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Les bonnes recettes de l’apothicaire Bricec




   Précision : Les règles décrites ici sont toutes inspirées des documents internes au jeu, issus de la
   FAQ ou bien d’investigations de la part des joueurs. Les commentaires et conseils associés
   n’engagent que le point de vue de leur auteur et n’ont donc qu’un caractère informatif. Si vous
   n’avez pas lu les règles officielles, je vous invite fortement à en prendre connaissance avant de
   vous plonger dans ce que l’on peut appeler ce complément. Si vous êtes en route pour votre
   première campagne, un tutoriel pourrait vous intéresser (rubrique « Débuter à G&P »).

   Signalés par de l’encre rouge, les changements vis-à-vis de la version précédente

                                                                            Dernière mise à jour : 04/10/12




   I)       Imposition :
Jouer dessus permet d’influer sur l’ordre des combats pour la phase suivante (félonie, attaque sous
le nez d’un allié…). Pour obtenir un bon Prestige, garder des écus dans ses coffres n’est pas rentable,
mieux vaut les investir si possible dans le bonheur de ses terres. La variation du bonheur des terres
influe sur le bonheur moyen qui influe à son tour sur le calcul du Prestige : par exemple, un seigneur
qui pille toutes ses terres fait baisser le bonheur moyen, donc le seigneur à côté qui a fait une
imposition 5 verra quand même son Prestige progresser (philosophie de progresser via les déboires
des autres).

        Formule détaillée Prestige :

Prestige= Reno c-s + 0.1*somme(reno chev secondaires) + trésor/500 + somme pr toutes les terres de
(bonheur terre/bonheur moyen)*(pop terre/800) + 0.05*(reno c-s tous alliés – reno c-s tous ennemis)

NB : bonheur terre/bonheur moyen borné à 5. En gros, si le bonheur moyen est de 20, inutile de booster une
province au-dessus de 100 de bonheur, ça ne rapportera pas plus de Prestige.
NB : l’influence diplomatie en Europe est de 0.05, mais monte à 0.066 en Orient/0.1 en Scandie.
NB : Les alliés des ennemis font aussi perdre un peu de Prestige (1/200 de leur c-s en Euro), ça reste
anecdotique.

        Cas de la terre à 0 de bonheur :

                 Parfois, il nous arrive de faire une levée d’armée sur une terre à très faible bonheur :
        il peut alors chuter à 0. La terre ne se révolte pas dans la foulée, mais le tour suivant. Donc si
        vous voulez à tout prix conserver cette province, il vous suffit d’y mettre 500 soldats en
        garnison : la terre gagnera un point de bonheur et ne se révoltera pas.
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      Rentabilité :

              Après moult savants calculs, il apparaît que la rentabilité maximale d’une province
      corresponde à un bonheur égal à 125% du bonheur moyen de la carte, avec un coefficient de
      richesse égal à 0.7, pour une population si possible comprise entre 40 000 et 50 000.

               Par ailleurs, il arrive que l’on décide de booster une terre : le tour suivant, une
      imposition à 5 fait perdre de l’argent. Solution : imposez à 0 et redistribuez 0 écus, le
      bonheur de votre province restera le même sans pour autant vous faire perdre de l’argent .
      Pour ce genre de province ayant un très grand bonheur, l’idéal pour les booster est de
      basculer sur des fortifications (qui permettent de gagner jusqu’à 38.6% de bonheur) ou sur
      une imposition à 0 avec redistribution de votre choix (la redistribution augmentera de
      manière proportionnelle de bonheur).
               De plus, les bonheurs décimaux sont arrondis. Par exemple, une province qui, suite à
      l’imposition, a un bonheur de 19.5 passe à 20. Cela n’augmente pas la renommée qu’elle
      procure, mais lors de la prochaine imposition, vous partez de 20, et non de 19.5, ce qui vous
      permet de monter plus vite à moindre coût. C’est encore plus utile lorsque votre imposition
      vous amène à 24.4 par exemple : soustrayez des écus de la redistribution pour n’arriver qu’à
      23.5 : vous aurez au final toujours 24 de bonheur, mais avec un coef de richesse moins grand,
      et donc un coût moindre pour monter le bonheur par la suite.

      Terre de levée :

               Une imposition hétérogène fournit en règle générale moins de renommée qu’une
      imposition homogène (genre 28 de bonheur sur la totalité de nos terres). Mais les gradients
      de bonheur permettent de contrôler les mouvements de population en la faisant converger
      vers une province qui devient stratégiquement essentielle, puisqu’elle va permettre de
      levées de soldats à moindre coût. On peut donc voir cela comme une terre à 36 avec les
      autres terres à 20 à côté. Ou même voir à plus grande échelle, avec des « escaliers de
      bonheur » : une terre centrale à fort bonheur, les terres voisines à bonheur intermédiaire, et
      les terres voisines à ces voisines à bonheur faible : les mouvements de population seront
      d’autant plus importants. Notez que la différence de bonheur entre terre de départ et terre
      d’arrivée est importante (peu de paysans bougeront d’une terre à 31 de bonheur vers une à
      32).


II)      Militaire :

      Les taux de repli : 3 types possibles.

                 Général (ordre « Ordres de repli ») : s’applique par défaut à toutes les armées,
                  garnisons professionnelles et garnisons de paysans (celles formées
                  automatiquement en cas d’attaque d’un territoire non-défendu). On y raisonne
                  en % de survivants (ex : armée fixée à 80% va fuir le combat lorsqu’elle accusera
                  20% de pertes). Placer le % de repli des paysans à 0 permet de tuer un maximum
                  de soldats ennemis lorsqu’ils attaquent vos terres, sans pour autant leur faire
                  gagner plus de reno. Pour les garnisons et les armées, c’est à vous de juger,
                  souvent on oscille entre 20 et 60% par sécurité. Un seuil à 100% ne permet pas à
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                      une armée de rompre le combat directement, il se déroule quand même une
                      « passe » avec des pertes des deux côtés, puis l’armée fuit.

                     Particulier (ordre « Défense d’une armée ») : s’applique à l’armée sélectionnée,
                      prioritairement vis-à-vis du taux général. On y raisonne en nombre de soldats
                      survivants. Au même titre que lors de l’attaque d’une terre, vous fixez le seuil de
                      fuite, vous le fixez ici en cas d’attaque de votre armée. Placer un nombre de
                      soldats supérieur au nombre de soldats composant l’armée vous permet, si votre
                      armée est attaquée (soit parce qu’elle est restée immobile sur une de ses terres,
                      soit parce qu’elle a attaquée une terre ennemie qu’un seigneur ré-attaque après
                      vous), que votre chevalier puisse fuir AVANT le combat. C’est-à-dire qu’il ne perd
                      ni soldats ni renommée personnelle, et que l’assaillant rencontre une garnison de
                      paysans à la place. Attention aux chevaliers servant à rendre félon : si un
                      chevalier neutre reçoit une telle directive, il ne rend pas félon l’assaillant, pour la
                      simple et bonne raison qu’il ne combat pas cet assaillant !

                     Propre aux chevaliers (ordre « Défense d’un chevalier ») : même principe que
                      l’ordre précédent, mais permettant de cibler un chevalier et non une armée, ce
                      qui est utile lorsque le chevalier n’a pas encore levé d’armée par exemple.

         La rente : Elle vient gonfler les finances avant les appels et les levées
                           Baron             1000 écus
                           Vicomte           1500 écus
                           Comte             2000 écus
                           Marquis           2500 écus
                           Duc               3000 écus
                           Prince            5000 écus

NB : Pour les seuils de Prestige nécessaires, cf Anoblissement dans la partie VI (p.9).

         Libération d’une armée/d’un chevalier : Ce n’est pas intéressant financièrement. Le coût
         d’entretien est minime, alors que la levée/l’appel coûte vraiment cher . Donc gardez vos
         armées, sauf cas exceptionnel.
                  [Rappel : démobiliser une armée n’augmente pas la population d’une quelconque province]
         À noter que même le plus faible des chevalier peut servir de relais pour des levées d’armée à
         distance. Et pour les plus téméraires, il est possible de réaliser des attaques avec des
         chevaliers faibles, même si cela demande plus de soldats.

NB : Néanmoins, libérer ses faibles chevaliers permet d’augmenter la reno moyenne des chev de la carte, et
donc de baisser le prix d’appel des chevaliers, dans le cas où cela pourrait vous avantager (ennemi félon qui doit
combattre pas mal de garnisons, nombreux appels de chevaliers en vue…)
NB : L’ordre de libération des chevaliers laisse croire que l’on peut se séparer de son c-s. Mais l’ordre est refusé
lors de la résolution.
NB : Si vous souhaitez défendre une terre mais que votre seul chevalier sur place est nul, étudiez la possibilité
d’une garnison, car sa renommée sera égale à la moitié de la reno moyenne des chev de la carte, donc parfois
meilleure que certains de vos commandants.

         Appel de chevaliers : Le nombre de commandants doit être anticipé par rapport à
         l’étendue de votre fief (notamment le nombre de vos provinces exposées). En Europe, une
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         fourchette de 12-16 chevaliers permet souvent d’aller jusqu’à la seconde joute royale sans
         trop de soucis. Anticiper est d’ailleurs primordial puisque leur appel mobilise bien souvent
         inutilement des ressources : vous voulez appeler 5 chevaliers, vous mobilisez assez de
         ressources, et bien souvent, il vous reste des écus sur les bras à la fin. C’est pourquoi il est
         souvent utile de s’organiser : Appel de chevalier -> Il reste des écus non-utilisés le tour
         suivant que l’on peut ré-injecter dans une levée d’armée avec attaque à la clé. Appeler et
         lever fortement dans le même tour correspond à une précipitation et fait perdre pas mal de
         Prestige (de manière transitoire).

                  Coût chev = 0.1*reno*(reno/reno moyenne de tous les chevaliers de la carte)
                  Reno max du chev appelé = reno c-s +1
                  Reno min du chev appelé = 1

         Levée d’armée : Lever une armée à bon prix est la clé d’une domination sur ses voisins. Il
         est donc primordial de mettre rapidement sur pied des terres de levée (provinces >30 000 de
         pop), si possible pas trop loin des seigneurs que vous pensez pouvoir attaquer d’ici quelques
         temps (une terre à fort bonheur est d’ailleurs l’occasion de piquer des milliers de paysans
         chaque tour à ses voisins, en vue de les affaiblir financièrement mais surtout de ralentir leur
         propre construction éventuelle de terre de levée). Les chevaliers « nuls » trouvent ici leur
         utilité, puisqu’ils peuvent se positionner entre la terre de levée et le chevalier du front pour
         lever puis transférer l’armée. Dans la mesure du possible, il est parfois intéressant de lever
         toute une armée sur un chevalier unique, puis réaliser des transferts à partir de ce chevalier :
         vos adversaires ne pourront alors pas voir comment vous aurez réparti vos forces sur vos
         différents généraux.

