1. Réalisé par :
Ronan Jeammichel
Alexandre Logeais
Matthieu Lanceaume
Game Overview Document
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2. Description équipe
Alexandre Logeais Matthieu Lanceaume Ronan Jeanmichel
- Lead Designer
- Programmeur
- Intégrateur Unity
- Game Designer
- Sound Design
- Interface UI/UX
- Game Designer
- Direction artistique
- Graphisme
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3. Sommaire
Concept p.5
High Concept p.5
KSP p.6
La Cible p.7
Règles de jeu p.8
Expérience de jeu p.9
Rapport au thème, l’Escalade p.10
Le Jeu p.11
Éléments de jeu p.11
- Les Quartiers p.11
- Les Evènements p.11
- Les Liens p.12
- Les Notifications p.12
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4. Storyboard p.13
L’univers graphique p.16
Le Sound Design p.17
- Les sons d’ambiance p.17
- Les sons secondaires p.17
- Les sons évènementiels p.18
Analyse 3C p.19
State Machine p.20
Ergonomie/Navigation p.23
Challenges associés p.24
Recherches et Avenir p.25
Données utilisées p.25
Avenir du projet p.26
Sommaire
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5. This City est un système
d’échange et de propagation
d’informations, dans lequel le
joueur dirige une ville, divisée
en 14 quartiers.
Il peut y lancer
des évènements qui influen-
cerons sur la ville.
Le joueur va donc lancer des
évènements ciblés, dans un
quartier de son choix.
Ces évènements, selon leur
nature choisie par le joueur,
vont se propager dans les
autres quartiers,
et influencer leur état.
Ainsi, via un évènement, le
joueur va modifier l’état de la
ville, d’une manière
positive ou négative.
Mais attention, les habitants
n’attendent pas les actions du
joueur pour vivre leur vie, et
des évènements peuvent se
lancer sans que le joueur les
contrôle, ayant souvent pour
but de faire retourner la ville à
son état d’origine.
Concept de jeu
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6. Key Selling Point
Des évènements variésUn système basé sur des réactions
psychologiques et sociales.
Un tableau coloré, animé et vivant,
modifiable par le joueur.
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7. Les joueurs potentiellement
intéressés par This City sont
principalement
des amateurs de jeux
de gestion, et de stratégie.
Ils peuvent y retrouver
des airs de SimCity,
ou de Plague Inc.
Toutefois, le caractère assez
libre de This City peut atti-
rer d’autres catégories de
joueurs.
La Cible
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8. Le joueur ne peut pas lancer
deux évènements dans un
même quartier.
Si il lance un évènement dans
un quartier où il y a déjà un
évènement,
le précédent évènement s’an-
nule.
Le joueur ne peut pas lancer
un évènement de
propagation si un autre
évènement de propagation
est déjà en cours
dans la ville.
Règles
Lorsque le système atteint un
état maximal, qu’il soit béné-
fique ou négatif,
le joueur ne peut pas aller
plus loin.
Il peut continuer de lancer
des évènements dans le but
de conserver cet état, mais
l’état ne pourra pas être
dépassé.
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9. On retrouve un côté artis-
tique de par :
- Les liens, et les quartiers
sont colorés en fonction de
leur état.
- Il y a des animations
lorsqu’un évènement se lance
et se propage.
Toutes ces couleurs créent un
tableau vivant et animé.
Le joueur peut donc
s’amuser à modifier ce
tableau et faire ce
qui lui plaît.
Expérience de jeu
Pourquoi This City est-il fun à jouer ?
Ensuite, le fun vient de la par-
tie“god mode”.
Le joueur peut en effet rendre
la ville totalement chaotique,
ou paradisiaque, il peut aussi
s’amuser à maintenir un état
du système, en sachant que
le système va tendre à aller
contre les actions du joueur,
puisqu’il va chercher à
retrouver cet état“neutre”
qu’il avait lorsque le joueur a
lancé le jeu.
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10. Le thème qui nous était imposé avant la conception de This
City était l’escalade.
Et ce dernier y est lié de plusieurs façons.
Tout d’abord, on a une escalade de la paix, et du chaos, à
travers l’état global de la ville.
