imágenes, y en esos contextos ambos conceptos tienden a confundirse.
El principal problema que nos encontramos al trabajar con imágenes digitales en
un entorno distribuido es el excesivo tamaño que suelen ocupar. Este problema es
mayor cuando necesitamos trabajar con estas imágenes a través de líneas de
conexión lentas. Para solucionar este problema tenemos los algoritmos de
compresión, que permiten reducir de forma considerable el espacio ocupado por
las imágenes con una pérdida nula o inapreciable de la calidad en muchos
casos. Algunos algoritmos de compresión se basan en la búsqueda de patrones o
repeticiones de información del color en diferentes lugares de la imagen. También
existen técnicas basadas en la eliminación de la información de color
inapreciable por la retina humana. En el tema dedicado a gráficos e imágenes
estudiaremos en profundidad toda esta problemática sobre la reducción del
tamaño, evaluando los principales algoritmos de compresión usados en la
actualidad.
Gráficos en movimiento (animación).
Consiste en la presentación de un número de gráficos por segundo que genera
en el observador la sensación de movimiento. Al igual que en el caso de los
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11. gráficos estáticos, se trata de una forma compacta de almacenar la información,
y con gran capacidad de ser modificada.
Imágenes en movimiento (vídeo).
Presentación de un número de imágenes por segundo, que crean en el
observador la sensación de movimiento. Las imágenes pueden ser sintetizadas
(creadas manualmente) o captadas a partir del entorno (vídeo). Al igual que en
el caso de las imágenes estáticas, los ficheros pueden ser muy voluminosos, y
tienen unas capacidades de modificación limitadas.
Hay situaciones en las que se combinan animación y vídeo (efectos especiales
cinematográficos).
Si el tamaño ocupado por las imágenes estáticas ya supone un problema en
algunos entornos, este problema se multiplica cuando tratamos las imágenes en
movimiento. En el tema dedicado a la animación y al vídeo, veremos las técnicas
usadas para comprimir la información para conseguir tamaños adecuados para
su edición y transmisión. Los principales algoritmos de compresión de vídeo se
basan en técnicas de eliminación de redundancias entre imágenes consecutivas
y en técnicas de interpolación.
Sonido.
Los sonidos utilizados en un sistema multimedia pueden clasificarse en tres grandes
grupos:
• Habla.
• Música.
• Otros sonidos.
El habla es la forma de comunicación síncrona más utilizada por los seres
humanos, y evidentemente tiene un importante componente semántico. Las
posibilidades de procesamiento del habla en un sistema informático incluyen:
• Reconocimiento de la voz: consiste en la identificación de fonemas (sonidos
elementales) y palabras.
• Comprensión del lenguaje natural: una vez reconocidas las palabras, la
comprensión del lenguaje es algo mucho más complejo.
• Síntesis de voz: a partir de un mensaje codificado, se genera una voz que lo
pronuncia.
A pesar de todas estas posibilidades, la utilización más habitual del habla en los
sistemas multimedia actuales se reduce a su grabación, edición y reproducción
posterior.
La música se puede almacenar como una serie de códigos o instrucciones
(análogo al concepto de gráfico visto previamente) como es el estándar MIDI, o
digitalizar y luego reproducir. Lo mismo se puede decir de otros sonidos, que
también pueden ser sintetizados o reproducidos.
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12. Tipos de Medios
Los medios continuos (la animación, el vídeo y el sonido) requieren un cierto ritmo
de presentación, y dependen del tiempo de manera importante. El tiempo es
parte de la semántica de los medios continuos. En los sistemas multimedia
distribuidos, las redes de conexión deben garantizar la satisfacción de estos
requisitos temporales. Esto ha llevado a la aparición de protocolos de
comunicación específicos para intentar cumplir estos requisitos temporales. Por
ejemplo, RTP/RTCP (Real Time Protocol / Real Time Control Protocol), es un
protocolo de comunicación que funciona sobre TCP/IP (el protocolo de Internet),
y que se suele utilizar para comunicaciones en tiempo real, como puede ser el
caso de la transmisión de audio/vídeo en Internet.
Los medios discretos (texto, gráficos e imágenes) no tienen esa dependencia
temporal.
Sin embargo, en algunos casos (la sincronización entre un texto y una imagen
estática) la diferencia puede no ser tan clara. ¿Qué combinación de medios es
necesaria para que una aplicación pueda llamarse multimedia? normalmente se
considera que una aplicación es multimedia cuando se combina al menos un
medio discreto con al menos un medio continuo.
