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ALGORITHMIQUE
1
Le logiciel Scratch est un langage intuitif de programmation par blocs, dont l’utilisation à travers
ce cahier permettra d’appréhender et de comprendre comment mettre en place des algorithmes. Il
permet de réaliser tout type de programmes, et en particulier, des jeux assez facilement.
Voici ci-dessous une présentation de l’interface générale de Scratch :
La …………… permet
d’exécuter le programme
Répéterindéfinimentscène
permet d’exécuter le
programme
Dans ces ………….. se trouvent les
instructions à faire glisser dans la
zone script.
C’est dans la zone de
………… que l’on assemble
les instructions du programme.
Zone de gestion et de
création des ……….
et/ou des arrière-plans
LES INSTRUCIONS
2
Je découvre
Une séquence d’instructions est une suite d’actions à exécuter dans un ordre donné.
Exemple 1 : Pour dessiner la lettre L, on peut exécuter les
instructions suivantes :
Exemple 2 : Pour tracer un carré rouge, on peut exécuter les
instructions suivantes :
J’applique
Exercice 1 : Le labyrinthe
Dans chaque cas, aider Scratchy à récupérer le maximum de
pièces d’or en utilisant les instructions : ., , et pour se
déplacer.
1.
 Prendre un crayon rouge
 Tracer un trait vertical vers le
bas de longueur 1 cm
 Tracer un trait horizontal vers
la droite de longueur 0,6 cm
Dans le logiciel Scratch,
la séquence d’instructions
ci-contre va dessiner la
lettre L à l’écran
 Prendre un crayon rouge
 Tracer un trait vertical vers le
bas de longueur 5 cm
 Tracer un trait horizontal vers
la droite de longueur 5 cm
 Tracer un trait vertical vers le
haut de longueur 5 cm
 Tracer un trait horizontal vers
la gauche de longueur 5 cm

Dans Scratch, l’algorithme
programmé ci-contre
permettra de tracer un carré
rouge à l’écran
Question1.
……………………………
LES INSTRUCIONS
3
2. Question2.
…………………………….…………………….……..
LES INSTRUCTIONS JE M’ENTRAINE A PROGRAMMER
4
Exercice 2: Crêpe
Party
Rechercher une recette de pâte à crêpe
(ressources personnelles, Internet…) puis
l’écrire sous la forme d’un algorithme.
Au départ, on suppose qu’aucun ingrédient
n’est
disponible : il faut donc les acheter, dans les
quantités indiquées dans la recette.
Exercice 3: Comment se laver les
mains
Voici un algorithme.
………………………….……………….………..
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Question1.
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Question2.
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Ouvrir le robinet
Se remonter les manches
Mouiller ses mains
Mettre du savon dans ses mains
Mousser, frotter longtemps 20s
Rincer ses mains
Sécher ses mains avec une serviette
Fermer le robinet
Coup de pouce
L’algorithme peut débuter par une série
d’actions de type « Acheter …»
LES INSTRUCTIONS JE M’ENTRAINE A PROGRAMMER
5
1. Expliquer brièvement ce que permet de faire exactement cet algorithme.
2. Ecrire un algorithme qui fait la même chose, mais qui soit plus respectueux de la planète en
économisant au maximum l’eau utilisée.
LES INSTRUCTIONS JE M’ENTRAINE A PROGRAMMER
6
Exercice 4: Je choisis le
bon programme
1. Parmi les trois programmes suivants, cocher celui qui permet d’obtenir un
rectangle comme représenté ci-contre dans le logiciel Scratch.
(On considère que le stylo est déjà en position d’écriture, en bleu, de taille 5.)
Programme 1 Programme
2 Programme 3
2. Expliquer brièvement pourquoi les deux autres programmes ne permettent pas de dessiner un
rectangle.
…………………………………………………………………………………………………..
…………………………………………………………………………………………………..
…………………………………………………………………………………………………..
Exercice 5: Je complète un programme
Compléter les zones blanches dans le programme ci-contre afin que
celui-ci permette d’obtenir un triangle
équilatéral de côté 100 pixels.
LES INSTRUCTIONS JE M’ENTRAINE A PROGRAMMER
7
LES INSTRUCTIONS JE M’ENTRAINE A PROGRAMMER
8
Exercice 6: J’ordonne
un programme
Remettre dans l’ordre les
instructions ci-contre afin de
réaliser un programme dans Scratch
qui permette d’obtenir la lettre M.
Exercice 7: Je complète un programme à
structure imposée
Compléter le programme ci-contre afin d’obtenir le
dessin de marche d’escalier ci-dessous où chaque
segment mesure 100 pixels.
Pour cela, on pourra tester les différentes possibilités
avec Scratch jusqu’à obtenir le
programme désiré en
respectant les instructions
utilisées.
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LES INSTRUCTIONS JE M’ENTRAINE A PROGRAMMER
9
LES INSTRUCTIONS JE M’ENTRAINE A PROGRAMMER
10
Exercice 8: Je choisis le bon programme
1. Parmi les trois programmes suivants, cocher celui qui permet d’obtenir le
dessin ci-contre dans Scratch.
Programme 1Programme 2 Programme 3
2. Expliquer brièvement ce que permettent d’obtenir les deux autres programmes.
…………………………………………………………………………………………………..
…………………………………………………………………………………………………..
…………………………………………………………………………………………………..
