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Der perfekte Baukasten
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Der perfekte Baukasten 
• Was ist eigentlich eine Storyworld? 
• Warum brauchen Spiele Storyworlds? 
• Woraus bestehen Storyworlds? 
• Wie können Spiele Storyworlds machen?
Was ist eine Storyworld?
Was ist eine Storyworld? 
• Eine fiktive "Realität" 
• Schauplatz für interessante Geschichten 
• Im besten Fall eindeutig wiedererkennbar
Was ist eine Storyworld? 
• Beispiel Star Wars: 
• Weltraum, Raumschiffe und viele Planeten 
• Die "Macht", Laserschwerter Jedi und Sith 
• Ein Imperium, Rebellen und Schmuggler
Was ist eine Storyworld? 
• Warum? 
• Geschichten als Informationsmedium 
• Zur Sinnstiftung, Er- und Verklaerung 
• Storyworlds erlauben es Geschichten zu 
erzählen, die anders nicht möglich wären
Storyworlds und Spiele?
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• Spiele brauchen nicht unbedingt eine 
Storyworld. Werden dann aber abstrakt. 
• Poker 
• Tetris 
• Loneliness
Storyworlds und Spiele? 
• Darum: Spiele brauchen keine Welten 
• Aber selbst abstrakte Spiele erzeugen immer 
Geschichten: 
• Die emergente Story
Storyworlds und Spiele?
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• Und sobald wir eine fiktive Realität abbilden 
erzeugen wir Geschichten jenseits der 
Spielbedeutungen 
• Akteure (Repräsentation) + 
Aktionen (Spielinteraktion) = 
Geschichte
Storyworld Bausteine?
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• Eine Storyworld besteht aus: 
• Geographie 
• Geschichte 
• Gesetze
Storyworld Bausteine? 
• Geographie: 
• Wo ist das eigentlich? 
• Im Weltraum? Auf einer Dschungelwelt? 
• Ist die Welt eine Scheibe? 
• Gibt es eine tatsächliche Unterwelt?
Storyworld Bausteine? 
• Geschichte: 
• Was ist hier passiert? 
• Was gibt es für Fraktionen? 
• Wer ist wichtig?
Storyworld Bausteine? 
• Gesetze: 
• Wie funktioniert diese Welt? 
• Gibt es Magie? Superkräfte? 
• Was sind die sozialen Regeln der Welt?
Storyworlds erschaffen?
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• Geschichte Story Designer 
• Geographie Level Designer 
• Gesetze Game Designer
Storyworlds erschaffen? 
• Welten lassen sich gut über eine Geschichte 
vermitteln 
• World Exposition 
• Plot & Dialoge 
• Charaktere
Storyworlds erschaffen? 
• Welten finden an Orten statt, die mehr über sie 
verraten können 
• Set Design 
• Storyvignetten im Raum 
• Raumgestaltung
Storyworlds erschaffen? 
• Die Fähigkeiten des Spielers und die 
Reaktionen auf diese definieren die Welt 
• Mögliche Aktionen 
• Beziehungen von Charakteren zueinander 
• Wertigkeit und Fähigkeiten von Objekten
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Der perfekte Baukasten

  • 3. Der perfekte Baukasten • Was ist eigentlich eine Storyworld? • Warum brauchen Spiele Storyworlds? • Woraus bestehen Storyworlds? • Wie können Spiele Storyworlds machen?
  • 4. Was ist eine Storyworld?
  • 5. Was ist eine Storyworld? • Eine fiktive "Realität" • Schauplatz für interessante Geschichten • Im besten Fall eindeutig wiedererkennbar
  • 6. Was ist eine Storyworld? • Beispiel Star Wars: • Weltraum, Raumschiffe und viele Planeten • Die "Macht", Laserschwerter Jedi und Sith • Ein Imperium, Rebellen und Schmuggler
  • 7. Was ist eine Storyworld? • Warum? • Geschichten als Informationsmedium • Zur Sinnstiftung, Er- und Verklaerung • Storyworlds erlauben es Geschichten zu erzählen, die anders nicht möglich wären
  • 9. Storyworlds und Spiele? • Spiele brauchen nicht unbedingt eine Storyworld. Werden dann aber abstrakt. • Poker • Tetris • Loneliness
  • 10. Storyworlds und Spiele? • Darum: Spiele brauchen keine Welten • Aber selbst abstrakte Spiele erzeugen immer Geschichten: • Die emergente Story
  • 12. Storyworlds und Spiele? • Und sobald wir eine fiktive Realität abbilden erzeugen wir Geschichten jenseits der Spielbedeutungen • Akteure (Repräsentation) + Aktionen (Spielinteraktion) = Geschichte
  • 14. Storyworld Bausteine? • Eine Storyworld besteht aus: • Geographie • Geschichte • Gesetze
  • 15. Storyworld Bausteine? • Geographie: • Wo ist das eigentlich? • Im Weltraum? Auf einer Dschungelwelt? • Ist die Welt eine Scheibe? • Gibt es eine tatsächliche Unterwelt?
  • 16. Storyworld Bausteine? • Geschichte: • Was ist hier passiert? • Was gibt es für Fraktionen? • Wer ist wichtig?
  • 17. Storyworld Bausteine? • Gesetze: • Wie funktioniert diese Welt? • Gibt es Magie? Superkräfte? • Was sind die sozialen Regeln der Welt?
  • 19. Storyworlds erschaffen? • Geschichte Story Designer • Geographie Level Designer • Gesetze Game Designer
  • 20. Storyworlds erschaffen? • Welten lassen sich gut über eine Geschichte vermitteln • World Exposition • Plot & Dialoge • Charaktere
  • 21. Storyworlds erschaffen? • Welten finden an Orten statt, die mehr über sie verraten können • Set Design • Storyvignetten im Raum • Raumgestaltung
  • 22. Storyworlds erschaffen? • Die Fähigkeiten des Spielers und die Reaktionen auf diese definieren die Welt • Mögliche Aktionen • Beziehungen von Charakteren zueinander • Wertigkeit und Fähigkeiten von Objekten
  • 23. Fazit

Notes de l'éditeur

  1. Story Bias: Ver-Erinnern uns so, dass es die bessere Story ist Koennen uns Stories besser merken als "Fakten"
  2. Aber: Nur "lesbar" wenn man die Spielregeln kennt
  3. Nicht ganz so sauber die Trennung
  4. Tentpole Medium oft story-heavy