El término multisensorial o multimodal hace referencia a un sistema que estimula
varios sentidos humanos. Por lo tanto un sistema puede ser multimedia sin ser
multimodal.
Características de los sistemas multimedia.
En el contexto de las tecnologías de la información, los sistemas multimedia
deben cumplir las siguientes características:
• Controlados por ordenador: la presentación de la información multimedia
debe estar controlada por un ordenador, aunque el ordenador también participa
en distintos grados en la producción de medios, almacenamiento, edición,
transmisión...
• Integrados: los sistemas informáticos soporte de las aplicaciones multimedia
deben minimizar la cantidad de dispositivos necesarios para su funcionamiento;
tarjetas de sonido, capturadoras/sintonizadoras de vídeo, guantes de realidad
virtual, etc.
• Almacenamiento digitalde la información: los estímulos que percibimos son
magnitudes físicas que varían en función del tiempo y/o del espacio. Para
almacenar esa información en un ordenador hay que digitalizarla, proceso que
compone dos fases:
1. Muestreo: se recogen una serie de valores dela señal original a intervalos
regulares.
2. Cuantización: cada muestra se redondea al valor representable más
cercano, y se almacena como una cadena de bits.
La información en formato binario no es interpretable por el ser humano, por lo
que antes de la presentación debe ser transformada de nuevo a formato
analógico, con lo que se produce un cierto grado de distorsión (pérdida de
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13. calidad de la señal). La distorsión será menor cuanto mayores sean los recursos
empleados en la etapa de digitalización (número de muestras por segundo en el
muestreo, número de bits empleados en la codificación, etc.), aunque esto
originará ficheros mayores. No es necesario que la señal reconstruida sea idéntica
a la original, sino que un observador no sea capaz de percibir la diferencia entre
ambas (esta es la idea básica utilizada, por ejemplo, en la codificación de música
en formato MP3). Muchos de los formatos de compresión de los diferentes medios
(gráficos, sonido, etc.) se aprovechan de las imperfecciones del oído, vista, etc.
de los humanos que serán incapaces de apreciar la pérdida de calidad de la
señal obtenida.
A pesar de este inconveniente de la digitalización, existen muchas ventajas:
El almacenamiento de todo tipo de información puede hacerse en un
mismo dispositivo.
Toda la información puede transmitirse a través de un mismo tipo de red
digital, teniendo en cuenta que los medios continuos tienen una importante
dependencia del tiempo.
Los medios almacenados en formato digital pueden ser procesados de
múltiples maneras, y esta es quizá la ventaja fundamental de la
digitalización.
3. Interactividad: aunque es posible la presentación de información
multimedia a un observador pasivo, consideraremos que una aplicación
multimedia permite al usuario un cierto grado de interacción. La
interacción implica personalización de la presentación de información.
Dicha personalización puede ser de distinta naturaleza:
Selección del momento de comienzo.
Especificación de la secuencia.
Control sobre la velocidad (hasta aquí, un periódico lo cumple).
Modificación de la forma de presentación (posición, colores, tamaño de
letra...).
Entradas por parte del usuario para anotar, modificar o enriquecer la
información.
Entradas del usuario que son procesadas y generan respuestas específicas.
Ámbitos de aplicación.
Como se ha dicho, la presentación de la información en forma múltiple y diversa,
pero bien organizada, aporta numerosas ventajas que pueden ser aprovechadas
en diversos ámbitos.
En el mundo empresarial la tecnología multimedia tiene una implantación ya
consolidada. Los usos más frecuentes son las presentaciones de proyectos,
resultados, productos, previsiones, etc. También en publicidad, formación,
mercadotecnia, encuestas, catálogos, etc. se ha demostrado muy útil y valiosa.
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14. Por otro lado, las aplicaciones multimedia en bases de datos, comunicaciones,
planificación y control de proyectos (reuniones, tiempos, plazos, etc.) y otras
necesidades comunes en las empresas aumentan día a día.
En la industria son precisamente las aplicaciones que más utilidad han
demostrado.
Desde los sistemas de control industrial hasta las herramientas de simulación para
operarios, pilotos, etc., pasando por los sistemas de gestión de piezas y stocks o de
producción, el uso de estas tecnologías va en aumento.
