En m’appuyant sur la démarche que nous utilisons dans mon service d’accessibilité chez Orange et mon expérience pratique de mise en accessibilité de projets, je compte animer un atelier qui permettra de simuler des tests utilisateurs en accessibilité en testant soit même grâce à une méthologie simple!
Cela nous permettra de nous assurer d’un niveaux minimum d’accessibilité et d’éviter, prévenir les principaux écueils avec des tests simple pouvant être mis en oeuvre par tous !
Ces tests peuvent être utilisés pour, bien sûr, le Web, pour les applications mobiles et globalement pour les documents numériques.
FLUPA UX-Days 2016 - "Quand les militaires se prennent au jeu du Design Sprin...Flupa
La problématique : les militaires appelés à partir en OPération EXtérieure doivent accomplir une série de tâches administratives précédant leur départ. Ces parcours et leur relation avec les différents services s’avèrent très complexes et irritants dans un contexte déjà stressant. Les personnes touchées par cette problématique étant nombreuses, il a été décidé d’organiser un Design Sprint d’une semaine afin de réunir toutes les parties prenantes, et en particulier les militaires issus des 3 armées afin de les faire participer à la conception de leur futur outil, un portail web. Notre rôle en tant que designers (4 UX designers + 1 directeur artistique) a été d’animer les différents ateliers de conception, de revoir les parcours utilisateurs avec les militaires et de construire progressivement un prototype sous la forme de wireframes et de maquettes graphiques.
Les semaines qui ont suivi ce Design Sprint ont permis d’aboutir à un prototype plus détaillé, la réalisation de l’ensemble des wireframes et d’une planche de composants graphiques qui ont servi de base aux premiers développements.
Ce que nous souhaitons illustrer à travers ce retour d’expérience :
– le processus d’un Design Sprint
– l’approche collaborative avec les utilisateurs et plus largement l’ensemble des parties prenantes (commanditaire, utilisateurs, consultants, designers)
– l’expérience humaine : la rencontre des militaires et des designers, coupés du monde sur une base de défense pendant 5 jours.
FLUPA UX-Day 2014 - Sophie Henry : "L’UX sans papier, ou comment faire de l’U...Flupa
Dans l’environnement constamment changeant des nouvelles technologies, les designers UX doivent souvent pouvoir communiquer leurs connaissances par d’autres voies que des documents longs à préparer ou trop spécialisés. Quelles autres outils et techniques sont à notre disposition ? Dans quel contexte peut-on les utiliser ?
Découvrez tous les meilleurs outils de conception d'interface. Du sketching au prototype animé, vous verrez l'ensemble des outils favoris du designer en phase de conception
Oeil user story_bonnes_pratiques_Martial_SEGURA oeildecoach.comOeil de Coach
USER STORIES de A à US
ou Comment comprendre et s’améliorer dans la rédaction des User Stories ?
Sommaire :
> Les origines des User Stories
> Définition d’une User Story
> Méthode INVEST
> Erreurs à éviter
Présentation en libre téléchargement , créée par Martial SEGURA
FLUPA UX-Days 2016 - "Quand les militaires se prennent au jeu du Design Sprin...Flupa
La problématique : les militaires appelés à partir en OPération EXtérieure doivent accomplir une série de tâches administratives précédant leur départ. Ces parcours et leur relation avec les différents services s’avèrent très complexes et irritants dans un contexte déjà stressant. Les personnes touchées par cette problématique étant nombreuses, il a été décidé d’organiser un Design Sprint d’une semaine afin de réunir toutes les parties prenantes, et en particulier les militaires issus des 3 armées afin de les faire participer à la conception de leur futur outil, un portail web. Notre rôle en tant que designers (4 UX designers + 1 directeur artistique) a été d’animer les différents ateliers de conception, de revoir les parcours utilisateurs avec les militaires et de construire progressivement un prototype sous la forme de wireframes et de maquettes graphiques.
Les semaines qui ont suivi ce Design Sprint ont permis d’aboutir à un prototype plus détaillé, la réalisation de l’ensemble des wireframes et d’une planche de composants graphiques qui ont servi de base aux premiers développements.
Ce que nous souhaitons illustrer à travers ce retour d’expérience :
– le processus d’un Design Sprint
– l’approche collaborative avec les utilisateurs et plus largement l’ensemble des parties prenantes (commanditaire, utilisateurs, consultants, designers)
– l’expérience humaine : la rencontre des militaires et des designers, coupés du monde sur une base de défense pendant 5 jours.
FLUPA UX-Day 2014 - Sophie Henry : "L’UX sans papier, ou comment faire de l’U...Flupa
Dans l’environnement constamment changeant des nouvelles technologies, les designers UX doivent souvent pouvoir communiquer leurs connaissances par d’autres voies que des documents longs à préparer ou trop spécialisés. Quelles autres outils et techniques sont à notre disposition ? Dans quel contexte peut-on les utiliser ?
Découvrez tous les meilleurs outils de conception d'interface. Du sketching au prototype animé, vous verrez l'ensemble des outils favoris du designer en phase de conception
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USER STORIES de A à US
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Sommaire :
> Les origines des User Stories
> Définition d’une User Story
> Méthode INVEST
> Erreurs à éviter
Présentation en libre téléchargement , créée par Martial SEGURA
Formation agile - Certification Professional Scrum Product OwnerNovUp
POURQUOI CETTE FORMATION ?
Pour garantir le succès d’un projet Scrum, il est impératif de respecter les besoins exprimés par les utilisateurs et de leur livrer le maximum de valeur en un minimum de temps. Le Product Owner agit comme le représentant des utilisateurs et travaille au quotidien avec les équipes de réalisation pour délivrer un produit de qualité.
La certification Professional Scrum Product Owner apporte aux responsables de produits la maîtrise des principes Scrum et atteste de leur capacité à aider les équipes dans la réalisation d’un projet.
Prise en charge possible : Novup est organisme de formation n°5244079544.
OBJECTIFS PÉDAGOGIQUES
Accompagner le changement dans le cadre d’un nouveau projet,
Gérer efficacement la vie d’un produit conçu et réalisé avec Scrum,
Maîtriser le rôle de Scrum Product Owner,
Maximiser le retour sur investissement d’un projet Scrum,
Savoir recueillir des besoins, les spécifier et les prioriser,
Se préparer au passage de la certification PSPO1 (Professional Scrum Product Owner) de scrum.org
INFORMATIONS PRATIQUES
Durée : 2 jours (14 heures).
Horaires : accueil à 9h15, formation de 9h30 à 17h30 (pause déjeuner de 1h).
Dates et lieux : veuillez consulter notre site web sur www.novup.fr/formation/
Tarif : 1290 € HT en inter (intra : nous consulter).
Public concerné : toutes personnes en charge de concevoir un produit dans un cadre utilisant les méthodes agiles.
Prérequis : avoir une expérience de gestion de projet/équipe, comprendre l’anglais écrit.
Toutes nos formations sont assurées à partir de 4 stagiaires (et limitée à 12 participants).
Découvrez les méthodes utilisées pour concevoir une interface qui procure une bonne expérience utilisateur. Vous verrez l'ensemble des étapes d'un projet UX avec un aperçu des notions fondamentales du design.
Good Evening UX #2 : Processus de tests utilisateurs et méthodes de recrutementNewflux UX/UI News
Découvrez le processus pour initier des tests utilisateurs et les différentes méthodes de test à appliquer sur une interface. Vous comprendrez les étapes importantes à ne pas oublier lorsqu'on effectue un test utilisateur.
To be Agile or not to be ? Les méthodologies de développement doivent s'adapter aux demandes de plus en plus spécifiques et changeantes tout en respectant les besoins pratiques du client.
Chez TheCodingMachine, on pense que chaque projet mérite un instant de réflexion pour adopter la bonne approche méthodologique ! Pour certains types de projets ou bien certains contextes clients, la methode agile est très bien adaptée. Dans d’autres situations, c’est naturellement moins le cas et il est préférable d'employer les méthodes classiques.
Zoom sur les meilleures méthodologies de développement web et informatique (methode agile et methode classique de développement.)
Il est loin le temps des wireframes et des kilomètres de spécifications fonctionnelles.
Inspiré des méthodes de Lean UX, nous avons souhaité tester et vérifier la faisabilité de la méthode du Rapid Prototyping pour une application tablette avec un de nos clients du milieu bancaire français.