Exercice 9: Un triangle rectangle
LES INSTRUCTIONS JE M’ENTRAINE A PROGRAMMER
11
En utilisant principalement
les instructions proposées, écrire un
programme qui permette de tracer un triangle
rectangle dont les côtés de l’angle droit
mesurent 100 et 150 pixels.
………………………….……………….………..
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Instructions principales
LES BOUCLES
12
Je découvre
Une bouclepermet de faire répéter la même action un certain nombre de fois, ou bien
jusqu’à ce qu’un évènement se produise, ou encore indéfiniment.
Exemple 1 : Pour monter un escalier de 8
marches,on pourrait utiliser cette suite
d’instructions
Exemple 2 : Pour programmer le clignotement d’une
guirlande de Noël:
J’applique
Exercice 1 : Le labyrinthe
Dans chaque cas, aider Scratchy à récupérer le
maximum de pièces d’or en utilisant les
instructions . , , et pour se déplacer à
l’intérieur d’une boucle.
Ou encore :
Monter une marche
Monter une marche
Monter une marche
Monter une marche
Monter une marche
Monter une marche
Monter une marche
Monter une marche

…………………………….……………..
…………………………….……………..
…………………………….……………..
Que l’on peut remplacer par :
Répéter 8 fois
Répéter jusqu’à ce qu’on le
soit en haut de l’escalier
Monter une marche
Monter une marche
Répéter indéfiniment
Allumer les ampoules
Attendre 1 seconde
Eteindre les ampoules
Attendre 1 seconde
Coup de pouce
Les boucles permettent donc de réduire
la taille des programmes que l’on crée.
La boucle Répéter indéfiniment permet
de programmer des actions permanentes.
LES BOUCLES
13
LES BOUCLES JE M’ENTRAINE A PROGRAMMER
14
Exercice 2: Je choisis le
bon programme
1. Parmi les trois programmes suivants, cocher celui qui permet d’obtenir le
dessin
ci- contre
dans le logiciel
Scratch.
Programme 1 Programme 2 Programme 3
2. Expliquer brièvement pourquoi les deux autres programmes ne permettent pas de dessiner un
carré.
…………………………………………………………………………………………………..
…………………………………………………………………………………………………..
…………………………………………………………………………………………………..
Exercice 3: Je complète un programme
Compléter les zones blanches dans le programme ci-
contre afin que celui-ci permette d’obtenir un rectangle de
longueur 150 pixels et de largeur 60 pixels.
LES BOUCLES JE M’ENTRAINE A PROGRAMMER
15
LES BOUCLES JE M’ENTRAINE A PROGRAMMER
16
Exercice 4: J’ordonne un programme
Remettre dans l’ordre les instructions ci-contre afin de réaliser un programme dans Scratch qui
permette d’obtenir un losange de longueur 100 pixels.
Exercice 5: Je complète un programme à structure imposée
Compléter le programme ci-contre afin d’obtenir un hexagone de côté 80 pixels, comme le
montre le dessin ci-contre. Pour cela, tester à l’aide du logiciel Scratch jusqu’à obtenir le
programme désiré en respectant les instructions utilisées.
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…………….. ……………………
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LES BOUCLES JE M’ENTRAINE A PROGRAMMER
17
LES VARIABLES
18
Je découvre
Une variableest un espace de stockage dans laquelle on range une valeur (un nombre, un
texte) pour l’utiliser dans un programme. Chaque variable est désignée par un nom qui doit
être défini avant l’écriture d’un programme.
Exemple : Dans un jeu vidéo, les variables score, nombre de vies peuvent évoluer le long d’une
partie.
J’applique
Exercice 1 : Le labyrinthe
Jade et Yassine jouent au labyrinthe de Scratchy. Indiquer le nombre de pièces d’or que chaque
joueur aura récupérées en guidant Scratchy avec les instructions suivantes :
Sortie
Dans Scratch, on peut à partir du menu
On commence par donner un nom à la variable pour ensuite l’utilis
dans des actions
Coup de pouce
Une variable par défaut existe sur scratch : la variable qui enregistre la réponse de
l’utilisateur à une question posée comme
Rivière infranchissable
LES BOUCLES JE M’ENTRAINE A PROGRAMMER
19
LES VARIABLES JE M’ENTRAINE A PROGRAMMER
20
Exercice 2: L’horloge digitale
Pour fonctionner une horloge digitale, il y a trois variables : heures,
minutes et secondes.
Voici ci-contre un morceau de l’algorithme qui permet de gérer
l’affichage de l’heure qu’il est (de 0 à 24 heures).
Compléter cet algorithme pour qu’il permette d’afficher les heures,
minutes et secondes sur une journée complète (soit de 24 heures).
Exercice 3: Je choisis le bon programme
Parmi les deux programmes suivants, cocher celui qui permet de calculer le carré d’un nombre
donné.
Programme 1Programme 2
………………………….………………….…….………..
………………………….………………….…….………..
………………………….………………….…….………..
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…………………….…………….……………….………..
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LES VARIABLES JE M’ENTRAINE A PROGRAMMER
21
Exercice 4: J’ordonne un programme
Remettre dans l’ordre les instructions ci-contre afin de réaliser un programme dans Scratch qui
permette de demander au lutin giga de faire l’addition de deux nombres saisis par l’utilisateur.
