IUT Lyon 1 - 20 Juin 2012



      Etapes du projet


                             Introduction
                               à l'agilité
@Agnes_Crepet
@Morendil
@AlfredAlmendra
Les jeux et les étapes du projet
Extrait du calendrier du CARA Lyon (OUI, c'est de la PUB !)
La vision produit = le cadre du projet


  Justifie l'existence du produit ... et celle du projet

         Ciblée, valeur ajoutée ... l'utilisateur, ses besoins

                Simple, concise ... fonctionnalités clé

   L'essentiel : enjeu, objectifs ... besoins / attentes / résultat

        Une projection du futur ... mais sans aucune certitude

     Permet de garder le focus ... aller vite ... mais bien !
La vision produit : fédératrice et partagée
Exemple de Roman Pichler
Quand et comment ?




                 Le test de l'ascenceur (elevator statement)
               POUR (les utilisateurs finaux du produit)
               QUI SOUHAITENT (leurs besoins)
               NOTRE PRODUIT EST (un résumé du produit)
               QUI (le bénéfice majeur et l’utilité du produit)
               A LA DIFFÉRENCE DE (produits concurrents)
               PERMET DE (éléments différenciateurs majeurs)
Vision produit

C'est l'étape la plus souvent oubliée,
ou plutôt la moins souvent partagée

Elevator statement
Mindmap
Jeu de la product box

"I think every project should be
considered to produce a product"
Jim Highsmith
Des exemples ?




Source: http://www.agilex.fr/
Vision

          But                        But                 But


Personna         Personna               Les personnas viennent de l'UX


 Epic 1              Epic 2
   US 1                US 1                    Vision vers Epic
          US 2                US 2             (~ fonction / UC)
             US 3                US 3
Qu'est-ce qu'une User Story ?


 Chef produit                       Client




Marketing
                                 Commercial

                                Ne pas oublier les
                                critères d'acceptation !
                Développeur
User Story Mapping
           ● Le backbone de l’application est la liste des
             activités essentielles que l’application supporte
           ● Le “walking skeleton” est le logiciel que nous
             construisons qui supporte le nombre minimum
             et suffisant de tâches nécessaires sur le panel
             de fonctionnalités


        The backbone         ti
                             m
        The walking skeleton e

   nece
   ssity




© 2006-2008 Jeff Patton, All rights reserved, www.agileproductdesign.com
User Story Mapping


                                      time
  necessary
       less
                      first release
   optional
                     second release
       optionality


     more             third release
   optional
Story mapping
Qu'est-ce que le backlog produit ?
Les stories du backlog

Chaque post-it doit être discuté avec tout le monde

Repérer les doublons

Si l’attente n’est pas tangible, il faut la rediscuter
= formuler des critères d'acceptation (Criteria of Done)

Possibilité d'automatiser les tests d'acceptations
  Behavior Driven Development

Ne pas hésiter à réécrire les post-its

Amaigrir le produit le plus possible
Valoriser et prioriser

MoSCoW
• M - MUST have this
• S - SHOULD have this if at all possible
• C - COULD have this if it does not effect anything else
• W - WON'T have this time but would like in the future

Kano
Questions fonctionnelles et dysfonctionnelles
– Attractif
– Une dimension linéaire
– Obligatoire
– Indifférent
– Pénalisant
Kano
Chaque question est posée sous les 2 formes :
Que pensez-vous ou comment vous sentez-vous ... ?

Formulation fonctionnelle :
... si cette fonctionnalité est présente (et fonctionne bien)

Formulation dysfonctionnelle :
... si cette fonctionnalité n'est pas présente ou ne fonctionne pas bien (ou pas du tout)

1. J'aime bien                                                                http://socious.com/
2. C'est la base, le minimum
3. Sans avis, neutre
4. Je peux vivre avec (ou sans)
5. Je n'aime pas
http://cbigot.net/kano
Prune the product tree

Façonner plutôt que couper

Au début du projet, mais aussi en début de sprint / release

"Livrer quelque chose de cohérent"




Photo de effectiveagiledev.com
Estimation
Le budget n'est pas une somme d'estimation

