4. Ma société
• Pure Player Microsoft Pourquoi AGILE
• Ingénierie logiciel
Applications collaboratives Applications web et mobiles
AGILE
Applications décisionnelles Applications Métiers
Pratiques
d’ingénierie
• Ingénierie des infrastructures
Excellence
Administration Systèmes Administration de Bases de données Industrialisation
technique
Administration Réseaux Architecture
5. Introduction
• Idée de la session
– Webcasts proposés par des acteurs du e-sport
– Agilité en dehors de l’informatique ?
• Similitudes entre 2 univers
– Besoin de feedback permanent
– Importance de la prise d’information et de la communication
– Amélioration continue
• Valable pour tous les jeux de stratégie
– Jeu signifiant : Le résultat des actions du joueur est observable à
court terme et s’intègre dans l’ensemble du jeu à long terme
6.
7.
8. Sommaire
• Bonnes et mauvaises pratiques dans un jeu de stratégie temps réel
• Parallèle avec l’agilité pour les aspects suivants
– Feedback
– Gestion du temps
– Amélioration continue
– Congruence
– Communication
– Stabilité de l’équipe
– Stratégie vs Tactique
– Respect
• Tentative de généralisation
– Manifeste du joueur de SC2
9. Feedback
• Nécessité de la prise d’information
– Scouting
– Map Control
• Adaptation
– Decision Making (lecture de game)
– En fonction des informations reçues, mais aussi de l’expérience
• Si pas de scouting d’un joueur
– Résultat : il n’a pas du tout les unités adaptées pour contrer les
unités ennemies.
10. Feedback
• Livrer rapidement et régulièrement pour éviter
l’effet tunnel
• Reprioriser le backlog en permanence en
fonction de cette prise d’information auprès du
métier
• Savoir où en est le marché ?
• Réponse au changement
– Le logiciel doit être suffisamment bien conçu pour être
adaptable
11. Gestion du temps
• Nécessité de respecter certains timings pour bénéficier
au maximum de certaines améliorations technologiques
• Exemple : Timing push (sur stimulants, speedling, …).
– On obtient un créneau d’attaque où on a une technologie
supérieure à l’adversaire (mais au détriment d’autres choses)
12. Gestion du temps
• Time-boxing
• Produire le maximum de valeur dans un créneau
de temps donné
• Se focaliser sur la réalisation prioritaire
• Etre le premier à sortir un produit sur le marché
– Time to market (Lean Start-up)
• Pomodoro / Gettings Think Done
13. Amélioration continue
• Se former / s’informer
– Regarder des tutoriaux / streams (de qualité)
– Regarder des replays
• S’entraîner
– Apprendre les mécaniques de jeu (Metagame)
– S’entraîner à les utiliser
• Rétrospecter
– Analyser ses propres replays à la fin de chaque partie (que cela
soit victoire ou défaite)
14. Amélioration continue
• Se former / s’informer
– Lire des blogs / regarder des Webcasts
– Participer à des conférences
– Faire de la Revue de code / Pair Programming
• S’entraîner
– Faire des Kata
– Faire des Coding Dojo
• Rétrospecter
– Faire une rétrospective à chaque sprint (Scrum)
– Améliorer le système (Kanban)
17. « Il vaut toujours mieux jouer un plan
faux de façon logique que de n'avoir pas
de plan du tout. » (V. Kortchnoï)
18. Congruence
• Je fais ce que je pense
(En équipe : Je fais ce que je dis)
• Scrum : Objectif du sprint
• Signe d’intégrité, voire de crédibilité
19. Communication
• Parties multi-joueurs (2 contre 2 par ex)
– Milieu amateur (quasiment pas en pro)
• Communication orale (TeamSpeak, Skype, …) apporte
plus de valeur que la communication écrite (chat in-game)
– Instantanéité
– Lever les ambiguïtés
– Le clavier est un élément d’action, plus de communication
• Inconvénient
– « Trop spontané »
21. Stabilité de l’équipe
• Parties multi-joueurs (2 contre 2 par ex)
• Habitude de jouer ensemble
• Automatismes
• Constitution de teams
– Comme dans les sports collectifs
22. Stabilité de l’équipe
• Maintien de la connaissance dans l’équipe
• Plus important qu’exiger de la documentation
• Plus facile de se faire confiance
• Mieux se connaître (points forts / faibles)
23. Macro-gestion vs Micro-gestion
• Macro : optimiser la production
– Collecte de ressources
– Production d’unités
– Améliorations technologiques
• Micro : optimiser le résultat d’un combat
– Maintenir le plus d’unités en vie
24. Stratégie vs Tactique
• Stratégie = Objectif global
– Long terme
• Tactique = Enjeu local
– Court terme
• Dans du développement de produits
• Dans les attributions du Product Owner
25. Respect
• StarCraft 2 fait partie des jeux où l’on accepte la victoire
de l’adversaire
• Les parties se terminent en général par l’abandon d’un
des 2 joueurs
• Quelques exceptions dénoncées par la communauté
– Les RageQuit
26. Respect
• Un des piliers de Lean et d’XP (rajouté par Kent
Beck)
• Respect de l’ensemble des intervenants du
projet
– Source de confiance
– Responsabilise et valorise
• Respecter et être respecté
• Cela ne signifie pas forcément être d’accord
27. Des pratiques au service des valeurs
• « Faire de l’agile » vs « Etre agile »
28. Manifeste du joueur de SC2
• Les unités et leur complémentarité
plus que les FPS et les APM
• Des bâtiments opérationnels
plus qu’un arbre technologique exhaustif
• La collaboration avec les coéquipiers
plus que l’accumulation de ressources
• L’adaptation au scout
plus que le suivi figé d’un BO
29. Conclusion
• Parallèle évident MAIS
– Peut-on parler d’agilité dans ce contexte ?
– Est-ce forcer le trait ?
• Peut-on appliquer l’agilité sans le savoir ?
– Milieu où la culture agile n’est pourtant pas du tout présente
– Démocratiser l’agilité ?
• Jeu très prisé dans les start-ups
– “Why Startups Should Only Hire Good Starcraft Players”
30. Références
• Agile Unlimited d’Alexandre Boutin
• VODs d’Alexandre Schilling et d’Egg-One (Youtube)
• Mémoire de Simon Dor : La stratégie comme processus
cognitif dans le jeu vidéo StarCraft
• Blog de Michael Voelker
• Une question de valeurs de Thierry Cros et David
Brocard
• La stratégie du Product Owner de Pablo Pernot et Alexis
Beuve