Exercice 5: Je complète un
programme à structure imposée
Compléter le programme ci-dessousde façon à obtenir un programme qui demande un sujet,
demande ensuite un verbe conjugué, puis demande un complément et enfin, reconstitue la phrase
en regroupant sujet, verbe conjugué et complément.
………………………….……………….………..
………………………….……………….………..
………………………….……………….………..
………………………….……………….………..
………………………….……………….………..
………………………….……………….………..
……………. ………………
…………………………………………………………………………………..…….
………………………………………………..…
…………………………………………………………………………………..…….
………………………………………………..…
…………………………………………………………………………………..…….
………………………………………………..…
………………………………………………………………………….…………………..…….
LES VARIABLES JE M’ENTRAINE A PROGRAMMER
22
LES STRUCTURES CONDITIONNELLES
23
Je découvre
On utilise une structure conditionnelle lorsque le programme nécessite de dissocier
différents cas pour le résoudre. La structure conditionnelle est de la forme :
« Si…. Alors ...» ou « Si…. Alors ... Sinon ... »
Exemple : Pour savoir si un nombre donné est pair ou impair, on pourrait utiliser cette suite
d’instructions.
J’applique
Exercice 1 : Le labyrinthe
On souhaite que Scratchy se déplace dans un labyrinthe etqu’il
emprunte la sortie sans toucher la
zone bleue.
Entrée
So
rti
e
Ce programme contient deux fautes, essayer de les
corriger.
1- ………………………….………………………..……….
.………………………….…………………….….………
2- ………………………….……………………….………
…………………………………………………………..
LES CONDITIONS JE M’ENTRAINE A PROGRAMMER
24
Exercice 2: Je complète
un programme
Compléter les zones blanches dans le programme ci-contre afin que celui-ci permette de demander
au joueur deux nombres et il lui dit lequel est le plus grand.
Exercice 3: Je complète un programme à structure imposée
Compléter le programme ci-dessous de façon à obtenir un programme qui permet de :
 L’ordinateur choisit au hasard un nombre compris entre 1 et 100
 Un lutin "Giga" te pose la question : Saisir un nombre
o Si la réponse = nombre alors Giga dit : Bravo
o Si la réponse > nombre alors Giga dit : Plus petit
o Si la réponse < nombre alors Giga dit : Plus grand
……………………………….
………… ……..…
……………………………………………..…….
…………… ………..…
…….………………………….
………… ………..
…….……………………………….
………… …………..
….……………………………….
PROJET 1 : JEU DE PING PONG
25
Scène et lutins à insérer :
 Scène : Dessiner dans l’arrière-plan le terrain :
Un fond noir, un goal rouge d’un côté et un goal vert
de l’autre.
 Les lutins :
 Les palettes : Une ligne blanche avec un carré aux
extrémités, chaque carré doit être de couleur
différente.
 La balle : Importer la balle de la bibliothèque
scratch.
 Les scores : Il faut créer une variable pour chaque
joueur pour calculer le nombre de buts.
Script de chaque lutin
1) Mouvement des palettes :
a. Quand le drapeau vert est pressé, les deux palettes prennent leurs positions initiales :
 Palette 1 en (x : - 200 ; y : 0) et Palette 2 en (x : 200 ; y : 0).
 Mettre les scores à 0 au démarrage.
b. Le deux palettes(palette 1et palette 2) se déplacent de haut en bas, vous pouvez choisir:
 [Touche haut] et [touche bas] pour la palette 1
 [Touche a] et [touche b] pour la palette 2
2) Mouvement de la balle:
 Elle prend le centre de la scène : (x : 0 ; y : 0)
 Elle pointe dans une direction aléatoire comprise entre 45 et 135.
 Avancer de 5 pas plusieurs fois et rebondir si le bord est atteint.
 Si une palette est touchée par la balle, celle-ci doit rebondir dans le sens opposé de sa
direction (360-direction).
 Si la couleur rouge est détectée c’est que le joueur 1 qui a gagné un point, la balle doit
rebondir au centre de la scène, et pointer en direction de la zone du joueur 1 (45 et 135).
 Si la couleur verte est détectée c’est que le joueur 2 qui a gagné un point, la balle doit
rebondir au centre de la scène, et pointer en direction de la zone du joueur 2 (-45 et -135).
PROJET 2 : JEU PERSONNEL
26
Vous pouvez utiliser d’autres ressources pour la conception de la scène et l’insertion des
lutins.
Soyer logique et méthodique pour résoudre les problèmes rencontrés.
Enregistrer votre projet sous le nom « jeu_ votre prénom ».
Trouver une solution pour accompagner un son à votre jeu pour expliquer le principe du jeu
et indiquer les événements à utiliser pour jouer (touche du clavier, clic de souris sur lutin,
…)
Faire les traitements nécessaires (enlever le bruit, augmenter le volume, couper le silence,
…).
Insérer le son obtenu à votre jeu Scratch
Enregistrer une vidéo de votre projet montrant l’exécution de votre programme.
Utiliser votre propre imagination pour créer un jeu vidéo contenant des lutins et des
arrières plans, affichant un résultatà la fin sous forme d’un message :
 Soit « gagné » en mentionnant la valeur du score.
 Soit « perdu » en mentionnant la cause (temps écoulée, nombre de vie atteint, …).
TRAITEMENT DE SON
27
Audacity est un logiciel de traitement sonore gratuit et Open Source qui permet d’enregistrer, de
jouer, d’importer et d’exporter des données en plusieurs formats, dont WAV, AIFF et MP3.
