Paris Open Source Summit - 7 décembre 2017
Optimiser l'expérience
utilisateur de l’Open Source
MARC WABNITZ
CONSULTANT UX
11 années d'expérience
@talanLabs
blog.talanlabs.com
#bigdata
UX ?
—
UX design
(design d’expérience utilisateur)
UI design
(design d’interfaces)
Ergonomie IHM
55
Au commencement de l’UX :
les utilisateurs
QUI ? QUOI ?
Que font les utilisateurs
sur mon interface ?
D’où viennent-ils ?Qui sont les utilisateurs ?
Quels freins
rencontrent-ils ?
Les utilisateurs
sont-ils fidèles ?
Pourquoi ?
Concernant les interfaces
77
Deux notions clés
Utile Utilisable
Ergonomique
88
« Qui peut servir à quelqu’un, lui être profitable, lui
procurer un avantage. Qui a un rôle efficace, qui est
nécessaire. »
Dictionnaire Larousse, 2015
La notion d’utile
en d’autres termes :
utile = qui répond à un besoin
99
« Un produit est dit utilisable lorsqu’il peut être utilisé
avec efficacité, efficience et satisfaction
par des utilisateurs donnés, cherchant à atteindre
des objectifs donnés, dans un contexte donné. »
Norme ISO 9241 définissant l’utilisabilité
La notion d’utilisable
1010
Cet objet est-il ergonomique ?
1111
La pyramide de Maslow appliquée à l’UX
utilité
fiabilité
utilisabilité
plaisir
approche globale
POURQUOI EST-CE IMPORTANT ?
12
Des utilisateurs déclarent
avoir arrêté d’utiliser une
application en raison de
problèmes de fonctionnalité
ou de design.
86%
1/ AppDynamics - App Attention Span - 2014
2/ Gomez.com - Why Web Performance Matters - 2011
3/ Keith Ellis - The Impact of Business Requirements on the Success of technology Projects - 2016
Des utilisateurs ne
reviendront pas sur une
application après une 1ere
mauvaise impression.
88%
Des projets n’atteignent pas
leurs objectifs à cause de
lacunes à l’étape
d’identification des besoins.
70%
POURQUOI EST-CE UN BON INVESTISSEMENT ?
13
D’un budget dépensé en
conception UX améliore en
moyenne les indicateurs
business de 83%.
10%
1/ Usability ROI Declining, But Still Strong, Jackob Nielsen, 2008
2/ Cost-Justifying Usability, Clare-Marie Karat, IBM Research Center
3/ Why You Only Need to Test with 5 Users, Jackob Nielsen, 2000
Dépensé sur une correction
en phase de conception en
coûterait 10 en
développement et 100 en
production.
1€
Testeurs suffisent pour
identifier 80% des erreurs
de conception.
5
#bigdata 14
UX et OSS
—
Trop peu de designer dans le
monde de l’Open Source
Développeurs :
Culture du partage
Designer :
Culture de la compétition
Garth Braithwaite
(@GarthDB)
Problème de communication
Les développeurs et les designers ne
parlent pas le même langage.
Les repositories ne sont pas pensés pour
communiquer sur du design.
Le design est subjectif par nature et est
incompatible avec le principe de consensus.
Core Team
Committers
Développeurs actifs
Développeurs périphériques
Utilisateurs actifs
Utilisateurs passifs
MERITOCRATIE
Interface
Expérience utilisateur
#bigdata 28
CE QUE
VOUS POUVEZ TOUS FAIRE
GUERILLA UX
29
Le design thinking
#bigdata 30
Capacité de ressentir les émotions, les sentiments, les expériences
d'une autre personne ou de se mettre à sa place.
EMPATHIE
INTERVIEW ET OBSERVATION
C’est gratuit (ou le prix d’une bière…)
Ca ne prend pas beaucoup de temps
Vous apprendrez ÉNORMÉMENT
Quand même pas le temps ?
→ Questionnaire / Sondage en ligne
Base pour lancer l’idéation : Trouver des
opportunités pour répondre aux besoins.
(Avoir des idées aussi c’est gratuit !)
WIREFRAME
Permet de poser la structure de pages et leurs relations.
Hiérarchiser l’information.
Communiquer et de partager autour de l’interface.
Initie un produit testable.
PROTOTYPE
Une représentation interactive qui permet de
tester et de communiquer.
Préparez des scénarios de test simples.
Proposez les à quelques utilisateurs
5 suffisent pour trouver 80% des problèmes !
Observez, apprenez !
Attention, ce n’est pas une beta, pas besoin
de commencer le développement.
github.com/evolus/pencil
github.com/uxbox
TESTS UTILISATEURS
Préparez :
● Que voulez vous tester ?
● Trouvez des utilisateurs
● Préparez les scénarios (ne soyez pas directif)
Conduire :
● Expliquez ce que vous voulez tester
● Faites parler vos cobayes, Posez des questions
● Notez, enregistrez
Synthétiser
● Quali et quanti : Taux de réussite, Temps passés, Principaux problèmes…
● Partagez avec la communauté
● Utilisez comme base pour prendre des décisions
PARLER DESIGN
Le design est subjectif, tout le monde à une opinion.
Ne cherchez pas le consensus.
Parlez de ce qui fonctionne.
Posez des questions.
Ne parlez pas à la place de l’utilisateur.
Laissez les designers expliquer leurs décisions.
Encouragez les à prendre des décisions.
Utiliser un langage accessible.
#bigdata 39
RENDEZ LE POUVOIR
AUX UTILISATEURS
—
#bigdata 40
• MERCI •

Optimiser l'expérience utilisateur de l'Open Source

  • 1.
