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GAME	CAMP	
18	juin	2018	
Legal	Update	–	Droit	&	Jeux	Vidéo	
Marie	Filliette	
1	18/06/2018
Intro	:	Jeu	vidéo	et	droit	d’auteur	
	
1.  Loot	boxes	
	
2.  La	réglementation	de	l’e-sport	
3.  Jeux	vidéo	et	données	personnelles	
	
18/06/2018	 2	
PLAN
•  Le	droit	d’auteur	est	le	droit	de	propriété	intellectuelle	dont	tout	auteur	dispose	sur	ses	
œuvres.	
	
•  Il	permet	à	l’auteur	d’une	œuvre	:	
	
-  de	décider	de	la	manière	dont	son	œuvre	peut	être	diffusée	et	utilisée	
-  de	percevoir	une	rémunération	en	contrepartie	de	l’exploitation	de	ses	œuvres	
	
•  Pour	être	protégée	par	le	droit	d’auteur,	une	œuvre	doit	remplir	deux	conditions	:	
	
-  l’œuvre	doit	être	originale,	c’est	à	dire	porter	l’empreinte	de	la	personnalité	de	son	auteur	
-  l’œuvre	droit	être	exprimée	sous	une	certaine	forme,	être	tangible,	matérialisée.	
18/06/2018	 3	
Jeux	vidéo	et	droit	d’auteur	
Grands	principes	du	droit	d’auteur
•  Protection	par	le	droit	d’auteur	depuis	1986:	«	un	ensemble	d’images	arbitrairement	animées	
selon	 une	 règle	 de	 jeu	 elle-même	 créée,	 et	 accompagnés	 de	 sons	 choisis	 en	 conséquence,	
constitue	en	soi	une	œuvre	de	l’esprit»	(C.	cass.	Ass.	Plen.	7	mars	1986	;	Atari	 	Inc.	 	contre		
Valadon	et		Williams	Electronics	Inc.	contre	Claudie	T.	et	Société	Jeutel)	
•  En	premier	lieu	:	qualification	unitaire	du	jeu	vidéo	comme	œuvre	logicielle	
		
•  Statut	juridique	du	jeu	vidéo	en	droit	français	précisé	en	2009:	«	Le	jeu	vidéo	est	une	œuvre	
complexe	qui	ne	saurait	se	réduire	à	sa	seule	dimension	logicielle,	quelle	que	soit	l’importance	
de	 celle-ci,	 de	 sorte	 que	 chacune	 de	 ses	 composantes	 est	 soumise	 au	 régime	 qui	 lui	 est	
applicable	en	fonction	de	sa	nature	»	(C.	cass.	1ère	civ.	25	juin	2009,	Cryo)														
	
•  Conséquence	:	application	distributive	des	régimes	de	protection:	
– Régime	 de	 la	 propriété	 littéraire	 et	 artistique	 pour	 le	 scénario,	 les	 graphismes,	 les	
personnages,	la	musique…	
– Régime	dérogatoire	du	droit	d’auteur	pour	le	logiciel	de	jeu	en	lui-même	…	
18/06/2018	 4	
Jeux	vidéo	et	droit	d’auteur	
Le	jeu	vidéo,	une	œuvre	complexe
Plusieurs	régimes	sont	envisageables	en	cas	de	pluralité	d’auteurs	:	celui	de	l’œuvre	collective	ou	
de	l’œuvre	de	collaboration.	
	
Ø  Le	régime	de	l’œuvre	collective	:	
	
•  Est	 «	 collective	 l’œuvre	 créée	 à	 l’initiative	 d’une	 personne	 physique	 ou	 morale	 qui	 l’édicte,	 la	
publie,	 la	 divulgue	 sous	 sa	 direction	 et	 son	 nom	 et	 dans	 laquelle	 la	 contribution	 des	 divers	
auteurs	participant	à	son	élaboration	se	fond	dans	l’ensemble	en	vue	duquel	elle	est	conçue,	sans	
qu’il	soit	possible	d’attribuer	à	chacun	d’eux	un	droit	distinct	sur	l’ensemble	réalisé	»	(article	L	
113-2	du	Code	de	la	Propriété	Intellectuelle).		
	
