Alone In The Dark
                          L’histoire d’une équipe qui n’y voyait rien

Stéphane Hanser - <shanser@captive-studio.com>                          Agile Grenoble 2k11
Le conteur
agiliste dans le jeu vidéo depuis 2006



fondateur de Captive Studio en 2008



orateur régulier lors de conférences



intervenant en cours d’agilité
Background
Personnages
2 nains niveau 1    les constructeurs



1 humain niveau 2   le stratège



1 elfe niveau 3     l’artiste qui est très pris



1 mage niveau 5     celui qui croit savoir
Leur quête


créer un jeu simple sur
mobile pour divertir les
habitants des terres de
l'ouest
- inventaire
- manuel agiliste
- grimoire du worldwide
web
Contexte

demain, si possible. Je peux attendre 2 mois si vous voulez

HTML5, canvas, coffeescript

2D

Une grossière idée du jeu

itération d'une semaine
La recette du projet qui
       échoue ?
Recherche de la lumière
Objectifs



 créer un Minimum Visible   apprendre à maitriser les
 Photon                     outils
Comment faire quand on
ne sait pas comment faire ?
On peut...



s’inspirer du manuel du petit agiliste
On peut aussi...



 se forcer à avancer malgré les inconnues
Et pourquoi pas...



se créer des outils adaptés au fur et à mesure
Mais surtout !



se donner un temps limité
Ce qui a marché
limiter les recherches à 1/2   estimer une confiance dans
journée                        les features : 1, 2 ou 3



intégrer spikes et dettes      pomodoro, la vie est
techniques dans le process     meilleure avec une tomate



afficher les fps                revues de code
succès
-level up (1up ?)
- 2 mois
Énigme de la clé
Le plan infaillible

 finitions de graphismes

     quelques niveaux à ajouter

          playtest pour la forme

              conquête du monde
oui mais...
Feedbacks
“je comprends pas ce qu'il     “Je ne vois pas l'intérêt de
faut faire”                    jouer à ce jeu”

“Il n'est pas marrant votre    “ça manque de finition mais
jeu en fait”                   sinon c'est bon”

“c'est trop dur”               “c'est trop dur”

“c'est marrant quand le chat
tombe”
Nouveau plan infaillible

un playtest par itération

une ou deux innovation de
gameplay à la fois

on regarde plus trop le
calendrier

on va bien finir par
conquérir le monde
on verra...
Feedbacks de l’équipe
Ce qui s’est bien passé

 agile++

 responsabilisation

 droit d’essayer, de prendre
 des décisions

 “on a appris à chercher”

 “à peu près tout”
Ce qui s’est mal passé
              la disponibilité du
              graphiste



              différence de langage game
              designer / programmeur ?



              “à peu près rien”
Ce qu’on peut changer
un graphiste plus
disponible



plus de binômage game
designer / programmeur



utiliser un moteur de jeu
existant ?
*hmmm*
L’avis du mage qui croit
       tout savoir
Enseignements 1/2

Agile, c’est bon mangez-en



L’équipe pense que tout va
bien alors que moi non



the curse of knowledge
Enseignements 2/2
vite, vite, vite au MVP



itérations (très) courtes



on ne peut pas plaire à tout
le monde, attention aux
testeurs
Futures expériences

thématiser les stories

kanban par itération

jeux agiles

montrer des indicateurs clés
(temps de jeu ?) + PDCA
Je me demande



l'infographiste intermittent, c'est possible ? Celui qui participe
“quand il a le temps”
Je m’interroge



comment converger plus rapidement vers le bon produit ?
Je me questionne



comment planifier, budgeter de l'innovation ?
A votre avis ?
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