1. Exposé :
Jeu Akinator, le modèle d’intélligence Artificielle
2015
ESTE
Fethi Nejjari Page 1/4
École supérieure de technologie d'Essaouira
Université Cadi Ayyad de Marrakech
Ministère de l’enseignement supérieur, de la recherche scientifique
et de la formation des cadres du Maroc
Exposé préparé par :
Fethi Nejjari
DUT Informatique 2ère
Année
Sommaire :
I-Introduction
II- Présentation du jeu Akinator
III-Constituants du jeu
III-1 : Liste des algorithmes de décision
III-2 : Apprentissage automatique
III-3 : Big Data
III-4 : Lien entre la logique d’apprentissage et le big data
IV- Conclusion
V-Sources et bibliographie.
2. Exposé :
Jeu Akinator, le modèle d’intélligence Artificielle
2015
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I-Introduction :
La discipline de l’intelligence artificielle consiste en la recherche de méthodes et de procédés qui
permettent de résoudre des problèmes complexes.
La méthode se base sur des algorithmes logiques qui intérprêtent intelligemment des faits ou des
informations pour exprimer le fait recherché.
Dans le web, il existe deux machines parmi des dizaines qui sont connues par leurs
précision algorithymique : 20Q et Akinator.
A la base, ces jeux représentent une traduction d’un jeu de société qui consiste à faire
deviner son entourage un objet ou une personne à travers 20 questions que l’on répondra
par oui ou non.
Dans cette étude, nous allons nous focaliser sur l’analyse du fonctionnement de l’algorithme
du jeu Akinator.
II-Présentation du jeu Akinator :
Akinator est un jeu qui existe sur le web depuis 2007, il a été développé par la société
d’origine française « Elokence », le jeu a été publié en tant qu’application sur plusieurs plate-
formes.
Principe du jeu :
1. L’utilisateur choisit un personnage
2. La machine pose une question
3. L’utilisateur répond par oui, non, ne sais pas, probablement, probablement pas.
L’opération 2 et 3 recommoncent jusqu’à ce que la machine retrouve le personnage
recherché. En général, les questions ne dépassent pas le nombre de 20.
Ceci est l’interface que voit l’utilisateur mais derrière se cache une machine d’intelligence
artificielle[1]
qui se base sur une logique algorithmique.
III- Constituants du jeu :
III-1 Liste des Algorithmes de décision :
Des plus connus et pertinents, on note les algorithmes ID3 et ID4 :
Algorithme ID3 :
Ross Quinlan[2]
a développé en 1983 l’ID3 ( Incremental Induction of Decision Trees ). Son
principe est simple, Chaque entrée est constituée d’une liste d’attributs. Un de ces attributs
est l’attribut « cible » et les autres sont les attributs « non cibles ». On appelle aussi cette
"cible" la "classe".
3. Exposé :
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En fait l’arbre de décision va permettre de prédire la valeur de l’attribut « cible » à partir des
autres valeurs. Bien entendu, la qualité de la prédiction dépend des exemples : plus ils sont
variés et nombreux, plus la classification de nouveaux cas sera fiable.
Algorithme ID4 :
Schlimmer et Fisher ont développé en 1986 l’ID4, qui génére un arbre de décision en
prenant en considération les élements qui ne sont plus pertinents.Cet algorithme permet
d’éviter la reconstruction de tout l’arbre de décision et incrémente uniquement l’information
sur un nœud donné.[3]
Akinator utilise probablement l’un de ces algorithmes d’aide à la décision pour retrouver le
personnage recherché.
III- 2 Apprentissage automatique :
En intelligence artificielle, Il existe plusieurs types d’apprentissage[4]
:
Apprenstissage supervisé : Le système procède à l’étiquetage des données en les
associants à des classes différentes.
Apprentissage non supervisé : Le système classe les données en groupe homogènes sans
l’aide d’un programmeur.
Apprentissage semi-supervisé : Le système procède à des tests logiques pour classer les
données non associées à des classes.
Apprentissage par renforcement : L’algorithme produit un élement de retour se basant sur
l’observation.
Apprentissage par transfert : Le système utilise ses connaissances pour les utiliser dans des
tâches cibles.
L’algorithme d’apprentissage selon Elokence[5]
, créateur du jeu est Limule C++. Le
développeur garde secret son algorithme. Mais d’après nos recherches et tests effectués sur le jeu,
on constate que l’algorithme repose sur un lien entre plusieurs types d’apprentissage cités ci-dessus.
Les données et les classes sont définies par l’équipe programmatrice et la machine utilise
l’apprentissage non supervisé dans son interface avec l’utilisateur. Un lien retour par renforcement
est créé pour ouvrir une nouvelle boucle d’apprentissage.
III-3 Big Data :
L’algorithme est étroitement lié au contenu de la base de données et la pertinence des
séquences ciblées par la machine de retour est dépendante des connaissances acquises.
Cela nous amène à chercher la nature du lien entre l’apprentissage et le big data.
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III-4 Lien entre la logique d’apprentissage et le big data :
En additionnant la complexité de l’agorithme à la diversité de sa base de données, la machine combine les
données recueillies et utilise une logique de regression qui la conduit à une conclusion.
Figure 2 : Diagramme de décision
La diversité des dimensions de la base de données assure un choix pertinent des séquences
de questions. L’élement « merge » de Limule C++ permet de simplifier le base des solutions
probables et propose des questions plus ciblées.
IV-Conclusion :
La machine Akinator utilise des algorithmes puissants, Lemule C++ renferme toujours ses
mystères[6]
, il est resté secret pour cause de sa puissance; Le choix des questions à poser
constitue une décision répétitive en elle-même. Le jeu trouve la bonne réponse dans la plus
part des cas et même s’il y a une erreur, la réponse est pertinente.
V-Sources et Bibliographie :
[1]https://fr.wikipedia.org/wiki/Intelligence_artificielle
[2] https://fr.wikipedia.org/wiki/Algorithme_ID3
[3]Livre : Encyclopedia of Biometrics – Volume 1 Page 732- Stan Z. Li
[4] https://fr.wikipedia.org/wiki/Apprentissage_automatique
[5] http://www.solutionjeux.info/revue/akinator-genie-web/
[6] http://en.akinator.com/content/6/everything-you-ve-always-wanted-to-know-about-akinator
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