3. • Le droit d’auteur est le droit de propriété intellectuelle dont tout auteur dispose sur ses
œuvres.
• Il permet à l’auteur d’une œuvre :
- de décider de la manière dont son œuvre peut être diffusée et utilisée
- de percevoir une rémunération en contrepartie de l’exploitation de ses œuvres
• Pour être protégée par le droit d’auteur, une œuvre doit remplir deux conditions :
- l’œuvre doit être originale, c’est à dire porter l’empreinte de la personnalité de son auteur
- l’œuvre droit être exprimée sous une certaine forme, être tangible, matérialisée.
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Jeux vidéo et droit d’auteur
Grands principes du droit d’auteur
4. • Protection par le droit d’auteur depuis 1986: « un ensemble d’images arbitrairement animées
selon une règle de jeu elle-même créée, et accompagnés de sons choisis en conséquence,
constitue en soi une œuvre de l’esprit» (C. cass. Ass. Plen. 7 mars 1986 ; Atari Inc. contre
Valadon et Williams Electronics Inc. contre Claudie T. et Société Jeutel)
• En premier lieu : qualification unitaire du jeu vidéo comme œuvre logicielle
• Statut juridique du jeu vidéo en droit français précisé en 2009: « Le jeu vidéo est une œuvre
complexe qui ne saurait se réduire à sa seule dimension logicielle, quelle que soit l’importance
de celle-ci, de sorte que chacune de ses composantes est soumise au régime qui lui est
applicable en fonction de sa nature » (C. cass. 1ère civ. 25 juin 2009, Cryo)
• Conséquence : application distributive des régimes de protection:
– Régime de la propriété littéraire et artistique pour le scénario, les graphismes, les
personnages, la musique…
– Régime dérogatoire du droit d’auteur pour le logiciel de jeu en lui-même …
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Jeux vidéo et droit d’auteur
Le jeu vidéo, une œuvre complexe
5. Plusieurs régimes sont envisageables en cas de pluralité d’auteurs : celui de l’œuvre collective ou
de l’œuvre de collaboration.
Ø Le régime de l’œuvre collective :
• Est « collective l’œuvre créée à l’initiative d’une personne physique ou morale qui l’édicte, la
publie, la divulgue sous sa direction et son nom et dans laquelle la contribution des divers
auteurs participant à son élaboration se fond dans l’ensemble en vue duquel elle est conçue, sans
qu’il soit possible d’attribuer à chacun d’eux un droit distinct sur l’ensemble réalisé » (article L
113-2 du Code de la Propriété Intellectuelle).
• L’œuvre collective implique que les contributions réalisées par les auteurs soient faites sous la
direction et le contrôle de l’employeur (par l’intermédiaire par exemple d’un directeur de
création).
• Dans ce cas précis, le studio de développement est titulaire dès l’origine des droits d’auteur
sur le jeu vidéo, pris dans son ensemble, sans que des contrats de cession soient nécessaires.
• Cette qualification est souvent privilégiée dans le secteur du jeu vidéo.
• L’auteur percevra une rémunération forfaitaire, c’est-à-dire un salaire indépendant de
l’exploitation du jeu vidéo.
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Jeux vidéo et droit d’auteur
La problématique de la dévolution des droits
6. Ø Le régime de l’œuvre de collaboration :
• Est définie comme « l’œuvre à la création de laquelle ont concouru plusieurs personnes
physiques » (article L113-2 al.1).
• L’œuvre est réalisée de façon commune et concertée par plusieurs personnes et la participation
de chaque auteur peut être distinguée.
• Dans ce cas, l’œuvre est la propriété commune des co-auteurs qui sont tous titulaires de droits
sur l’œuvre de collaboration.
• Implique que, dans le cas où un studio de développement créerait un jeu vidéo avec différents
collaborateurs, il devrait obtenir de chacun d’eux la cession de leurs droits d’auteur. Les actes
d’exploitation du jeu vidéo devront être consentis par l’ensemble des coauteurs.
• Rémunération proportionnelle au prix public d’achat
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Jeux vidéo et droit d’auteur
La problématique de la dévolution des droits
8. • Forme de monétisation des jeux vidéo, d’abord dans les jeux mobiles gratuits ou freemium
• Implantation au sein des jeux de type AAA relativement récente
• Polémique au sein des communautés de joueurs, notamment après la sortie de Star Wars Battlefront II
Ces polémiques ont attiré l’attention des autorités de régulation de différents pays sur cette pratique.