Estimation relative par comparaison
 ● consensuelle, durable

Exemples de techniques de collaboration :
 ● Consensus du groupe
 ● Répartition de tâches
 ● Combinaison des estimations individuelles

Exemples de jeux
 ● Planning poker (1, 2, 3, 5, 8, 13, 20, 40, 100) (fibonacci)
 ● T-Shirt sizing (XS, S, M, L, XL)
 ● Zoo points (férocité), poids des chiens,...
Estimation

● Fourchettes pour les estimations. Nombres pour les faits
● Toujours demander à quoi les estimations sont destinées
● Une estimation n'est pas un engagement
● Mesurer, compter et calculer avant d'estimer
● Agréger les estimations indépendantes
● Utiliser la loi des grands nombres (grand nombre de stories,
  nombre constant de personnes qui estiment)
● Calibrer les estimations avec les autres vélocités standards
● Ne jamais négocier les estimations
● Ne jamais négocier les engagements
● Résoudre les problèmes ensemble
Estimation

Quelques exemples d'utilisation :

 ● planification d'itération

 ● ré-estimation : traduction en moyenne d'heures à partir de la
   vélocité (Scrum), voire en fonction du profil de la personne

 ● gestion du risque sur le périmètre fonctionnel d'un sprint,
   d'une release

Agile Grenoble 2011 : Stéphane Hanser (@tourix)
Complexité / flou / niveau de connaissance / expérience
Planification
Les itérations : de quelques jours, semaines à 2 mois max

Les releases : toutes les X itérations
  Idéalement toutes les itérations
  Maximum : toutes les 3

Scrum : périmètre figé du sprint en cours
Kanban : pérmiètre flexible

Gestion du risque, suivi et arbitrage au quotidien : daily meetings
  ++ estimation du reste à faire
  -- passer trop de temps sur un chiffrage trop fin
Retropective
Bilan des itérations
Objectif : s'améliorer et non juger!

Toute l'équipe participe à la réunion

En entrée
 ● le plan d'actions de la rétrospective précédente
 ● le backlog de problèmes

Etapes
 ● Créer un environnement propice à l'expression
 ● Collecter les informations relatives au processus
 ● Définir les priorités
 ● Planifier des actions d'amélioration

