6. Que font les utilisateurs
sur mon interface ?
D’où viennent-ils ?Qui sont les utilisateurs ?
Quels freins
rencontrent-ils ?
Les utilisateurs
sont-ils fidèles ?
Pourquoi ?
Concernant les interfaces
8. 88
« Qui peut servir à quelqu’un, lui être profitable, lui
procurer un avantage. Qui a un rôle efficace, qui est
nécessaire. »
Dictionnaire Larousse, 2015
La notion d’utile
en d’autres termes :
utile = qui répond à un besoin
9. 99
« Un produit est dit utilisable lorsqu’il peut être utilisé
avec efficacité, efficience et satisfaction
par des utilisateurs donnés, cherchant à atteindre
des objectifs donnés, dans un contexte donné. »
Norme ISO 9241 définissant l’utilisabilité
La notion d’utilisable
11. 1111
La pyramide de Maslow appliquée à l’UX
utilité
fiabilité
utilisabilité
plaisir
approche globale
12. POURQUOI EST-CE IMPORTANT ?
12
Des utilisateurs déclarent
avoir arrêté d’utiliser une
application en raison de
problèmes de fonctionnalité
ou de design.
86%
1/ AppDynamics - App Attention Span - 2014
2/ Gomez.com - Why Web Performance Matters - 2011
3/ Keith Ellis - The Impact of Business Requirements on the Success of technology Projects - 2016
Des utilisateurs ne
reviendront pas sur une
application après une 1ere
mauvaise impression.
88%
Des projets n’atteignent pas
leurs objectifs à cause de
lacunes à l’étape
d’identification des besoins.
70%
13. POURQUOI EST-CE UN BON INVESTISSEMENT ?
13
D’un budget dépensé en
conception UX améliore en
moyenne les indicateurs
business de 83%.
10%
1/ Usability ROI Declining, But Still Strong, Jackob Nielsen, 2008
2/ Cost-Justifying Usability, Clare-Marie Karat, IBM Research Center
3/ Why You Only Need to Test with 5 Users, Jackob Nielsen, 2000
Dépensé sur une correction
en phase de conception en
coûterait 10 en
développement et 100 en
production.
1€
Testeurs suffisent pour
identifier 80% des erreurs
de conception.
5
21. Trop peu de designer dans le
monde de l’Open Source
Développeurs :
Culture du partage
Designer :
Culture de la compétition
Garth Braithwaite
(@GarthDB)
22. Problème de communication
Les développeurs et les designers ne
parlent pas le même langage.
Les repositories ne sont pas pensés pour
communiquer sur du design.
Le design est subjectif par nature et est
incompatible avec le principe de consensus.
30. #bigdata 30
Capacité de ressentir les émotions, les sentiments, les expériences
d'une autre personne ou de se mettre à sa place.
EMPATHIE
31. INTERVIEW ET OBSERVATION
C’est gratuit (ou le prix d’une bière…)
Ca ne prend pas beaucoup de temps
Vous apprendrez ÉNORMÉMENT
Quand même pas le temps ?
→ Questionnaire / Sondage en ligne
Base pour lancer l’idéation : Trouver des
opportunités pour répondre aux besoins.
(Avoir des idées aussi c’est gratuit !)
32. WIREFRAME
Permet de poser la structure de pages et leurs relations.
Hiérarchiser l’information.
Communiquer et de partager autour de l’interface.
Initie un produit testable.
33. PROTOTYPE
Une représentation interactive qui permet de
tester et de communiquer.
Préparez des scénarios de test simples.
Proposez les à quelques utilisateurs
5 suffisent pour trouver 80% des problèmes !
Observez, apprenez !
Attention, ce n’est pas une beta, pas besoin
de commencer le développement.
36. TESTS UTILISATEURS
Préparez :
● Que voulez vous tester ?
● Trouvez des utilisateurs
● Préparez les scénarios (ne soyez pas directif)
Conduire :
● Expliquez ce que vous voulez tester
● Faites parler vos cobayes, Posez des questions
● Notez, enregistrez
Synthétiser
● Quali et quanti : Taux de réussite, Temps passés, Principaux problèmes…
● Partagez avec la communauté
● Utilisez comme base pour prendre des décisions
37.
38. PARLER DESIGN
Le design est subjectif, tout le monde à une opinion.
Ne cherchez pas le consensus.
Parlez de ce qui fonctionne.
Posez des questions.
Ne parlez pas à la place de l’utilisateur.
Laissez les designers expliquer leurs décisions.
Encouragez les à prendre des décisions.
Utiliser un langage accessible.