    Paris Open SourceSummit - 7 décembre 2017 Optimiser l'expérience utilisateur de l’Open Source
  • 2.
    MARC WABNITZ CONSULTANT UX 11années d'expérience @talanLabs blog.talanlabs.com
  • 3.
  • 4.
    UX design (design d’expérienceutilisateur) UI design (design d’interfaces) Ergonomie IHM
  • 5.
    55 Au commencement del’UX : les utilisateurs QUI ? QUOI ?
  • 6.
    Que font lesutilisateurs sur mon interface ? D’où viennent-ils ?Qui sont les utilisateurs ? Quels freins rencontrent-ils ? Les utilisateurs sont-ils fidèles ? Pourquoi ? Concernant les interfaces
  • 7.
    77 Deux notions clés UtileUtilisable Ergonomique
  • 8.
    88 « Qui peut servirà quelqu’un, lui être profitable, lui procurer un avantage. Qui a un rôle efficace, qui est nécessaire. » Dictionnaire Larousse, 2015 La notion d’utile en d’autres termes : utile = qui répond à un besoin
  • 9.
    99 « Un produit estdit utilisable lorsqu’il peut être utilisé avec efficacité, efficience et satisfaction par des utilisateurs donnés, cherchant à atteindre des objectifs donnés, dans un contexte donné. » Norme ISO 9241 définissant l’utilisabilité La notion d’utilisable
  • 10.
    1010 Cet objet est-ilergonomique ?
  • 11.
    1111 La pyramide deMaslow appliquée à l’UX utilité fiabilité utilisabilité plaisir approche globale
  • 12.
    POURQUOI EST-CE IMPORTANT? 12 Des utilisateurs déclarent avoir arrêté d’utiliser une application en raison de problèmes de fonctionnalité ou de design. 86% 1/ AppDynamics - App Attention Span - 2014 2/ Gomez.com - Why Web Performance Matters - 2011 3/ Keith Ellis - The Impact of Business Requirements on the Success of technology Projects - 2016 Des utilisateurs ne reviendront pas sur une application après une 1ere mauvaise impression. 88% Des projets n’atteignent pas leurs objectifs à cause de lacunes à l’étape d’identification des besoins. 70%
  • 13.
    POURQUOI EST-CE UNBON INVESTISSEMENT ? 13 D’un budget dépensé en conception UX améliore en moyenne les indicateurs business de 83%. 10% 1/ Usability ROI Declining, But Still Strong, Jackob Nielsen, 2008 2/ Cost-Justifying Usability, Clare-Marie Karat, IBM Research Center 3/ Why You Only Need to Test with 5 Users, Jackob Nielsen, 2000 Dépensé sur une correction en phase de conception en coûterait 10 en développement et 100 en production. 1€ Testeurs suffisent pour identifier 80% des erreurs de conception. 5
  • 14.
  • 21.
    Trop peu dedesigner dans le monde de l’Open Source Développeurs : Culture du partage Designer : Culture de la compétition Garth Braithwaite (@GarthDB)
  • 22.
    Problème de communication Lesdéveloppeurs et les designers ne parlent pas le même langage. Les repositories ne sont pas pensés pour communiquer sur du design. Le design est subjectif par nature et est incompatible avec le principe de consensus.
  • 24.
    Core Team Committers Développeurs actifs Développeurspériphériques Utilisateurs actifs Utilisateurs passifs MERITOCRATIE
  • 27.
  • 28.
    #bigdata 28 CE QUE VOUSPOUVEZ TOUS FAIRE GUERILLA UX
  • 29.
  • 30.
    #bigdata 30 Capacité deressentir les émotions, les sentiments, les expériences d'une autre personne ou de se mettre à sa place. EMPATHIE
  • 31.
    INTERVIEW ET OBSERVATION C’estgratuit (ou le prix d’une bière…) Ca ne prend pas beaucoup de temps Vous apprendrez ÉNORMÉMENT Quand même pas le temps ? → Questionnaire / Sondage en ligne Base pour lancer l’idéation : Trouver des opportunités pour répondre aux besoins. (Avoir des idées aussi c’est gratuit !)
  • 32.
    WIREFRAME Permet de poserla structure de pages et leurs relations. Hiérarchiser l’information. Communiquer et de partager autour de l’interface. Initie un produit testable.
  • 33.
    PROTOTYPE Une représentation interactivequi permet de tester et de communiquer. Préparez des scénarios de test simples. Proposez les à quelques utilisateurs 5 suffisent pour trouver 80% des problèmes ! Observez, apprenez ! Attention, ce n’est pas une beta, pas besoin de commencer le développement.
  • 34.
  • 35.
  • 36.
    TESTS UTILISATEURS Préparez : ●Que voulez vous tester ? ● Trouvez des utilisateurs ● Préparez les scénarios (ne soyez pas directif) Conduire : ● Expliquez ce que vous voulez tester ● Faites parler vos cobayes, Posez des questions ● Notez, enregistrez Synthétiser ● Quali et quanti : Taux de réussite, Temps passés, Principaux problèmes… ● Partagez avec la communauté ● Utilisez comme base pour prendre des décisions
  • 38.
    PARLER DESIGN Le designest subjectif, tout le monde à une opinion. Ne cherchez pas le consensus. Parlez de ce qui fonctionne. Posez des questions. Ne parlez pas à la place de l’utilisateur. Laissez les designers expliquer leurs décisions. Encouragez les à prendre des décisions. Utiliser un langage accessible.
  • 39.
    #bigdata 39 RENDEZ LEPOUVOIR AUX UTILISATEURS —
  • 40.