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Le design est subjectif, tout le monde à une opinion.
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  • 1. Paris Open Source Summit - 7 décembre 2017 Optimiser l'expérience utilisateur de l’Open Source
  • 2. MARC WABNITZ CONSULTANT UX 11 années d'expérience @talanLabs blog.talanlabs.com
  • 4. UX design (design d’expérience utilisateur) UI design (design d’interfaces) Ergonomie IHM
  • 5. 55 Au commencement de l’UX : les utilisateurs QUI ? QUOI ?
  • 6. Que font les utilisateurs sur mon interface ? D’où viennent-ils ?Qui sont les utilisateurs ? Quels freins rencontrent-ils ? Les utilisateurs sont-ils fidèles ? Pourquoi ? Concernant les interfaces
  • 7. 77 Deux notions clés Utile Utilisable Ergonomique
  • 8. 88 « Qui peut servir à quelqu’un, lui être profitable, lui procurer un avantage. Qui a un rôle efficace, qui est nécessaire. » Dictionnaire Larousse, 2015 La notion d’utile en d’autres termes : utile = qui répond à un besoin
  • 9. 99 « Un produit est dit utilisable lorsqu’il peut être utilisé avec efficacité, efficience et satisfaction par des utilisateurs donnés, cherchant à atteindre des objectifs donnés, dans un contexte donné. » Norme ISO 9241 définissant l’utilisabilité La notion d’utilisable
  • 10. 1010 Cet objet est-il ergonomique ?
  • 11. 1111 La pyramide de Maslow appliquée à l’UX utilité fiabilité utilisabilité plaisir approche globale
  • 12. POURQUOI EST-CE IMPORTANT ? 12 Des utilisateurs déclarent avoir arrêté d’utiliser une application en raison de problèmes de fonctionnalité ou de design. 86% 1/ AppDynamics - App Attention Span - 2014 2/ Gomez.com - Why Web Performance Matters - 2011 3/ Keith Ellis - The Impact of Business Requirements on the Success of technology Projects - 2016 Des utilisateurs ne reviendront pas sur une application après une 1ere mauvaise impression. 88% Des projets n’atteignent pas leurs objectifs à cause de lacunes à l’étape d’identification des besoins. 70%
  • 13. POURQUOI EST-CE UN BON INVESTISSEMENT ? 13 D’un budget dépensé en conception UX améliore en moyenne les indicateurs business de 83%. 10% 1/ Usability ROI Declining, But Still Strong, Jackob Nielsen, 2008 2/ Cost-Justifying Usability, Clare-Marie Karat, IBM Research Center 3/ Why You Only Need to Test with 5 Users, Jackob Nielsen, 2000 Dépensé sur une correction en phase de conception en coûterait 10 en développement et 100 en production. 1€ Testeurs suffisent pour identifier 80% des erreurs de conception. 5
  • 14. #bigdata 14 UX et OSS —
  • 15.
  • 16.
  • 17.
  • 18.
  • 19.
  • 20.
  • 21. Trop peu de designer dans le monde de l’Open Source Développeurs : Culture du partage Designer : Culture de la compétition Garth Braithwaite (@GarthDB)
  • 22. Problème de communication Les développeurs et les designers ne parlent pas le même langage. Les repositories ne sont pas pensés pour communiquer sur du design. Le design est subjectif par nature et est incompatible avec le principe de consensus.
  • 23.
  • 24. Core Team Committers Développeurs actifs Développeurs périphériques Utilisateurs actifs Utilisateurs passifs MERITOCRATIE
  • 25.
  • 26.
  • 28. #bigdata 28 CE QUE VOUS POUVEZ TOUS FAIRE GUERILLA UX
  • 30. #bigdata 30 Capacité de ressentir les émotions, les sentiments, les expériences d'une autre personne ou de se mettre à sa place. EMPATHIE
  • 31. INTERVIEW ET OBSERVATION C’est gratuit (ou le prix d’une bière…) Ca ne prend pas beaucoup de temps Vous apprendrez ÉNORMÉMENT Quand même pas le temps ? → Questionnaire / Sondage en ligne Base pour lancer l’idéation : Trouver des opportunités pour répondre aux besoins. (Avoir des idées aussi c’est gratuit !)
  • 32. WIREFRAME Permet de poser la structure de pages et leurs relations. Hiérarchiser l’information. Communiquer et de partager autour de l’interface. Initie un produit testable.
  • 33. PROTOTYPE Une représentation interactive qui permet de tester et de communiquer. Préparez des scénarios de test simples. Proposez les à quelques utilisateurs 5 suffisent pour trouver 80% des problèmes ! Observez, apprenez ! Attention, ce n’est pas une beta, pas besoin de commencer le développement.
  • 36. TESTS UTILISATEURS Préparez : ● Que voulez vous tester ? ● Trouvez des utilisateurs ● Préparez les scénarios (ne soyez pas directif) Conduire : ● Expliquez ce que vous voulez tester ● Faites parler vos cobayes, Posez des questions ● Notez, enregistrez Synthétiser ● Quali et quanti : Taux de réussite, Temps passés, Principaux problèmes… ● Partagez avec la communauté ● Utilisez comme base pour prendre des décisions
  • 37.
  • 38. PARLER DESIGN Le design est subjectif, tout le monde à une opinion. Ne cherchez pas le consensus. Parlez de ce qui fonctionne. Posez des questions. Ne parlez pas à la place de l’utilisateur. Laissez les designers expliquer leurs décisions. Encouragez les à prendre des décisions. Utiliser un langage accessible.
  • 39. #bigdata 39 RENDEZ LE POUVOIR AUX UTILISATEURS —