NB : Le nombre d’hommes levé est calculé ainsi : (Montant investi / 5) * ratio1 * ratio2
(ratio1 = [Votre Prestige/Meilleur Prestige], ratio2 = [Votre pop/20 000], sachant que [ratio1*ration2] est borné
entre 0.5 et 2).

         La levée d’armée a été revue pour éviter une multiplicité des ordres de levée (qui
         alourdissaient la lecture des fichiers Commun et la vitesse de résolution, entre autres).
         Désormais, tous les ordres de levées sont enregistrés, et le moteur ne calcule la perte de
         bonheur qu’à la fin, en additionnant tous les ordres. Donc inutile de faire 10 ordres de levées
         de 500 écus, vous aurez exactement la même baisse de bonheur que pour un seul ordre de
         5000 écus !

                                La formule pour calculer le bonheur post-imposition :
         Nouveau bonheur = ancien bonheur * [1 – (bonheur moyen/ancien bonheur)*(nbre soldats levés/pop)]

NB : Lorsque vous levez une armée, votre Prestige est calculé juste avant cette levée pour connaître votre
coefficient. Donc la somme utilisée pour cette levée est virtuellement encore dans vos coffres à ce moment là.
Imaginons que vous faites une levée de 50 000 écus, ces 50 000 écus compteront dans votre trésor pour le calcul
de votre Prestige (ils rapportent alors 50 000/500 = 100 points de Prestige, ce qui n’est pas négligeable). Par
contre, si vous faites une autre levée derrière, le coefficient utilisé pour cette dernière sera de nouveau calculé,
et cette fois il n’y aura plus ces 50 000 écus, qui auront été utilisés. Donc votre coef sera diminué. Du coup, nous
conseillons de passer les faibles sommes à lever en première position, et de terminer par les plus grosses.
                             er
NB : Si vous avez un allié 1 en Prestige avec de la marge, vous pouvez négocier afin qu’il diminue son Prestige
post-imposition la saison où vous souhaitez réaliser une grosse levée d’armée, cela peut aisément surprendre un
ennemi qui tablait sur un coefficient bien moindre par exemple.
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         Affectation d’armée : Si vous avez une armée en garnison, il vous suffit de l’affecter à un
         chevalier sur ou à portée de la terre. L’affectation fait perdre du bonheur tout comme la
         levée.

         Transfert d’armée : Possible pour toute armée (levée ou affectée). Au sein d’une même
         armée, le moteur est capable de distinguer les soldats qui ont déjà bougé (ex : ceux qui ont
         été levés et qui ne peuvent pas être mis en garnison, ceux qui ont été transférés et qui ne
         peuvent pas l’être de nouveau dans le même tour) de ceux qui sont restés immobiles. Si le
         chevalier A possède 200h et que le chevalier B lui donne 300h, le chevalier A pourra toujours
         transférer ses 200h initiaux à quelqu’un d’autre. Si le chevalier A possède 200h et qu’il lève
         300h, il pourra toujours mettre 200h en garnison. Transférer 1 soldat à un chevalier étranger
         peut permettre de l’assassiner (en cas de combat, si le chevalier n’a pas reçu de directive de
         défense, il peut mourir). La case « Tout transférer » permet de transférer tous les soldats en
         état de l’être (ex : tous les soldats levés, ou tous les soldats possédés moins ceux qui ont déjà
         subi un transfert etc).

NB : En premier sont réalisés les transferts entre chevaliers d’un même seigneur, puis entre chevaliers de
différents seigneurs, dans le sens de la RG croissante.

         Mise en garnison : La mise en garnison vient après les transferts. Attention, il est
         impossible d’affecter puis de remettre une armée en garnison dans le même tour. Une
         garnison fait gagner 1 pt de bonheur pour 1000h (mais le gain est arrondi, donc vous gagnez
         1 pt avec 501h en garnison par exemple), max 3 pts par tour.

NB : Les garnisons vaincues sont rapatriées selon le même système que les chevaliers battus.

         Attaque d’une province : Attaquer une terre alliée ne vous rend pas félon (attaque
         annulée). Attaquer une terre d’un seigneur A neutre où est placé un chevalier armé du
         seigneur B lui aussi neutre ne vous rend pas félon deux fois mais une seule fois (une seule
         félonie par attaque max), tout en déclarant la guerre aux deux seigneurs neutres. L’attaque
         d’une terre hors de portée d’un chevalier lui permet de « disparaître » entre le début de la
         phase des combats et votre tour d’attaque. Cela évite qu’un ennemi moins prestigieux le tue
         en attaquant votre terre par exemple.

                     Attaque terre neutre : une armée de paysans est automatiquement formée.
                          o Reno du meneur = Reno moyenne chevaliers carte / 2
                          o Effectifs garnison = pop terre attaquée / 100 + pop différentes terres
                             neutres voisines /200
                          [taux de repli défensif de la garnison = 50%]

                     Attaque terre ennemie non-défendue : idem (les paysans bénéficient des
                      éventuelles fortifications de la province).
                          o Reno du meneur = idem
                          o Effectif garnison = Pop terre / 50
                          [taux de repli défensif de la garnison = indiquée par le propriétaire de la terre]
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                   Si un combat se déroule près d’une province dont vous avez boosté le bonheur, vous
          avez de grandes chances que votre ennemi soit attiré par cette destination. Dans l’hypothèse
          où vous seriez vraiment supérieur à lui, vous pouvez songer à le laisser prendre cette terre
          sans la piller : voyant le pactole, votre ennemi pensera vous avoir surpris, et pillera la terre.
          Mais comme vous êtes supérieur militairement parlant, la guerre sera rapidement réglée, et
          vous récupérerez votre terre au même bonheur que vous l’aurez laissée, avec un coef de
          richesse redescendu à 0.1, de quoi booster ensuite son bonheur pour un coût dérisoire.
                   Si votre attaque rate, votre chevalier revient sur sa terre de départ avec l’armée qui
          lui reste. Ce qui signifie que si un seigneur plus prestigieux que vous attaque ladite terre de
          départ, il y rencontrera votre chevalier, qui risque donc de se faire tuer si vous ne lui avez pas
          indiqué un repli défensif immédiat.

NB : Une attaque réussie crédite le chevalier d’un bonus de renommée. Une défense réussie ne crédite le
chevalier victorieux d’aucun bonus de reno en-dehors des quelques points générés pendant le combat lui-même.
NB : Si un seigneur est félon pendant l’attaque, s’il attaque avant l’arrivée de cette félonie (ou qu’il en est le
responsable), il ne subit pas la perte de 66% de sa reno. S’il attaque après, le déroulement de son combat en
tient compte : faites combattre votre c-s en premier.
NB : Si plusieurs armées sont présentes sur une terre attaquée, c’est le chevalier le moins renommé qui défend
en premier, et s’il est défait, passe le flambeau dans le sens croissant du Prestige.




   III)      Diplomatie :


          Guerre : Il est possible de déclarer la guerre à un allié.

                     Avec l’aide d’un allié moins prestigieux : il déclare la guerre à votre futur ennemi
                      (besoin qu’ils soient neutres l’un envers l’autre au départ), ça annule votre
                      alliance, vous déclarez la guerre à votre cible.

                     Sans aide : vous déclarez la guerre à un allié de votre allié avec qui vous êtes
                      neutre puis vous déclarez la guerre à votre cible.

                     En combinant les deux techniques et/ou en utilisant plusieurs alliés-relais : en
                      Europe surtout, les alliances sont souvent rompues de manière peu prévisible
                      avec le nombre de conflits qui éclatent. Donc si les alliances requises pour
                      annuler votre alliance avec votre cible ne sont plus d’actualité, vous risquez la
                      félonie (mais la guerre sera quand même déclarée).

                  La guerre empêche tout transfert d’armée. Mais pas les échanges de terres et c : il
          est donc envisageable de simuler de faux conflits pour créer la surprise voire pour coopérer
          contre un troisième ennemi commun.

          Alliance : L’ordre dans lequel vous les placez correspond à la priorité que vous donnez à vos
          différents alliés (ordre le plus haut = prioritaire). Attention toutefois si vous n’êtes pas 1 er en
          Prestige : même en plaçant votre alliance avec un seigneur plus prestigieux que vous en 1er,
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         toutes les alliances avec des seigneurs moins prestigieux que vous seront signées avant celle
         avec le plus prestigieux.

         Paix : Il est impossible de signer la paix et l’alliance dans le même tour. On peut transférer
         des soldats à un seigneur neutre. C’est la relation la plus dangereuse qui existe (risque de
         félonie involontaire voire volontaire pour s’emparer en vitesse du trône ou pour chiper une
         terre stratégique par exemple).

         Annulation d’alliance : Pour ceux qui ne veulent ou ne peuvent pas courir le risque d’une
         guerre en un tour. Néanmoins, on peut annuler une alliance sans utiliser cet ordre trop
         visible, par exemple en renouvelant prioritairement une alliance avec le prochain ennemi de
         votre allié indésirable, ou en déclarant la guerre à l’un de ses lointains alliés.

NB : Dans certaines situations, il peut vous arriver le souhait de ne pas avoir trop d’alliés. Néanmoins, vous
pouvez désirer qu’en même temps, vos alliés potentiels ne profitent pas de cette non-signature pour officialiser
une alliance avec l’un de vos ennemis. On rencontre ce cas de figure principalement au premier tour, lorsque
l’on souhaite conserver un faible Prestige pour attaquer dans les premiers lors du second tour. La meilleure
solution à votre disposition est sans doute de donner l’ordre d’alliance avec tous ceux avec qui vous souhaitez
signer un pacte, tout en donnant l’ordre d’annulation d’alliance avec ces derniers. Conséquence : vous signez
alliance avec eux en empêchant ainsi qu’ils s’allient avec d’éventuels ennemis, mais vous sortez de la phase
diplomatique sans avoir gagné de Prestige.

         Appel aux alliés : C’est une arme à double tranchant. Vous pouvez signer alliance et faire un
         appel aux alliés pour un même seigneur dans le même tour. Cela oblige votre allié à déclarer
         le tour suivant toutes les guerres qui sont enregistrées au moment de l’appel (donc pas celles
         pour lesquelles viennent d’être signée la paix). Attention, même si vous signez la paix avec un
         seigneur le tour suivant, cela n’empêche pas la guerre de figurer parmi celles à déclarer.
         Faire un appel est néanmoins mal perçu, surtout si vous l’avez réalisé de manière massive
         et/ou sans raison valable. De plus, si vous choisissez de rester allié avec le seigneur que vous
         avez appelé à l’aide, il y a de grandes chances pour qu’il vous fasse à son tour un appel. Ne
         pas respecter un appel fait perdre au c-s de l’appelé 10% du Prestige de l’appelant [+1%
         Prestige des alliés de l’appelant] (en gros, si vous êtes appelé par un seigneur à 50 pts de
         Prestige, ne vous sentez pas contraint d’y répondre). Refuser de répondre à un appel peut
         aussi être une manière de baisser la renommée de son c-s, afin de rendre les appels de
         chevaliers moins coûteux par la suite, par exemple.