La educación es probablemente el ámbito en el que el uso del modelo
multimedia puede aportar una mayor innovación y beneficio. La generalización
de este modelo puede suponer una modificación radical del proceso educativo
a todos los niveles, desde los primarios a los superiores. Es posible que en futuro no
muy lejano los profesores adopten un papel de control y orientación, así como de
desarrollo del material que los alumnos manejarán de forma más independiente
que en el modelo tradicional. En este caso, las presentaciones interactivas tienen
lógicamente el mayor protagonismo, aunque también son útiles pequeñas
aplicaciones y simulaciones más o menos cercanas a la realidad virtual que
permitan al alumno manejar elementos y escenarios interesantes. La enorme
cantidad de posibilidades formativas es difícil de sintetizar, aunque algunos
ejemplos son: aprendizaje del lenguaje y de la pronunciación, tanto en la lengua
materna como en lenguas extranjeras; en materias como las matemáticas, física,
química, etc. posibilidad de seguir desarrollos, comprobar resultados, ejercicios
interactivos, representación gráfica animada de estructuras y modelos, imágenes,
etc.; en educación superior, en medicina, ingenierías, informática, etc. las
simulaciones tienen un papel fundamental; y en cualquier materia, la posibilidad
de organizar de forma útil y flexible los contenidos proporciona una ventaja clara
sobre los formatos tradicionales. Un aspecto también importantísimo que
converge con el modelo multimedia es el de la educación a distancia, de gran
importancia en algunas áreas geográficas.
En el ámbito doméstico la electrónica de consumo está confluyendo con el
modelo multimedia de forma que no sólo a través del ordenador doméstico el
usuario puede disfrutar de materiales de referencia, juegos, comunicaciones y
control domótico, sino que también mediante dispositivos producto dela
evolución de los televisores, reproductores de CD-ROM y videodiscos, o incluso de
las consolas de videojuegos, se están introduciendo canales de acceso a esta
tecnología. El desarrollo de los formidables mercados asociados a estos productos
está muy ligado a la evolución de los sistemas telemáticos como la televisión
interactiva por cable, el acceso doméstico a internet, etc.
En los lugares públicos como bibliotecas, museos, campus universitarios, centros
comerciales, bares, cines, teatros, aeropuertos, estaciones y en las propias vías
públicas, empiezan a aparecer puntos de acceso a información. Dadas las
condiciones habituales de uso de estos terminales, un contenido informativo visual
e impactante, así como un interfaz de usuario intuitivo y de aprendizaje
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15. inmediato, típicos requisitos del material multimedia, son básicos para el éxito de
su funcionamiento. Las ventajas de estas instalaciones son un servicio de
información amplio, rápido y completo, independiente de horarios (24 horas al
día, 7 días a la semana) y capaz de atender la demanda de un público creciente
con la simple duplicación sucesiva de los equipos. Además, es frecuente ya
ofrecer al usuario la posibilidad de acceder a sistemas de compra de entradas
para espectáculos, de reserva de alojamiento, llamada de taxis, planos de la
zona con itinerarios al destino deseado, pago electrónico y otros accesos
interactivos a servicios de diversa índole, como internet, recepción y envío de fax,
etc. Se instalan a veces impresoras que permiten la obtención de informaciones o
comprobantes impresos en papel.
Algunos ejemplos de aplicaciones multimedia.
Lo que sigue es solamente una breve descripción de algunas aplicaciones
interesantes que ilustran las posibilidades que ofrece la integración de distintos
medios digitales en un sistema informático:
• El cronoscopio: Es un museo virtual de arte impresionista en el que la interfaz de
usuario se basa en la idea de la “línea del tiempo”. El usuario puede ver las obras
de los artistas ordenadas cronológicamente, ampliar cualquier obra para verla
con más detalle o comparar la evolución de diferentes artistas mostrando
simultáneamente sus líneas del tiempo.
•
Navegación: Es un sistema de enseñanza de navegación asistida por
ordenador. Combina conceptos teóricos con la simulación de una navegación
real. El sistema se basa en una base de datos de imágenes fijas y permite al
usuario controlar aspectos como la velocidad, dirección, línea devisualización,
niebla, compás, etc.
• En el barrio de St. Gervais: Es una aplicación orientada al aprendizaje de la
lengua francesa. Permite visitar el barrio de St. Gervais, en París, escuchar
entrevistas con las personas que viven y trabajan allí e inspeccionar diversas
fotografías y textos. De esta manera, una base de datos se convierte en un
entorno de aprendizaje por exploración.
• Museo del Louvre: Desde el portal web de este importante museo parisino
podemos visitar virtualmente las distintas salas del mismo.