Vous pouvez traiter vos sons avec les commandes Couper, Copier et Coller, combiner les pistes
et ajouter des effets à vos enregistrements.
Voici ci-dessous une présentation de l’interface générale de Audacity :
AUDACITY
28
Je découvre
Exemple1 : Pour enregistrer un son, on peut suivre les instructions suivantes :
Exemple 2 : Pour lire l’enregistrement avec un logiciel de lecture son :
J’applique
1) Lancer le logiciel Audacity puis enregistrer leson concernant le principe du jeu scratch.
2) Appliquer les traitements nécessaires (effacer le bruit, couper le silence…).
3) Lancer le navigateur et télécharger une musique pour accompagner votre parole.
4) Importer la "musique" dans la même fenêtre Audacity
5) Mixer les deux fichiers audios. (Faite en sorte que votre parole soit plus forte que la musique)
6) Exporter la séquence en MP3 sous le nom "principe&prénom" dans votre dossier personnel.
 Brancher le micro casque puis lancer le logiciel Audacity.
 Appliquer les réglages nécessaires (volume d’entrée, volume de sortie...)
 Commencer l’enregistrement en cliquant sur :
 Stopper l’enregistrement
 Ecouter l’enregistrement
 Enregistrer le projet sous le nom « exemple 1 »
 Indiquer le format de votre fichier crée précédemment est : ……….…..
 Ouvrir Windows Media Player puis essayer d’ouvrir votre fichier
 Lire le message mentionné dans la boite de dialogue. Format non compatible
 Exporter votre projet vers un autre format en utilisant la commande du menu
 Indiquer les formats disponibles : ………………………………………………
 Les traitements que j’ai appliqué à mon fichier audio sont :
- ………………………………………………………………………..….
- ………………………………………………………………………..….
- ………………………………………………………………………..….
 Les étapes de mixage sont :
- ………………………………………………………………………..….
- ………………………………………………………………………..….
- ………………………………………………………………………..….
-
AUDACITY
29
SECURITE INORMATIQUE
30
Vous avez partagé vos jeux vidéo entre vous, Sami a trouvé un problème lors du lancement de
votre jeu, par contre tout le reste de vos camarades ont pu l’ouvrir sans gêne.
Vous avez demandé à Sami de vous lire le message d’erreur :
Vous avez constaté que le problème vient de son ordinateur, aider-lui à trouver une solution.
Faire une recherche sur internet sur les dangers et les risques qui peuvent attaquer
l’ordinateur.
Créer une carte mentale contenant les principaux risques.
Donner la solution pour chaque risque mentionné ci-contre
Le programme d’installation de
<nom du jeu> a rencontré une erreur lors de la lecture de ce fichier
 Les solutions :
- ………………………………………………………………………..….
- ………………………………………………………………………..….
- ………………………………………………………………………..….
- ………………………………………………………………………..…
SECURITE INORMATIQUE
31
 Les solutions possibles :
- ……………………………………………….………………………………………….….
- ……………………………………………….………………………………………….….
- ……………………………………………….………………………………………….….
- ……………………………………………….………………………………………….….
- ……………………………………………….………………………………………….….
- ……………………………………………….………………………………………….….
- ……………………………………………….………………………………………….….
- ……………………………………………….………………………………………….….
- ……………………………………………….………………………………………….….
- ……………………………………………….………………………………………….….
- ……………………………………………….………………………………………….….
- ……………………………………………….………………………………………….….
- ……………………………………………….………………………………………….….
MONTAGE VIDEO
32
Je découvre
Le montage vidéo est un processus post-production qui permet de manipuler et de
réorganiser les séquences d'une vidéo pour créer un rendu plus travaillé via un logiciel de
montage vidéo professionnel.
Vous voulez sensibiliser les gens aux dangers face à l’usage de l’internet, vous avez pensé à la
création d’un spot publicitaire.
Chercher l’outil approprié face à cette situation …………………, ……………………
Télécharger et installer un logiciel gratuit de montage vidéo puis décrire son interface.
J’applique
Exercice: Spot publicitaire
Ecrire les phrases de sensibilisation, puis collecter et intégrer les images appropriées àvotre vidéo.
Ajouter un titre de début et un générique de fin.
Essayer de réaliser une vidéo attrayante en appliquant les modifications nécessaires (mise en
forme, animations, transitions, …)
Enregistrer votre fichier vidéo sous le nom "Spot_votre nom et prénom".
 J’ai appris à:
- ………………………………………………………………………..….
- ………………………………………………………………………..….
- ………………………………………………………………………..….
- ………………………………………………………………………..….
- ………………………………………………………………………..….