NB : Si l’alliance avec un seigneur est rompue (volontairement ou non) juste avant l’appel, vous recevrez un
message comme si vous étiez vraiment appelé. Mais vous n’avez pas à respecter l’appel, cela n’entrainera
aucun malus.



   IV)      Réorganisation :


         Déplacement : Sur une terre adjacente, alliée, neutre (non possédée) ou à soi. Un chevalier
         ayant attaqué et réussit l’attaque ne peut se déplacer, contrairement à celui qui a attaqué
         mais qui a été repoussé. Le déplacement est visible par tous les seigneurs, donc pour les
Les bonnes recettes de l’apothicaire Bricec


         chevaliers nouvellement appelés par exemple (position d’apparition secrète), être avare en
         repositionnement permet de les cacher plus longtemps.

NB : Un chevalier de vos alliés peut donc se déplacer chez vous. Si vous pouvez suivre ses déplacements grâce
aux informations du fichier COMMUN.txt, vous pouvez aussi connaître le nombre de soldats qu’il a sous son
commandement, cette fois grâce aux informations du fichier BILAN.txt. Utile lorsqu’on souhaite savoir si le
chevalier a des soldats pour tenter de rendre félon l’un de vos ennemis ou s’il est capable d’attaquer une terre
environnante de manière autonome. L’aide-gestion en ligne d’Astérius permet également un suivi assez fiable.

NB : Se déplacer sur sa terre actuelle est possible. Cela revêt un certain intérêt lorsqu’on aimerait rester sur
cette province si l’ennemi ne s’en empare pas mais si l’on veut aller sur une terre voisine spécifique grâce à un
ordre de déplacement de secours au cas où cette terre tomberait.

         Transaction : On peut vendre autant de terres qu’on le souhaite, mais on ne peut acheter
         qu’une province par tour. Les deux seigneurs doivent s’entendre sur le prix (une transaction
         est possible avec un ennemi). La transaction intervient après le déplacement (on ne peut
         donc pas se déplacer sur une terre d’un seigneur non-allié en prévision d’une vente à un
         seigneur allié), mais avant le rapatriement (si le chevalier se retrouve chez un seigneur non-
         allié à l’issue de la transaction, il est rapatrié).

NB : Les transactions sont impossibles au 1er tour.
NB : Une terre ayant subit une transaction ne peut en subir à nouveau le tour suivant.
NB : Il est possible de vendre une terre aux frontières d’un ennemi (principe de la vente bloquante).
NB : Si le vendeur propose deux terres différentes à l’acheteur, il doit mettre la terre « 1er choix » en dernier,
tandis que l’acheteur doit placer son choix préféré en premier.
NB : Vendre une terre où se trouve une fortification ne détruit pas cette protection.

         Fortification : On peut construire des défenses sur une terre que l’on possède déjà en début
         de tour : palissade 500 écus (+5% bonheur)/ muraille 1500 écus (+10%) / enceinte 5000 écus
         (+20%). Le bonus de bonheur (appliqué seulement lors de la construction, pas cumulatif dans
         le temps, disparaît en cas de destruction de la fortification) s’ajoute au bonus purement
         militaire fourni aux défenseurs statiques de la province. Pour augmenter encore plus le
         bonheur d’une province, on peut construire une palissade, puis une muraille, puis une
         enceinte, dans le même tour (coût total=7000 écus), donnant ainsi un bonus de bonheur de
         +38.6% vis-à-vis du bonheur initial.

                 Toutefois, lorsque la fortification a un but militaire, il peut être utile de la dissimuler :
         en anticipant le gain de bonheur, on peut jouer sur la redistribution (phase imposition) de la
         province pour lui faire garder un bonheur final identique.

NB : Perdre une province avec une fortification la détruit, même si cette perte n’est que temporaire (ex : un
ennemi attaque, la conquiert, vous attaquez cet ennemi et reprenez la province). À l’inverse, vendre la province
ou la faire se révolter ne détruit pas la fortification.
NB : Ordonner la construction d’une fortification de rang égal ou inférieur à une existant déjà sur cette province
ne sera pas exécuté, sauf si ladite fortification a été détruite pendant la phase des combats.

         Désertion : Tout chevalier deux fois plus renommé que votre c-s déserte, emmenant ses
         éventuels soldats avec lui. Si vous êtes félon pendant la phase des combats ou la phase
         diplomatique, vous ne pourrez rien faire pour éviter les départs car les joutes sont désormais
         organisées après les désertions.
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   V)       Joute :

         Organisateur : 1 chevalier invité coûte 300 écus, récompense minimale de 500 écus. Toute
         place réservée mais non-occupée correspond à 300 écus de gâchés. L’évènement rapporte
         15% des gains engendrés par les chevaliers étrangers (si des chevaliers de l’organisateur
         participent aussi), ou 20% des gains de tous les participants (si aucun chevalier de
         l’organisateur ne participe). Ces gains sont crédités sur la reno du c-s de l’organisateur.
         Attention, les joutes sont désormais organisées en tout fin de tour, après la phase de
         désertion des chevaliers : si vous êtes félon, vous ne pouvez plus remonter la renommée de
         votre c-s pour empêcher le départ de chevaliers deux fois plus renommés que vous.

NB : La joute organisée par le seigneur le plus prestigieux est la première à se dérouler (la joute royale étant
néanmoins prioritaire), puis cela se fait en Prestige décroissant.
NB : Un c-s trop renommé mobilise plus de ressources lors d’appels de chevaliers. Un c-s pas assez renommé
risque de voir ses meilleurs chevaliers secondaires déserter.
NB : Si vous organisez une joute mais que personne ne s’y présente, vous perdez les frais d’organisation

         Participant : Doit posséder le bon sésame et, s’il y a une forte affluence, d’un Prestige
         suffisant (s’il y a plus d’invités que de places, les moins bons sont refusés). Attention à ne pas
         faire trop jouter des chevaliers secondaires en oubliant son c-s, car ils désertent en cas de
         reno supérieure au double de la reno du c-s, emportant leurs armées avec eux . Un même
         chevalier ne peut participer qu’à une seule joute par tour.

NB : Participer à une joute n’empêche pas le chevalier de combattre ni de se déplacer par exemple.

         Joute royale : lors du tour 5, puis 10, puis 15 etc, joute ouverte à tous les seigneurs et tous
         les chevaliers avec une récompense de 15 000 écus. Un bon coup de pouce, mais ne pas trop
         tracer de plan sur la comète : la taille de l’évènement n’a d’égal que son imprévisibilité !

NB : Récompense de la royale sur carte France = 7500 écus



   VI)      Don d’or :

Le principe est simple : pouvoir donner de l’or à n’importe quel seigneur de la carte (neutre, ennemi
ou allié) en toute discrétion (le transfert n’apparaît que dans les fichiers Tour.txt de l’émetteur et du
receveur). Cela évite de passer systématiquement par la récompense des joutes ou encore les
montant des transactions de terres.

Néanmoins, la somme totale des écus transférés par un même seigneur est désormais bornée à
15 000 écus par tour (même s’il y a plusieurs destinataires, on ne peut pas faire sortir plus de 15 000
écus pour les offrir à d’autres blasons en un seul trimestre). Cette limitation englobe le don d’or, la
récompense de joute et le montant des transactions de terres.
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   VII)      Autres :

          Migration : La population migre vers la terre adjacente qui a le plus fort bonheur (à moins
          que le plus fort ne soit leur propre terre). Si plusieurs terres ont un bonheur parfaitement
          identique (exemple : 1er tour), la population migre vers la province dont le n° est le plus bas
          [les n° des terres sont visibles lorsque vous passez l’ordre d’attaque ou de déplacement par
          exemple : chaque terre possède un n° fixe invariable].

                              Le nombre de paysans qui migrent est calculé ainsi :
           0.1 * (Pop terre départ * [ (Bonheur terre arrivée – Bonheur terre départ) / Bonheur terre arrivée ] )

          Rapatriement : Un chevalier (ou une garnison) qui n’est plus sur une terre amie (ou non-
          possédée) est automatiquement rapatrié sur la terre la plus proche de son propriétaire. La
          distance du rapatriement induit des pertes dans l’armée éventuelle (terre adjacente=0%/1
          terre à franchir=25% etc). Si plusieurs territoires sont à égale distance, alors le chevalier
          empruntera un chemin supposé aléatoire (mais qui est régit par une loi fixe au sein du
          moteur du jeu, loi que nous ne connaissons pas. Reste que si nous répétons X fois une
          situation identique, le chemin du rapatriement sera toujours le même). Vous souhaitez
          contribuer à la création et la diffusion d’un référencement de ces chemins ? C’est ici que ça se
          passe)

NB : Un chevalier, présent chez un allié, qui est battu dans un combat (ou qui se trouve sur une terre perdue par
l’allié) va se voir rapatrié sur les terres de son propriétaire, à moins d’avoir reçu un ordre de déplacement sur
une terre adjacente à sa position de départ et appartenant aussi à un allié.
NB : Si un chevalier se déplace chez un allié et que cet allié meurt ou révolte sa terre, le chevalier reste sur les
terres devenues neutres. Par contre, un chevalier appartenant au seigneur qui révolte la terre est rapatrié sur la
terre de son propriétaire la plus proche.

          Mémoire du peuple : Si vous imposez fortement une terre pour la vendre à un seigneur, et
          que vous la récupérez plus tard, son bonheur reviendra à celui qu’il avait avec vous. Si ce
          bonheur est inférieur à 20, la population aura toutefois regagnée 1 point de bonheur tous les
          3 trois tours (ce gain s’arrête à 20 de bonheur max). C’est d’ailleurs pourquoi lorsque vous
          pillez une terre lors de la première saison (pour vous téléporter sur une position plus
          centrale par exemple), vous ne pouvez reprendre cette terre qu’au 5 ème tour (révolte
          continue à la fin du T2/T3/T4, soit 3 tours avant de regagner 1 pt de bonheur).

          Paie : Coût chevalier = renommée du chevalier lorsqu’il a été appelé
          Coût armée = 10% effectif

NB : Attention, si l’on vous transfère une armée, d’avoir gardé quelques écus pour la payer.
NB : L’aide_gestion Excel « oublie » de prendre en compte les soldats placés en garnison dans son calcul
d’entretien des armées, pensez à compenser.

