8. Gamer
Einer der größten Wikis der Welt ist der von World of Warcraft
Gamer haben Erfahrung in Wissensmanagement und
Recherche
Kooperation, Interaktion, Teilen etc. sind elementare
Bestandteile der Gaming-Kultur
Die besten Community-Manager kommen aus der Gaming-
Branche
Unternehmen suchen für bestimmte Management-Funktionen
explizit nach Gamern
Gaming ist Lernen!!!
11. Die Fragestellung:
Welchen Einfluss hat Gaming auf die
Gesellschaft, die Kultur, die Arbeit und die
Bildung in China, Japan und Süd-Korea?
Was können wir vom Umgang mit Gaming in
Asien lernen?
Welche Möglichkeiten haben wir in
Deutschland/Europa bzw. wie müssten die
nächsten Schritte aussehen?
12. Warum Gaming?
Gaming als Inhalt und Methode im
Lernprozess
Gaming als Indikator der Digitalisierungsstufe
einer Gesellschaft
Gaming als soziale Funktion
Gaming als kultureller Inhalt bzw. Alltagskultur
18. Die zwei Ebenen des Gamings
1. Gaming als Teil des Bildungsprozesses
2. Gaming als Teil des Lernumfeldes
19. Gaming als Teil der Alltagskultur
in Asien
Gaming als normale Aktivität
Gaming als kultureller Inhalt
Gaming als Massenphänomen
Gaming als soziale Aktivität
26. Korea - Gesellschaft
Streng hierarchisch
Bis heute konservatives Bildungssystem
Wenig öffentliche Orte
Starkes Konkurrenzdenken
Wenig Freiräume
Hobby = Konkurrenz
Heterogene Sichtweise gegenüber Gaming da es z.B.
Karriere verhindern kann
27. Digitaler Masterplan
1995: „Framework Act on Information“ Entscheidung das
Land zu digitalisieren
Ausbau des Internets – Hochgeschwindigkeitszugang für
jeden Mitbürger
Entwicklung neuer Software
Entwicklung neuer Hardware
Umbau der Klassenräume
Investitionen des Staates höher als in den USA und
Deutschland zusammen
28. Digitaler Masterplan
Internetschulungen für 10.000.000 Koreaner
Markt mit starker Konkurrenz – stetig sinkende
Preise
2008: mehr 95% der Haushalte verfügen über
einen Internetzugang mit 20Mbps
Seit 2008 Ausbau der digitalen Infrastruktur auf
100Mbps für alle Haushalte
Parallel Aufbau von mehr als 20.000
Internecafes „PC-Bangs“
32. Starcraft – Gamingkultur in Korea
eSports
Globale Ligen
Pro-Gamer sind Superstars
Koreanische Konzerne haben eigene Teams
Alltagskultur
Weitere Spiele: z.B. „League of Legends“
Einkommen von Pro-Gamern bis zu 150.000 €
jährlich
33.
34. Gamingkultur in Korea 2.0
Förderung durch die Regierung
• Ziel: Gaming als Schlüssel zur Digitalisierung der
Gesellschaft
Ziel: Gaming als neuer Wirtschaftszweig
Ziel: Gaming als sozialer Faktor
Ziel: Gaming als Lehrmittel für die Informations- und
Medienkompetenz
Förderung durch Eltern bei Schulkindern
In der Regel ist Gaming bei Eltern umstritten
Gaming als sozialer Lernfaktor – z.B. Maple Story
35. Gaming als Teil bzw. Schlüssel eines nationalen
Masterplans für die Digitalisierung einer
Gesellschaft
36. Was können wir im deutschen
Bildungssystem davon lernen?
Gaming tut nicht weh
Gaming ist mehr als ein Tool für hippe Pädagogen
Gaming ist der Schlüssel zu einer digitalen Gesellschaft
Gaming ist mehr als nur spielen
Gaming sollte als elementarer Bestandteil unserer Kultur verstanden
werden
Gaming ist ein elementarer Bestandteil der digitalen Welt
Gaming gehört in jede Schule und in jedes Lehrkonzept