MONTAGE VIDEO
33

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  • 1. ALGORITHMIQUE 1 Le logiciel Scratch est un langage intuitif de programmation par blocs, dont l’utilisation à travers ce cahier permettra d’appréhender et de comprendre comment mettre en place des algorithmes. Il permet de réaliser tout type de programmes, et en particulier, des jeux assez facilement. Voici ci-dessous une présentation de l’interface générale de Scratch : La …………… permet d’exécuter le programme Répéterindéfinimentscène permet d’exécuter le programme Dans ces ………….. se trouvent les instructions à faire glisser dans la zone script. C’est dans la zone de ………… que l’on assemble les instructions du programme. Zone de gestion et de création des ………. et/ou des arrière-plans
  • 2. LES INSTRUCIONS 2 Je découvre Une séquence d’instructions est une suite d’actions à exécuter dans un ordre donné. Exemple 1 : Pour dessiner la lettre L, on peut exécuter les instructions suivantes : Exemple 2 : Pour tracer un carré rouge, on peut exécuter les instructions suivantes : J’applique Exercice 1 : Le labyrinthe Dans chaque cas, aider Scratchy à récupérer le maximum de pièces d’or en utilisant les instructions : ., , et pour se déplacer. 1.  Prendre un crayon rouge  Tracer un trait vertical vers le bas de longueur 1 cm  Tracer un trait horizontal vers la droite de longueur 0,6 cm Dans le logiciel Scratch, la séquence d’instructions ci-contre va dessiner la lettre L à l’écran  Prendre un crayon rouge  Tracer un trait vertical vers le bas de longueur 5 cm  Tracer un trait horizontal vers la droite de longueur 5 cm  Tracer un trait vertical vers le haut de longueur 5 cm  Tracer un trait horizontal vers la gauche de longueur 5 cm  Dans Scratch, l’algorithme programmé ci-contre permettra de tracer un carré rouge à l’écran Question1. ……………………………
  • 4. LES INSTRUCTIONS JE M’ENTRAINE A PROGRAMMER 4 Exercice 2: Crêpe Party Rechercher une recette de pâte à crêpe (ressources personnelles, Internet…) puis l’écrire sous la forme d’un algorithme. Au départ, on suppose qu’aucun ingrédient n’est disponible : il faut donc les acheter, dans les quantités indiquées dans la recette. Exercice 3: Comment se laver les mains Voici un algorithme. ………………………….……………….……….. ………………………….……………….……….. ………………………….……………….……….. ………………………….……………….……….. ………………………….……………….……….. ………………………….……………….……….. ………………………….……………….……….. ………………………….……………….……….. ………………………….……………….……….. ………………………….……………….……….. ………………………….……………….……….. ………………………….……………….……….. ………………………….……………….……….. ………………………….……………….……….. Question1. …………………………….……………….….. …………………………….……………….….. Question2. …………………………….……………….….. …………………………….……………….….. …………………………….……………….….. …………………………….……………….….. …………………………….……………….….. …………………………….……………….….. …………………………….……………….….. …………………………….……………….….. …………………………….……………….….. …………………………….……………….….. Ouvrir le robinet Se remonter les manches Mouiller ses mains Mettre du savon dans ses mains Mousser, frotter longtemps 20s Rincer ses mains Sécher ses mains avec une serviette Fermer le robinet Coup de pouce L’algorithme peut débuter par une série d’actions de type « Acheter …»
  • 5. LES INSTRUCTIONS JE M’ENTRAINE A PROGRAMMER 5 1. Expliquer brièvement ce que permet de faire exactement cet algorithme. 2. Ecrire un algorithme qui fait la même chose, mais qui soit plus respectueux de la planète en économisant au maximum l’eau utilisée.
  • 6. LES INSTRUCTIONS JE M’ENTRAINE A PROGRAMMER 6 Exercice 4: Je choisis le bon programme 1. Parmi les trois programmes suivants, cocher celui qui permet d’obtenir un rectangle comme représenté ci-contre dans le logiciel Scratch. (On considère que le stylo est déjà en position d’écriture, en bleu, de taille 5.) Programme 1 Programme 2 Programme 3 2. Expliquer brièvement pourquoi les deux autres programmes ne permettent pas de dessiner un rectangle. ………………………………………………………………………………………………….. ………………………………………………………………………………………………….. ………………………………………………………………………………………………….. Exercice 5: Je complète un programme Compléter les zones blanches dans le programme ci-contre afin que celui-ci permette d’obtenir un triangle équilatéral de côté 100 pixels.
  • 7. LES INSTRUCTIONS JE M’ENTRAINE A PROGRAMMER 7
  • 8. LES INSTRUCTIONS JE M’ENTRAINE A PROGRAMMER 8 Exercice 6: J’ordonne un programme Remettre dans l’ordre les instructions ci-contre afin de réaliser un programme dans Scratch qui permette d’obtenir la lettre M. Exercice 7: Je complète un programme à structure imposée Compléter le programme ci-contre afin d’obtenir le dessin de marche d’escalier ci-dessous où chaque segment mesure 100 pixels. Pour cela, on pourra tester les différentes possibilités avec Scratch jusqu’à obtenir le programme désiré en respectant les instructions utilisées. ………………………….……………….……….. ………………………….……………….……….. ………………………….……………….……….. ………………………….……………….……….. ………………………….……………….……….. ………………………….……………….……….. ………………………….……………….……….. ………………………….……………….……….. ………………………….……………….……….. ………………………….……………….……….. ………………………….……………….……….. ………………………….……………….……….. ………………………….……………….……….. …………….. …………………… ………………………………………. …………………………. ……………………………………………………..… ………………………………. ………………………………………………….. ……………………………… ………………………………………………… ………………………………
  • 9. LES INSTRUCTIONS JE M’ENTRAINE A PROGRAMMER 9