Exemples de jeux AAA contenant des loot boxes:
• Star Wars Battlefront II (depuis retirées du jeu)
• Overwatch
• Call of Duty: WWII
• Counter-Strike: Global Offensive
• Overwatch
• Rocket League
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1. Loot boxes
Dans le jeu Battlefront II, les loot box
influençaient la progression du joueur
Les joueurs se plaignaient principalement des systèmes
« pay-to-win » où le contenu des loot boxes peut
influencer le game play.
Dans le jeu Overwatch, le contenu
des loot boxes est uniquement
cosmétique
11. • En Belgique:
En novembre 2017, à la demande du Ministre de la Justice, la Commission des jeux de hasard belge
a mené une enquête sur les loot boxes dans 4 jeux vidéos : Overwatch, Star Wars Battlefront II, FIFA
18 et Counter-Strike: Global Offensive.
• Ont notamment été examinés :
- « la perspective émotionnelle de profit » (le joueur espère gagner un avantage)
- « le mélange entre fiction et réalité » (cas où des personnalités réelles font la promotion des loot boxes)
- « l’utilisation d’un système de monnaies distinct » (achat d’une monnaie in-game pour pouvoir obtenir
des loot boxes)
- « des méthodes visiblement illimitées afin de verser de l’argent sur le compte des joueurs » (il n’existe
aucune limite sur les sommes que le joueur peut investir dans le jeu)
- « la dissimulation d’un générateur aléatoire ou à tout le moins, son opacité » (l’éditeur du jeu ne révèle
pas les chances de gain)
• La Commission a conclu le 25 avril 2018 que les loot boxes des jeux Overwatch, FIFA 18 et
Counter-Strike: Global Offensive constituent des jeux de hasard soumis à la législation.
• La Commission conclut son analyse en préconisant la suppression des loot boxes payantes, les
exploitants s’exposant à une peine d’emprisonnement pouvant aller jusqu’à cinq ans et à une
amende pouvant atteindre 800.000 euros (le double lorsque des mineurs sont impliqués).
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1. Loot boxes
Des pays commencent à légiférer
12. • En France, les loot boxes sont potentiellement problématiques d’un point de vue juridique :
1. Au regard de l’information des consommateurs
2. Au regard du Code de la sécurité intérieure qui interdit « les loteries de toute espèce ».
La qualification de « loterie » suppose 4 critères cumulatifs (art. L322-2 du code de la sécurité
intérieure) :
- une offre au public,
- l’espérance d’un gain,
- l’intervention du hasard,
- l’existence d’une contrepartie financière.
3. Au regard de la loi de 2010 relative aux jeux d’argent en ligne, insistant sur la protection des
mineurs
(Loi n°2010-476 du 12 mai 2010 relative à l’ouverture à la concurrence et à la régulation du secteur
des jeux d’argent et de hasard en ligne)
• Fin 2017, l'ARJEL (Autorité de Régulation des Jeux en Ligne) et le secrétaire d’Etat au
numérique ont été interrogés à ce sujet.
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1. Loot boxes
La situation en France
15. • France : 3ème acteur le plus important d’Europe sur le marché générant le plus de chiffre
d’affaires, après la Suède et la Russie (Source: Etude "European eSports Market", SuperData
2016, afjv.com)
• Selon une étude menée par SuperData pour Paypal, les recettes du marché de l’e-sport en
Europe devraient atteindre 345 millions de dollars en 2018
• Jusqu’en 2016 et la Loi pour une République Numérique : compétitions de jeu vidéo assimilées à
des jeux d’argent et de hasard, renvoyant à la notion de loterie, prohibée par le Code de la
sécurité intérieure.
• Nécessité d’obtenir des dérogations afin d’organiser les manifestations et compétitions.
L’organisation de compétitions de jeux vidéo se déroulait en dehors de tout cadre légal et sans
reconnaissance du statut des participants.