          Espionnage : Espionner la terre de votre choix vous coûte 500 écus, vous avez 70% de
          chances de récolter les informations (loi du tout ou rien, 70% de tout savoir, 30% de ne rien
          apprendre).
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NB : L’espionnage se réalise en ultime fin de tour. Vous avez donc aussi des informations sur les éventuels
chevaliers qui se seraient déplacés sur cette province, mais pas sur ceux qui viendront de la quitter.

         Anoblissement :
                          Baron               300 de Prestige           1000 écus
                          Vicomte             400                       1500
                          Comte               500                       2000
                          Marquis             700                       2500
                          Duc                 1000                      3000
                          Prince              1600                      5000

NB : Scandie 50% des seuils de Prestige, Orient 75%, France 145/180/215/285/390/500 de Prestige

         Victoire : Prestige > Conquête > Alliance. Si plusieurs seigneurs se disputent un même type
         de victoire, le plus prestigieux gagne. Un seigneur qui arrive à 31 terres ou 2000 de Prestige
         au Tour X gagnera la partie s’il conserve sa condition de victoire au Tour X+1. Pour la victoire
         par alliance, elle se fait également sur deux trimestres : 1er tour où il ne reste à la fin que des
         alliés, chacun est averti de la possibilité d’une victoire par alliance, 2 ème tour où celui qui est
         allié à tous et qui a le plus de Prestige gagne. Si personne n’a conservé toutes ses alliances, la
         campagne continue. La victoire par (multi)félonie, c-à-d en se rendant volontairement félon
         une ou plusieurs fois dans le tour sur des territoires neutres et/ou anciennement alliés est
         autorisée, mais gardez en tête qu’il vous sera difficile de conserver vos terres si la partie
         continue. Avec les nouvelles conditions de victoire, il devient donc très hasardeux de tenter
         la (multi)félonie avant d’être arrivé au-dessus du seuil de victoire. Par contre, cette méthode
         peut être intéressante lors du tour de « confirmation » de la victoire pour rester au-dessus
         du seuil fatidique.

NB :    Euro = 31 terres/2000 Prestige                          Orient = 20 terres/1500 Prestige
        Scandie = 16 terres / 1000 Prestige                     France = 10 terres / 600 Prestige

         Les ONR : Pour les deux premières saisons de toute campagne, tous les joueurs inactifs sont
         susceptibles de recevoir des ordres de base par l’aide de camp (cf Charte des Aides de Camp
         sur le site de l’ASGP) voire d’être repris par un remplaçant.

         Les remplacements : Les abandons en début de partie, notamment sur carte européenne,
         sont monnaie courante. L’inscription à G&P ainsi que l’introduction de cartes France sont
         censées faire le tri entre nouveau joueur sérieux, motivé, et le surfeur du web qui ne se
         reconnectera plus. Néanmoins, les joueurs eux-mêmes sont les artisans de l’intérêt retrouvé
         d’une campagne où des absents sont présents, et donc où la donne risque d’être faussée.
         Ainsi, à la fin de premier tour de toute campagne, les joueurs renommés en « Régent de… »
         ont été pointés comme ONR. Si vous êtes volontaire pour reprendre le flambeau de tels fiefs,
         faites vous connaître auprès de l’aide de camp qui gère la partie (pour chaque partie, son
         adresse est disponible en bas à droite de la carte flash ainsi que de la page d’accueil de la
         partie, là où on a accès aux gazettes). Remplacer un fief bien placé sur une carte, c’est aussi
         l’occasion de prendre part à une campagne sans avoir à attendre que les inscriptions pour un
         nouveau lancement soient complètes.
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         Les Honneurs sur G&P : Le jeu possède plusieurs distinctions pour récompenser les joueurs
         pour leurs performances. Chaque campagne est certes unique, tant pour le Rôle-Play que
         pour les rapports entre les différents seigneurs impliqués, mais les seigneurs constants et
         brillants sur plusieurs générations ont tout de même l’occasion de faire entrer leur nom dans
         l’Histoire.
                  Tout d’abord, il existe le classement Best, qui calcule vos performances de chaque
         partie, en fonction de votre position à la fin de partie (gagnant ou pas et, si pas gagnant, à
         quelle « distance » du trône), tout en prenant en compte le « niveau » théorique de la partie
         (joueurs de qualité ou non). Une fois votre cote calculée, elle est comparée à celle des autres
         joueurs et vous intègre dans le classement, en tenant compte de vos performances sur vos 4
         dernières parties, mais aussi sur l’ensemble de vos parties. Nul besoin de dire que plus vous
         disputez de campagnes, plus il est difficile de conserver un bon classement.

NB : Lorsque vous pensez ne pas pouvoir gagner une partie, mais que vous accordez de l’importance à votre
classement Best, il vous faut vous rapprocher au maximum des conditions de victoire. Puisque le calcul de votre
cote se fait à partir du meilleur paramètre, il faut ou bien tout miser sur la taille de votre fief (pour être au plus
proche des conditions de victoires par conquête), ou bien tout miser sur votre RG (pour être au plus proche du
seuil de victoire par renommée), alors que celui qui fera un peu des deux finira avec une moins bonne cote que
vous.


                  Ensuite, il existe les Titres, qui sont automatiquement décernés aux joueurs en
         fonction du nombre de campagnes auxquelles ils ont participé : en gros, plus votre Titre est
         fort, plus vous êtes un vétéran. L’obtention d’un Titre vous donne le droit d’arborer l’insigne
         correspondant dans votre page de profil ou bien en signature de vos missives, voire sur vos
         blogs et autres comptes-rendus de campagne relatant vos exploits.

                 De même, les Grades ont été créés pour récompenser le nombre de victoires
         comptabilisées par chaque joueur au fil de ses parties. Ainsi, en regardant le Titre et le Grade
         d’un joueur, vous pouvez en déduire de sa régularité et de sa dangerosité vis-à-vis de la
         couronne. Là encore, vous pouvez arborer l’insigne correspondant à votre distinction.

                Enfin, les Ordres viennent récompenser des exploits méritant d’être célébrés. Chaque
         Ordre possède ses propres distinctions que vous pouvez arborer si vous en êtes détenteur :
                         o Lieutenant Général du royaume (être au moins une fois premier au
                             classement Best)
                         o Ordre des Vainqueurs de Malte (ou OVM, remporter la couronne
                             européenne en ayant commencé au premier tour sur l’île enclavée de
                             Malte)
                         o Fléau du Roy (tuer un maximum de seigneurs sur une même partie ou au
                             fil de différentes campagnes)
                         o Marco Polo (gagner une couronne sur toutes les cartes du jeu)
                         o Hydre (gagner au moins une couronne par renommée, une par conquête
                             et une par alliance)
                         o Survivor (gagner une couronne en étant le dernier survivant de la carte)
                         o Blitzkrieger (être le plus rapide de l’histoire du jeu à être couronné sur
                             une carte donnée)
                         o Tortue (être le plus lent de l’histoire du jeu à être couronné sur une carte
                             donnée)
Les bonnes recettes de l’apothicaire Bricec


                    o    Oscars de Gloire&Pouvoir (récompense chaque année les joueurs qui ont
                         le plus marqué la communauté dans divers domaines : RP, perfidie,
                         gestion…)
                    o    Empires (terminer des parties avec certaines régions sous son contrôle)



VIII) Les sites annexes à G&P, astuces :

               ASGP : site annexe de Gloire&Pouvoir où sont centralisés les Goodies, les
                nouveautés et autres actualités du jeu, les contributions de la communauté, les
                honneurs, des quiz et autres énigmes…
               Le site d’Athys de Saint-Aignan : une petite encyclopédie du jeu, tutoriel,
                trombinoscope...
               Le blog de James/Seuneuchou : des comptes-rendus de campagne très
                enrichissants !
               L’aide_gestion en ligne d’Astérius : plus pratique et complet que l’ancienne aide
                gestion Excel, avec un très bon outil de repérage des chevaliers, un descriptif
                complet de la gestion et l’habituel simulateur de bataille. RAPPEL : de nombreux
                joueurs sont surpris par le fait que cette Aide à la Gestion ne marche pas
                correctement après la résolution. C’est normal : le site d’Aide à la Gestion a
                besoin de récupérer les données issues de la résolution, ce qui met un certain
                temps. Attendez 24h et réessayez, tout sera rentré dans l’ordre !
               Le chat de G&P : pour suivre les AG notamment et discuter entre joueurs en-
                dehors des parties.
               Les règles officielles de G&P : la base du jeu.
               FAQ : car d’autres joueurs ont peut-être les mêmes questions que vous.
               Hotline : Pour poser vos questions de manière anonyme à l’équipe du jeu (règle,
                bug, souci…) et recevoir une réponse dans les meilleurs délais.

   Astuces :                 (source : le site d’Athys indiqué à la page précédente)

       o    Vous n’arrivez pas à lire vos bilans de tour reçus par mail, votre aide_gestion Excel
            bug quand vous ouvrez un bilan : ouvrez les sous Word/Wordpad, enregistrez et
            réessayez.
       o    Connexion directe à G&P, pour éviter d’avoir à cliquer sur « Me connecter » ou de se
            retrouver sur « Pour saisir tes ordres, il te faut te signer ! bon jeu »
            http://www.gloireetpouvoir.com/index.php?login=MonLoginAMoi&password=MonMotDePasse
            (attention, ne pas se rendre sur d’autres sites à partir de cette page là, sous risque que vos
            identifiants soient visibles) .
       o    Passage « secret » entre Bohème/Silésie, et entre Lothian/Ulster (on peut
            attaquer/se déplacer etc. de l’une à partir de l’autre).
       o    Il y a des (-1) qui se baladent dans vos ordres au lieu des nombres, terres et autres
            chevaliers qui vous avez voulu saisir ? Supprimez les ordres faussés, actualisez la
            page et saisissez à nouveau vos instructions, c’est un bug du site. Relisez bien vos
            ordres !

   Auto-évaluation de son niveau :
Les bonnes recettes de l’apothicaire Bricec



Difficile de savoir à vue d’œil si l’on maîtrise toutes les petites astuces et autres mécanismes
du jeu ? Plus maintenant ! Avec le Quiz de G&P, vous pouvez cerner vos éventuels écueils,
voir dans quels domaines du jeu vous n’êtes peut-être pas encore au top et bénéficier des
solutions détaillées pour vous aider à progresser si besoin !