Il s'agira de présenter la méthodologie employée et de partager un retour d'expérience concret sur ce qui nous a permit de réussir à concevoir et à développer, en 10 jours chez le client, un prototype cliquable d'application tablette avec une petite équipe constituée d'une UX, d'une UI designer, de développeurs front et d'un scrum master.
Nous verrons également la manière dont l'équipe a été constituée et ferons un état des lieux de ce qui a fonctionné ou non sur le projet.
FRAMEWORK PHP – notre dernier « cahier techno » !
PHP est aujourd’hui le langage de développement Web le plus populaire. Au cours de son ascension un certain nombre de Frameworks ont émergés afin d’aider les développeurs et de standardiser certaines bonnes pratiques.
David Négrier, notre CTO, explique l’intérêt des Frameworks dans un projet Web et réalise un test en « temps réel » sur des Frameworks majeurs du marché.
Scrum est une méthode agile dédiée à la gestion de projets. Son objectif est d'améliorer la productivité des équipes auparavant ralenties par des méthodologies plus lourdes. Elle apparaît pour la première fois dans une publication de Hirotaka Takeuchi et Ikujiro Nonaka intitulée The New New Product Development Game1 qui s'appliquait à l'époque au monde industriel.
Le terme Scrum est emprunté au rugby à XV et signifie mêlée. Ce processus s'articule en effet autour d'une équipe soudée, qui cherche à atteindre un but, comme c'est le cas en rugby pour avancer avec le ballon pendant une mêlée.
Oeildecoach scrum roles-et-responsabilitesOeil de Coach
Fiches de rôles et responsabilités d'une équipe Agile Scrum.
Martial SEGURA - Oeil de Coach - oeildecoach.com
Pour qu’une équipe Scrum puisse être efficace, Ken SCHWABER et Jeff SUTHERLAND recommandent le dispositif suivant :
1 Product Owner (PO),
1 équipe de développement (Development Team),
1 Scrum Master (SM).
Les équipes Scrum (Scrum Teams) sont auto-organisées et pluridisciplinaires. C'est à dire qu'elles choisissent la meilleure façon d’accomplir leur travail, au lieu d’être dirigées par des personnes externes à l’équipe.
Les équipes pluridisciplinaires ont toutes les compétences nécessaires pour effectuer le travail qui leur incombe, sans dépendre d’autres personnes n’appartenant pas à l’équipe.
Une équipe Scrum est composée de 6 +/- 3 membres (soit un minimum de 3 personnes et un maximum de 9 personnes).
De mon expérience de coach agile, 9 personnes est vraiment un plafond à respecter au risque de générer des clans au sein de l'équipe, pénalisant la bonne collaboration du collectif.
Découvrez les fondamentaux de l'approche du design UX. Vous verrez comment concevoir une expérience globale grâce aux différentes méthodes qui constituent un processus de design.
Conférence Paris Web 2015 - Vers une bonne pratique du Pair DesignCatherine Verfaillie
Depuis quelque temps, je lis des articles sur le « pair design » et cela attise ma curiosité. Serait-ce la clé d’une expérience utilisateur réussie comme cela le suggère ou un nouveau terme à la mode ?
C'est à cette question capitale que je vais tenter de répondre, grâce au plan suivant :
- Le « pair design » : un anglicisme de plus ?
- Un produit dérivé du pair programming ?
- Concrètement, ça fait quoi dans la vie de vrais « pair designers » ?
- Et comment s’y met-on ?
- Quel intérêt pour ma société ou mon organisation ?
Introduction à SCRUM.
- Qu'est-ce que l'agile ?
- Présentation de quelques idées reçues
- Dans quel cadre on peut mettre en place Scrum
- Scrum et le management
- Les méthodes de gestion de projets classiques : cycle en V, en cascade
- Changement d'organisation en terme de management dit "classique"
- Comment mettre en place Scrum
- Explication des processus Scrum.
- Couplage avec des techniques d'ingénieries logicielles et de qualité.
- Couplage avec lean startup
Scrum - Une méthode agile sous la loupe ...Bilel McSam
La méthodologie de développement agile < Scrum >
Une présentation faite à la 5eme Linux install party le 08 Juin 2013 à l'USTHB (Alger / Algérie)
• Une méthode agile dédiée à la gestion de projets.
• S'appuie sur le découpage d'un projet en incréments (sprint).
• Ne couvre aucune technique d'ingénierie du logiciel.
L’objectif d’une formation en mode projet Agile est de délivrer la formation la plus adaptée à une population ayant un niveau potentiellement hétérogène, des expériences différentes, avec en tout cas un niveau de connaissance que l’on ne connait pas bien à l’avance et qui n’est pas forcément alignée avec votre contenu de cours.
Plutôt que de dérouler une formation linéaire ou les participants peuvent décrocher car connaissent le sujet ou au contraire manquent de bases, une formation agile s’adapte le plus possible aux participants.
FLUPA UX-Days 2016 - "Tests utilisateurs en équipe, et après ?" par Léa Mende...Flupa
Cet atelier sera animé en binôme par Guillaume Bruère (Product Manager chez PrestaShop) et Léa Mendes Da Silva (Product designer chez PrestaShop).
L’objectif de cet atelier est d’apprendre aux équipes produit à exploiter au mieux et ensemble les retours de leurs utilisateurs, à positionner les besoins de l’utilisateur comme point de départ de la conception du produit, à sensibiliser tous les membres de l’équipe (y compris les développeurs, la QA ou les content managers) aux besoins réels des utilisateurs.
Sur la base de feedbacks récupérés lors de tests utilisateurs, les participants à l’atelier apprendront à traiter ces feedbacks en équipe et à les exploiter :
– D’abord en différenciant ces retours en 4 groupes : problèmes d’UX-d’ergonomie / bugs / “aha moments » à préserver / features requests
– Ensuite, à partir de ces groupes, les participants devront déterminer les “to do” (évolutions/itérations à apporter aux interfaces) des “to check” (problèmes ou hypothèses à vérifier via plus de tests)
– Enfin les participants planifieront par priorité les prochaines to do de l’interface
L’atelier sera clôturé par un retour d’expérience de l’équipe produit Prestashop où nous appliquons cette organisation de travail.
FLUPA UX-Days 2016 - "Accessibilité et UX main dans la main, en 5 exemples" p...Flupa
En 5 minutes chrono, 5 bonnes pratiques d’accessibilité, à l’origine conçues pour les utilisateurs en situation de handicap, qui bénéficient à tous les utilisateurs.
Formation agile - Certification Professional Scrum Product OwnerNovUp
POURQUOI CETTE FORMATION ?
Pour garantir le succès d’un projet Scrum, il est impératif de respecter les besoins exprimés par les utilisateurs et de leur livrer le maximum de valeur en un minimum de temps. Le Product Owner agit comme le représentant des utilisateurs et travaille au quotidien avec les équipes de réalisation pour délivrer un produit de qualité.
La certification Professional Scrum Product Owner apporte aux responsables de produits la maîtrise des principes Scrum et atteste de leur capacité à aider les équipes dans la réalisation d’un projet.
Prise en charge possible : Novup est organisme de formation n°5244079544.
OBJECTIFS PÉDAGOGIQUES
Accompagner le changement dans le cadre d’un nouveau projet,
Gérer efficacement la vie d’un produit conçu et réalisé avec Scrum,
Maîtriser le rôle de Scrum Product Owner,
Maximiser le retour sur investissement d’un projet Scrum,
Savoir recueillir des besoins, les spécifier et les prioriser,
Se préparer au passage de la certification PSPO1 (Professional Scrum Product Owner) de scrum.org
INFORMATIONS PRATIQUES
Durée : 2 jours (14 heures).
Horaires : accueil à 9h15, formation de 9h30 à 17h30 (pause déjeuner de 1h).
Dates et lieux : veuillez consulter notre site web sur www.novup.fr/formation/
Tarif : 1290 € HT en inter (intra : nous consulter).
Public concerné : toutes personnes en charge de concevoir un produit dans un cadre utilisant les méthodes agiles.
Prérequis : avoir une expérience de gestion de projet/équipe, comprendre l’anglais écrit.
Toutes nos formations sont assurées à partir de 4 stagiaires (et limitée à 12 participants).
Découvrez les méthodes utilisées pour concevoir une interface qui procure une bonne expérience utilisateur. Vous verrez l'ensemble des étapes d'un projet UX avec un aperçu des notions fondamentales du design.