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2. La réglementation de l’e-sport
Une pratique en pleine expansion
17. • Statut des joueurs (Article 102 de la LRN):
- Le joueur professionnel salarié de jeu vidéo compétitif est défini comme toute personne ayant
pour activité rémunérée la participation à des compétitions de jeu vidéo dans un lien de
subordination juridique avec une association ou une société bénéficiant d'un agrément du
ministre chargé du numérique, précisé par voie réglementaire.
- Application du code du travail aux joueurs professionnels.
- Pour les entreprises et associations souhaitant embaucher des joueurs professionnels :
obligation d’obtenir un agrément ministériel. Les premiers agréments ont été délivrés le 5
janvier 2018 à GamersOrigin, LDLC Event et l’Olympique Lyonnais.
Des questions restent en suspens :
• Article sur le contrat de travail difficile à exploiter et pas nécessairement adapté à la réalité des
pratiques (limite entre le jeu et le travail ? Comment définir les 35h ? Problème des horaires/ du
décalage horaire)
• Légalisation des compétitions online qui représentent une part importante de l‘e-sport
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2. La réglementation de l’e-sport
La loi pour une République Numérique (LRN)
18. • Le monopole des éditeurs de jeux vidéo
• Un utilisateur de jeux vidéo ne possède aucun droit sur le jeu en lui-même. Il achète une
licence d’utilisation qui est régie par le "Contrat de Licence Utilisateur Final", librement
déterminé par l'éditeur.
• Ce contrat d'adhésion contient généralement une clause de propriété intellectuelle
précisant que l'éditeur conserve l'ensemble des droits sur le jeu, notamment pour toute
utilisation commerciale ou pour l’organisation d’évènements publics.
Exemple : L'éditeur de jeu Blizzard précise expressément : « Vous n'utiliserez [pas] le Service pour participer à des"
évènements sportifs en ligne ou des compétitions de groupe sponsorisées, promues ou organisées par une
quelconque organisation commerciale ou à but non lucratif, sans le consentement préalable écrit de Blizzard"
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2. La réglementation de l’e-sport
Les enjeux de propriété intellectuelle
19. • Développement considérable de l’e-sport : implication grandissante des éditeurs de jeux
dans l’organisation de compétitions
L'organisation des compétitions d'e-sport nécessite donc l'octroi de licences : chaque
utilisation d'une création liée au jeu doit être validée par l'éditeur.
A défaut : risque d’action en contrefaçon
• En l’absence de régulation spécifique gouvernant les relations entre éditeurs et organisateurs de
compétitions, la contractualisation a naturellement émergé comme la solution adéquate.
• Dans les années qui viennent : intervention du législateur pour contrôler davantage les relations
entre éditeurs et organisateurs de compétitions d’e-sport?
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2. La réglementation de l’e-sport
Les enjeux de propriété intellectuelle
20. • La diffusion des compétitions
• Média traditionnel de l'e-sport : Internet (Twitch, YouTube…)
• Les éditeurs gardent cependant la main sur les diffusions des compétitions : Toute diffusion
d'un jeu est susceptible de constituer une "communication de l'œuvre au public" au sens de
l'article L.122-2 du Code de la Propriété Intellectuelle, et doit donc être soumise à autorisation
de la part de l'éditeur.
• Evolutions possibles:
- Rattachement au régime de représentation des œuvres issues d'un spectacle vivant et aux
droits des producteurs de vidéogrammes : les droits de diffusion d'une compétition d'e-sport
pourraient appartenir à l'organisateur de l'évènement, qui "a pris l'initiative ou la responsabilité
de la première fixation d'une séquence d'image" du jeu filmé.
- Rattachement au droit du sport : l'article L.333-1 du Code du Sport dispose en effet que "Les
fédérations sportives, ainsi que les organisateurs de manifestations sportives [...] sont
propriétaires du droit d'exploitation des manifestations ou compétitions sportives qu'ils
organisent".
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2. La réglementation de l’e-sport
Les enjeux de propriété intellectuelle
22. Ø Quelques notions clé :
• Notion de responsabilité ou « accountability » du responsable
• Notions de Privacy by design / Privacy by default
• Principe de minimisation des données
• Principe de transparence dans le traitement des données
• Protection particulière des données des enfants
• De nouveaux droits pour les personnes et notamment le droit à la portabilité des données
• La réalisation d’analyses d’impact
• Les bases légales des traitements et les modalités renforcées de recueil du consentement des
personnes
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3. Jeux Vidéo et Données personnelles