•  L’œuvre	collective	implique	que	les	contributions	réalisées	par	les	auteurs	soient	faites	sous	la	
direction	 et	 le	 contrôle	 de	 l’employeur	 (par	 l’intermédiaire	 par	 exemple	 d’un	 directeur	 de	
création).		
	
•  Dans	ce	cas	précis,	le	studio	de	développement	est	titulaire	dès	l’origine	des	droits	d’auteur	
sur	le	jeu	vidéo,	pris	dans	son	ensemble,	sans	que	des	contrats	de	cession	soient	nécessaires.	
•  Cette	qualification	est	souvent	privilégiée	dans	le	secteur	du	jeu	vidéo.	
	
•  L’auteur	 percevra	 une	 rémunération	 forfaitaire,	 c’est-à-dire	 un	 salaire	 indépendant	 de	
l’exploitation	du	jeu	vidéo.	
18/06/2018	 5	
Jeux	vidéo	et	droit	d’auteur	
La	problématique	de	la	dévolution	des	droits
Ø  Le	régime	de	l’œuvre	de	collaboration	:	
	
•  Est	 définie	 comme	 «	 l’œuvre	 à	 la	 création	 de	 laquelle	 ont	 concouru	 plusieurs	 personnes	
physiques	»	(article	L113-2	al.1).	
•  L’œuvre	est	réalisée	de	façon	commune	et	concertée	par	plusieurs	personnes	et	la	participation	
de	chaque	auteur	peut	être	distinguée.	
•  Dans	ce	cas,	l’œuvre	est	la	propriété	commune	des	co-auteurs	qui	sont	tous	titulaires	de	droits	
sur	l’œuvre	de	collaboration.	
	
•  Implique	que,	dans	le	cas	où	un	studio	de	développement	créerait	un	jeu	vidéo	avec	différents	
collaborateurs,	il	devrait	obtenir	de	chacun	d’eux	la	cession	de	leurs	droits	d’auteur.	Les	actes	
d’exploitation	du	jeu	vidéo	devront	être	consentis	par	l’ensemble	des	coauteurs.		
	
•  Rémunération	proportionnelle	au	prix	public	d’achat	
	
18/06/2018	 6	
Jeux	vidéo	et	droit	d’auteur	
La	problématique	de	la	dévolution	des	droits
Illustration	jurisprudentielle:	Affaire	Raynal/Atari	(TGI	Lyon,	8	septembre	2016)	
	
•  1992:	sortie	du	jeu	Alone	in	the	Dark	réalisé	par	Frédérick	Raynal	et	édité	par	Infogrammes	
•  En	2005,	Raynal	assigne	Atari	pour	violation	de	ses	droits	patrimoniaux,	en	paiement	des	sommes	qu’il	aurait	
dû	percevoir	grâce	à	la	rémunération	proportionnelle	attachée	à	l’exploitation	commerciale	du	jeu	+	violation	
de	son	droit	moral	
•  Atari	 conteste	 la	 qualité	 d’auteur	 du	 jeu	 vidéo	 de	 Monsieur	 Raynal	 et	 soutient	 qu’il	 s’agit	 d’une	 œuvre	
collective	sur	laquelle	elle	détient	tous	les	droits	d’auteur	
•  Alone	in	the	Dark	:	œuvre	collective	ou	œuvre	de	collaboration	?	
	
	 Œuvre	 de	 collaboration	 à	 laquelle	 ont	 concouru	 plusieurs	 personnes	 (pas	 de	 rôle	 de	 direction	
	 d’Infogrammes,	 participation	 minimale	 des	 représentants	 de	 la	 société,	 travail	 concerté	 entre	
	plusieurs	personnes	physiques	et	collaborations	respectives	clairement	identifiables)	
•  Reconnaissance	du	droit	d’auteur	de	Monsieur	Raynal	sur	le	game	play	du	jeu	et	de	l’existence	d’actes	de	
contrefaçon	par	Atari	du	fait	de	la	commercialisation	du	jeu	dans	sa	première	version	
•  Décision	d’espèce	mais	pas	nécessairement	transposable	à	l’ensemble	des	créations	jeu	vidéo	
	
	
18/06/2018	 7	
Jeux	Vidéo	et	Droit	d’auteur
•  Forme	de	monétisation	des	jeux	vidéo,	d’abord	dans	les	jeux	mobiles	gratuits	ou	freemium	
•  Implantation	au	sein	des	jeux	de	type	AAA	relativement	récente		
•  Polémique	au	sein	des		communautés	de	joueurs,	notamment	après	la	sortie	de	Star	Wars	Battlefront	II	
Ces	polémiques	ont	attiré	l’attention	des	autorités	de	régulation	de	différents	pays	sur	cette	pratique.	
	