Good Evening UX #2 : Processus de tests utilisateurs et méthodes de recrutementNewflux UX/UI News
Découvrez le processus pour initier des tests utilisateurs et les différentes méthodes de test à appliquer sur une interface. Vous comprendrez les étapes importantes à ne pas oublier lorsqu'on effectue un test utilisateur.
To be Agile or not to be ? Les méthodologies de développement doivent s'adapter aux demandes de plus en plus spécifiques et changeantes tout en respectant les besoins pratiques du client.
Chez TheCodingMachine, on pense que chaque projet mérite un instant de réflexion pour adopter la bonne approche méthodologique ! Pour certains types de projets ou bien certains contextes clients, la methode agile est très bien adaptée. Dans d’autres situations, c’est naturellement moins le cas et il est préférable d'employer les méthodes classiques.
Zoom sur les meilleures méthodologies de développement web et informatique (methode agile et methode classique de développement.)
Il est loin le temps des wireframes et des kilomètres de spécifications fonctionnelles.
Inspiré des méthodes de Lean UX, nous avons souhaité tester et vérifier la faisabilité de la méthode du Rapid Prototyping pour une application tablette avec un de nos clients du milieu bancaire français.
Il s'agira de présenter la méthodologie employée et de partager un retour d'expérience concret sur ce qui nous a permit de réussir à concevoir et à développer, en 10 jours chez le client, un prototype cliquable d'application tablette avec une petite équipe constituée d'une UX, d'une UI designer, de développeurs front et d'un scrum master.
Nous verrons également la manière dont l'équipe a été constituée et ferons un état des lieux de ce qui a fonctionné ou non sur le projet.
FRAMEWORK PHP – notre dernier « cahier techno » !
PHP est aujourd’hui le langage de développement Web le plus populaire. Au cours de son ascension un certain nombre de Frameworks ont émergés afin d’aider les développeurs et de standardiser certaines bonnes pratiques.
David Négrier, notre CTO, explique l’intérêt des Frameworks dans un projet Web et réalise un test en « temps réel » sur des Frameworks majeurs du marché.
Scrum est une méthode agile dédiée à la gestion de projets. Son objectif est d'améliorer la productivité des équipes auparavant ralenties par des méthodologies plus lourdes. Elle apparaît pour la première fois dans une publication de Hirotaka Takeuchi et Ikujiro Nonaka intitulée The New New Product Development Game1 qui s'appliquait à l'époque au monde industriel.
Le terme Scrum est emprunté au rugby à XV et signifie mêlée. Ce processus s'articule en effet autour d'une équipe soudée, qui cherche à atteindre un but, comme c'est le cas en rugby pour avancer avec le ballon pendant une mêlée.
Oeildecoach scrum roles-et-responsabilitesOeil de Coach
Fiches de rôles et responsabilités d'une équipe Agile Scrum.
Martial SEGURA - Oeil de Coach - oeildecoach.com
Pour qu’une équipe Scrum puisse être efficace, Ken SCHWABER et Jeff SUTHERLAND recommandent le dispositif suivant :
1 Product Owner (PO),
1 équipe de développement (Development Team),
1 Scrum Master (SM).
Les équipes Scrum (Scrum Teams) sont auto-organisées et pluridisciplinaires. C'est à dire qu'elles choisissent la meilleure façon d’accomplir leur travail, au lieu d’être dirigées par des personnes externes à l’équipe.
Les équipes pluridisciplinaires ont toutes les compétences nécessaires pour effectuer le travail qui leur incombe, sans dépendre d’autres personnes n’appartenant pas à l’équipe.
Une équipe Scrum est composée de 6 +/- 3 membres (soit un minimum de 3 personnes et un maximum de 9 personnes).
De mon expérience de coach agile, 9 personnes est vraiment un plafond à respecter au risque de générer des clans au sein de l'équipe, pénalisant la bonne collaboration du collectif.
Découvrez les fondamentaux de l'approche du design UX. Vous verrez comment concevoir une expérience globale grâce aux différentes méthodes qui constituent un processus de design.
Conférence Paris Web 2015 - Vers une bonne pratique du Pair DesignCatherine Verfaillie
Depuis quelque temps, je lis des articles sur le « pair design » et cela attise ma curiosité. Serait-ce la clé d’une expérience utilisateur réussie comme cela le suggère ou un nouveau terme à la mode ?
C'est à cette question capitale que je vais tenter de répondre, grâce au plan suivant :
- Le « pair design » : un anglicisme de plus ?
- Un produit dérivé du pair programming ?
- Concrètement, ça fait quoi dans la vie de vrais « pair designers » ?
- Et comment s’y met-on ?
- Quel intérêt pour ma société ou mon organisation ?
Introduction à SCRUM.
- Qu'est-ce que l'agile ?
- Présentation de quelques idées reçues
- Dans quel cadre on peut mettre en place Scrum
- Scrum et le management
- Les méthodes de gestion de projets classiques : cycle en V, en cascade
- Changement d'organisation en terme de management dit "classique"
- Comment mettre en place Scrum
- Explication des processus Scrum.
- Couplage avec des techniques d'ingénieries logicielles et de qualité.
- Couplage avec lean startup
Scrum - Une méthode agile sous la loupe ...Bilel McSam
La méthodologie de développement agile < Scrum >
Une présentation faite à la 5eme Linux install party le 08 Juin 2013 à l'USTHB (Alger / Algérie)
• Une méthode agile dédiée à la gestion de projets.
• S'appuie sur le découpage d'un projet en incréments (sprint).
• Ne couvre aucune technique d'ingénierie du logiciel.
L’objectif d’une formation en mode projet Agile est de délivrer la formation la plus adaptée à une population ayant un niveau potentiellement hétérogène, des expériences différentes, avec en tout cas un niveau de connaissance que l’on ne connait pas bien à l’avance et qui n’est pas forcément alignée avec votre contenu de cours.
Plutôt que de dérouler une formation linéaire ou les participants peuvent décrocher car connaissent le sujet ou au contraire manquent de bases, une formation agile s’adapte le plus possible aux participants.
FLUPA UX-Days 2016 - "Tests utilisateurs en équipe, et après ?" par Léa Mende...Flupa
Cet atelier sera animé en binôme par Guillaume Bruère (Product Manager chez PrestaShop) et Léa Mendes Da Silva (Product designer chez PrestaShop).
L’objectif de cet atelier est d’apprendre aux équipes produit à exploiter au mieux et ensemble les retours de leurs utilisateurs, à positionner les besoins de l’utilisateur comme point de départ de la conception du produit, à sensibiliser tous les membres de l’équipe (y compris les développeurs, la QA ou les content managers) aux besoins réels des utilisateurs.
Sur la base de feedbacks récupérés lors de tests utilisateurs, les participants à l’atelier apprendront à traiter ces feedbacks en équipe et à les exploiter :
– D’abord en différenciant ces retours en 4 groupes : problèmes d’UX-d’ergonomie / bugs / “aha moments » à préserver / features requests
– Ensuite, à partir de ces groupes, les participants devront déterminer les “to do” (évolutions/itérations à apporter aux interfaces) des “to check” (problèmes ou hypothèses à vérifier via plus de tests)
– Enfin les participants planifieront par priorité les prochaines to do de l’interface
L’atelier sera clôturé par un retour d’expérience de l’équipe produit Prestashop où nous appliquons cette organisation de travail.
FLUPA UX-Days 2016 - "Accessibilité et UX main dans la main, en 5 exemples" p...Flupa
En 5 minutes chrono, 5 bonnes pratiques d’accessibilité, à l’origine conçues pour les utilisateurs en situation de handicap, qui bénéficient à tous les utilisateurs.
FLUPA UX-Days 2016 - "Lean UX & développement agile" par Nicolas SamirFlupa
Quand vous intégrez une grosse structure, vous vous rendez souvent compte que les méthodes de travail mises en place ont la vie dure. Tout est très processé, le « cycle en V » est parfaitement respecté, et on développe des fonctionnalités entières pendant des mois, sur la base de documents de spécifications fonctionnelles d’une centaine de pages…
Problème : lorsqu’elles sont mises à disposition des utilisateurs, ces fonctionnalités sont souvent loin des vraies préoccupations de ces derniers.
Première conséquence : la frustration. Frustration de l’utilisateur mais aussi et surtout frustration des équipes car le résultat n’est pas à la hauteur de l’énergie dépensée.
C’est là que nous avons un rôle à jouer, UX Designers, pour « donner du sens » :
– « donner du sens » au travail des équipes, en les inscrivant dans un cycle vertueux d’amélioration continue
– « donner du sens » au développement du service, en le faisant converger avec les réels besoins des utilisateurs.
