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Gaming-Kultur in Asien - Lernkultur
in Deutschland?
#rp13
Game-Facts:
Es gibt mehr weibliche Gamer über 55 Jahre als
männliche Gamer im Teenager-Alter
Alle gespielten Stunden von World of Warcraft in
Jahren ausgedrückt:
5.930.000 Jahre
Ein Kind, welches Pokemon spielt, lernt in einem
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Die besten Community-Manager kommen aus der Gaming-
Branche
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explizit nach Gamern
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Gaming ist Lernen!!!
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Die Fragestellung:
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Welchen Einfluss hat Gaming auf die
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
Was können wir vom Umgang mit Gaming in
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Welche Möglichkeiten haben wir in
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Hongkong...
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Die zwei Ebenen des Gamings
1. Gaming als Teil des Bildungsprozesses
2. Gaming als Teil des Lernumfeldes
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in Asien

Gaming als normale Aktivität

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
Gaming als soziale Aktivität
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„Arcade“ in Tokio – Spielen für alle
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Ausgangssituation

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
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
Bis 1995 primär Schwerindustrie und
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Ende der 90er Jahre: Asienkrise
Korea - Gesellschaft

Streng hierarchisch

Bis heute konservatives Bildungssystem

Wenig öffentliche Orte

Starkes Konkurrenzdenken

Wenig Freiräume
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Entwicklung neuer Software
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Umbau der Klassenräume
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Deutschland zusammen
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2008: mehr 95% der Haushalte verfügen über
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Seit 2008 Ausbau der digitalen Infrastruktur auf
100Mbps für alle Haushalte

Parallel Aufbau von mehr als 20.000
Internecafes „PC-Bangs“
PC-Bangs

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Hauptaktivitäten: Surfen im Internet, Trading
und Online-Gaming

Soziale Treffpunkte vgl. BRD

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
Mehr als 20.000 PC-Bangs

Preis je Stunde: ca. 0,50 €
Starcraft:

Erschienen: 1998

Strategiespiel

Single-Player & Multi-Player

Wettbewerb

Passt ideal in die koreanische Kultur
Starcraft – Gamingkultur in Korea

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
Globale Ligen

Pro-Gamer sind Superstars

Koreanische Konzerne haben eigene Teams

Alltagskultur

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
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jährlich
Gamingkultur in Korea 2.0
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Förderung durch die Regierung
• Ziel: Gaming als Schlüssel zur Digitalisierung der
Gesellschaft

Ziel: Gaming als neuer Wirtschaftszweig
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Ziel: Gaming als sozialer Faktor

Ziel: Gaming als Lehrmittel für die Informations- und
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Gaming als Teil bzw. Schlüssel eines nationalen
Masterplans für die Digitalisierung einer
Gesellschaft
Was können wir im deutschen
Bildungssystem davon lernen?

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Gaming ist mehr als ein Tool für hippe Pädagogen

Gaming ist der Schlüssel zu einer digitalen Gesellschaft

Gaming ist mehr als nur spielen

Gaming sollte als elementarer Bestandteil unserer Kultur verstanden
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
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Gamingkultur in Asien - Lernkultur in Deutschland - v2

