"Game Studies und Psychoanalyse". Vortrag am 8. November 2014 auf dem Fortbildungstag "Virtuelle Welten und Soziale Medien" der Arbeitsgemeinschaft für integrative Psychoanalyse, Psychotherapie & Psychosomatik (APH), Hamburg.
So ist richtig. Moralische Dilemmata in Videspielen.
Game Studies und Psychoanalyse
1. Game Studies und Psychoanalyse
Psychoanalytische Ansätze medienwissenschaftlicher Computerspielforschung
Felix Schröter, M.A.
APH Fortbildungstag Virtuelle Welten und soziale Medien
Hamburg, 8. November 2014
felixschroeter@uni-hamburg.de @felixjs www.felixschroeter.de
2. Game Studies und Psychoanalyse
1) Psychoanalyse und Filmwissenschaft
2) Psychoanalyse und Games Studies
‣ Text: Computerspiele als Fallgeschichten
‣ Produktion: Computerspiele als gesellschaftliche Symptome
‣ Nutzung: medienspezifische Subjektpositionen
3) Digitale Spiele und psychosoziale Entwicklung
4) Potenziale digitaler Spiele
3. Psychoanalyse und Filmwissenschaft
• Ideologiekritische psychoanalytische Filmtheorie
• Feminismus (Laura Mulvey), Semiotik (Christian Metz),
Dispositivtheorie (Jean-Louis Baudry)
Zur Einführung
Hediger, Vinzenz (2002): „Des einen Fetisch ist des andere Cue“. In: Wullf & Sellmer (Hg.):
Nach der kognitiven Wende? Marburg: Schüren, S. 41-58.
4. Psychoanalyse und Game Studies
• Text: Computerspiele als Fallgeschichten
• Produktion: Computerspiele als gesellschaftliche Symptome
• Nutzung: Medienspezifische Subjektpositionen
Zur Einführung
Petry, Arlete dos Santos / Petry, Luís Carlos (2012): „Possibilities of Encounter Between
Psychoanalysis and Videogames: Thinking with Freud and Lacan“. In: SBC - Proceedings of
SBGames. URL: http://sbgames.org/sbgames2012/proceedings/papers/cultura/C_F2.pdf
5. Computerspiele als Fallgeschichten
Silent Hill 2
(Konami 2001)
Rusch, Doris (2009): „Staring Into The Abyss – A Close Reading of Silent Hill 2“. In: Well Played 1.0: Video Games,
Value and Meaning. URL: http://press.etc.cmu.edu/content/silent-hill-2-doris-c-rusch
6. Computerspiele als Fallgeschichten
Ico
(Team Ico / Sony 2001)
McDonald, Peter D. (2012): „Playing Attention: A Psychoanalytic Reading of Game Mechanics in Ico“.
In: Loading... The Journal of the Canadian Game Studies Association, Jg. 6, Nr. 9, S. 36-52.
7. Computerspiele als Fallgeschichten
Ico
(Team Ico / Sony 2001)
McDonald, Peter D. (2012): „Playing Attention: A Psychoanalytic Reading of Game Mechanics in Ico“.
In: Loading... The Journal of the Canadian Game Studies Association, Jg. 6, Nr. 9, S. 36-52.
8. Psychoanalyse und Game Studies
• Text: Computerspiele als Fallgeschichten
• Produktion: Computerspiele als gesellschaftliche Symptome
• Nutzung: Medienspezifische Subjektpositionen
9. Psychoanalyse und Game Studies
• Text: Computerspiele als Fallgeschichten
• Produktion: Computerspiele als gesellschaftliche Symptome
• Nutzung: Medienspezifische Subjektpositionen
10. Medienspezifische Subjektpositionen
• Avatar und Spiegelstadium
• Computerspielen als ‚Fort-Da-Spiel‘
• Computerspiele und der male gaze
Zum Weiterlesen
Rehak, Bob (2003): „Playing at Being. Psychoanalysis and the Avatar.“ In: Wolf & Perron: The Video Game
Theory Reader. New York: Routledge, S. 103-127.
Graham Matthews (2011): „Desire, Enjoyment and Lack: A Psychoanalytic Approach to Computer Games“.
URL: http://gameconference2011.files.wordpress.com/2010/10/matthews-philosophy-computer-games-
2011.pdf
14. Digitale Spiele und psychosoziale Entwicklung
• ‚Virtuelle‘ Objekte ermöglichen reale Erfahrungen.
Zum Weiterlesen
Fritz, Jürgen (2008): „Spielen in virtuellen Gemeinschaften“. In: Quandt, Wimmer & Wolling (Hg.): Die
Computerspieler. Studien zur Nutzung von Computergames, S. 135-148.
15. Digitale Spiele und psychosoziale Entwicklung
• ‚Virtuelle‘ Objekte ermöglichen reale Erfahrungen.
• Computerspiele ermöglichen reichhaltige und vielfältige
emotionale Erfahrungen.
Zum Weiterlesen
Fritz, Jürgen (2008): „Spielen in virtuellen Gemeinschaften“. In: Quandt, Wimmer & Wolling (Hg.): Die
Computerspieler. Studien zur Nutzung von Computergames, S. 135-148.
Perron, Bernard / Schröter, Felix (Hg., 2015): Games, Cognition, and Emotion. Essays in Cognitive Video
Game Studies. Jefferson: McFarland.
16. Digitale Spiele und psychosoziale Entwicklung
Heavy Rain
(Quantic Dream /
Sony 2010)
17. Digitale Spiele und psychosoziale Entwicklung
Bioshock Infinite
(Irrational Games /
2k Games 2013)
18. Digitale Spiele und psychosoziale Entwicklung
Spec Ops: The Line
(Yager / 2k Games
2012)
20. Potenziale digitaler Spiele
• Computerspiele als ‚Labore‘ für Identität, Sozialität und
Emotionalität
Zum Weiterlesen
Fritz, Jürgen (2008): „Spielen in virtuellen Gemeinschaften“. In: Quandt, Wimmer & Wolling (Hg.): Die
Computerspieler. Studien zur Nutzung von Computergames, S. 135-148.
Perron, Bernard / Schröter, Felix (Hg., 2015): Games, Cognition, and Emotion. Essays in Cognitive Video
Game Studies. Jefferson: McFarland.
21. Potenziale digitaler Spiele
Limbo
(Playdead Studios
2010)
Petry & Petry 2012: „Possibilities of Encounter Between Psychoanalysis and Videogames"
22. Potenziale digitaler Spiele
Amnesia: The Dark
Descent
(Frictional Games
2010)
Petry & Petry 2012: „Possibilities of Encounter Between Psychoanalysis and Videogames"
23. Potenziale digitaler Spiele
• Computerspiele als ‚Labore‘ für Identität, Sozialität und
Emotionalität
• Spiele in psychotherapeutischer Praxis
Zum Weiterlesen
Ceranoglu, T. Attila (2010): „Video Games in Psychotherapy“. In: Review of General Psychology, Jg. 14,
Nr. 2, 141-146.
Brezinka, Veronika (2014): „Computer Games Supporting Cognitive Behaviour Therapy in Children“. In:
Clinical Child Psychology and Psychiatry, Jg. 19, Nr. 1, S. 100-110.
27. Game Studies und Psychoanalyse
1) Psychoanalyse und Filmwissenschaft
2) Psychoanalyse und Games Studies
‣ Text: Computerspiele als Fallgeschichten
‣ Produktion: Computerspiele als gesellschaftliche Symptome
‣ Nutzung: medienspezifische Subjektpositionen
3) Digitale Spiele und psychosoziale Entwicklung
4) Potenziale digitaler Spiele