Facile à dire, car notre métier est souvent mal compris : beaucoup n’attendent de nous que des choix de conception et des validations d’interfaces.
L’essence de notre métier est pourtant loin de cette vision réductrice. Et cela surprend souvent lorsqu’un UX Designer remet en cause l’organisation de l’entreprise, d’autant plus quand il est jeune et qu’il n’a pas la légitimité d’un sénior affuté !
Mais c’est possible ! Chez Fivory, au sein même d’un environnement très normalisé, nous mettons en place des méthodes plus agiles permettant de créer une synergie entre intérêts business et besoins utilisateurs !
Je vous montrerai, à partir d’un exemple concret, comment nous sommes passés de méthodes très classiques de développement à d’autres beaucoup plus itératives. Nous verrons ensemble les impacts positifs de ces nouvelles méthodes de travail.
Mon intervention aura également pour but de montrer aux jeunes UX Designers que nous avons un rôle à jouer dans la mise en place de nouvelles méthodes de travail, indispensables pour rendre plus performantes et innovantes nos entreprises françaises !
FLUPA UX-Days 2016 - "Démarche UX et troubles cognitifs : un retour d’expérie...Flupa
En tant qu’UX Designer, nous intervenons dans les projets qui nous sont confiés selon une démarche de conception centrée utilisateurs (CCU). Cette approche place l’utilisateur et la tâche qu’il doit effectuer au centre de la conception et a pour objectif de proposer des produits et services qui répondent réellement à ses besoins et attentes. Il existe de nombreuses méthodes pour mettre en place une approche centrée sur l’utilisateur : tri de carte, test utilisateur, questionnaire, etc. Grâce à la CCU, nous assurons une bonne utilisabilité des outils et services que nous concevons et leur appropriation par les utilisateurs finaux afin d’obtenir une expérience utilisateur optimale.
L’évolution considérable du domaine du numérique nous amène à intervenir auprès de publics divers et variés de par leur culture, leur âge, leur connaissance, leur expertise, etc. Nous nous adaptons aux caractéristiques propres de chaque utilisateur que nous rencontrons. Dans le cadre de cette communication, nous souhaitons apporter notre retour d’expérience concernant la conception d’outils à destination d’utilisateurs présentant des déficiences cognitives, à travers deux exemples concerts : la conception d’un site web à destination de personnes trisomiques et la conception d’un logiciel d’aide pédagogique pour des enfants en situation de multihandicap.
Nous exposerons les différentes situations rencontrées lors de notre intervention, la démarche que nous avons adoptée et les ajustements que nous avons dû réaliser dans l’application de notre méthode de travail. Nous évoquerons notamment l’inadéquation de certaines méthodes existantes avec les besoins des utilisateurs. Nous terminerons en proposant quelques conseils et des pistes d’améliorations.
FLUPA UX-Days 2016 - "Tester l’arborescence de son site pour optimiser la nav...Flupa
Découvrez la méthode du test d’arborescence, le complément post-conception du tri par cartes. Vous mettrez en pratique la méthode sur papier d’abord, puis en version digitale pour vous faire une idée de son potentiel, ses limites et choisir les modalités adaptés à votre projet.
FLUPA UX-Days 2016 - "La transdisciplinarité et la co-conception. retour d'ex...Flupa
Dans un monde où vie réelle s’entremêle aux possibilités innombrables du digital, les entreprises doivent faire face à un véritable défi. En effet, elles doivent, à la fois s’adapter et innover, et cela rapidement pour répondre aux attentes et exigences de leurs utilisateurs.
Retour sur 5 années d’innovation et d’activités en design de services. Nous illustrerons à travers des cas concrets issus de multiples domaines : l’importance de la co-conception et de la transmission dans la transdisciplinarité, l’intérêt de l’exploration terrain et du prototypage, le besoin d’identifier le parcours et de construire les points de contact avec les données utilisateurs ainsi que la nécessité de tester in-situ et de savoir faire vivre les retours de tests à travers des ateliers.
Nous présenterons nos outils et méthodes ainsi que nos réflexions sur les perspectives du design de services.
FLUPA UX-Days 2016 - "Enjeux et outils de l'UX multi-écran" par Hugo LabondeFlupa
« Je reviens du travail, comme à mon habitude, je suis plongé sur mes réseaux sociaux sur mon smartphone, je bifurque vers un article d’actualité. Avant de louper ma sortie, je range mon smartphone. Une fois rentré chez moi comment puis-je retrouver facilement mon article sur ma tablette ? »
L’expérience utilisateur va au-delà d’une interface sur un appareil, d’autant plus aujourd’hui où les utilisateurs ont en moyenne accès à 3,2 appareils connectés. L’UX s’inscrit dans la continuité d’usage entre les différents écrans. Résultat de 23 tests utilisateurs, nous présentons les retours sur 4 services mettant en scène la continuité d’usage : VOD, réseaux sociaux, actualité et e-commerce.
Le fil conducteur des tests étant la transition d’un appareil à l’autre pour la réalisation d’une tâche. D’un mobile vers un ordinateur, d’une tablette vers un mobile… nous avons identifié de bonnes et mauvaises pratiques pour la conception d’une expérience multi-écran.
Exemple de résultat pour l’e-commerce : les utilisateurs n’identifient pas la synchronisation du panier entre leurs appareils. Le manque de guidage engendre la répétition de la tâche d’ajout du produit au panier.
À partir des retours utilisateurs, nous présentons des outils, la conception et l’évaluation de l’expérience utilisateurs multi-écran.
FLUPA UX-Days 2016 - "Démarche UX : identifier les leviers d'engagement du cl...Flupa
Nous avons tous été confronté aux freins chez le client à mettre en place une démarche UX, une réticence à tester ce qu’il propose aux utilisateurs. Au début de ma réflexion, je voulais faire une fail conf : toutes les fois où la démarche n’a pas pu être enclenchée ou alors même quand elle a été enclenchée, elle n’a pas pu être menée à terme. Et ceci en fonction de différents facteurs que j’ai identifiés. Cependant, afin d’aller au-delà d’une litanie de frustrations (j’ai plein d’exemples sur mes 15 ans d’expérience – l’aspect retour réel d’expérience est indispensable selon moi), dans lesquelles tout le monde se retrouvera peut être, il me semble plus intéressant de donner aussi des pistes pour convaincre le client, pour aller au-delà des obstacles. Et là aussi j’ai des exemples de tentatives qui ont marché (je parle bien sûr des entreprises qu’on a dû convaincre et pas de celles qui nous appellent et qui savent déjà ce qu’on propose).
Concevoir pour l’expérience utilisateur est une activité passionnante mais complexe. Pour faire face à ce challenge, de nouvelles méthodes de conception et d’évaluation de l’UX ont été développées au sein de la communauté scientifique.
Dans cette soirée spéciale dédiée aux « méthodes de design UX », vous découvrirez les nouvelles tendances de l’expérience design, sous forme de méthodes et outils innovants que vous pourrez mobiliser à chaque étape de vos projets. Alternant théorie, pratique et exemples concrets, c’est une véritable mise à jour de votre toolkit méthodologique que nous vous proposons. Applicable directement, et… à emporter !
Basée sur une approche scientifique mais pragmatique, cette conférence présentera aux novices comme aux experts tout ce qu’il faut savoir et comprendre sur les dernières méthodes de design UX. Vous apprendrez également quelle est la science derrière les nouvelles pratiques tendances et quelles sont les erreurs méthodologiques à éviter. Elle sera l’occasion parfaite pour poser ces questions sur la science derrière l’UX que vous n’avez jamais osé poser avant!
FLUPA UX-Days 2016 - "Pas de collaboration sans empathie : à vous de jouer !"...Flupa
La compréhension et le partage entre tous les acteurs est le facteur déterminant de réussite d’un projet collaboratif.
Les workshops sont les principaux moyens de faciliter ce partage. Pourtant qui n’a pas vécu cette expérience d’un atelier à la fin duquel le sens donné à un concept ou une idée n’est pas clairement partagé.
Cette expérience, avec ses conséquences sur la suite du projet, nous l’avons tous eut, Pourtant avec un peu recul, avec un plus d’empathie de la part de chacun, nous aurions pu facilement l’éviter.
Pour répondre à cela, nous avons imaginé un jeu de carte simple et pratique pour favoriser en workshop le niveau d’empathie. Pour que finalement chacun puisse rapidement chausser les lunettes de son voisin.
