2. Le MMORPG DOFUS
Structure “complexe” :
• MMORPG 2d tactique (tour par tour)
• Open World
• Économie prépondérante
• PVE
• PVP
• Métiers
• Élevage
• Exploration
3. Le MMORPG DOFUS
14 années de contenu :
• 18 classes
• 2 500 monstres & 100 donjons
• 1 500 quêtes & 2 000 NPC
• 14 000 écrans de jeu & 180 zones
• 1 500 Achievements
4. Problème : le joueur est “perdu” (Open World)
Outils : guider
Recommandations :
• Suivi précis de la complétion (catégorie, zone, niveau etc.)
• Ordonnés par niveau de difficulté
Réponse : utiliser les Achievements comme des objectifs
5.
6. Problème : faible taux de complétion de certains contenus
Outils : augmenter la visibilité
Recommandations :
• Afficher les taux de complétion par types d’activités
• Ne pas confondre faible taux de complétion et désintérêt
Réponse : Achievement pour la majorité des contenus
7. Problème : Skill Gap important
Outils : augmenter la difficulté
Recommandation :
• Ne pas rigidifier le contenu (réduction des possibilités disponibles)
Réponse : contenu de base accessible avec Achievements qui augmentent la difficulté
8. Outils : récompenser l’investissement
Problème : exhaustivité et maitrise pas assez récompensées
Réponse : valoriser via des récompenses la réussite d’Achievements
Recommandations :
• Cibler un maximum de styles de jeu
• Récompenses cosmétiques pour augmenter la visibilité des Achievers
9.
10. Outils : progression alternative
Problème : les méthodes de progression les plus efficaces sont répétitives
Recommandations :
• Privilégier la diversité et l’augmentation de difficulté
• Valoriser une pratique “saine” et “cérébrale” du jeu
• Pousser le joueur à sortir de sa zone de confort
• Laisser le joueur choisir son rythme (difficulté progressive)
Réponse : les Achievements permettent de progresser
11. Outils : compétition
Problème : manque d’enjeux sur des activités non compétitives
Réponse : classer les joueurs avec les Achievements
Recommandations :
• Ajouter des Achievements régulièrement
• Utiliser un système de “scoring”
• Prévoir assez d’Achievements de difficulté importante dans chaque activité
(départager les joueurs)
12.
13. Dogme I : toujours visibles
Les Achievements cachés présentent plusieurs inconvénients :
• Référencés sur Internet
• Frustrent les “Completionists”
• Les seuls joueurs “surpris” seront ceux qui ne s’intéressent pas aux achievements
14. Dogme II : objectifs communs
Les Achievements ne doivent pas pénaliser le fonctionnement d’une équipe :
• Pas d’Achievement qui aille à l’encontre de l’intérêt commun de l’équipe
• Privilégier des Achievements que toute l’équipe doit respecter en même temps
• Les Achievements PVP NE DOIVENT PAS détourner les joueurs de l’objectif
principal : gagner la partie
15. Dogme III : répétition raisonnable
Un des dogmes les plus difficiles à respecter :
• Utiliser des statistiques pour connaître les valeurs moyennes
• Prendre en compte la valeur naturelle minimale
• Différencier le core gameplay des gameplays annexes
• Privilégier les Achievements “ouverts”
• Valider automatiquement les versions plus faciles des Achievements difficiles qui
sont validés
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17. Dogme IV : pas d’aléatoire
Les achievements ne doivent pas s’appuyer sur des mécaniques aléatoires.
S’ils sont dépendants d’un contexte aléatoire, les joueurs vont adopter des
comportements non ludiques :
• Abandons répétés jusqu’à obtenir le contexte idéal
• Sauvegardes et chargements en boucle (syndrôme “F5/F9”)
18. Dogme V : toujours réalisables
Un Achievement irréalisable est particulièrement frustrant (sentiment d’échec,
incitation à recommencer le jeu).
Points à surveiller :
• Embranchements scénaristiques / de quêtes
• Choix de personnages (classes, races etc.) non modifiables en cours de jeu
• Disparition d’un élément nécessaire (mort d’un NPC, vente d’un objet etc.)
19. Dogme VI : raccourcis méritoires
Toujours évaluer le chemin le plus court pour valider un Achievement :
• Victoires consécutives en PVP : incitation à la manipulation des systèmes de
Matchmaking et de cote.
• Contrôler la coopération ou la confrontation : les joueurs ne doivent pas pouvoir
contourner la difficulté d’un Achievement via une entente artificielle.
20. Dogme VII : valorisants
Les Achievements doivent rendre le joueur fier et être vecteurs de viralité positive :
• Pas d’Achievements pour les défaites ou échecs (perdre x combats).
• Faire réfléchir le joueur, proposer un maximum de possibilités pour résoudre les
problèmes. Valoriser les approches cérébrales et créatives.
21. Équilibrer les types
• Naturel : se valide en jouant “normalement”, sans action particulière.
• Facultatif difficile : nécessite un investissement important. Pour augmenter la
durée de vie, la difficulté et permettre une compétition.
• Facultatif facile : actions spécifiques. Pour valoriser les contenus secondaires, les
approches originales ou inciter les joueurs à tester une fonctionnalité.
22. Meta Achievements
Utilisés pour valoriser l’exhaustivité et satisfaire les
“completionists”.
Adaptés pour distribuer des récompenses singulières
qui valorisent la maîtrise de certaines activités
annexes.
23. Maîtriser la quantité
• Classification : exploration, combat, quêtes, etc.
• Tri : par niveau de difficulté
• Hiérarchie : géographie, système de points, couleurs etc.
• Métas Achievements : vue d’ensemble
• Recherche / filtres : nom, type, niveau, objectif, zone, complétion.
24.
25. Statistiques
Avantages :
• Gratuité
• Pas de compromis sur les performances
• Intégration dans Steam
Recommandations :
• Ne pas dénaturer le concept des Achievements
• Faire attention à la triche
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27. Triche
Problème : certains joueurs vont chercher à tricher pour valider les Achievements.
Recommandations :
• Achievements gérés par les serveurs officiels
• Désactivation des Achievements si utilisation de mods
• Pas de compétition si gestion par le client
28. Gestion de l’obsolescence
Problème : des Achievements peuvent devenir obsolètes lorsque des contenus sont
modifiés ou retirés du jeu.
Deux approches :
• Mise à jour constante des Achievements : frustration potentielle pour la
communauté mais lisibilité améliorée et maintenance plus facile.
• Sauvegarde des Achievements obsolètes et gestion dédiée. Valorisant pour la
communauté mais plus complexe à maintenir.
29. Pas d’achievements ?
Dans quels cas ne pas utiliser d’Achievements ?
• Sandbox : le jeu ne devrait pas dicter ce que les joueurs peuvent faire.
Les Achievements risquent de présenter une vision réductrice du jeu.
• Spoilers : les Achievements peuvent gâcher les effets de surprise
• Immersion : les Achievements peuvent détourner l’attention
31. Performances
Recommandations :
• Limiter le nombre d’événements suivis simultanément
• Prendre en compte la rétroactivité des vérifications
• Eviter les Achievements du type “X différents”
• Attention aux mécaniques de Broadcast des réussites
• Optimiser le stockage :
• Purge des compteurs une fois l’Achievement validé
• Éviter de multiplier les compteurs actifs au sein d’un même Achievement