Exemples	de	jeux	AAA	contenant	des	loot	boxes:	
	
•  Star	Wars	Battlefront	II	(depuis	retirées	du	jeu)	
•  Overwatch	
•  Call	of	Duty:	WWII		
•  Counter-Strike:	Global	Offensive		
•  Overwatch		
•  Rocket	League	
	
18/06/2018	 8	
1.	Loot	boxes		
Dans	 le	 jeu	 Battlefront	 II,	 les	 loot	 box	
influençaient	la	progression	du	joueur	
Les	joueurs	se	plaignaient	principalement	des	systèmes	
«	 pay-to-win	 »	 où	 le	 contenu	 des	 loot	 boxes	 peut	
influencer	le	game	play.		
Dans	le	jeu	Overwatch,	le	contenu	
des	loot	boxes	est	uniquement	
cosmétique
•  Problématiques	majeures	:	
	
-  Le	système	de	Loot	box	peut-il	être	assimilé	à	un	jeu	d’argent	et	de	hasard	et	être	soumis	à	la	
règlementation	correspondante	?	
	
-  Peut-on	considérer	les	gains	comme	ayant	une	valeur	réelle	au	sens	des	régulations	sur	les	jeux	
d’argents	?	
-  Les	 loots	 boxes	 telles	 qu’intégrées	 dans	 les	 jeux	 sont-elles	 conformes	 aux	 dispositions	
protégeant	les	consommateurs	?	
	
-  Les	probabilités	de	gains	sont-elles	transparentes	/	diffusées	par	le	fournisseur	de	jeu	?		
	
-  Question	de	la	protection	des	mineurs	face	aux	jeux	d’argent	et	aux	risques	d’addiction	au	jeu	
18/06/2018	 9	
1.  Loot	boxes		
	 	Problématiques	juridiques
•  En	Chine:		
Depuis	fin	2016,	les	studios	doivent	dévoiler	précisément	aux	joueurs	les	chances	d’obtention	des	butins	inclus	
dans	les	loot	boxes.	Il	est	interdit	d’acquérir	des	loot	boxes	avec	de	l’argent	réel	ou	virtuel	et	chaque	butin	doit	
pouvoir	être	obtenu	par	le	joueur	par	d’autres	moyens.	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
•  Aux	Pays-Bas:		
Le	19	avril	2018,	l’Autorité	des	jeux	d’argent	a	demandé	à	4	jeux	(supposément	FIFA	18,	Dota	2,	PUBG	and	Rocket	
League)	de	modifier	leur	système	de	Loot	box,	pour	en	retirer	les	éléments	«	addictifs	».	L’autorité	a	donné	aux	
studios	jusqu’au	20	juin	pour	se	conformer	à	leur	recommandations	après	quoi	des	sanctions	pourront	être	prises.		
18/06/2018	 10	
1.  Loot	boxes		
	 	Des	pays	commencent	à	légiférer	
•  Aux	Etats-Unis:	
Depuis	début	2018,	des	procédures	sont	en	cours	dans	plusieurs	
Etats	pour	des	projets	de	loi	visant	à	réguler	les	loot	boxes.	
(Hawaï,	 Minnesota,	 Californie…),	 notamment	 pour	 obliger	 les	
éditeurs	 de	 jeux	 à	 indiquer	 les	 pourcentages	 de	 gain	 et	 les	
contraindre	à	apposer	sur	leurs	produits	la	mention	selon	laquelle	
le	 jeu	 contient	 des	 mécanismes	 d’achat	 pouvant	 être	 nocifs	 ou	
provoquer	une	addiction.	
Ci-contre	:	Chris	Lee,	parlementaire	de	l’Etat	d’Hawaii,	qui	dénonce	
en	novembre	2017	les	comportements	prédateurs	des	éditeurs.	
Comparaison	de	Star	Wars	Battlefield	à	un	«	casino	en	ligne	conçu	
pour	pousser	les	enfants	à	depenser	de	l’argent	»	:	«	Its’a	trap	!	»
•  En	Belgique:		
	
En	novembre	2017,	à	la	demande	du	Ministre	de	la	Justice,	la	Commission	des	jeux	de	hasard	belge	
a	mené	une	enquête	sur	les	loot	boxes	dans	4	jeux	vidéos	:	Overwatch,	Star	Wars	Battlefront	II,	FIFA	
18	et	Counter-Strike:	Global	Offensive.	
	