  • 10. LES INSTRUCTIONS JE M’ENTRAINE A PROGRAMMER 10 Exercice 8: Je choisis le bon programme 1. Parmi les trois programmes suivants, cocher celui qui permet d’obtenir le dessin ci-contre dans Scratch. Programme 1Programme 2 Programme 3 2. Expliquer brièvement ce que permettent d’obtenir les deux autres programmes. ………………………………………………………………………………………………….. ………………………………………………………………………………………………….. ………………………………………………………………………………………………….. Exercice 9: Un triangle rectangle
  • 11. LES INSTRUCTIONS JE M’ENTRAINE A PROGRAMMER 11 En utilisant principalement les instructions proposées, écrire un programme qui permette de tracer un triangle rectangle dont les côtés de l’angle droit mesurent 100 et 150 pixels. ………………………….……………….……….. ………………………….……………….……….. ………………………….……………….……….. ………………………….……………….……….. ………………………….……………….……….. ………………………….……………….……….. ………………………….……………….……….. ………………………….……………….……….. ………………………….……………….……….. ………………………….……………….……….. ………………………….……………….……….. Instructions principales
  • 12. LES BOUCLES 12 Je découvre Une bouclepermet de faire répéter la même action un certain nombre de fois, ou bien jusqu’à ce qu’un évènement se produise, ou encore indéfiniment. Exemple 1 : Pour monter un escalier de 8 marches,on pourrait utiliser cette suite d’instructions Exemple 2 : Pour programmer le clignotement d’une guirlande de Noël: J’applique Exercice 1 : Le labyrinthe Dans chaque cas, aider Scratchy à récupérer le maximum de pièces d’or en utilisant les instructions . , , et pour se déplacer à l’intérieur d’une boucle. Ou encore : Monter une marche Monter une marche Monter une marche Monter une marche Monter une marche Monter une marche Monter une marche Monter une marche  …………………………….…………….. …………………………….…………….. …………………………….…………….. Que l’on peut remplacer par : Répéter 8 fois Répéter jusqu’à ce qu’on le soit en haut de l’escalier Monter une marche Monter une marche Répéter indéfiniment Allumer les ampoules Attendre 1 seconde Eteindre les ampoules Attendre 1 seconde Coup de pouce Les boucles permettent donc de réduire la taille des programmes que l’on crée. La boucle Répéter indéfiniment permet de programmer des actions permanentes.
  • 14. LES BOUCLES JE M’ENTRAINE A PROGRAMMER 14 Exercice 2: Je choisis le bon programme 1. Parmi les trois programmes suivants, cocher celui qui permet d’obtenir le dessin ci- contre dans le logiciel Scratch. Programme 1 Programme 2 Programme 3 2. Expliquer brièvement pourquoi les deux autres programmes ne permettent pas de dessiner un carré. ………………………………………………………………………………………………….. ………………………………………………………………………………………………….. ………………………………………………………………………………………………….. Exercice 3: Je complète un programme Compléter les zones blanches dans le programme ci- contre afin que celui-ci permette d’obtenir un rectangle de longueur 150 pixels et de largeur 60 pixels.
  • 15. LES BOUCLES JE M’ENTRAINE A PROGRAMMER 15
  • 16. LES BOUCLES JE M’ENTRAINE A PROGRAMMER 16 Exercice 4: J’ordonne un programme Remettre dans l’ordre les instructions ci-contre afin de réaliser un programme dans Scratch qui permette d’obtenir un losange de longueur 100 pixels. Exercice 5: Je complète un programme à structure imposée Compléter le programme ci-contre afin d’obtenir un hexagone de côté 80 pixels, comme le montre le dessin ci-contre. Pour cela, tester à l’aide du logiciel Scratch jusqu’à obtenir le programme désiré en respectant les instructions utilisées. ………………………….……………….……….. ………………………….……………….……….. ………………………….……………….……….. ………………………….……………….……….. ………………………….……………….……….. ………………………….……………….……….. ………………………….……………….……….. ………………………….……………….……….. …………….. …………………… …………………………. ……………………………………………………..… …………………………. ………………………………. …………………………………………………..
  • 17. LES BOUCLES JE M’ENTRAINE A PROGRAMMER 17
  • 18. LES VARIABLES 18 Je découvre Une variableest un espace de stockage dans laquelle on range une valeur (un nombre, un texte) pour l’utiliser dans un programme. Chaque variable est désignée par un nom qui doit être défini avant l’écriture d’un programme. Exemple : Dans un jeu vidéo, les variables score, nombre de vies peuvent évoluer le long d’une partie. J’applique Exercice 1 : Le labyrinthe Jade et Yassine jouent au labyrinthe de Scratchy. Indiquer le nombre de pièces d’or que chaque joueur aura récupérées en guidant Scratchy avec les instructions suivantes : Sortie Dans Scratch, on peut à partir du menu On commence par donner un nom à la variable pour ensuite l’utilis dans des actions Coup de pouce Une variable par défaut existe sur scratch : la variable qui enregistre la réponse de l’utilisateur à une question posée comme Rivière infranchissable
  • 19. LES BOUCLES JE M’ENTRAINE A PROGRAMMER 19
  • 20. LES VARIABLES JE M’ENTRAINE A PROGRAMMER 20 Exercice 2: L’horloge digitale Pour fonctionner une horloge digitale, il y a trois variables : heures, minutes et secondes. Voici ci-contre un morceau de l’algorithme qui permet de gérer l’affichage de l’heure qu’il est (de 0 à 24 heures). Compléter cet algorithme pour qu’il permette d’afficher les heures, minutes et secondes sur une journée complète (soit de 24 heures). Exercice 3: Je choisis le bon programme Parmi les deux programmes suivants, cocher celui qui permet de calculer le carré d’un nombre donné. Programme 1Programme 2 ………………………….………………….…….……….. ………………………….………………….…….……….. ………………………….………………….…….……….. ………………………….………………….…….……….. ………………………….………………….…….……….. ………………………….………………….…….……….. ………………………….………………….…….……….. ………………………….………………….…….……….. ………………………….………………….…….……….. ………………………….………………….…….……….. ………………………….………………….…….……….. ………………………….………………….…….……….. …………………….…………….……………….……….. …………………………….…….……………….………..