Divertissement en-dehors des parties :

La communauté du jeu ne se retrouve pas qu’au sein des campagnes pour se disputer une
couronne : l’équipe de l’ASGP accorde aussi de l’importance à des activités que l’on peut
juger « annexes » au jeu en lui-même, mais qui sont l’occasion d’entretenir une bonne
ambiance :
              Les Interviews de joueurs volontaires, pour en savoir un peu plus sur la
                lignée de ces seigneurs que vous croisez lors de vos parties ! N’hésitez pas à
                vous porter volontaire pour une interview du même type en écrivant à
                redaction@asgp-asso.net !

               Les Énigmes de G&P réalisées par et pour la communauté, un moyen ludique
                et sympa de faire marcher ses neurones tout en apprenant des choses sur le
                Moyen-âge !

               La Semaine dans l’Histoire, un moyen sympa d’enrichir votre connaissance
                sur des évènements marquants du Moyen-Âge, en rapport avec la semaine
                en cours. Cela peut aussi servir pour inspirer du Rôle-Play.

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Bonnes recettes de l'apothicaire bricec 1.7

  • 1. Les bonnes recettes de l’apothicaire Bricec Précision : Les règles décrites ici sont toutes inspirées des documents internes au jeu, issus de la FAQ ou bien d’investigations de la part des joueurs. Les commentaires et conseils associés n’engagent que le point de vue de leur auteur et n’ont donc qu’un caractère informatif. Si vous n’avez pas lu les règles officielles, je vous invite fortement à en prendre connaissance avant de vous plonger dans ce que l’on peut appeler ce complément. Si vous êtes en route pour votre première campagne, un tutoriel pourrait vous intéresser (rubrique « Débuter à G&P »). Signalés par de l’encre rouge, les changements vis-à-vis de la version précédente Dernière mise à jour : 04/10/12 I) Imposition : Jouer dessus permet d’influer sur l’ordre des combats pour la phase suivante (félonie, attaque sous le nez d’un allié…). Pour obtenir un bon Prestige, garder des écus dans ses coffres n’est pas rentable, mieux vaut les investir si possible dans le bonheur de ses terres. La variation du bonheur des terres influe sur le bonheur moyen qui influe à son tour sur le calcul du Prestige : par exemple, un seigneur qui pille toutes ses terres fait baisser le bonheur moyen, donc le seigneur à côté qui a fait une imposition 5 verra quand même son Prestige progresser (philosophie de progresser via les déboires des autres). Formule détaillée Prestige : Prestige= Reno c-s + 0.1*somme(reno chev secondaires) + trésor/500 + somme pr toutes les terres de (bonheur terre/bonheur moyen)*(pop terre/800) + 0.05*(reno c-s tous alliés – reno c-s tous ennemis) NB : bonheur terre/bonheur moyen borné à 5. En gros, si le bonheur moyen est de 20, inutile de booster une province au-dessus de 100 de bonheur, ça ne rapportera pas plus de Prestige. NB : l’influence diplomatie en Europe est de 0.05, mais monte à 0.066 en Orient/0.1 en Scandie. NB : Les alliés des ennemis font aussi perdre un peu de Prestige (1/200 de leur c-s en Euro), ça reste anecdotique. Cas de la terre à 0 de bonheur : Parfois, il nous arrive de faire une levée d’armée sur une terre à très faible bonheur : il peut alors chuter à 0. La terre ne se révolte pas dans la foulée, mais le tour suivant. Donc si vous voulez à tout prix conserver cette province, il vous suffit d’y mettre 500 soldats en garnison : la terre gagnera un point de bonheur et ne se révoltera pas.
  • 2. Les bonnes recettes de l’apothicaire Bricec Rentabilité : Après moult savants calculs, il apparaît que la rentabilité maximale d’une province corresponde à un bonheur égal à 125% du bonheur moyen de la carte, avec un coefficient de richesse égal à 0.7, pour une population si possible comprise entre 40 000 et 50 000. Par ailleurs, il arrive que l’on décide de booster une terre : le tour suivant, une imposition à 5 fait perdre de l’argent. Solution : imposez à 0 et redistribuez 0 écus, le bonheur de votre province restera le même sans pour autant vous faire perdre de l’argent . Pour ce genre de province ayant un très grand bonheur, l’idéal pour les booster est de basculer sur des fortifications (qui permettent de gagner jusqu’à 38.6% de bonheur) ou sur une imposition à 0 avec redistribution de votre choix (la redistribution augmentera de manière proportionnelle de bonheur). De plus, les bonheurs décimaux sont arrondis. Par exemple, une province qui, suite à l’imposition, a un bonheur de 19.5 passe à 20. Cela n’augmente pas la renommée qu’elle procure, mais lors de la prochaine imposition, vous partez de 20, et non de 19.5, ce qui vous permet de monter plus vite à moindre coût. C’est encore plus utile lorsque votre imposition vous amène à 24.4 par exemple : soustrayez des écus de la redistribution pour n’arriver qu’à 23.5 : vous aurez au final toujours 24 de bonheur, mais avec un coef de richesse moins grand, et donc un coût moindre pour monter le bonheur par la suite. Terre de levée : Une imposition hétérogène fournit en règle générale moins de renommée qu’une imposition homogène (genre 28 de bonheur sur la totalité de nos terres). Mais les gradients de bonheur permettent de contrôler les mouvements de population en la faisant converger vers une province qui devient stratégiquement essentielle, puisqu’elle va permettre de levées de soldats à moindre coût. On peut donc voir cela comme une terre à 36 avec les autres terres à 20 à côté. Ou même voir à plus grande échelle, avec des « escaliers de bonheur » : une terre centrale à fort bonheur, les terres voisines à bonheur intermédiaire, et les terres voisines à ces voisines à bonheur faible : les mouvements de population seront d’autant plus importants. Notez que la différence de bonheur entre terre de départ et terre d’arrivée est importante (peu de paysans bougeront d’une terre à 31 de bonheur vers une à 32). II) Militaire : Les taux de repli : 3 types possibles.  Général (ordre « Ordres de repli ») : s’applique par défaut à toutes les armées, garnisons professionnelles et garnisons de paysans (celles formées automatiquement en cas d’attaque d’un territoire non-défendu). On y raisonne en % de survivants (ex : armée fixée à 80% va fuir le combat lorsqu’elle accusera 20% de pertes). Placer le % de repli des paysans à 0 permet de tuer un maximum de soldats ennemis lorsqu’ils attaquent vos terres, sans pour autant leur faire gagner plus de reno. Pour les garnisons et les armées, c’est à vous de juger, souvent on oscille entre 20 et 60% par sécurité. Un seuil à 100% ne permet pas à
  • 3. Les bonnes recettes de l’apothicaire Bricec une armée de rompre le combat directement, il se déroule quand même une « passe » avec des pertes des deux côtés, puis l’armée fuit.  Particulier (ordre « Défense d’une armée ») : s’applique à l’armée sélectionnée, prioritairement vis-à-vis du taux général. On y raisonne en nombre de soldats survivants. Au même titre que lors de l’attaque d’une terre, vous fixez le seuil de fuite, vous le fixez ici en cas d’attaque de votre armée. Placer un nombre de soldats supérieur au nombre de soldats composant l’armée vous permet, si votre armée est attaquée (soit parce qu’elle est restée immobile sur une de ses terres, soit parce qu’elle a attaquée une terre ennemie qu’un seigneur ré-attaque après vous), que votre chevalier puisse fuir AVANT le combat. C’est-à-dire qu’il ne perd ni soldats ni renommée personnelle, et que l’assaillant rencontre une garnison de paysans à la place. Attention aux chevaliers servant à rendre félon : si un chevalier neutre reçoit une telle directive, il ne rend pas félon l’assaillant, pour la simple et bonne raison qu’il ne combat pas cet assaillant !  Propre aux chevaliers (ordre « Défense d’un chevalier ») : même principe que l’ordre précédent, mais permettant de cibler un chevalier et non une armée, ce qui est utile lorsque le chevalier n’a pas encore levé d’armée par exemple. La rente : Elle vient gonfler les finances avant les appels et les levées Baron 1000 écus Vicomte 1500 écus Comte 2000 écus Marquis 2500 écus Duc 3000 écus Prince 5000 écus NB : Pour les seuils de Prestige nécessaires, cf Anoblissement dans la partie VI (p.9). Libération d’une armée/d’un chevalier : Ce n’est pas intéressant financièrement. Le coût d’entretien est minime, alors que la levée/l’appel coûte vraiment cher . Donc gardez vos armées, sauf cas exceptionnel. [Rappel : démobiliser une armée n’augmente pas la population d’une quelconque province] À noter que même le plus faible des chevalier peut servir de relais pour des levées d’armée à distance. Et pour les plus téméraires, il est possible de réaliser des attaques avec des chevaliers faibles, même si cela demande plus de soldats. NB : Néanmoins, libérer ses faibles chevaliers permet d’augmenter la reno moyenne des chev de la carte, et donc de baisser le prix d’appel des chevaliers, dans le cas où cela pourrait vous avantager (ennemi félon qui doit combattre pas mal de garnisons, nombreux appels de chevaliers en vue…) NB : L’ordre de libération des chevaliers laisse croire que l’on peut se séparer de son c-s. Mais l’ordre est refusé lors de la résolution. NB : Si vous souhaitez défendre une terre mais que votre seul chevalier sur place est nul, étudiez la possibilité d’une garnison, car sa renommée sera égale à la moitié de la reno moyenne des chev de la carte, donc parfois meilleure que certains de vos commandants. Appel de chevaliers : Le nombre de commandants doit être anticipé par rapport à l’étendue de votre fief (notamment le nombre de vos provinces exposées). En Europe, une