Fini les contraintes techniques des Systèmes d’Information. Les processus de gestion de l’information sont plus fluides, plus simples, plus pertinents. Bientôt la téléportation ! Il y a maintenant pléthores d’opportunités de croissance comme il n’en avait pas existé depuis la révolution industrielle. Le risque est que ces opportunités se transforment en « Mince, on ne l’a pas vu venir » ou « Zut, on n’a pas été assez réactifs ». Pire : « Ah bon ?!? On n’était pas au courant » Les chefs de projet et les managers d’équipes d’aujourd’hui sont alors confrontés à ce délicat équilibre : délivrer rapidement ET satisfaire le client. Est-ce que nos modes de management hérités de la révolution industrielle peuvent répondre à cette réalité ? C’est ce que vous découvrirez dans cet atelier. Mettez-vous dans la peau d’un opérateur et fabriquez des billes. Votre manager fera le reste en agissant sur les conséquences, renforçant les procédures et réagissant continuellement à la variation des processus. Une expérience unique !
Inspiré du ‘Red Bead Experiment’ de Edward DEMING, vous découvrirez par le contre-exemple l’importance du lâcher prise, de la combinaison ‘Défi / Compétence’, de la culture de l’Amélioration Continue et de l’Intelligence Collective pour contribuer à la réussite d’un projet et d’une équipe. Combiner les principes LEAN (‘délivrer rapidement’) et AGILE (‘la satisfaction utilisateur’).
FLUPA UX-Days 2016 - "Construire de vrais personas à partir de données réelle...Flupa
Dans la démarche centrée utilisateur, les utilisateurs finaux sont au cœur de la conception. Il est donc essentiel que nous puissions, en tant que concepteurs, nous centrer sur leurs besoins et non nos propres envies ou projections. Ainsi, pour nous aider lors de nos missions, nous sommes de plus en plus nombreux à avoir recours à l’outil persona. Cet outil méthodologique offre la possibilité de construire des archétypes qui permettent une différenciation des usages et facilitent ainsi la communication entre les membres de l’équipe projet. Néanmoins, il existe de multiples manières de construire et de représenter des personas. Une des difficultés majeures étant de ne pas tendre vers des stéréotypes ou autres idées préconçues qui pourraient venir limiter la validité de l’outil. Cet atelier a pour objectif de construire des personas à partir de données brutes issues de recueils in situ.
Dans un premier temps, des données d’utilisateurs ou autres traces d’activités seront mises à votre disposition. Vous vous imprégnerez de cette matière pour la réorganiser et former une trame de persona. Dans un second temps, vous élaborerez le contenu du persona avec des illustrations variées selon les données choisies. Les différentes productions seront finalement comparées afin de mettre en valeur les bénéfices de chacune.
FLUPA UX-Days 2016 - "Pitch l'UX Design à ta grand-mère... et sois convaincan...Flupa
Qui ne s’est jamais retrouvé à expliquer son métier autour de l’UX à quelqu’un qui n’y comprenait strictement rien ?
Pitcher l’UX n’est vraiment pas chose facile, et convaincre de son utilité et ses bénéfices encore moins, alors comment s’y prend on ? C’est le sujet central de l’atelier avec 5/6 tables/groupe de 5 personnes, avec des mises en situations :
Partie 1) pitch ta mamie, pitch ton boss, pitch en afterwork, pitch ton futur client, pitch le startuper, pitch …
Partie 2) reprendre chaque situation précédente en y ajoutant un contexte projet et convaincre que approche UX = plus vite et moins cher. Et en mélangeant les groupes établis, sinon c’est pas rigolo
L’idée est de pousser (gentillement) les participants à raconter une histoire (le fameux storytelling) plutôt qu’a expliquer un savoir faire ou une méthodologie.
L’atelier se veut très ludique sous le signe de l’humour et chacun pourra puiser dans son vécu en forçant le trait selon l’envie.
FLUPA UX-Days 2016 - "Mutation des usages, mutation des métiers UX UI" par Ch...Flupa
A la manière d’un petit sketch, je dévoile une nouvelle tendance : le noze swiping ou comment les « gens » utilisent leurs écrans tactiles avec le nez … du mobile à la montre connectée… illustré avec de nombreux exemples vidéos rigolos (sur les pistes de ski, au feu rouge, pendant les courses…).
Objectif : illustrer la mutation des usages et les enjeux des interactions avec les nouveaux devices.
« Je suis en scooter avec des gants, mon casque audio est branché sur mon iphone, j’écoute la musique avec un itinéraire google map audio, je reçois un appel qui sonne sur ma montre connectée… que se passe-t-il ?…. »
Afterwork FLUPA "UX et Agilité" - Marseille, 10 juin 2014 - Benoit Gantaume :...Flupa
Et si on passait du côté obscur de la conception le temps d’une soirée ?
Les développeurs voient souvent le monde en noir et blanc, en 0 et 1.
Autant dire que le design, l’ergonomie ou l’expérience utilisateur ne sont pas leur fort. J’en entends même qui disent : "au fond, le problème c’est l’utilisateur… Ce serait tellement plus simple s’il n’y en avait pas…"
Pourtant, ils sont bien sensibles à cette dimension : la critique est facile mais l’art est difficile…
Durant cette soirée, nous vous proposons le regard d’un développeur sur l’ergonome au travers du prisme de l’agilité.
Petit Déj FLUPA "Qualité de vie et technologies" - Ludivine MartinFlupa
Influence des pratiques organisationnelles et managériales et des TIC sur la motivation au travail des salariés et la rétention des salariés motivés dans les entreprises
Accessibilité numérique et Industrialisation @Orange vincent aniort
les principales actions chez Orange pour industrialiser l'accessibilité numérique :
Outils, méthodes, recommandations, Boosted, initiative open source accessibilité
23ième Séminaire GTA AccessiWeb 29 septembre 2016
Présentation de l'accessibilité numérique par Sébastien Huillet (Tribu And Co)TribuAndCo
Suite à la Webschool du 19 avril à Tours, voici mon support de présentation. L'atelier traité de l'accessibilité numérique.
Un sujet qui nous tient à coeur chez Tribu and Co !
Utiliser l'EDI pour développer en multiplateformepprem
Ce webinaire vous permettra de découvrir ou redécouvrir les fonctionnalités de l’EDI de RAD Studio / Delphi / C++Builder en matière de conception d’écrans multiplateformes. Pour utiliser pleinement l’EDI avec FireMonkey vous vous devez de les connaître.
Nous aborderons les fonctionnalités du concepteur de fiches pour FireMonkey, la prévisualisation intégrée à l’EDI et la prévisualisation en temps réel sur des appareils mobiles.
La rediffusion de cette présentation est disponible avec ses codes sources et des liens complémentaires sur https://serialstreameur.fr/webinaire-20190423.php
Responsible Design ou Le web moderne à destination de tousjwajsberg
Après avoir présenté la situation actuelle, j'essaie d'expliquer comment on peut utiliser les technologies récentes du web tout en supportant tous les navigateurs, qu'ils soient anciens ou minoritaires.
Participez à notre prochaine formation : http://www.ippon.fr/formation/html5-css3
Le couple HTML5/CSS3 est le standard du web tant attendu : interopérabilité accentuée, formulaires enrichis, esthétisme et animations des pages, médias évolués ou encore stockage de données en local. Tout est enfin disponible pour réaliser des applications clientes riches pour tous les types de périphériques depuis les ordinateurs jusqu'aux smartphones. Un panel complet des possibilités sera présenté par le biais de modules, chaque module ayant une partie théorique pour assimiler les concepts et des TPs associés pour les mettre en pratique. A l'issue de cette formation le stagiaire aura une vue exhaustive des enjeux et des nouvelles capacités de HTML5/CSS3, et sera autonome pour initier des applications Web desktop et mobiles.
Participez à notre prochaine formation : http://www.ippon.fr/formation/html5-css3
Une courte présentation à WebAssembly, des avantages et cas d'usages associés, des concepts techniques derrière (cf. AOT vs JIT), de l'état actuel du marché et de l'avenir de cette tendance / technologie
adobe platform flash est un ensemble intégré de technologies bénéficiant de divers programmes de support d'un solide réseau de partenaires commerciaux et de commautés d'utilisateurs enthousiastes.