Plus on lance d’évènements négatifs, plus la ville entre dans
le chaos, et plus on lance d’évènements positifs, plus la ville
est paisible. Le système va tendre à revenir à son état initial.
Enfin, cette escalade entraîne aussi des réactions en chaîne,
par la propagation des évènements.
Rapport au thème
L’escalade
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11. Les quartiers ont un état individuel.
Ces états définissent l’état global de la
ville.
Et, chaque quartier définit l’état du lien
frontalier à ce dernier
Eléments de jeu
Les quartiers Les évènements
Les évènements, qu’ils soient posi-
tifs, négatifs, localisés ou propagés, se
lancent via un quartier, qui sera (en cas
de propagation), l’épicentre de l’évène-
ment.
Il y a deux types
d’évènements:
Les évènements qui
se propagent, et les
évènements qui ne se
propagent pas.
Un évènement qui se
propage va affecter tous les quartiers
alentour, voire toute la ville si les liens
sont dans l’état nécessaires à la propaga-
tion.
Les évènements peuvent être positifs ou
négatifs.
C’est à dire que les
évènements peuvent
affecter la ville (via un seul ou plusieurs
quartiers, selon l’évènement) positive-
ment ou négativement,
le feedback se faisant par la couleur du
quartier, du lien et de la position du cur-
seur sur la barre d’état de la ville.
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12. Les liens définissent
la propagation des
évènements.
Un lien en bon état facilité
la propagation d’un
évènement, tandis qu’un lien
en mauvais était
complique la propagation
d’un évènement,
voire l’empêche totalement.
Eléments de jeu
Les liens Notifications
Les notifications sont
contenues dans un petit
cadre, qui ouvre une fenêtre
lorsque l’on clique dessus.
Cette fenêtre affiche les
derniers évènements qui se
sont produits dans la ville.
Elle donne des informations
sur leurs conséquences, leur
épicentre, leur propagation,
la nature de l’évènement et la
raison pour laquelle cet évè-
nement est apparu
(par exemple“évènement
lancé par le système”,
ou“évènement lancé par
le joueur”)
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13. Storyboard
Etat initial Apparition d’événements
Système
Conséquence des
événements
Storyboard Système (Quand le joueur ne touche à rien)
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14. Storyboard
Storyboard propagation (Quand le joueur lance un évènement de propagation)
Etat initial le joueur clique sur le noyau le joueur choisit la maladie
la maladie affecte le noyau la maladie se propage la maladie affecte d’autre
noyau
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15. Storyboard
Storyboard événement simple
Etat initial le joueur clique sur le noyau le joueur choisit un
événement bon
l’événement apparait pendant
une durée limité
Effet de l’événement
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16. L’univers graphique
La direction artistique est
pensée de tels sorte qu’elle
soit moderne, simple et li-
sible.
On a une carte en back-
ground représentant une
ville avec différents quartiers.
Chaque quartiers contient
des structures cubiques fai-
sant pensées à des batiments.
En terme de couleur pour la
carte, nous sommes partis sur
un camaieu de bleu, permet-
tant de mettre en place une
certaine modernité pour la
carte.
Chaque quartiers contient
un noyau avec une couleur
correspondant à l’état du
quartiers. il y a cinq diffé-
rentes couleurs rouge,o-
range,jaune,vert et bleu dans
le sens cité du négatif au
positif.
Il y a aussi la présence de
liens entre quartiers qui au-
ront chacun d’un côté du lien
la couleur respective à leur
noyau.
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17. Sound Design
Les sons d’ambiance
Conçus pour être simples à l’oreille, et ne pas déranger
le joueur, les sons d’ambiance correspondent à l’état glo-
bal de la ville. Par exemple, le son sera plus dérangeant
lorsque la ville est dans un état chaotique, et beaucoup
plus paisible lorsque la ville est dans un bon état.
Les sons d’ambiance bouclent, le joueur n’aura jamais
l’impression d’avoir une cassure dans le son d’ambiance.
Les sons secondaires
Pour que le joueur sache lorsqu’il fait une action, un
bruit de clic apparaît à chaque fois que le joueur fait une
action. Lorsqu’il clique dans le vide, il ne se passe rien.