  • 4. Les bonnes recettes de l’apothicaire Bricec fourchette de 12-16 chevaliers permet souvent d’aller jusqu’à la seconde joute royale sans trop de soucis. Anticiper est d’ailleurs primordial puisque leur appel mobilise bien souvent inutilement des ressources : vous voulez appeler 5 chevaliers, vous mobilisez assez de ressources, et bien souvent, il vous reste des écus sur les bras à la fin. C’est pourquoi il est souvent utile de s’organiser : Appel de chevalier -> Il reste des écus non-utilisés le tour suivant que l’on peut ré-injecter dans une levée d’armée avec attaque à la clé. Appeler et lever fortement dans le même tour correspond à une précipitation et fait perdre pas mal de Prestige (de manière transitoire). Coût chev = 0.1*reno*(reno/reno moyenne de tous les chevaliers de la carte) Reno max du chev appelé = reno c-s +1 Reno min du chev appelé = 1 Levée d’armée : Lever une armée à bon prix est la clé d’une domination sur ses voisins. Il est donc primordial de mettre rapidement sur pied des terres de levée (provinces >30 000 de pop), si possible pas trop loin des seigneurs que vous pensez pouvoir attaquer d’ici quelques temps (une terre à fort bonheur est d’ailleurs l’occasion de piquer des milliers de paysans chaque tour à ses voisins, en vue de les affaiblir financièrement mais surtout de ralentir leur propre construction éventuelle de terre de levée). Les chevaliers « nuls » trouvent ici leur utilité, puisqu’ils peuvent se positionner entre la terre de levée et le chevalier du front pour lever puis transférer l’armée. Dans la mesure du possible, il est parfois intéressant de lever toute une armée sur un chevalier unique, puis réaliser des transferts à partir de ce chevalier : vos adversaires ne pourront alors pas voir comment vous aurez réparti vos forces sur vos différents généraux. NB : Le nombre d’hommes levé est calculé ainsi : (Montant investi / 5) * ratio1 * ratio2 (ratio1 = [Votre Prestige/Meilleur Prestige], ratio2 = [Votre pop/20 000], sachant que [ratio1*ration2] est borné entre 0.5 et 2). La levée d’armée a été revue pour éviter une multiplicité des ordres de levée (qui alourdissaient la lecture des fichiers Commun et la vitesse de résolution, entre autres). Désormais, tous les ordres de levées sont enregistrés, et le moteur ne calcule la perte de bonheur qu’à la fin, en additionnant tous les ordres. Donc inutile de faire 10 ordres de levées de 500 écus, vous aurez exactement la même baisse de bonheur que pour un seul ordre de 5000 écus ! La formule pour calculer le bonheur post-imposition : Nouveau bonheur = ancien bonheur * [1 – (bonheur moyen/ancien bonheur)*(nbre soldats levés/pop)] NB : Lorsque vous levez une armée, votre Prestige est calculé juste avant cette levée pour connaître votre coefficient. Donc la somme utilisée pour cette levée est virtuellement encore dans vos coffres à ce moment là. Imaginons que vous faites une levée de 50 000 écus, ces 50 000 écus compteront dans votre trésor pour le calcul de votre Prestige (ils rapportent alors 50 000/500 = 100 points de Prestige, ce qui n’est pas négligeable). Par contre, si vous faites une autre levée derrière, le coefficient utilisé pour cette dernière sera de nouveau calculé, et cette fois il n’y aura plus ces 50 000 écus, qui auront été utilisés. Donc votre coef sera diminué. Du coup, nous conseillons de passer les faibles sommes à lever en première position, et de terminer par les plus grosses. er NB : Si vous avez un allié 1 en Prestige avec de la marge, vous pouvez négocier afin qu’il diminue son Prestige post-imposition la saison où vous souhaitez réaliser une grosse levée d’armée, cela peut aisément surprendre un ennemi qui tablait sur un coefficient bien moindre par exemple.
  • 5. Les bonnes recettes de l’apothicaire Bricec Affectation d’armée : Si vous avez une armée en garnison, il vous suffit de l’affecter à un chevalier sur ou à portée de la terre. L’affectation fait perdre du bonheur tout comme la levée. Transfert d’armée : Possible pour toute armée (levée ou affectée). Au sein d’une même armée, le moteur est capable de distinguer les soldats qui ont déjà bougé (ex : ceux qui ont été levés et qui ne peuvent pas être mis en garnison, ceux qui ont été transférés et qui ne peuvent pas l’être de nouveau dans le même tour) de ceux qui sont restés immobiles. Si le chevalier A possède 200h et que le chevalier B lui donne 300h, le chevalier A pourra toujours transférer ses 200h initiaux à quelqu’un d’autre. Si le chevalier A possède 200h et qu’il lève 300h, il pourra toujours mettre 200h en garnison. Transférer 1 soldat à un chevalier étranger peut permettre de l’assassiner (en cas de combat, si le chevalier n’a pas reçu de directive de défense, il peut mourir). La case « Tout transférer » permet de transférer tous les soldats en état de l’être (ex : tous les soldats levés, ou tous les soldats possédés moins ceux qui ont déjà subi un transfert etc). NB : En premier sont réalisés les transferts entre chevaliers d’un même seigneur, puis entre chevaliers de différents seigneurs, dans le sens de la RG croissante. Mise en garnison : La mise en garnison vient après les transferts. Attention, il est impossible d’affecter puis de remettre une armée en garnison dans le même tour. Une garnison fait gagner 1 pt de bonheur pour 1000h (mais le gain est arrondi, donc vous gagnez 1 pt avec 501h en garnison par exemple), max 3 pts par tour. NB : Les garnisons vaincues sont rapatriées selon le même système que les chevaliers battus. Attaque d’une province : Attaquer une terre alliée ne vous rend pas félon (attaque annulée). Attaquer une terre d’un seigneur A neutre où est placé un chevalier armé du seigneur B lui aussi neutre ne vous rend pas félon deux fois mais une seule fois (une seule félonie par attaque max), tout en déclarant la guerre aux deux seigneurs neutres. L’attaque d’une terre hors de portée d’un chevalier lui permet de « disparaître » entre le début de la phase des combats et votre tour d’attaque. Cela évite qu’un ennemi moins prestigieux le tue en attaquant votre terre par exemple.  Attaque terre neutre : une armée de paysans est automatiquement formée. o Reno du meneur = Reno moyenne chevaliers carte / 2 o Effectifs garnison = pop terre attaquée / 100 + pop différentes terres neutres voisines /200 [taux de repli défensif de la garnison = 50%]  Attaque terre ennemie non-défendue : idem (les paysans bénéficient des éventuelles fortifications de la province). o Reno du meneur = idem o Effectif garnison = Pop terre / 50 [taux de repli défensif de la garnison = indiquée par le propriétaire de la terre]
  • 6. Les bonnes recettes de l’apothicaire Bricec Si un combat se déroule près d’une province dont vous avez boosté le bonheur, vous avez de grandes chances que votre ennemi soit attiré par cette destination. Dans l’hypothèse où vous seriez vraiment supérieur à lui, vous pouvez songer à le laisser prendre cette terre sans la piller : voyant le pactole, votre ennemi pensera vous avoir surpris, et pillera la terre. Mais comme vous êtes supérieur militairement parlant, la guerre sera rapidement réglée, et vous récupérerez votre terre au même bonheur que vous l’aurez laissée, avec un coef de richesse redescendu à 0.1, de quoi booster ensuite son bonheur pour un coût dérisoire. Si votre attaque rate, votre chevalier revient sur sa terre de départ avec l’armée qui lui reste. Ce qui signifie que si un seigneur plus prestigieux que vous attaque ladite terre de départ, il y rencontrera votre chevalier, qui risque donc de se faire tuer si vous ne lui avez pas indiqué un repli défensif immédiat. NB : Une attaque réussie crédite le chevalier d’un bonus de renommée. Une défense réussie ne crédite le chevalier victorieux d’aucun bonus de reno en-dehors des quelques points générés pendant le combat lui-même. NB : Si un seigneur est félon pendant l’attaque, s’il attaque avant l’arrivée de cette félonie (ou qu’il en est le responsable), il ne subit pas la perte de 66% de sa reno. S’il attaque après, le déroulement de son combat en tient compte : faites combattre votre c-s en premier. NB : Si plusieurs armées sont présentes sur une terre attaquée, c’est le chevalier le moins renommé qui défend en premier, et s’il est défait, passe le flambeau dans le sens croissant du Prestige. III) Diplomatie : Guerre : Il est possible de déclarer la guerre à un allié.  Avec l’aide d’un allié moins prestigieux : il déclare la guerre à votre futur ennemi (besoin qu’ils soient neutres l’un envers l’autre au départ), ça annule votre alliance, vous déclarez la guerre à votre cible.  Sans aide : vous déclarez la guerre à un allié de votre allié avec qui vous êtes neutre puis vous déclarez la guerre à votre cible.  En combinant les deux techniques et/ou en utilisant plusieurs alliés-relais : en Europe surtout, les alliances sont souvent rompues de manière peu prévisible avec le nombre de conflits qui éclatent. Donc si les alliances requises pour annuler votre alliance avec votre cible ne sont plus d’actualité, vous risquez la félonie (mais la guerre sera quand même déclarée). La guerre empêche tout transfert d’armée. Mais pas les échanges de terres et c : il est donc envisageable de simuler de faux conflits pour créer la surprise voire pour coopérer contre un troisième ennemi commun. Alliance : L’ordre dans lequel vous les placez correspond à la priorité que vous donnez à vos différents alliés (ordre le plus haut = prioritaire). Attention toutefois si vous n’êtes pas 1 er en Prestige : même en plaçant votre alliance avec un seigneur plus prestigieux que vous en 1er,
  • 7. Les bonnes recettes de l’apothicaire Bricec toutes les alliances avec des seigneurs moins prestigieux que vous seront signées avant celle avec le plus prestigieux. Paix : Il est impossible de signer la paix et l’alliance dans le même tour. On peut transférer des soldats à un seigneur neutre. C’est la relation la plus dangereuse qui existe (risque de félonie involontaire voire volontaire pour s’emparer en vitesse du trône ou pour chiper une terre stratégique par exemple). Annulation d’alliance : Pour ceux qui ne veulent ou ne peuvent pas courir le risque d’une guerre en un tour. Néanmoins, on peut annuler une alliance sans utiliser cet ordre trop visible, par exemple en renouvelant prioritairement une alliance avec le prochain ennemi de votre allié indésirable, ou en déclarant la guerre à l’un de ses lointains alliés. NB : Dans certaines situations, il peut vous arriver le souhait de ne pas avoir trop d’alliés. Néanmoins, vous pouvez désirer qu’en même temps, vos alliés potentiels ne profitent pas de cette non-signature pour officialiser une alliance avec l’un de vos ennemis. On rencontre ce cas de figure principalement au premier tour, lorsque l’on souhaite conserver un faible Prestige pour attaquer dans les premiers lors du second tour. La meilleure solution à votre disposition est sans doute de donner l’ordre d’alliance avec tous ceux avec qui vous souhaitez signer un pacte, tout en donnant l’ordre d’annulation d’alliance avec ces derniers. Conséquence : vous signez alliance avec eux en empêchant ainsi qu’ils s’allient avec d’éventuels ennemis, mais vous sortez de la phase diplomatique sans avoir gagné de Prestige. Appel aux alliés : C’est une arme à double tranchant. Vous pouvez signer alliance et faire un appel aux alliés pour un même seigneur dans le même tour. Cela oblige votre allié à déclarer le tour suivant toutes les guerres qui sont enregistrées au moment de l’appel (donc pas celles pour lesquelles viennent d’être signée la paix). Attention, même si vous signez la paix avec un seigneur le tour suivant, cela n’empêche pas la guerre de figurer parmi celles à déclarer. Faire un appel est néanmoins mal perçu, surtout si vous l’avez réalisé de manière massive et/ou sans raison valable. De plus, si vous choisissez de rester allié avec le seigneur que vous avez appelé à l’aide, il y a de grandes chances pour qu’il vous fasse à son tour un appel. Ne pas respecter un appel fait perdre au c-s de l’appelé 10% du Prestige de l’appelant [+1% Prestige des alliés de l’appelant] (en gros, si vous êtes appelé par un seigneur à 50 pts de Prestige, ne vous sentez pas contraint d’y répondre). Refuser de répondre à un appel peut aussi être une manière de baisser la renommée de son c-s, afin de rendre les appels de chevaliers moins coûteux par la suite, par exemple. NB : Si l’alliance avec un seigneur est rompue (volontairement ou non) juste avant l’appel, vous recevrez un message comme si vous étiez vraiment appelé. Mais vous n’avez pas à respecter l’appel, cela n’entrainera aucun malus. IV) Réorganisation : Déplacement : Sur une terre adjacente, alliée, neutre (non possédée) ou à soi. Un chevalier ayant attaqué et réussit l’attaque ne peut se déplacer, contrairement à celui qui a attaqué mais qui a été repoussé. Le déplacement est visible par tous les seigneurs, donc pour les