•  Ont	notamment	été	examinés	:		
-  «	la	perspective	émotionnelle	de	profit	»	(le	joueur	espère	gagner	un	avantage)	
-  «	le	mélange	entre	fiction	et	réalité	»	(cas	où	des	personnalités	réelles	font	la	promotion	des	loot	boxes)	
-  «	l’utilisation	d’un	système	de	monnaies	distinct	»	(achat	d’une	monnaie	in-game	pour	pouvoir	obtenir	
des	loot	boxes)	
-  «	des	méthodes	visiblement	illimitées	afin	de	verser	de	l’argent	sur	le	compte	des	joueurs	»	(il	n’existe	
aucune	limite	sur	les	sommes	que	le	joueur	peut	investir	dans	le	jeu)	
-  «	la	dissimulation	d’un	générateur	aléatoire	ou	à	tout	le	moins,	son	opacité	»	(l’éditeur	du	jeu	ne	révèle	
pas	les	chances	de	gain)		
	
•  La	Commission	a	conclu	le	25	avril	2018	que	les	loot	boxes	des	jeux	Overwatch,	FIFA	18	et	
Counter-Strike:	Global	Offensive	constituent	des	jeux	de	hasard	soumis	à	la	législation.		
•  La	Commission	conclut	son	analyse	en	préconisant	la	suppression	des	loot	boxes	payantes,	les	
exploitants	s’exposant	à	une	peine	d’emprisonnement	pouvant	aller	jusqu’à	cinq	ans	et	à	une	
amende	pouvant	atteindre	800.000	euros	(le	double	lorsque	des	mineurs	sont	impliqués).		
18/06/2018	 11	
1.  Loot	boxes		
	 	Des	pays	commencent	à	légiférer
•  En	France,	les	loot	boxes	sont	potentiellement	problématiques	d’un	point	de	vue	juridique	:		
	
1.  Au	regard	de	l’information	des	consommateurs	
	
2.  Au	regard	du	Code	de	la	sécurité	intérieure	qui	interdit	«	les	loteries	de	toute	espèce	».	
La	 qualification	 de	 «	 loterie	 »	 suppose	 4	 critères	 cumulatifs	 (art.	 L322-2	 du	 code	 de	 la	 sécurité	
intérieure)	:		
-  une	offre	au	public,		
-  l’espérance	d’un	gain,	 	 	 		
-  l’intervention	du	hasard,		
-  l’existence	d’une	contrepartie	financière.	
3.  Au	regard	de	la	loi	de	2010	relative	aux	jeux	d’argent	en	ligne,	insistant	sur	la	protection	des	
mineurs	
(Loi	n°2010-476	du	12	mai	2010	relative	à	l’ouverture	à	la	concurrence	et	à	la	régulation	du	secteur	
des	jeux	d’argent	et	de	hasard	en	ligne)	
	
•  Fin	 2017,	 l'ARJEL	 (Autorité	 de	 Régulation	 des	 Jeux	 en	 Ligne)	 et	 le	 secrétaire	 d’Etat	 au	
numérique	ont	été	interrogés	à	ce	sujet.	
18/06/2018	 12	
1.  Loot	boxes		
	 	La	situation	en	France
Dans	un	courrier	du	20	novembre	2017,	l’ARJEL	identifie	trois	dérives	s’agissant	des	loot	box:	
	
1.  Les	micro-transactions	au	caractère	«	quasi-obligatoire	»	dans	le	cours	du	jeu	qui	s'ajoutent	au	
prix	d'achat	sans	que	le	joueur	n'en	soit	préalablement	informé.	Ici,	il	est	question	des	systèmes	
«	 pay	 to	 win	 »	 dans	 des	 jeux	 déjà	 payants.	 Selon	 l’ARJEL	 ce	 sujet	 relève	 de	 la	 protection	 du	
consommateur	et	donc	de	la	DGCCRF	;	
	
2.  Le	caractère	aléatoire	du	produit	obtenu,	"qui	revient	à	introduire	un	jeu	payant	de	loterie	dans	
un	jeu	vidéo	»	;		
	
3.  La	 possibilité	 de	 revendre	 en	 monnaie	 réelle	 les	 gains	 remportés	 soit	 sur	 la	 plateforme	 de	
l'éditeur,	soit	sur	des	sites	tiers,	ce	qui	correspond	à	une	espérance	de	gain	en	argent.	
	