#3 etapes projet

  • 1.
    IUT Lyon 1- 20 Juin 2012 Etapes du projet Introduction à l'agilité @Agnes_Crepet @Morendil @AlfredAlmendra
  • 2.
    Les jeux etles étapes du projet Extrait du calendrier du CARA Lyon (OUI, c'est de la PUB !)
  • 3.
    La vision produit= le cadre du projet Justifie l'existence du produit ... et celle du projet Ciblée, valeur ajoutée ... l'utilisateur, ses besoins Simple, concise ... fonctionnalités clé L'essentiel : enjeu, objectifs ... besoins / attentes / résultat Une projection du futur ... mais sans aucune certitude Permet de garder le focus ... aller vite ... mais bien !
  • 4.
    La vision produit: fédératrice et partagée
  • 5.
  • 6.
    Quand et comment? Le test de l'ascenceur (elevator statement) POUR (les utilisateurs finaux du produit) QUI SOUHAITENT (leurs besoins) NOTRE PRODUIT EST (un résumé du produit) QUI (le bénéfice majeur et l’utilité du produit) A LA DIFFÉRENCE DE (produits concurrents) PERMET DE (éléments différenciateurs majeurs)
  • 7.
    Vision produit C'est l'étapela plus souvent oubliée, ou plutôt la moins souvent partagée Elevator statement Mindmap Jeu de la product box "I think every project should be considered to produce a product" Jim Highsmith
  • 8.
    Des exemples ? Source:http://www.agilex.fr/
  • 9.
    Vision But But But Personna Personna Les personnas viennent de l'UX Epic 1 Epic 2 US 1 US 1 Vision vers Epic US 2 US 2 (~ fonction / UC) US 3 US 3
  • 10.
    Qu'est-ce qu'une UserStory ? Chef produit Client Marketing Commercial Ne pas oublier les critères d'acceptation ! Développeur
  • 11.
    User Story Mapping ● Le backbone de l’application est la liste des activités essentielles que l’application supporte ● Le “walking skeleton” est le logiciel que nous construisons qui supporte le nombre minimum et suffisant de tâches nécessaires sur le panel de fonctionnalités The backbone ti m The walking skeleton e nece ssity © 2006-2008 Jeff Patton, All rights reserved, www.agileproductdesign.com
  • 12.
    User Story Mapping time necessary less first release optional second release optionality more third release optional
  • 13.
  • 14.
    Qu'est-ce que lebacklog produit ?
  • 15.
    Les stories dubacklog Chaque post-it doit être discuté avec tout le monde Repérer les doublons Si l’attente n’est pas tangible, il faut la rediscuter = formuler des critères d'acceptation (Criteria of Done) Possibilité d'automatiser les tests d'acceptations Behavior Driven Development Ne pas hésiter à réécrire les post-its Amaigrir le produit le plus possible
  • 16.
    Valoriser et prioriser MoSCoW •M - MUST have this • S - SHOULD have this if at all possible • C - COULD have this if it does not effect anything else • W - WON'T have this time but would like in the future Kano Questions fonctionnelles et dysfonctionnelles – Attractif – Une dimension linéaire – Obligatoire – Indifférent – Pénalisant
  • 17.
    Kano Chaque question estposée sous les 2 formes : Que pensez-vous ou comment vous sentez-vous ... ? Formulation fonctionnelle : ... si cette fonctionnalité est présente (et fonctionne bien) Formulation dysfonctionnelle : ... si cette fonctionnalité n'est pas présente ou ne fonctionne pas bien (ou pas du tout) 1. J'aime bien http://socious.com/ 2. C'est la base, le minimum 3. Sans avis, neutre 4. Je peux vivre avec (ou sans) 5. Je n'aime pas
  • 18.
  • 19.
    Prune the producttree Façonner plutôt que couper Au début du projet, mais aussi en début de sprint / release "Livrer quelque chose de cohérent" Photo de effectiveagiledev.com
  • 20.
    Estimation Le budget n'estpas une somme d'estimation Estimation relative par comparaison ● consensuelle, durable Exemples de techniques de collaboration : ● Consensus du groupe ● Répartition de tâches ● Combinaison des estimations individuelles Exemples de jeux ● Planning poker (1, 2, 3, 5, 8, 13, 20, 40, 100) (fibonacci) ● T-Shirt sizing (XS, S, M, L, XL) ● Zoo points (férocité), poids des chiens,...
  • 21.
    Estimation ● Fourchettes pourles estimations. Nombres pour les faits ● Toujours demander à quoi les estimations sont destinées ● Une estimation n'est pas un engagement ● Mesurer, compter et calculer avant d'estimer ● Agréger les estimations indépendantes ● Utiliser la loi des grands nombres (grand nombre de stories, nombre constant de personnes qui estiment) ● Calibrer les estimations avec les autres vélocités standards ● Ne jamais négocier les estimations ● Ne jamais négocier les engagements ● Résoudre les problèmes ensemble
  • 22.
    Estimation Quelques exemples d'utilisation: ● planification d'itération ● ré-estimation : traduction en moyenne d'heures à partir de la vélocité (Scrum), voire en fonction du profil de la personne ● gestion du risque sur le périmètre fonctionnel d'un sprint, d'une release Agile Grenoble 2011 : Stéphane Hanser (@tourix) Complexité / flou / niveau de connaissance / expérience
  • 23.
    Planification Les itérations :de quelques jours, semaines à 2 mois max Les releases : toutes les X itérations Idéalement toutes les itérations Maximum : toutes les 3 Scrum : périmètre figé du sprint en cours Kanban : pérmiètre flexible Gestion du risque, suivi et arbitrage au quotidien : daily meetings ++ estimation du reste à faire -- passer trop de temps sur un chiffrage trop fin
  • 24.
    Retropective Bilan des itérations Objectif: s'améliorer et non juger! Toute l'équipe participe à la réunion En entrée ● le plan d'actions de la rétrospective précédente ● le backlog de problèmes Etapes ● Créer un environnement propice à l'expression ● Collecter les informations relatives au processus ● Définir les priorités ● Planifier des actions d'amélioration