  • 8. Les bonnes recettes de l’apothicaire Bricec chevaliers nouvellement appelés par exemple (position d’apparition secrète), être avare en repositionnement permet de les cacher plus longtemps. NB : Un chevalier de vos alliés peut donc se déplacer chez vous. Si vous pouvez suivre ses déplacements grâce aux informations du fichier COMMUN.txt, vous pouvez aussi connaître le nombre de soldats qu’il a sous son commandement, cette fois grâce aux informations du fichier BILAN.txt. Utile lorsqu’on souhaite savoir si le chevalier a des soldats pour tenter de rendre félon l’un de vos ennemis ou s’il est capable d’attaquer une terre environnante de manière autonome. L’aide-gestion en ligne d’Astérius permet également un suivi assez fiable. NB : Se déplacer sur sa terre actuelle est possible. Cela revêt un certain intérêt lorsqu’on aimerait rester sur cette province si l’ennemi ne s’en empare pas mais si l’on veut aller sur une terre voisine spécifique grâce à un ordre de déplacement de secours au cas où cette terre tomberait. Transaction : On peut vendre autant de terres qu’on le souhaite, mais on ne peut acheter qu’une province par tour. Les deux seigneurs doivent s’entendre sur le prix (une transaction est possible avec un ennemi). La transaction intervient après le déplacement (on ne peut donc pas se déplacer sur une terre d’un seigneur non-allié en prévision d’une vente à un seigneur allié), mais avant le rapatriement (si le chevalier se retrouve chez un seigneur non- allié à l’issue de la transaction, il est rapatrié). NB : Les transactions sont impossibles au 1er tour. NB : Une terre ayant subit une transaction ne peut en subir à nouveau le tour suivant. NB : Il est possible de vendre une terre aux frontières d’un ennemi (principe de la vente bloquante). NB : Si le vendeur propose deux terres différentes à l’acheteur, il doit mettre la terre « 1er choix » en dernier, tandis que l’acheteur doit placer son choix préféré en premier. NB : Vendre une terre où se trouve une fortification ne détruit pas cette protection. Fortification : On peut construire des défenses sur une terre que l’on possède déjà en début de tour : palissade 500 écus (+5% bonheur)/ muraille 1500 écus (+10%) / enceinte 5000 écus (+20%). Le bonus de bonheur (appliqué seulement lors de la construction, pas cumulatif dans le temps, disparaît en cas de destruction de la fortification) s’ajoute au bonus purement militaire fourni aux défenseurs statiques de la province. Pour augmenter encore plus le bonheur d’une province, on peut construire une palissade, puis une muraille, puis une enceinte, dans le même tour (coût total=7000 écus), donnant ainsi un bonus de bonheur de +38.6% vis-à-vis du bonheur initial. Toutefois, lorsque la fortification a un but militaire, il peut être utile de la dissimuler : en anticipant le gain de bonheur, on peut jouer sur la redistribution (phase imposition) de la province pour lui faire garder un bonheur final identique. NB : Perdre une province avec une fortification la détruit, même si cette perte n’est que temporaire (ex : un ennemi attaque, la conquiert, vous attaquez cet ennemi et reprenez la province). À l’inverse, vendre la province ou la faire se révolter ne détruit pas la fortification. NB : Ordonner la construction d’une fortification de rang égal ou inférieur à une existant déjà sur cette province ne sera pas exécuté, sauf si ladite fortification a été détruite pendant la phase des combats. Désertion : Tout chevalier deux fois plus renommé que votre c-s déserte, emmenant ses éventuels soldats avec lui. Si vous êtes félon pendant la phase des combats ou la phase diplomatique, vous ne pourrez rien faire pour éviter les départs car les joutes sont désormais organisées après les désertions.
  • 9. Les bonnes recettes de l’apothicaire Bricec V) Joute : Organisateur : 1 chevalier invité coûte 300 écus, récompense minimale de 500 écus. Toute place réservée mais non-occupée correspond à 300 écus de gâchés. L’évènement rapporte 15% des gains engendrés par les chevaliers étrangers (si des chevaliers de l’organisateur participent aussi), ou 20% des gains de tous les participants (si aucun chevalier de l’organisateur ne participe). Ces gains sont crédités sur la reno du c-s de l’organisateur. Attention, les joutes sont désormais organisées en tout fin de tour, après la phase de désertion des chevaliers : si vous êtes félon, vous ne pouvez plus remonter la renommée de votre c-s pour empêcher le départ de chevaliers deux fois plus renommés que vous. NB : La joute organisée par le seigneur le plus prestigieux est la première à se dérouler (la joute royale étant néanmoins prioritaire), puis cela se fait en Prestige décroissant. NB : Un c-s trop renommé mobilise plus de ressources lors d’appels de chevaliers. Un c-s pas assez renommé risque de voir ses meilleurs chevaliers secondaires déserter. NB : Si vous organisez une joute mais que personne ne s’y présente, vous perdez les frais d’organisation Participant : Doit posséder le bon sésame et, s’il y a une forte affluence, d’un Prestige suffisant (s’il y a plus d’invités que de places, les moins bons sont refusés). Attention à ne pas faire trop jouter des chevaliers secondaires en oubliant son c-s, car ils désertent en cas de reno supérieure au double de la reno du c-s, emportant leurs armées avec eux . Un même chevalier ne peut participer qu’à une seule joute par tour. NB : Participer à une joute n’empêche pas le chevalier de combattre ni de se déplacer par exemple. Joute royale : lors du tour 5, puis 10, puis 15 etc, joute ouverte à tous les seigneurs et tous les chevaliers avec une récompense de 15 000 écus. Un bon coup de pouce, mais ne pas trop tracer de plan sur la comète : la taille de l’évènement n’a d’égal que son imprévisibilité ! NB : Récompense de la royale sur carte France = 7500 écus VI) Don d’or : Le principe est simple : pouvoir donner de l’or à n’importe quel seigneur de la carte (neutre, ennemi ou allié) en toute discrétion (le transfert n’apparaît que dans les fichiers Tour.txt de l’émetteur et du receveur). Cela évite de passer systématiquement par la récompense des joutes ou encore les montant des transactions de terres. Néanmoins, la somme totale des écus transférés par un même seigneur est désormais bornée à 15 000 écus par tour (même s’il y a plusieurs destinataires, on ne peut pas faire sortir plus de 15 000 écus pour les offrir à d’autres blasons en un seul trimestre). Cette limitation englobe le don d’or, la récompense de joute et le montant des transactions de terres.
  • 10. Les bonnes recettes de l’apothicaire Bricec VII) Autres : Migration : La population migre vers la terre adjacente qui a le plus fort bonheur (à moins que le plus fort ne soit leur propre terre). Si plusieurs terres ont un bonheur parfaitement identique (exemple : 1er tour), la population migre vers la province dont le n° est le plus bas [les n° des terres sont visibles lorsque vous passez l’ordre d’attaque ou de déplacement par exemple : chaque terre possède un n° fixe invariable]. Le nombre de paysans qui migrent est calculé ainsi : 0.1 * (Pop terre départ * [ (Bonheur terre arrivée – Bonheur terre départ) / Bonheur terre arrivée ] ) Rapatriement : Un chevalier (ou une garnison) qui n’est plus sur une terre amie (ou non- possédée) est automatiquement rapatrié sur la terre la plus proche de son propriétaire. La distance du rapatriement induit des pertes dans l’armée éventuelle (terre adjacente=0%/1 terre à franchir=25% etc). Si plusieurs territoires sont à égale distance, alors le chevalier empruntera un chemin supposé aléatoire (mais qui est régit par une loi fixe au sein du moteur du jeu, loi que nous ne connaissons pas. Reste que si nous répétons X fois une situation identique, le chemin du rapatriement sera toujours le même). Vous souhaitez contribuer à la création et la diffusion d’un référencement de ces chemins ? C’est ici que ça se passe) NB : Un chevalier, présent chez un allié, qui est battu dans un combat (ou qui se trouve sur une terre perdue par l’allié) va se voir rapatrié sur les terres de son propriétaire, à moins d’avoir reçu un ordre de déplacement sur une terre adjacente à sa position de départ et appartenant aussi à un allié. NB : Si un chevalier se déplace chez un allié et que cet allié meurt ou révolte sa terre, le chevalier reste sur les terres devenues neutres. Par contre, un chevalier appartenant au seigneur qui révolte la terre est rapatrié sur la terre de son propriétaire la plus proche. Mémoire du peuple : Si vous imposez fortement une terre pour la vendre à un seigneur, et que vous la récupérez plus tard, son bonheur reviendra à celui qu’il avait avec vous. Si ce bonheur est inférieur à 20, la population aura toutefois regagnée 1 point de bonheur tous les 3 trois tours (ce gain s’arrête à 20 de bonheur max). C’est d’ailleurs pourquoi lorsque vous pillez une terre lors de la première saison (pour vous téléporter sur une position plus centrale par exemple), vous ne pouvez reprendre cette terre qu’au 5 ème tour (révolte continue à la fin du T2/T3/T4, soit 3 tours avant de regagner 1 pt de bonheur). Paie : Coût chevalier = renommée du chevalier lorsqu’il a été appelé Coût armée = 10% effectif NB : Attention, si l’on vous transfère une armée, d’avoir gardé quelques écus pour la payer. NB : L’aide_gestion Excel « oublie » de prendre en compte les soldats placés en garnison dans son calcul d’entretien des armées, pensez à compenser. Espionnage : Espionner la terre de votre choix vous coûte 500 écus, vous avez 70% de chances de récolter les informations (loi du tout ou rien, 70% de tout savoir, 30% de ne rien apprendre).