	
18/06/2018	 13	
1.  Loot	boxes		
	 	La	situation	en	France
-  Pour	étudier	et	éventuellement	proposer	une	réglementation	des	loot	boxes,	l’ARJEL	propose	de	
collaborer	avec	la	DGCCRF	pour	les	aspects	relevant	de	la	protection	des	consommateurs	et	de	
discuter	avec	ses	homologues	européens	sur	la	question.	
-  Dans	 un	 courrier	 du	 22	 novembre	 2017	 à	 l’association	 UFC	 Que	 Choisir,	 l’ARJEL	 propose	
également	de	trier	les	différentes	pratiques	afin	d’isoler	celles	devant	ou	pouvant	faire	l’objet	
d’une	réglementation	et	relève	qu’il	n’est	pas	possible	d’avoir	une	position	globale	sur	les	loot	
boxes.	
	
A	ce	jour,	les	loot	boxes	ne	sont	donc	pas	illégales	en	tant	que	telles	en	France,	mais	l’on	peut	
s’attendre	à	de	nouvelles	recommandations	et/ou	régulations	sur	le	sujet	qui	est	toujours	à	l’étude	
notamment	par	l’ARJEL,	la	DGCCRF	et	le	groupe	de	travail	jeu	vidéo	de	l’Assemblée	Nationale.	
18/06/2018	 14	
1.  Loot	boxes		
	 	La	situation	en	France
•  France	 :	 3ème	 acteur	 le	 plus	 important	 d’Europe	 sur	 le	 marché	 générant	 le	 plus	 de	 chiffre	
d’affaires,	 après	 la	 Suède	 et	 la	 Russie	 (Source:	 Etude	 "European	 eSports	 Market",	 SuperData	
2016,	afjv.com)	
•  Selon	 une	 étude	 menée	 par	 SuperData	 pour	 Paypal,	 les	 recettes	 du	 marché	 de	 l’e-sport	 en	
Europe	devraient	atteindre	345	millions	de	dollars	en	2018	
•  Jusqu’en	2016	et	la	Loi	pour	une	République	Numérique	:	compétitions	de	jeu	vidéo	assimilées	à	
des	 jeux	 d’argent	 et	 de	 hasard,	 renvoyant	 à	 la	 notion	 de	 loterie,	 prohibée	 par	 le	 Code	 de	 la	
sécurité	intérieure.		
•  Nécessité	d’obtenir	des	dérogations	afin	d’organiser	les	manifestations	et	compétitions.	
	
L’organisation	de	compétitions	de	jeux	vidéo	se	déroulait	en	dehors	de	tout	cadre	légal	et	sans	
reconnaissance	du	statut	des	participants.		
	
	
18/06/2018	 15	
2.	La	réglementation	de	l’e-sport	
Une	pratique	en	pleine	expansion
•  La	Loi	pour	une	République	Numérique	(LRN)	du	7	octobre	2016	(complétée	par	2	décrets	du	9	
mai	2017)	:		
•  Reconnait	en	tant	que	pratique	professionnelle	les	compétitions	de	jeux	vidéo	organisées	en	la	
présence	physique	des	participants	et	les	autorise	expressément.	
	
•  Conditions	de	l’organisation	de	compétitions	(Article	101	de	la	LRN):	
-  Les	droits	d’inscription	et	les	autres	sacrifices	financiers	des	participants	ne	doivent	pas	dépasser	
un	certain	pourcentage	du	coût	total	de	l’organisation	de	la	compétition,	ce	coût	comprenant	le	
montant	des	gains.	
-  La	compétition	doit	être	déclarée	auprès	du	ministère	de	l’Intérieur	entre	un	an	et	un	mois	à	
l’avance.	
	