•
SUMA (SERVICIOS UNIVERSIDAD DE MURCIA ABIERTA): Se trata de una
plataforma de formación interactiva y distribuida a través del Web. Para ello
incorpora diferentes herramientas multimedia interactivas para facilitar la
formación y seguimiento de las clases, como pizarras virtuales, comunicación en
tiempo real de audio y vídeo, realización y corrección de ejercicios, corrección
de exámenes (exanet), etc.
Software de creación.
Actualmente, existen paquetes de software pensados especialmente para que el
diseñador multimedia desarrolle un producto de la forma más rápida y efectiva
posible. Estos sistemas se adhieren a diversos paradigmas de desarrollo, aunque
hay que tener claro que en el fondo la construcción de un documento o
aplicación multimedia conllevará siempre una actividad de programación más o
menos explícita. No será necesario conocer un complejo lenguaje de
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16. programación de propósito general o un conjunto de interfaces a bibliotecas de
funciones (API’s), pero para obtener buenos resultados es preciso saber cómo se
construye un programa.
Los paradigmas o metodologías que se distinguen en el cada vez más nutrido
mundo de los sistemas de creación multimedia (“multimedia authoring systems”)
son los siguientes:
• Por guión (“Scripting Language”):Se trata de entornos de programación en un
lenguaje simplificado y especializado en el tipo de acciones propias de una
aplicación multimedia. Ofrece la máxima flexibilidad, pero el tiempo de
aprendizaje y de desarrollo es normalmente el más largo. No son demasiado
abundantes.
• Por iconos y flujo de control (“Iconic/Flow Control”):Es el modelo en general
más ágil y suele emplearse para prototipado rápido y proyectos de tiempo de
desarrollo corto. El corazón de estos entornos es la Paleta de Iconos, que contiene
las posibles funciones e interacciones. Una línea de flujo, que suele dibujarse
como si de un programa de diseño gráfico se tratara, une los iconos entre sí
describiendo los enlaces y la secuencia de funcionamiento. Es uno de los
paradigmas más populares. Sus representantes más acreditados son Authorware,
de Macromedia y IconAuthorde Asymetrix.
• Por tramas (“Frame”):En este caso también existe una paleta de iconos y se
dibujan éstos junto con líneas que los enlazan, pero estos enlaces no definen una
línea de flujo de control sino relaciones conceptuales entre ellos. El desarrollo es
rápido, aunque los resultados son difíciles de depurar. Los productos que adoptan
este modelo son relativamente abundantes. El más conocido es el Apple Media
Kit.
• Basado en tarjetas y guiones (“Card/Scripting”):Se basan en un modelo de pila
de tarjetas. Una tarjeta sirve de pauta sobre la se colocan botones, campos,
imágenes, vídeos, etc. Las reacciones de cada elemento a la interacción del
usuario se modelizan mediante guiones escritos que, a modo de lenguaje de
programación del estilo del paradigma por guión. Son, junto a los de iconos y flujo
de control, los productos más potentes y abundantes. Casi todos heredan su
diseño del pionero Hypercardde Apple.
• Al estilo partitura con guiones (“Cast/Score/Scripting”):Se apoya en la metáfora
de una partitura musical sobre la que se posicionan síncronamente los eventos a
reproducir en un conjunto de secuencias paralelas. Cada elemento se comporta
de acuerdo a un guión que define su interacción con el usuario. Es relativamente
abundante. El producto más popular que se adhiere a este paradigma es
Directorde Macromedia.
• Orientado a objetos, jerárquico (“Hierarchical Object”):Utiliza el modelo
orientado a objetos con una representación visual basada en iconos y las
propiedades de éstos. Su dominio entraña una cierta dificultad, pero permite
construir aplicaciones muy complejas. No es muy común. Ejemplos de este
paradigma son mTropolis,de Quark y Dazzler,de Intela Media Ltd.
• Por enlaces hipermedia (“Hypermedia Linkage”):Es del estilo del paradigma por
tramas pero sin un entorno capaz de representar visualmente los enlaces entre
elementos. Es poco abundante.
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17. • Por códigos de marcado (“Tagging”).Es el más sencillo y se basa en usar un
formato de texto enriquecido con etiquetas, comoel SGML o HTML, para construir
el documento multimedia. El HTML se usa amplísimamente en el “World Wide
Web”, aunque las herramientas multimedia suelen trabajar en otros paradigmas
más visuales y generar después el texto HTML. El SGML se usa en la construcción
de árboles de ayuda. Otro ejemplo de este tipo de códigos se encuentra en el
formato WinHelp.
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Alfonso Gutiérrez Martín
http://www.doe.uva.es/alfonso/web/IndAlfMult.htm
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