  • 11. Les bonnes recettes de l’apothicaire Bricec NB : L’espionnage se réalise en ultime fin de tour. Vous avez donc aussi des informations sur les éventuels chevaliers qui se seraient déplacés sur cette province, mais pas sur ceux qui viendront de la quitter. Anoblissement : Baron 300 de Prestige 1000 écus Vicomte 400 1500 Comte 500 2000 Marquis 700 2500 Duc 1000 3000 Prince 1600 5000 NB : Scandie 50% des seuils de Prestige, Orient 75%, France 145/180/215/285/390/500 de Prestige Victoire : Prestige > Conquête > Alliance. Si plusieurs seigneurs se disputent un même type de victoire, le plus prestigieux gagne. Un seigneur qui arrive à 31 terres ou 2000 de Prestige au Tour X gagnera la partie s’il conserve sa condition de victoire au Tour X+1. Pour la victoire par alliance, elle se fait également sur deux trimestres : 1er tour où il ne reste à la fin que des alliés, chacun est averti de la possibilité d’une victoire par alliance, 2 ème tour où celui qui est allié à tous et qui a le plus de Prestige gagne. Si personne n’a conservé toutes ses alliances, la campagne continue. La victoire par (multi)félonie, c-à-d en se rendant volontairement félon une ou plusieurs fois dans le tour sur des territoires neutres et/ou anciennement alliés est autorisée, mais gardez en tête qu’il vous sera difficile de conserver vos terres si la partie continue. Avec les nouvelles conditions de victoire, il devient donc très hasardeux de tenter la (multi)félonie avant d’être arrivé au-dessus du seuil de victoire. Par contre, cette méthode peut être intéressante lors du tour de « confirmation » de la victoire pour rester au-dessus du seuil fatidique. NB : Euro = 31 terres/2000 Prestige Orient = 20 terres/1500 Prestige Scandie = 16 terres / 1000 Prestige France = 10 terres / 600 Prestige Les ONR : Pour les deux premières saisons de toute campagne, tous les joueurs inactifs sont susceptibles de recevoir des ordres de base par l’aide de camp (cf Charte des Aides de Camp sur le site de l’ASGP) voire d’être repris par un remplaçant. Les remplacements : Les abandons en début de partie, notamment sur carte européenne, sont monnaie courante. L’inscription à G&P ainsi que l’introduction de cartes France sont censées faire le tri entre nouveau joueur sérieux, motivé, et le surfeur du web qui ne se reconnectera plus. Néanmoins, les joueurs eux-mêmes sont les artisans de l’intérêt retrouvé d’une campagne où des absents sont présents, et donc où la donne risque d’être faussée. Ainsi, à la fin de premier tour de toute campagne, les joueurs renommés en « Régent de… » ont été pointés comme ONR. Si vous êtes volontaire pour reprendre le flambeau de tels fiefs, faites vous connaître auprès de l’aide de camp qui gère la partie (pour chaque partie, son adresse est disponible en bas à droite de la carte flash ainsi que de la page d’accueil de la partie, là où on a accès aux gazettes). Remplacer un fief bien placé sur une carte, c’est aussi l’occasion de prendre part à une campagne sans avoir à attendre que les inscriptions pour un nouveau lancement soient complètes.
  • 12. Les bonnes recettes de l’apothicaire Bricec Les Honneurs sur G&P : Le jeu possède plusieurs distinctions pour récompenser les joueurs pour leurs performances. Chaque campagne est certes unique, tant pour le Rôle-Play que pour les rapports entre les différents seigneurs impliqués, mais les seigneurs constants et brillants sur plusieurs générations ont tout de même l’occasion de faire entrer leur nom dans l’Histoire. Tout d’abord, il existe le classement Best, qui calcule vos performances de chaque partie, en fonction de votre position à la fin de partie (gagnant ou pas et, si pas gagnant, à quelle « distance » du trône), tout en prenant en compte le « niveau » théorique de la partie (joueurs de qualité ou non). Une fois votre cote calculée, elle est comparée à celle des autres joueurs et vous intègre dans le classement, en tenant compte de vos performances sur vos 4 dernières parties, mais aussi sur l’ensemble de vos parties. Nul besoin de dire que plus vous disputez de campagnes, plus il est difficile de conserver un bon classement. NB : Lorsque vous pensez ne pas pouvoir gagner une partie, mais que vous accordez de l’importance à votre classement Best, il vous faut vous rapprocher au maximum des conditions de victoire. Puisque le calcul de votre cote se fait à partir du meilleur paramètre, il faut ou bien tout miser sur la taille de votre fief (pour être au plus proche des conditions de victoires par conquête), ou bien tout miser sur votre RG (pour être au plus proche du seuil de victoire par renommée), alors que celui qui fera un peu des deux finira avec une moins bonne cote que vous. Ensuite, il existe les Titres, qui sont automatiquement décernés aux joueurs en fonction du nombre de campagnes auxquelles ils ont participé : en gros, plus votre Titre est fort, plus vous êtes un vétéran. L’obtention d’un Titre vous donne le droit d’arborer l’insigne correspondant dans votre page de profil ou bien en signature de vos missives, voire sur vos blogs et autres comptes-rendus de campagne relatant vos exploits. De même, les Grades ont été créés pour récompenser le nombre de victoires comptabilisées par chaque joueur au fil de ses parties. Ainsi, en regardant le Titre et le Grade d’un joueur, vous pouvez en déduire de sa régularité et de sa dangerosité vis-à-vis de la couronne. Là encore, vous pouvez arborer l’insigne correspondant à votre distinction. Enfin, les Ordres viennent récompenser des exploits méritant d’être célébrés. Chaque Ordre possède ses propres distinctions que vous pouvez arborer si vous en êtes détenteur : o Lieutenant Général du royaume (être au moins une fois premier au classement Best) o Ordre des Vainqueurs de Malte (ou OVM, remporter la couronne européenne en ayant commencé au premier tour sur l’île enclavée de Malte) o Fléau du Roy (tuer un maximum de seigneurs sur une même partie ou au fil de différentes campagnes) o Marco Polo (gagner une couronne sur toutes les cartes du jeu) o Hydre (gagner au moins une couronne par renommée, une par conquête et une par alliance) o Survivor (gagner une couronne en étant le dernier survivant de la carte) o Blitzkrieger (être le plus rapide de l’histoire du jeu à être couronné sur une carte donnée) o Tortue (être le plus lent de l’histoire du jeu à être couronné sur une carte donnée)
  • 13. Les bonnes recettes de l’apothicaire Bricec o Oscars de Gloire&Pouvoir (récompense chaque année les joueurs qui ont le plus marqué la communauté dans divers domaines : RP, perfidie, gestion…) o Empires (terminer des parties avec certaines régions sous son contrôle) VIII) Les sites annexes à G&P, astuces :  ASGP : site annexe de Gloire&Pouvoir où sont centralisés les Goodies, les nouveautés et autres actualités du jeu, les contributions de la communauté, les honneurs, des quiz et autres énigmes…  Le site d’Athys de Saint-Aignan : une petite encyclopédie du jeu, tutoriel, trombinoscope...  Le blog de James/Seuneuchou : des comptes-rendus de campagne très enrichissants !  L’aide_gestion en ligne d’Astérius : plus pratique et complet que l’ancienne aide gestion Excel, avec un très bon outil de repérage des chevaliers, un descriptif complet de la gestion et l’habituel simulateur de bataille. RAPPEL : de nombreux joueurs sont surpris par le fait que cette Aide à la Gestion ne marche pas correctement après la résolution. C’est normal : le site d’Aide à la Gestion a besoin de récupérer les données issues de la résolution, ce qui met un certain temps. Attendez 24h et réessayez, tout sera rentré dans l’ordre !  Le chat de G&P : pour suivre les AG notamment et discuter entre joueurs en- dehors des parties.  Les règles officielles de G&P : la base du jeu.  FAQ : car d’autres joueurs ont peut-être les mêmes questions que vous.  Hotline : Pour poser vos questions de manière anonyme à l’équipe du jeu (règle, bug, souci…) et recevoir une réponse dans les meilleurs délais. Astuces : (source : le site d’Athys indiqué à la page précédente) o Vous n’arrivez pas à lire vos bilans de tour reçus par mail, votre aide_gestion Excel bug quand vous ouvrez un bilan : ouvrez les sous Word/Wordpad, enregistrez et réessayez. o Connexion directe à G&P, pour éviter d’avoir à cliquer sur « Me connecter » ou de se retrouver sur « Pour saisir tes ordres, il te faut te signer ! bon jeu » http://www.gloireetpouvoir.com/index.php?login=MonLoginAMoi&password=MonMotDePasse (attention, ne pas se rendre sur d’autres sites à partir de cette page là, sous risque que vos identifiants soient visibles) . o Passage « secret » entre Bohème/Silésie, et entre Lothian/Ulster (on peut attaquer/se déplacer etc. de l’une à partir de l’autre). o Il y a des (-1) qui se baladent dans vos ordres au lieu des nombres, terres et autres chevaliers qui vous avez voulu saisir ? Supprimez les ordres faussés, actualisez la page et saisissez à nouveau vos instructions, c’est un bug du site. Relisez bien vos ordres ! Auto-évaluation de son niveau :
  • 14. Les bonnes recettes de l’apothicaire Bricec Difficile de savoir à vue d’œil si l’on maîtrise toutes les petites astuces et autres mécanismes du jeu ? Plus maintenant ! Avec le Quiz de G&P, vous pouvez cerner vos éventuels écueils, voir dans quels domaines du jeu vous n’êtes peut-être pas encore au top et bénéficier des solutions détaillées pour vous aider à progresser si besoin ! Divertissement en-dehors des parties : La communauté du jeu ne se retrouve pas qu’au sein des campagnes pour se disputer une couronne : l’équipe de l’ASGP accorde aussi de l’importance à des activités que l’on peut juger « annexes » au jeu en lui-même, mais qui sont l’occasion d’entretenir une bonne ambiance :  Les Interviews de joueurs volontaires, pour en savoir un peu plus sur la lignée de ces seigneurs que vous croisez lors de vos parties ! N’hésitez pas à vous porter volontaire pour une interview du même type en écrivant à redaction@asgp-asso.net !  Les Énigmes de G&P réalisées par et pour la communauté, un moyen ludique et sympa de faire marcher ses neurones tout en apprenant des choses sur le Moyen-âge !  La Semaine dans l’Histoire, un moyen sympa d’enrichir votre connaissance sur des évènements marquants du Moyen-Âge, en rapport avec la semaine en cours. Cela peut aussi servir pour inspirer du Rôle-Play.