Un projet d’accessibilité réussi avec SNCF RéseauAgoraCMS
L’accessibilité numérique, un mot qui – malheureusement encore – fait souvent peur. Pour chasser les idées reçues et vous donner les premières clés pour la prise en compte naturelle de l’accessibilité, pourquoi ne pas s’appuyer sur un cas concret ? Découvrez avec SNCF Réseau quelle méthodologie mettre en place, quelles contraintes cela impose et comment enfin exploiter au quotidien cette obligation ?
Construire une PWA connectée à WordPressBenjamin LUPU
Support des ateliers donnés à l'occasion du WordCamp Paris 2018 et du WPTech Lyon 2018.
Description de l'atelier : Depuis deux ans, un nouvel acteur du monde mobile est arrivé : les progressive web apps (PWA). Ces applications mettent à profit les dernières évolutions des navigateurs internet (local storage, service workers, notifications web, JavaScript avancé…) pour proposer une expérience utilisateur qui se rapproche des applications mobiles (rapidité, mode hors ligne, animations, notifications…). Durant cet atelier, nous vous proposons d’explorer comment créer une PWA qui a WordPress comme back office. L’atelier s’appuiera sur une PWA réelle et des démonstrations de code. Ça sera l’occasion de peser le pour et le contre des PWA et d’échanger sur des cas d’utilisation. L’atelier est plutôt destiné aux développeurs ayant une bonne connaissance de WordPress et de JavaScript.
L'HÉBERGEMENT DANS LE CLOUD D'UNE PARTIE DES
PLATEFORMES WEB ARTE AVEC ACQUIA
Pascal Thuet
Chef de Projet Secteur Nouvelles
Technologie ARTE
Cyril Reinhard
Regional Director Acquia
Twitter : @cyrilCR
Nouvelle plateforme éditoriale et de débats d'ARTE
• Destinée à tous les sujets d'aujourd'hui qui feront le
monde de demain
o Environnement
o Sciences
o Société
o Economie
• 3 types majeurs de contenus :
o Vidéos
o Textes & analyses
o Infographies interactives
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UX URBAN DESIGN
Conférence de Quentin Lefevre
Il s'agit dans cette intervention d'évoquer une recherche-action en cours portant sur le sujet de l'UX Urban Design, c'est à dire d'une approche de la fabrication de la ville centrée sur ses utilisateurs. Seront évoqués plusieurs cas d'étude.
Plus d'infos sur : uxday.flupa.eu/ux-urban-design
FACILITER LE CHANGEMENT D'UNE CULTURE D'ENTREPRISE GRÂCE À L'EX
Conférence de Nadège Bide
L'Humain revient au centre de l'Entreprise et tout le monde rêve d'employés engagés...
"Il y une application pour cela ! Créons un chatbot... ou une plateforme connectée..."
Vraiment ?
Nous verrons ensemble pourquoi le rôle de l’UX designer doit aller au-delà de la conception d'un outil afin d'accompagner et d'assurer le succès de la transformation numérique des PME et grands groupes.
Quels sont les leviers et freins les plus courants ? Comment accompagner les RHs et convaincre ?
De la théorie à la pratique... à l'introspection : et vous, qu'est ce qui fait de vous un collaborateur engagé ?
Plus d'infos sur : uxday.flupa.eu/changement-culture-entreprise
KIT DE PERSUASION DIGITALE À L’ATTENTION DES HONNÊTES UX DESIGNERS
Conférence de Jidé Tidjani-Serpos
Une réflexion sur le thème des technologies persuasives agrémentée d’études de cas tirées des meilleurs acteurs de l’industrie en la matière : Facebook, Google, Spotify, LinkedIn, Airbnb, Amazon, Apple et plus encore.
Les technologies persuasives sont un champ multi-disciplinaire dont l’object est le design, le développement et l’évaluation des technologies interactives qui visent à faire évoluer les attitudes et les comportements des utilisateurs par la persuasion et l’influence sociale. Ce champ exclut la coercition et la tromperie.
L’objectif de cette intervention est de permettre aux auditeurs de disposer d’un set d’outils et de techniques de persuasion digitale faciles à appliquer dans leur quotidien de designer afin d’optimiser les métriques de leurs expériences et d’atteindre leurs objectifs métiers ou business.
Plus d'infos sur : uxday.flupa.eu/kit-de-persusaion-digitale-a-l-attention-des-honnetes-ux-designers
Flupa UX Days 2018 | Sara Wachter-Boettcher (EN)Flupa
DESIGNING INCLUSIVE PRODUCTS
Conférence de Sara Wachter-Boettcher
Même si nos projets commencent toujours avec de très bonnes intentions, on se retrouve souvent avec des produits pilotés par des stéréotypes toxiques qui sont véhiculés dans la culture tech : des balances connectées qui déduisent que tout le monde veut perdre du poids, des formulaires qui ne correspondent pas aux personnes transgenres, des bots lecteurs de curriculum qui désavantagent les femmes,les systèmes de reconnaissance faciale qui n’arrivent pas à identifier les personnes de couleur…
Aujourd’hui, la technologie a pris une place centrale dans le quotidien de nos utilisateurs jusqu’à aller dans le moindre recoin de leur intimité, nous avons notre part de responsabilité par nos décisions lorsque ces produits incluent ou rejettent des utilisateurs. Durant cette keynote, Sara Wachter-Boettcher expliquera comment la culture de l’industrie tech est en train de créer des produits qui exploitent des préjugés, manipulent et blessent des utilisateurs, mais nuisent également à la démocratie. Elle nous présentera également le comportement à adopter pour éviter de créer ce type de produit : comment concevoir des hypothèses dans notre processus de travail, vérifier que les décisions prises autour du produit soient correctes auprès de différents utilisateurs et différentes situations, avoir des discussions avec ses équipes et les entreprises et poursuivre une démarche de conception plus éthique et inclusive pour notre industrie.
Plus d'infos sur : uxday.flupa.eu/designing-inclusive-products
3. 3
FLUPA 2016
à l’issue de cet atelier, vous saurez :
§ en quoi consiste les évaluations d’accessibilité
§ comment les réaliser
§ et pourquoi le point de vue utilisateur est indispensable
Objectif
4. 4
FLUPA 2016
vous n’allez pas devenir des
experts ou des auditeurs en
accessibilité…
mais vous aurez les bases et
connaitrez les outils pour effectuer
une évaluation rapide,
ce qui vous permettra de jauger le
niveau d’accessibilité d’un site ou
une application et détecter les
principaux points bloquants pour
l’utilisateur
Objectif
7. 7
FLUPA 2016
L’accessibilité numérique en quelques mots
c’est la capacité d’un service à être
q utilisable par tous
§ personnes en situation de handicap
ü permanent, ou temporaire
§ séniors
§ personnes valides
q et dans tous les contextes
§ tous types de matériel
§ contexte dégradé
§ outils spécifiques de compensation du handicap
q l'accessibilité, un avantage pour tous, une necessité pour certains !
la télécommande a été crée pour les handicapés moteur
vous imaginez changer les chaines TV sans télécommande ?
8. 8
FLUPA 2016
web accessibility is …
The power of the Web is in
its universality.
Access by everyone
regardless of disability is an
essential aspect.
Tim Berners-Lee,
W3C Director and inventor of the World Wide Web
9. 9
FLUPA 2016
permettre à des millions de personnes de mener une vie
aussi normale que possible
15% utilisateurs du web
directement impactés par l'accessibilité
(source Microsoft)
(enquête INSEE HID 2002)
10. 10
FLUPA 2016
bénéfices
respect
des lois
avantages business
q accessibles à tous
q référencement amélioré
diminution des couts de
maintenance
q code de meilleure qualité
q usages multi-supports
image de marque
q interne : satisfaction et fierté
des salariés
q externe : perçu comme une
entreprise responsable et
socialement engagé
efficacité opérationnelle
q productivité et motivation
accrues
11. 11
FLUPA 2016
référentiel des critères d'accessibilité web
q recommandations internationales édictés par le W3C/WAI
§ WAI (Web Accessibility Initiative) groupe de travail du W3C
§ WCAG (Web Content Accessibility Guidelines)
ü WCAG 2 (2008), devenu une norme ISO/IEC 40500:2012
q 3 niveaux d'accessibilité :
niveau A : environ 1/3 des critères
niveau AA : environ 2/3 des critères
niveau AAA : TOUS les critères
12. 12
FLUPA 2016
objectif accessibilité du Groupe Orange
respecter 70% du niveau AA
des préconisations internationales
WCAG 2.0 ( ISO/IEC 40500 )
sans aucun point bloquant
du point de vue utilisateur
13. 13
FLUPA 2016
Évaluer rapidement l'accessibilité d'un site est important :
ü En phase initiale, par exemple pour déterminer la meilleure stratégie
pour aborder l'accessibilité
ü En phase d'accompagnement pour pouvoir agir sur les développements
en cours.