-  Les	 mineurs	 qui	 participent	 doivent	 avoir	 une	 autorisation	 parentale,	 conservée	 par	
l’organisateur	 durant	 un	 an.	 Les	 mineurs	 de	 moins	 de	 12	 ans,	 ne	 peuvent	 pas	 participer	 aux	
compétitions	offrant	des	récompenses	en	argent.	
	
18/06/2018	 16	
2.	La	réglementation	de	l’e-sport	
		La	loi	pour	une	République	Numérique	(LRN)
•  Statut	des	joueurs	(Article	102	de	la	LRN):	
-  Le	joueur	professionnel	salarié	de	jeu	vidéo	compétitif	est	défini	comme	toute	personne	ayant	
pour	 activité	 rémunérée	 la	 participation	 à	 des	 compétitions	 de	 jeu	 vidéo	 dans	 un	 lien	 de	
subordination	 juridique	 avec	 une	 association	 ou	 une	 société	 bénéficiant	 d'un	 agrément	 du	
ministre	chargé	du	numérique,	précisé	par	voie	réglementaire.		
-  Application	du	code	du	travail	aux	joueurs	professionnels.	
-  Pour	 les	 entreprises	 et	 associations	 souhaitant	 embaucher	 des	 joueurs	 professionnels	 :	
obligation	 d’obtenir	 un	 agrément	 ministériel.	 Les	 premiers	 agréments	 ont	 été	 délivrés	 le	 5	
janvier	2018	à	GamersOrigin,	LDLC	Event	et	l’Olympique	Lyonnais.	
	
Des	questions	restent	en	suspens	:	
•  Article	sur	le	contrat	de	travail	difficile	à	exploiter	et	pas	nécessairement	adapté	à	la	réalité	des	
pratiques	(limite	entre	le	jeu	et	le	travail	?	Comment	définir	les	35h	?	Problème	des	horaires/	du	
décalage	horaire)	
•  	Légalisation	des	compétitions	online	qui	représentent	une	part	importante	de	l‘e-sport	
18/06/2018	 17	
2.	La	réglementation	de	l’e-sport	
La	loi	pour	une	République	Numérique	(LRN)
•  Le	monopole	des	éditeurs	de	jeux	vidéo	
•  Un	utilisateur	de	jeux	vidéo	ne	possède	aucun	droit	sur	le	jeu	en	lui-même.	Il	achète	une	
licence	 d’utilisation	 qui	 est	 régie	 par	 le	 "Contrat	 de	 Licence	 Utilisateur	 Final",	 librement	
déterminé	par	l'éditeur.	
	
•  Ce	 contrat	 d'adhésion	 contient	 généralement	 une	 clause	 de	 propriété	 intellectuelle	
précisant	que	l'éditeur	conserve	l'ensemble	des	droits	sur	le	jeu,	notamment	pour	toute	
utilisation	commerciale	ou	pour	l’organisation	d’évènements	publics.		
	
Exemple	:	L'éditeur	de	jeu	Blizzard	précise	expressément	:	«	Vous	n'utiliserez	[pas]	le	Service	pour	participer	à	des"	
évènements	 sportifs	 en	 ligne	 ou	 des	 compétitions	 de	 groupe	 sponsorisées,	 promues	 ou	 organisées	 par	 une	
quelconque	organisation	commerciale	ou	à	but	non	lucratif,	sans	le	consentement	préalable	écrit	de	Blizzard"		
	
	
18/06/2018	 18	
2.	La	réglementation	de	l’e-sport	
Les	enjeux	de	propriété	intellectuelle
•  Développement	considérable	de	l’e-sport	:	implication	grandissante	des	éditeurs	de	jeux	
dans	l’organisation	de	compétitions	
	
L'organisation	 des	 compétitions	 d'e-sport	 nécessite	 donc	 l'octroi	 de	 licences	 :	 chaque	
utilisation	d'une	création	liée	au	jeu	doit	être	validée	par	l'éditeur.	
A	défaut	:	risque	d’action	en	contrefaçon	
	
•  En	l’absence	de	régulation	spécifique	gouvernant	les	relations	entre	éditeurs	et	organisateurs	de	
compétitions,	la	contractualisation	a	naturellement	émergé	comme	la	solution	adéquate.		
	