Quand le joueur ouvre la zone de notification, ou dé-
roule la roue des évènements, il y a un bruit de papier
qui se déplie.
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18. Les sons évènementiels.
Il y a un son pour chaque évènement. La maladie est représentée par une personne qui tousse,
l’incendie par des crépitements de flammes, les quartiers fleuris par des chants d’oiseaux, le festival
sportif par une foule qui acclame, et le braquage par des tirs et une sirène de police.
Les sons d’évènement apparaissent quand le joueur lance un évènement, ou quand un évène-
ment est lancé par le système, ils apparaissent aussi quand le joueur passe sa souris au dessus des
icônes
Sound Design
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19. Le joueur est en vue top,
en 2D.
La carte ne change pas de position, le
joueur ne peut pas zoomer sur les quar-
tiers.
Cette vue renforce cette sensation de
“Dieu”que le joueur a sur la ville.
Analyse 3C
Le joueur n’a pas
d’apparence.
Il est comme au dessus des nuages,
contemplant la ville depuis son siège.
La souris représente sa volonté.
Point vue du joueur Avatar du joueur Matériel, Commandes
This City se joue avec une souris.
Le joueur peut sélectionner les quartiers
et y lancer des évènements, ouvrir la
zone de notification etc.
Mais seul le clic gauche de la souris est
utilisé.
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23. L’interface est pensée pour
être accessible, très simple et
facilement compréhensible.
On a une zone de notifica-
tions (1), où toutes les
actions lancées par le joueur
et le système sont affichées,
dans l’ordre chronologique
On a une barre d’état (2),
en haut de l’écran, pour que
le joueur sache en temps réel
où sa ville en est.
Ergonomie/Navigation
Lorsque le joueur clique sur
un quartier, une roue
apparaît autour du quartier
(3), présentant les différents
évènements que le joueur
peut lancer.
Quand il clique sur
un évènement, une petite
fenêtre de confirmation lui
présentant les effets de
cet évènement apparaît (4).
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24. Pour profiter pleinement de
This City, le joueur doit
savoir planifier ses actions.
Par exemple.
Il peut chercher à faire en
sorte qu’un évènement se
propage sur tous les quartiers
sud, mais pas sur les quartiers
nord.
Il va donc chercher à
modifier les liens de sorte à ce
que l’évènement se
propage comme désiré
Challenges associés
Il doit aussi savoir faire preuve
de tactique, et agir en fonc-
tion des actions du système
pour conserver ou modifier
son état comme il le désire.
Il n’y a pas réellement d’autres
challenges pour le joueur.
Le joueur peut très bien lan-
cer des évènements au ha-
sard en s’amusant, et
regarder comment
le système agit.
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25. Nous nous sommes
questionnés sur les réactions sociales face à certains
évènements.
Ainsi, nous avons pu déterminer l’impact de tels évènements
sur la ville, les répercussions que cela aurait pu avoir, et com-
ment nous
pouvions utiliser
ces données.
Nous avons vu par exemple, qu’aux Etats-Unis, à Harlem, le
quartier, pourtant très bien fréquenté,
s’est dévalorisé et a perdu sa réputation.
Données utilisées
Après être devenu
un“quartier chaud”, les riches ont commencé à
le repeupler (du aux faibles prix immobiliers, ceux des quar-
tiers aisés étant bien trop élevés), et l’état
d’Harlem s’est amélioré.
On constate donc une
harmonisation, un système qui tend à corriger ses
erreurs, mais qui peut aussi en faire.
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26. - Des évènements plus
nombreux, avec des effets différents.
- Un système de propagation et d’état des quartiers plus pré-
cis, avec une étude plus poussée des réactions
sociales que peuvent
engendrer tels ou
tels évènements.
- Un mode“libre”, où le joueur peut créer sa propre ville, dis-
poser ses quartiers comme il le désire.
- Une amélioration de l’univers graphique: Interface, anima-
tions.
Avenir du projet
- Ajout d’une fonction de zoom sur le quartier pour pouvoir
observer la vie
à l’intérieur d’un quartier.
- Ajout de raccourcis claviers pour diversifier un peu le jeu et
rendre les actions plus rapides à exécuter.
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