ü En phase de production pour évaluer ou valider les livrables en interne/
externe
ü En phase de qualification de produits par des prestataires extérieurs
ü Pour améliorer l’accessibilité tout au long de la vie du projet
Test early, test often!
Évaluations d’accessibilité
16. 16
FLUPA 2016
§ le plus tôt possible par n’importe qui
§ utiles mais limités :
– Uniquement la présence
– 20-30% des tests mais bien 50% des erreurs
– Beaucoup de faux-positifs
Les outils de tests automatiques ne peuvent
rien nous dire sur l'accessibilité réelle d'un
contenu.
Évaluations automatiques
17. 17
FLUPA 2016
Convaincre, diffuser l’accessibilité et nécessaire pour bien partir :
q identifier et corriger certaines erreurs d'accessibilité
q rendre le projet autonome (intégration dans une chaine de
tests)
q assurer les basiques de l'accessibilité de manière indolore
q donc le projet fait un pas dans la mise en place de
l'accessibilité
Évaluations automatiques
18. 18
FLUPA 2016
§ Android
• Accessibility tests framework for Android
https://github.com/google/Accessibility-Test-Framework-for-Android
• Accessibility scanner appli basée sur Accessibility
tests framework for Android
§ iOS
• IBM Accessibility checker
http://www-03.ibm.com/able/accessibility_research_projects/
mobile_accessibility_checker.html
Évaluations automatiques mobile
19. 19
FLUPA 2016
1. Axe, Firefox
https://addons.mozilla.org/fr/firefox/addon/axe-devtools/
• complet
• pédagogique
2. Opquast Desktop, Firefox
https://addons.mozilla.org/fr/firefox/addon/opquast-desktop/
• édition de rapport
• plus que de l’accessibilité
Évaluations automatiques web
20. 20
FLUPA 2016
démo / TP
former des groupes (hétérogènes)
Évaluations automatiques
22. 22
FLUPA 2016
§ pré requis : tests auto passés
§ valeur ajoutée de l’expert accessibilité
§ exhaustifs mais sur un échantillon si le périmètre est trop grand
§ génération d’un rapport
§ à faire le plus tôt possible après les tests automatiques pour valider des
développements
mais vous pouvez faire déjà une partie du travail,
sans être un expert, ça vous permettra de trouver les
principaux problèmes d’accessibilité
Évaluations manuelles
23. 23
FLUPA 2016
§ il faut un accès aux sources et c’est pas toujours facile
§ pas de norme comme dans le web mais de bonnes pratiques (RGAA,
BBC…)
§ la solution sans les sources : les tests utilisateurs
§ Exemples d’applications accessibles : mon réseau, orange et moi
Évaluations manuelles sur mobile
24. 24
FLUPA 2016
Contraste de couleur
Deux niveaux dans les WCAG: AA et AAA
§ Niveau AA utilisé pour le web
§ Contraste de 4.5 minimum pour les textes standards
§ Contraste de 3 minimum pour les textes de grande taille*
§ Niveau AAA utilisé pour les mobiles
§ Contraste de 7 minimum pour les textes standards
§ Contraste de 4.5 minimum pour les textes de grande taille
25. 25
FLUPA 2016
Contraste de couleur
• Critère d’accessibilité
Assurer un contraste suffisant entre texte et fond
Outil : Color Contrast Analyser CCA
http://www.paciellogroup.com/resources/contrastanalyser/
Nota bene : peut être utilisé pour du mobile mais il faut utiliser des impressions
d’écran du device, sinon Accessiiblity scanner le fait !
26. 26
FLUPA 2016
Wave, Chrome
• rapide, visuel, directement dans la page
https://chrome.google.com/webstore/detail/wave-evaluation-tool/
jbbplnpkjmmeebjpijfedlgcdilocofh
Nota bene : il existe un bookmarklet pour tout navigateur
javascript:void(window.open('http://wave.webaim.org/report?
url='+escape(window.location)))
The Wave, Chrome
Évaluations manuelles
27. 27
FLUPA 2016
§ Donner un titre aux pages
§ Donner des titres aux rubriques
§ Définir des équivalents textuel
§ Formulaires
§ Agrandissement de la taille du texte
§ Libellé des liens
§ Boites de dialogues et ouverture de nouvelles fenêtres
§ Ne pas utiliser la couleur ou l'information sensorielle comme seule
source d'information
§ Navigation au clavier et Visibilité du focus
Principales évaluations manuelles
28. 28
FLUPA 2016
Pour qui : tout le monde et en particulier les personnes déficientes visuelles.
Quand : dès la conception et pendant le développement.
Description :
• Donner à chaque page un titre qui lui est spécifique et qui reflète son contenu ou sa
fonction (balise <title>).
• Le titre de la page est le premier élément lu par la synthèse vocale, il doit permettre
d'identifier formellement la page sur laquelle on se trouve.
Précisions :
• Bien qu'il n'y ait pas de règle, en général, on va de l'information la plus spécifique vers la
moins spécifique (ex: nom de la page courante - nom du site).
• Lorsque le contenu de la page est modifié dynamiquement (affichage du résultat d'une
recherche, erreurs dans un formulaire, action utilisateur ajoutant du contenu...), le titre de
la page doit refléter cette modification du contenu.
Donner un titre aux pages
29. 29
FLUPA 2016
Pour qui : tout le monde et en particulier les personnes déficientes visuelles.
Quand : dès la conception, à la rédaction du contenu et pendant le dév.
Description :
• Identifier les balises de titres à utiliser (balises HTML h1 jusqu'à h6) pour structurer le
contenu des pages.
• Les personnes malvoyantes naviguant à l'aide d'un lecteur d'écran peuvent accéder à la
liste des titres de la page pour naviguer rapidement. Tout comme dans un fichier Word il
est possible d'utiliser la table des matières si des titres ont correctement été positionnés à
l'intérieur du document.
Précisions :
• Les titres doivent être pertinents.
• Il ne doit pas exister de saut dans la hiérarchie des titres (on ne passe pas directement
d'un titre h2 à un titre h4).
• On peut mettre plusieurs h1 par page (mais =< 2).
Donner un titre aux rubriques
30. 30
FLUPA 2016
Pour qui : les personnes déficientes visuelles, les personnes malentendantes.
Quand : dès la conception et pendant le développement.
Description :
• Mettre en place des alternatives textuelles à tous les éléments informatifs non textuels
(alternatives aux images, icones).
• De même prévoir des transcripts ou des sous-titres pour les contenus audio ou vidéo.
Définir des équivalents textuels
31. 31
FLUPA 2016
Pour qui : tout le monde et en particulier les personnes déficientes visuelles.
Quand : lors de la conception et lors du développement.
Description :
• Chaque champ de formulaire doit être accompagné d'un libellé permettant d'identifier le
rôle du champ, le type de donnée et le format attendu.
• Ce libellé doit être proche visuellement du champ afin qu'on fasse facilement le lien entre
eux (notamment pour les utilisateur de zoom ou de loupe logicielle, voire sur mobile).
• Les champs en erreur doivent pouvoir être identifiés, si besoin, suggérer une correction.
• Ceci s'applique aux champs de saisie, mais également aux autres types de champs (liste
déroulante, bouton radio, case à cocher ...).
• Au niveau du développement, ce libellé sera associé au champ de formulaire pour faciliter
la navigation à l'aide d'un lecteur d'écran (l’attribut for de la balise label pointant sur l’ID du
champ concerné).
Formulaires
32. 32
FLUPA 2016
Pour qui : les personnes malvoyantes et les seniors.
Quand : lors de la conception graphique et principalement lors du développement.
Description :
• La taille du texte doit pouvoir être multipliée par 2 (zoom du texte à 200% depuis les
réglages du navigateur).
• A ce niveau de zoom, la présentation de la page peut être altérée, mais l'information doit
rester lisible (pas de texte tronqué ni superposé).
• Bien que ceci doit être pris en compte pendant la phase de développement, on peut
identifier les zones de l'écran qui doivent ou non s'agrandir en même temps que la taille du
texte dès la phase de conception graphique.
