5. L’ÉQUIPE
CHRISTOPHE SAUVEUR
▸ Développeur bi-classé infographiste
▸ 15 ans d’XP
▸ 2014
Co-fondateur du studio Cheese Burgames
▸ Fin 2017
Lead Developer Unity C#
au sein du studio Alt Shift
▸ christophe.sauveur@altshift.fr
5
6. L’ÉQUIPE
LE STUDIO ALT SHIFT
▸ 2010
Fondation du studio à Montpellier
▸ 2013
Sortie de Besyde
MMO géolocalisé
▸ 2017
Sortie de Not Not sur mobile
Gros succès (9 millions de téléchargements)
▸ Fin 2018
Sortie prévue de Crying Suns
▸ Effectif actuel
8 personnes + quelques free-lances
6
13. NOS SOUHAITS
PIXEL ART DÉCOMPLEXÉ
▸ Le pixel au coeur de la
direction artistique
▸ Sans s’y limiter
13
14. NOS SOUHAITS
VAISSEAUX AMIRAUX GIGANTESQUES
▸ Le joueur est un amiral
▸ Il contrôle une flotte depuis son vaisseau
▸ La différence de taille et le gigantisme
doivent se ressentir
14
15. NOS SOUHAITS
IMMENSITÉ DE L’ESPACE
▸ Avoir la sensation d’évoluer
dans une vaste galaxie
▸ Chaque choix est une question de vie
ou de mort
15
16. Gameplay tactique
à pause active
Vue de dessus
avec grille hexagonale
Lisibilité
de gameplay
CONTRAINTES 16
22. EVOLUTIONS
SIMULER UN VOLUME - Multi-Layered Sprite
▸ Arrivée d’un nouvel illustrateur :
Louis-Julien BERTHE (@Skaz_)
▸ Proposition d’utiliser une parallaxe
pour simuler une impression de volume
22
27. EVOLUTIONS
PROBLÉMATIQUE DE LISIBILITÉ
▸ Pour bien faire comprendre au joueur quel est son camp, nous avons incliné la
grille
▸ En bonus, la perspective donnait plus de profondeur aux vaisseaux amiraux
▸ Mais d’autres problèmes sont apparus…
27
30. EVOLUTIONS
MULTI-LAYERED SPRITE - PROS / CONS
▸ Simple à produire
▸ Léger en mémoire
▸ Utilisation via une simple
parallaxe…
▸ … ou dans l’espace 3D
▸ « Interieur » du volume visible
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31. EVOLUTIONS
MULTI-LAYERED SPRITE - PROS / CONS
▸ Simple à produire
▸ Léger en mémoire
▸ Utilisation via une simple
parallaxe…
▸ … ou dans l’espace 3D
▸ « Interieur » du volume visible
▸ Beaucoup d’overdraw
▸ Inclinaison limitée
▸ « Intérieur » du volume visible
(aussi)
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36. EVOLUTIONS
POURQUOI PAS DIRECTEMENT EN 3D ?
▸ Feeling pixel art à préserver
▸ Ressources limitées et pas de modeleur 3D dans l’équipe
▸ Processus itératif issu d’une base 2D
▸ Voxels ?
▸ Avec notre méthode, les « cubes » peuvent avoir des couleurs différentes
selon les faces
▸ Ajout de détails rapidement avec des sprites positionnés en complément
36
38. MISE EN LUMIÈRE
CONTRAINTES
▸ Sprites non éclairés par défaut dans Unity
▸ Souhait d’avoir un feeling pixel art sur la lumière également
▸ Beaucoup d’éléments produisant des lumières dynamiques
▸ Gestion des lumières en 2D (pour les cutscenes)…
▸ … et en 3D pour les phases de combat et d’exploration
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43. EN CONCLUSION
▸ Parallaxe simple suffisante pour simuler un volume
(très utile notamment sur des moteurs 2D comme Game Maker)
▸ Mix Multi-Layered Sprite + Extrusion efficace dans notre workflow et en accord
avec la DA de Crying Suns
▸ Moins coûteux qu’une modélisation complexe
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