•  Dans	les	années	qui	viennent	:	intervention	du	législateur	pour	contrôler	davantage	les	relations	
entre	éditeurs	et	organisateurs	de	compétitions	d’e-sport?		
	
18/06/2018	 19	
2.	La	réglementation	de	l’e-sport	
Les	enjeux	de	propriété	intellectuelle
•  La	diffusion	des	compétitions	
•  Média	traditionnel	de	l'e-sport	:	Internet	(Twitch,	YouTube…)	
	
•  Les	éditeurs	gardent	cependant	la	main	sur	les	diffusions	des	compétitions	:	Toute	diffusion	
d'un	 jeu	 est	 susceptible	 de	 constituer	 une	 "communication	 de	 l'œuvre	 au	 public"	 au	 sens	 de	
l'article	L.122-2	du	Code	de	la	Propriété	Intellectuelle,	et	doit	donc	être	soumise	à	autorisation	
de	la	part	de	l'éditeur.		
	
•  Evolutions	possibles:		
	
-  Rattachement	 au	 régime	 de	 représentation	 des	 œuvres	 issues	 d'un	 spectacle	 vivant	 et	 aux	
droits	des	producteurs	de	vidéogrammes	:	les	droits	de	diffusion	d'une	compétition	d'e-sport	
pourraient	appartenir	à	l'organisateur	de	l'évènement,	qui	"a	pris	l'initiative	ou	la	responsabilité	
de	la	première	fixation	d'une	séquence	d'image"	du	jeu	filmé.		
	
-  Rattachement	au	droit	du	sport	:	l'article	L.333-1	du	Code	du	Sport	dispose	en	effet	que	"Les	
fédérations	 sportives,	 ainsi	 que	 les	 organisateurs	 de	 manifestations	 sportives	 [...]	 sont	
propriétaires	 du	 droit	 d'exploitation	 des	 manifestations	 ou	 compétitions	 sportives	 qu'ils	
organisent".		
18/06/2018	 20	
2.	La	réglementation	de	l’e-sport	
Les	enjeux	de	propriété	intellectuelle
Le	Règlement	Général	relatif	à	la	Protection	des	Données	(RGPD)	est	entré	en	application	le	25	mai	
dernier.		
	
Ø  Champ	d’application	particulièrement	large	:	
•  Lieu	d’établissement	de	l’entité	:	le	règlement	s’applique	aux	traitements	de	données	mis	en	
œuvre	 dans	 le	 cadre	 de	 l’activité	 d’un	 établissement	 situé	 sur	 le	 territoire	 de	 l’Union	
européenne,	et	que	le	traitement	ait	lieu	ou	non	dans	l’Union	européenne.		
•  Si	un	responsable	de	traitement	n’est	pas	établi	dans	l’Union	européenne,	le	RGDP	peut	tout	de	
même	s’appliquer	si	les	personnes	concernées	par	le	traitement	se	trouvent	sur	le	territoire	
d’un	Etat	membre.	
Ø  Sanctions	conséquentes	
•  	Amende	pouvant	atteindre	20	000	000	€	ou	4%	du	chiffre	d’affaires	total	de	l’entreprise		
	
18/06/2018	 21	
3.  Jeux	Vidéo	et	Données	personnelles
Ø  Quelques	notions	clé	:	
	
•  Notion	de	responsabilité	ou	«	accountability	»	du	responsable	
•  Notions	de	Privacy	by	design	/	Privacy	by	default	
•  Principe	de	minimisation	des	données	
	
•  Principe	de	transparence	dans	le	traitement	des	données	
	
•  Protection	particulière	des	données	des	enfants	
	
•  De	nouveaux	droits	pour	les	personnes	et	notamment	le	droit	à	la	portabilité	des	données	
•  La	réalisation	d’analyses	d’impact	
•  Les	 bases	 légales	 des	 traitements	 et	 les	 modalités	 renforcées	 de	 recueil	 du	 consentement	 des	
personnes	
	
	
	
	
18/06/2018	 22	
3.  Jeux	Vidéo	et	Données	personnelles
18/06/2018	 23	
3.  Jeux	Vidéo	et	Données	personnelles	
Joueurs	mineurs	
MERCI	POUR	VOTRE	ATTENTION	!	
	
	
Marie	FILLIETTE	
mfilliette@lexcase.com

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