• Par ailleurs, certains choix de design peuvent ou non faciliter la mise en place de ce critère
lors du développement, il est donc important d'y réfléchir dès le départ.
Agrandissement de la taille du texte
33. 33
FLUPA 2016
Pour qui : les seniors, les personnes malvoyantes.
Quand : lors de la conception et lors du développement.
Description :
• Eviter autant que possible les actions qui ouvrent une nouvelle fenêtre (ou un nouvel
onglet) du navigateur.
• Si un lien déclenche l'ouverture d'une nouvelle fenêtre, il faudra lors du développement
faire de prévenir l’utilisateur. Ceci afin que les personnes malvoyantes sachent qu'une
nouvelle fenêtre s'ouvre.
• De même, éviter le recours systématique aux boites de dialogues pour présenter des
informations dans les pages (présentation du service ...). Celles-ci posent souvent des
problèmes d'accessibilité pour les personnes qui naviguent au clavier ou au lecteur
d'écran qui nécessiteront une attention particulière lors de la phase de développement.
Boites de dialogues et ouverture de nouvelles fenêtres
34. 34
FLUPA 2016
Pour qui : tout le monde, en particulier les daltoniens et plus généralement les personnes
malvoyantes et les seniors.
Quand : dès la phase de conception et lors du développement.
Description :
• Ne pas utiliser la couleur ou une information sensorielle (forme, taille, son...) comme seule
façon de véhiculer de l'information, d'indiquer une action, de solliciter une réponse ou de
distinguer un élément.
Ne pas utiliser la couleur ou l'information sensorielle comme
seule source d'information
35. 35
FLUPA 2016
Navigation au clavier et Visibilité du focus
Pour qui : tout le monde et en particulier les personnes déficientes visuelles, motrices,
cognitives et en mobilité.
Quand : lors de la conception et du développement .
Description :
• Les éléments (liens, boutons, éléments de formulaire) doivent recevoir le focus dans un
ordre logique, sans que celui-ci ne reste piégé ou bloqué, même pour du contenu généré
dynamiquement apparaissant ou disparaissant (modification du DOM, Ajax,...).
• Toutes les fonctionnalités doivent être utilisables au clavier, donc mettre en place des
gestionnaires d'événements qui ne s'appuient pas uniquement sur des événements souris.
Précisions :
• Pour valider cette exigence, la position du focus doit être visible à tous moments (propriété
outline et :focus en CSS).
• Toutes les actions importantes effectuées à la souris peuvent aussi l'être qu'avec le clavier,
quitte à proposer une alternative spécifique pour les interactions complexes (drag'ndrop,
gestes à plusieurs doigts sur mobile ...).
37. 37
FLUPA 2016
§ Pré requis : tests auto passés et une évaluation manuelle « encourageante »
§ Les tests utilisateurs accessibilité ont une vraie valeur ajoutée :
– l’accessibilité, ce n’est pas qu’un problème technique mais humain, (ergo
de l’A11y)
– prendre en compte des contextes d’utilisation et des besoins différents
d’utilisabilité,
– prioriser les actions de correction,
– éviter les régressions,
– en un mot, anticiper les points de blocage !
Pour être avocat de l’utilisateur, rien ne vaut un test utilisateur
Évaluations utilisateurs
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FLUPA 2016
Pré-requis 1
– Audit rapide technique pour s’assurer du niveau de prise en
compte de l’accessibilité
Pré-requis 2
– Des scénarios ou parcours utilisateurs (user story, use case)
Pré-requis 3
– Identification de la cible navigateurs/AT et les typologies
d’utilisateurs
Jauger du niveau d’accessibilité ressenti, adapter les implémentations aux différents
couples navigateur/aide technique, prendre en compte les habitudes des utilisateurs
(confort et contexte d’utilisation)
Évaluations utilisateurs
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FLUPA 2016
Test Utilisateurs
§ différent des tests utilisaters d’ergonomie ou d’utilisabilité
§ Trouver des « vrais » utilisateurs de l’application en situation de handicap (déficient moteur, visuel,
auditif, mental…) utilisant différentes AT (loupe logicielle, lecteur d’écran au minimum)
§ Constituer des binômes expert/utilisateur :
– Le guide : un expert accessibilité, explique, pilote et filtre les retours
– Le testeur : un utilisateur exécute les parcours utilisateurs
§ Changer le testeur régulièrement au cours des tests (quantité/qualité retours)
§ Résultats :
– points bloquants
– contenus inaccessibles y
– priorisation (incidence, gravité)
– propositions de corrections techniques
Mais si on est pas riche …
§ On peut ne faire que des mini-tests utilisateur :
– quelques utilisateurs de lecteurs d’écran, voire former des membres de l’équipe
– test proximité distinction et navigation clavier par quelqu’un formé à l’accessiiblité
– effectuer des test rapides mais fréquents sur les parcours utilisateur
Effectuez des tests utilisateurs, même au rabais, on en tire toujours de
grands enseignements.
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FLUPA 2016
§ Un parcours utilisateur est :
– un ensemble d’instructions utilisateur,
– permettant d’effectuer une tâche précise dans l’IHM,
– cette tâche doit être une fonctionnalité principale, cruciale de
l’application
§ Qui les écrit ?
– Une personne qui connait l’application et son contexte d’utilisation,
soit :
– MOA, métier, Chef de projet (MOA,MOE, fonctionnel…), Utilisateur
§ Ils doivent être… clairs, précis, complets et en nombre suffisant
Parcours utilisateur, User stories
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FLUPA 2016
Les fonctionnalités ou tâches essentielles d’une application sont celles qui
justifient son utilité pour un utilisateur, ce à quoi elle est destinée.
Par exemple :
§ Pour un site de vente :
– remplir son panier,
– entrer ses coordonnées,
– procéder au paiement…
§ Pour un site de prise de rendez-vous client :
– identifier le client,
– valider ses coordonnées,
– poser un rendez-vous et y laisser mettre un commentaire.
Fonctionnalité essentielle
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FLUPA 2016
§ Points bloquants
– Barrières au niveau de l’accessibilité, empêchant d’effectuer une
action
– Type de blocage, impact utilisateur, priorisation des corrections
§ Exemples sur un site de vente :
– payer ses achats, somme à payer calcul JS inaccessible, priorité 1
– système de correction des erreurs inaccessible, priorité 2
– pas d’accès aux caractéristiques techniques des produits, la priorité
dépend du type de produits
§ L’expert va, au final, pouvoir rédiger un rapport de évaluation afin de lister
les points bloquants ou les améliorations envisageables, les prioriser et
proposer des pistes de corrections.
Points bloquants
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FLUPA 2016
1. Navigation clavier (handicap moteur)
2. groupement / distinction :
proximité et appartenance, straw test (malvoyant)
3. puis ensuite lecteur d’écran (aveugle)
Télécharger NVDA à http://www.nvda-fr.org/download.php
Évaluations utilisateurs
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FLUPA 2016
Synthèse vocale Talkback : principaux raccourcis
Se déplacer avec un doigt sur l’écran. Explorer l’écran et
entendre la vocalisation de l’élément qui est touché
Double-cliquer n’importe où sur l’écran. Ouvre ou active
l’élément qui a été touché (vocalisé) en dernier.
Slider vers le haut ou le bas en utilisant deux doigts. Se
déplacer verticalement sur une liste ou sur une page.
Slider vers la gauche ou le droite en utilisant deux
doigts. Changer de pages ou d’écran quand c’est possible.
Slider vers la droite ou le bas en utilisant un doigt.
Déplacer le focus TalkBack sur le prochain élément.
Slider vers la gauche ou le haut en utilisant un doigt.
Déplacer le focus TalkBack sur l’élément précédent.
Pour l’activer :
Ø paramètres
Ø accessibilité
Ø Talkback
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FLUPA 2016
1. se connecter à http://www.gouvernement.fr
2. aller sur « les services du premier ministre »
3. puis « comité interministériel sur le handicap »
4. puis dans « documents »
5. et « lettre de mission »
6. lire la lettre
TP NVDA / Talkback
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FLUPA 2016
1. se connecter « http://stop-discrimination.gouv.fr »
2. aller sur « j’agis/se faire accompagner »
3. puis « Victime de discrimination ? Contactez la structure la plus
proche de chez vous »
4. et « Bureau d'aide aux victimes du tribunal de grande instance de
Paris »
5. je veux « téléphoner au « 08 victimes » car je ne veux/peux pas
aller au tribunal et que j’ai besoin tout de même d’aide
TP NVDA / Talkback