  • 21. LES VARIABLES JE M’ENTRAINE A PROGRAMMER 21 Exercice 4: J’ordonne un programme Remettre dans l’ordre les instructions ci-contre afin de réaliser un programme dans Scratch qui permette de demander au lutin giga de faire l’addition de deux nombres saisis par l’utilisateur. Exercice 5: Je complète un programme à structure imposée Compléter le programme ci-dessousde façon à obtenir un programme qui demande un sujet, demande ensuite un verbe conjugué, puis demande un complément et enfin, reconstitue la phrase en regroupant sujet, verbe conjugué et complément. ………………………….……………….……….. ………………………….……………….……….. ………………………….……………….……….. ………………………….……………….……….. ………………………….……………….……….. ………………………….……………….……….. ……………. ……………… …………………………………………………………………………………..……. ………………………………………………..… …………………………………………………………………………………..……. ………………………………………………..… …………………………………………………………………………………..……. ………………………………………………..… ………………………………………………………………………….…………………..…….
  • 22. LES VARIABLES JE M’ENTRAINE A PROGRAMMER 22
  • 23. LES STRUCTURES CONDITIONNELLES 23 Je découvre On utilise une structure conditionnelle lorsque le programme nécessite de dissocier différents cas pour le résoudre. La structure conditionnelle est de la forme : « Si…. Alors ...» ou « Si…. Alors ... Sinon ... » Exemple : Pour savoir si un nombre donné est pair ou impair, on pourrait utiliser cette suite d’instructions. J’applique Exercice 1 : Le labyrinthe On souhaite que Scratchy se déplace dans un labyrinthe etqu’il emprunte la sortie sans toucher la zone bleue. Entrée So rti e Ce programme contient deux fautes, essayer de les corriger. 1- ………………………….………………………..………. .………………………….…………………….….……… 2- ………………………….……………………….……… …………………………………………………………..
  • 24. LES CONDITIONS JE M’ENTRAINE A PROGRAMMER 24 Exercice 2: Je complète un programme Compléter les zones blanches dans le programme ci-contre afin que celui-ci permette de demander au joueur deux nombres et il lui dit lequel est le plus grand. Exercice 3: Je complète un programme à structure imposée Compléter le programme ci-dessous de façon à obtenir un programme qui permet de :  L’ordinateur choisit au hasard un nombre compris entre 1 et 100  Un lutin "Giga" te pose la question : Saisir un nombre o Si la réponse = nombre alors Giga dit : Bravo o Si la réponse > nombre alors Giga dit : Plus petit o Si la réponse < nombre alors Giga dit : Plus grand ………………………………. ………… ……..… ……………………………………………..……. …………… ………..… …….…………………………. ………… ……….. …….………………………………. ………… ………….. ….……………………………….
  • 25. PROJET 1 : JEU DE PING PONG 25 Scène et lutins à insérer :  Scène : Dessiner dans l’arrière-plan le terrain : Un fond noir, un goal rouge d’un côté et un goal vert de l’autre.  Les lutins :  Les palettes : Une ligne blanche avec un carré aux extrémités, chaque carré doit être de couleur différente.  La balle : Importer la balle de la bibliothèque scratch.  Les scores : Il faut créer une variable pour chaque joueur pour calculer le nombre de buts. Script de chaque lutin 1) Mouvement des palettes : a. Quand le drapeau vert est pressé, les deux palettes prennent leurs positions initiales :  Palette 1 en (x : - 200 ; y : 0) et Palette 2 en (x : 200 ; y : 0).  Mettre les scores à 0 au démarrage. b. Le deux palettes(palette 1et palette 2) se déplacent de haut en bas, vous pouvez choisir:  [Touche haut] et [touche bas] pour la palette 1  [Touche a] et [touche b] pour la palette 2 2) Mouvement de la balle:  Elle prend le centre de la scène : (x : 0 ; y : 0)  Elle pointe dans une direction aléatoire comprise entre 45 et 135.  Avancer de 5 pas plusieurs fois et rebondir si le bord est atteint.  Si une palette est touchée par la balle, celle-ci doit rebondir dans le sens opposé de sa direction (360-direction).  Si la couleur rouge est détectée c’est que le joueur 1 qui a gagné un point, la balle doit rebondir au centre de la scène, et pointer en direction de la zone du joueur 1 (45 et 135).  Si la couleur verte est détectée c’est que le joueur 2 qui a gagné un point, la balle doit rebondir au centre de la scène, et pointer en direction de la zone du joueur 2 (-45 et -135).