  • 1. Gaming-Kultur in Asien - Lernkultur in Deutschland? #rp13
  • 3. Es gibt mehr weibliche Gamer über 55 Jahre als männliche Gamer im Teenager-Alter
  • 4. Alle gespielten Stunden von World of Warcraft in Jahren ausgedrückt:
  • 6. Ein Kind, welches Pokemon spielt, lernt in einem Spiel mehr neue Worte lesen und schreiben als in den ersten beiden Schuljahren
  • 8. Gamer  Einer der größten Wikis der Welt ist der von World of Warcraft  Gamer haben Erfahrung in Wissensmanagement und Recherche  Kooperation, Interaktion, Teilen etc. sind elementare Bestandteile der Gaming-Kultur  Die besten Community-Manager kommen aus der Gaming- Branche  Unternehmen suchen für bestimmte Management-Funktionen explizit nach Gamern  Gaming ist Lernen!!!
  • 9. 15%
  • 11. Die Fragestellung:  Welchen Einfluss hat Gaming auf die Gesellschaft, die Kultur, die Arbeit und die Bildung in China, Japan und Süd-Korea?  Was können wir vom Umgang mit Gaming in Asien lernen?  Welche Möglichkeiten haben wir in Deutschland/Europa bzw. wie müssten die nächsten Schritte aussehen?
  • 12. Warum Gaming?  Gaming als Inhalt und Methode im Lernprozess  Gaming als Indikator der Digitalisierungsstufe einer Gesellschaft  Gaming als soziale Funktion  Gaming als kultureller Inhalt bzw. Alltagskultur
  • 18. Die zwei Ebenen des Gamings 1. Gaming als Teil des Bildungsprozesses 2. Gaming als Teil des Lernumfeldes
  • 19. Gaming als Teil der Alltagskultur in Asien  Gaming als normale Aktivität  Gaming als kultureller Inhalt  Gaming als Massenphänomen  Gaming als soziale Aktivität
  • 20. Akihabara in Tokio – Gaming als Kulturphänomen
  • 22. „Arcade“ in Tokio – Spielen für alle
  • 23. GSL-Pro-Games in Seoul - „Starcraft“
  • 25. Ausgangssituation  ca. 50.000.000 Einwohner  Durchschnittsalter ca. 37  Bis 1995 primär Schwerindustrie und chemische Industrie  Ende der 90er Jahre: Asienkrise
  • 26. Korea - Gesellschaft  Streng hierarchisch  Bis heute konservatives Bildungssystem  Wenig öffentliche Orte  Starkes Konkurrenzdenken  Wenig Freiräume  Hobby = Konkurrenz  Heterogene Sichtweise gegenüber Gaming da es z.B. Karriere verhindern kann
  • 27. Digitaler Masterplan  1995: „Framework Act on Information“ Entscheidung das Land zu digitalisieren  Ausbau des Internets – Hochgeschwindigkeitszugang für jeden Mitbürger  Entwicklung neuer Software  Entwicklung neuer Hardware  Umbau der Klassenräume  Investitionen des Staates höher als in den USA und Deutschland zusammen
  • 28. Digitaler Masterplan  Internetschulungen für 10.000.000 Koreaner  Markt mit starker Konkurrenz – stetig sinkende Preise  2008: mehr 95% der Haushalte verfügen über einen Internetzugang mit 20Mbps  Seit 2008 Ausbau der digitalen Infrastruktur auf 100Mbps für alle Haushalte  Parallel Aufbau von mehr als 20.000 Internecafes „PC-Bangs“
  • 29. PC-Bangs  Internetcafes  Hauptaktivitäten: Surfen im Internet, Trading und Online-Gaming  Soziale Treffpunkte vgl. BRD  24 Stunden geöffnet  Mehr als 20.000 PC-Bangs  Preis je Stunde: ca. 0,50 €
  • 30.
  • 31. Starcraft:  Erschienen: 1998  Strategiespiel  Single-Player & Multi-Player  Wettbewerb  Passt ideal in die koreanische Kultur
  • 32. Starcraft – Gamingkultur in Korea  eSports  Globale Ligen  Pro-Gamer sind Superstars  Koreanische Konzerne haben eigene Teams  Alltagskultur  Weitere Spiele: z.B. „League of Legends“  Einkommen von Pro-Gamern bis zu 150.000 € jährlich
  • 33.
  • 34. Gamingkultur in Korea 2.0  Förderung durch die Regierung • Ziel: Gaming als Schlüssel zur Digitalisierung der Gesellschaft  Ziel: Gaming als neuer Wirtschaftszweig  Ziel: Gaming als sozialer Faktor  Ziel: Gaming als Lehrmittel für die Informations- und Medienkompetenz  Förderung durch Eltern bei Schulkindern  In der Regel ist Gaming bei Eltern umstritten  Gaming als sozialer Lernfaktor – z.B. Maple Story
  • 35. Gaming als Teil bzw. Schlüssel eines nationalen Masterplans für die Digitalisierung einer Gesellschaft
  • 36. Was können wir im deutschen Bildungssystem davon lernen?  Gaming tut nicht weh  Gaming ist mehr als ein Tool für hippe Pädagogen  Gaming ist der Schlüssel zu einer digitalen Gesellschaft  Gaming ist mehr als nur spielen  Gaming sollte als elementarer Bestandteil unserer Kultur verstanden werden  Gaming ist ein elementarer Bestandteil der digitalen Welt  Gaming gehört in jede Schule und in jedes Lehrkonzept