  • 26. PROJET 2 : JEU PERSONNEL 26 Vous pouvez utiliser d’autres ressources pour la conception de la scène et l’insertion des lutins. Soyer logique et méthodique pour résoudre les problèmes rencontrés. Enregistrer votre projet sous le nom « jeu_ votre prénom ». Trouver une solution pour accompagner un son à votre jeu pour expliquer le principe du jeu et indiquer les événements à utiliser pour jouer (touche du clavier, clic de souris sur lutin, …) Faire les traitements nécessaires (enlever le bruit, augmenter le volume, couper le silence, …). Insérer le son obtenu à votre jeu Scratch Enregistrer une vidéo de votre projet montrant l’exécution de votre programme. Utiliser votre propre imagination pour créer un jeu vidéo contenant des lutins et des arrières plans, affichant un résultatà la fin sous forme d’un message :  Soit « gagné » en mentionnant la valeur du score.  Soit « perdu » en mentionnant la cause (temps écoulée, nombre de vie atteint, …).
  • 27. TRAITEMENT DE SON 27 Audacity est un logiciel de traitement sonore gratuit et Open Source qui permet d’enregistrer, de jouer, d’importer et d’exporter des données en plusieurs formats, dont WAV, AIFF et MP3. Vous pouvez traiter vos sons avec les commandes Couper, Copier et Coller, combiner les pistes et ajouter des effets à vos enregistrements. Voici ci-dessous une présentation de l’interface générale de Audacity :
  • 28. AUDACITY 28 Je découvre Exemple1 : Pour enregistrer un son, on peut suivre les instructions suivantes : Exemple 2 : Pour lire l’enregistrement avec un logiciel de lecture son : J’applique 1) Lancer le logiciel Audacity puis enregistrer leson concernant le principe du jeu scratch. 2) Appliquer les traitements nécessaires (effacer le bruit, couper le silence…). 3) Lancer le navigateur et télécharger une musique pour accompagner votre parole. 4) Importer la "musique" dans la même fenêtre Audacity 5) Mixer les deux fichiers audios. (Faite en sorte que votre parole soit plus forte que la musique) 6) Exporter la séquence en MP3 sous le nom "principe&prénom" dans votre dossier personnel.  Brancher le micro casque puis lancer le logiciel Audacity.  Appliquer les réglages nécessaires (volume d’entrée, volume de sortie...)  Commencer l’enregistrement en cliquant sur :  Stopper l’enregistrement  Ecouter l’enregistrement  Enregistrer le projet sous le nom « exemple 1 »  Indiquer le format de votre fichier crée précédemment est : ……….…..  Ouvrir Windows Media Player puis essayer d’ouvrir votre fichier  Lire le message mentionné dans la boite de dialogue. Format non compatible  Exporter votre projet vers un autre format en utilisant la commande du menu  Indiquer les formats disponibles : ………………………………………………  Les traitements que j’ai appliqué à mon fichier audio sont : - ………………………………………………………………………..…. - ………………………………………………………………………..…. - ………………………………………………………………………..….  Les étapes de mixage sont : - ………………………………………………………………………..…. - ………………………………………………………………………..…. - ………………………………………………………………………..…. -
  • 30. SECURITE INORMATIQUE 30 Vous avez partagé vos jeux vidéo entre vous, Sami a trouvé un problème lors du lancement de votre jeu, par contre tout le reste de vos camarades ont pu l’ouvrir sans gêne. Vous avez demandé à Sami de vous lire le message d’erreur : Vous avez constaté que le problème vient de son ordinateur, aider-lui à trouver une solution. Faire une recherche sur internet sur les dangers et les risques qui peuvent attaquer l’ordinateur. Créer une carte mentale contenant les principaux risques. Donner la solution pour chaque risque mentionné ci-contre Le programme d’installation de <nom du jeu> a rencontré une erreur lors de la lecture de ce fichier  Les solutions : - ………………………………………………………………………..…. - ………………………………………………………………………..…. - ………………………………………………………………………..…. - ………………………………………………………………………..…
  • 31. SECURITE INORMATIQUE 31  Les solutions possibles : - ……………………………………………….………………………………………….…. - ……………………………………………….………………………………………….…. - ……………………………………………….………………………………………….…. - ……………………………………………….………………………………………….…. - ……………………………………………….………………………………………….…. - ……………………………………………….………………………………………….…. - ……………………………………………….………………………………………….…. - ……………………………………………….………………………………………….…. - ……………………………………………….………………………………………….…. - ……………………………………………….………………………………………….…. - ……………………………………………….………………………………………….…. - ……………………………………………….………………………………………….…. - ……………………………………………….………………………………………….….
  • 32. MONTAGE VIDEO 32 Je découvre Le montage vidéo est un processus post-production qui permet de manipuler et de réorganiser les séquences d'une vidéo pour créer un rendu plus travaillé via un logiciel de montage vidéo professionnel. Vous voulez sensibiliser les gens aux dangers face à l’usage de l’internet, vous avez pensé à la création d’un spot publicitaire. Chercher l’outil approprié face à cette situation …………………, …………………… Télécharger et installer un logiciel gratuit de montage vidéo puis décrire son interface. J’applique Exercice: Spot publicitaire Ecrire les phrases de sensibilisation, puis collecter et intégrer les images appropriées àvotre vidéo. Ajouter un titre de début et un générique de fin. Essayer de réaliser une vidéo attrayante en appliquant les modifications nécessaires (mise en forme, animations, transitions, …) Enregistrer votre fichier vidéo sous le nom "Spot_votre nom et prénom".  J’ai appris à: - ………………………………………………………………………..…. - ………………………………………………………………………..…. - ………………………………………………………………………..…. - ………………………………………………………………………..…. - ………………………………………………………………………..….